12+
Окно в Геймдев

Электронная книга - Бесплатно

Введите сумму не менее null ₽, если хотите поддержать автора, или скачайте книгу бесплатно.Подробнее

Объем: 200 бумажных стр.

Формат: epub, fb2, pdfRead, mobi

Подробнее

Старт игры

Добро пожаловать, дорогой читатель, или, правильнее сказать, игрок.

Мы — команда студентов магистратуры НИУ ВШЭ и начинающие продюсеры — Таня, Влад, Лиза, Сережа и Никита, и мы приглашаем тебя не просто прочитать очередную книгу про геймдев, а сыграть с нами в самую настоящую игру! Правила очень простые: мы даем тебе уникальные артефакты — знания о том, как создавались первые русские игры, о людях и проектах, подаривших нам счастливое детство, об отечественных компаниях, которые и по сей день разрабатывают игры, популярные во всем мире, о том, как им это удается и, наконец, о преградах, которые им приходится преодолевать на пути к своей мечте, а ты при помощи этих артефактов крафтишь свое представление о российской игровой индустрии.

Мы же, на правах создателей этой книги игры, будем от уровня к уровню усложнять твою задачу, создавая для тебя иллюзию простой, понятной и привычной картины мира, где есть «Легендарное» прошлое, «Унылое» настоящее и «Светлое» будущее. Поэтому тебе придется изрядно потрудиться для того, чтобы прорубить свое собственное Окно в геймдев и найти путь к Истине. Но поверь, оно того стоит.

Наши герои

Твоими проводниками и верными спутниками станут одни из лучших экспертов в области геймдизайна, продюсирования и менеджмента игровых проектов. Каждый из них по-своему уникален, их экспертные мнения и знания, собранные вместе помогут тебе одержать победу в нашей игре.

Уровень 1. Легендарное прошлое

«Раньше было лучше». Как часто в своей жизни ты слышал эту клишированную фразу? Часто ли она в точности отражала реальную суть вещей?

Наша память очень избирательна и устроена таким образом, что мы склонны приукрашивать прошлое, превращая его в легенду о лучших временах, когда и трава была зеленее, и небо выше. Эта всеобщая мифологизация не обошла стороной и историю такой молодой индустрии, как геймдев. В геймерском сообществе бытует мнение о том, что давным-давно отечественные игры могли на равных бороться с американскими и европейскими конкурентами на мировом рынке.

Для того, чтобы понять, насколько это мнение соответствует действительности, мы предлагаем тебе самостоятельно изучить историю российского геймдева от первых советских игровых автоматов до последних — уже российских — культовых тайтлов.

Только пройдя этот путь и познакомившись с корнями отечественной игровой индустрии, ты сможешь выяснить, какие внутренние и внешние факторы помешали России создать своего «Ведьмака».

Сделано в СССР

В статье «История отечественной игровой индустрии», Михаил Пименов, директор по развитию направления игровой индустрии Университета «Синергия», при активном содействии студии Black Caviar Games, прослеживает рождение нашего геймдева вплоть до советских времен, когда начали появляться первые отечественные игровые автоматы.

Так же, как и на Западе, в СССР первопроходцами видеоигр стали игровые автоматы. В 1971 году Министерство культуры обратилось к западному опыту и организовало выставку «Аттракцион-71» — туда привезли зарубежные образцы из Америки, Японии и кое-что из Европы. В основном это были игровые автоматы от тех же Sega, Midway и Electra Games, но даже несмотря на немалую стоимость одной партии, выставка имела колоссальный успех. Организаторы выкупили экспонаты, поручили заводам разобраться с устройством и разработать их аналоги. Дальше события развивались как в типичном американском романе, где события связаны с советами и приправлены щепоткой повсеместного «военпрома», но факт остается фактом — разрабатывались советские аналоги военными заводами, так как у большинства других не было ни средств, ни специалистов.

Примерно в 1971—1975 годах появляется большое всесоюзное объединение под названием «Союзаттракцион», которое занималось обслуживанием, распространением и созданием плана по выпуску автоматов для заводов. Самыми популярными играми были «Хоккей», «Баскетбол», «Футбол», «Снайпер», «Магистраль», а самой большой популярностью пользовался «Морской бой», который можно было встретить практически где угодно. Всего же линейка советских игровых автоматов насчитывала более 100 видов. Самыми популярными местами расположения были кинотеатры, специальные залы игровых автоматов, ВДНХ, магазины и пионерлагеря. Советские автоматы отличались более сложным устройством — в этом не то, чтобы была какая-то особая необходимость, но то, что их собирали военные заводы, накладывало свой отпечаток — из-за высокой сложности автоматы получались очень дорогостоящими в производстве. Себестоимость одного такого автомата доходила до половины от конечной стоимости и могла сравниться с ценой автомобиля. Заводам было невыгодно массовое производство и куда дешевле было сделать один дорогой автомат, чем десять дешевых. Из-за этого большинство автоматов, к сожалению, не смогли сохраниться до наших дней.

Во времена СССР люди относились к игровым автоматам довольно неоднозначно. Их можно было разделить на две категории: большинство считало, что это что-то интересное, но были и те, кто приравнивал их к азартным играм. Тем не менее, находилось немало игроков как среди детей и подростков, так и среди взрослой аудитории. Справедливости ради, опасения из-за азартных игр не были совсем уж беспочвенными — за рубежом действительно делались преимущественно «однорукие бандиты», рассчитанные на азартную составляющую, в СССР же выигрышем была призовая игра или символический сувенир. К тому же Министерство культуры продвигало идею, что игровые автоматы должны развивать у игроков мелкую моторику, скорость реакции и внимание. Поэтому автоматы у нас производились самые разные — от развивающих память и скорость реакции до способных бросить вызов практическим и теоретическим знаниям.

«Союзаттракцион» просуществовал до конца 1980-ых и большая часть документов была уничтожена или не сохранилась, поэтому в наше время очень мало известно об устройстве плат и в целом о конструкции автоматов. К тому же на военных заводах все производство было засекречено. Тем не менее, в Москве и Санкт-Петербурге возможность прикоснуться к ним все же есть. В «Музее советских игровых автоматов» владельцы восстанавливают старые игровые автоматы, собирая их по всей стране и создавая из них рабочие версии. История о наших игровых автоматах больше скорее занимательный факт, но наш рынок видеоигр с их пришествием еще не скоро станет массовым. Даже история о Тетрисе — это случай, который скорее выбивается из общей картины. Формирование подобия того самого потребительского рынка начинается скорее в 90-х. К 1991-му году в России и странах СНГ производились десятки домашних компьютеров, схожих с ZX Spectrum. Проблема пиратства на тот момент стояла наиболее остро: практически 90% игр на PC и консолях были пиратскими. Лицензионные игры и ПО все еще не пользовались спросом, а коробочные версии ввозились поштучно немногими компаниями, которые занимались розничной закупкой за рубежом. Направление разработки игр только начало зарождаться, а количество команд разработчиков можно было пересчитать по пальцам. Это время, когда экономика государства рушится, и ничто не предвещает развития игровой индустрии.

Наступает 1990 год. Именно в это время появляется «Перестройка» — первая отечественная игра после «Тетриса», получившая мировую популярность. Создана она была Никитой Скрипкиным, впоследствии ставшим сооснователем первой российской игровой компанией Nikita. В 1991 году создается компания «1С», а компания Gamos выпускает годом позже на рынок 7 Colors и Color Lines. Последняя представляла собой предшественника популярного сегодня жанра match-3 или «три-в-ряд», который сейчас комфортно обосновался на мобильных платформах. Color Lines запускалась в MS-DOS и, получив массовое распространение, потом часто встречалась на школьных и офисных компьютерах.

Однако именно следующий, 1992 год, становится поворотным — в России стартуют продажи неофициального клона NES, который навсегда запомнился многим из нашего поколения под названием… Dendy.

Dendy — играют все!

По мнению Михаила Пименова, игровая индустрия, которая была ориентирована на массовый рынок у нас началась именно с Dendy — этот бренд приучил людей того времени тратить средства на подобные продукты и популяризировал видеоигры как явление по всему постсоветскому пространству.

Компьютеры тогда еще не получили массового распространения, чтобы войти в каждый дом и чаще встречались на работах и офисах. Если говорить именно об индустрии компьютерных игр, то все началось, когда накопилась критическая масса пользователей и пришло понимание, что люди готовы платить. «Приставку», масштабы распространения которой смогли покорить всю страну и сделать ее самым желанным подарком в то время, запустил Виктор Савюк, который стоял у руля кампании по популяризации видеоигр в России и вывода на рынок одного из самых популярных брендов в нашей игровой индустрии.

В 1992 году как таковой индустрии у нас все еще не было, а специалистов в ней — тем более. Никто не знал стандартов консолей, названий игр или компаний Nintendo и Sega, которые во всю грызлись где-то далеко на Западе. Даже слово «видеоигры» толком и то никто не понимал… Тогда Савюк узнал, что в мире очень популярны видеоигровые системы, несмотря на то, что сам не видел вживую ни одной приставки. Очевидным было одно: если в мире они популярны, то продавать их в России тоже получится. Акционерам компании Steepler, идея в целом понравилась, а Савюк в качестве начальника отдела видеоигр начал работу, имея в наличии только стул и ноутбук.

Продажа первых приставок из партии составила 10 тысяч штук, но спрос не был устойчивым изначально, так как в месяц продавалось около 2—3 тысячи приставок. Ситуация с продажами усугублялась тем, что сама Dendy была достаточно дорогой, собиралась из нескольких плат, а на рынке уже появились аналоги на базе одной интегрированной микросхемы. Весной 1993-го в России уже активно продавались видеоприставки — компании закупали их в Китае, и хотя качество было ужасным, они были значительно дешевле стиплеровской Dendy. Бизнес потихоньку уплывал из рук компании и тогда Савюк принял решение выпустить еще одну под названием Dendy Junior, а старую переименовать в Dendy Classic.

Новая версия функционально не отличалась от предыдущей, однако была дешевле и лучше оформлена — ее дизайн делали уже в Москве. Однако главная цель выпуска Dendy Junior была в создании выгодного предложения для дилеров — ее модель продаж была переосмыслена и результат оправдал ожидания: после объявления о выпуске Dendy Junior большинство продавцов на рынке предпочли подписать дилерские соглашения с Dendy и перестали ввозить приставки из Китая. Так началось создание дилерской сети бренда, благодаря которой продажи приставок выросли до 80—100 тысяч в месяц, а грузы приходилось доставлять самолетами, чтобы успевать удовлетворить возрастающий спрос. Запуск Dendy Junior смог увеличить и продажи Classic-версии. Продажи достигают 100 тысяч приставок, из которых 80% приходится на Dendy Junior, 20% на Classic, а команда в это время отмечает успех первого миллиона долларов выручки.

На конец 1993 года выручка компании достигает уже 17 миллионов, в 1994-м — 75 миллионов (и уже обгоняет половину выручки всего Steepler’a), а уже в 1995-м — 100 миллионов долларов. Летом 1993-го начинает выходить журнал «Видео-Асс Dendy» — статьи об играх, советы по прохождению и попытки наладить обратную связь с игроками. Позже журнал был переименован в «Dendy — Великий Dракон» и стал культовым у всех геймеров в России. Это, кстати, тоже немаловажный момент, потому что многие выходцы оттуда станут впоследствии работать в игровой журналистике, а с этого журнала она чуть ли не начнется. В 1994-ом запускается передача «Dendy — Новая реальность» с ведущим Сергеем Супоневым на канале «2x2», которая позже будет перенесена на главный канал страны ОРТ и будет пользоваться феноменальной популярностью.

После реорганизации компании в 1994-ом Команда разрослась до 150 человек, а к Савюку поступает запрос от Nintendo of America о встрече в Сиэтле с Минору Аракавой и председателем совета директоров Говардом Линкольном. В Nintendo of America пообещали, что не будут предъявлять никаких претензий о торговле контрафактом и выслали официальное приглашение. После двухдневных переговоров в Сиэтле команде Dendy удается добиться статуса эксклюзивного дистрибьютора SNES на территории России и СНГ. В договоре также было прописано, что у компании Nintendo нет претензий по поводу Dendy и нет никаких препятствий для дальнейшей продажи продуктов компании, однако Nintendo не была бы сама собой, если бы не включила в этот договор еще один пункт — в придачу ко всему, Dendy не может торговать консолями конкурирующей с Nintendo компании Sega.

SNES не удалось завоевать российский рынок так же, как это получилось у Dendy — схема Nintendo предполагала, что новая консоль будет продаваться по закупочной цене, а основная прибыль будет идти с продажи картриджей. И вот как раз картриджи оказались слишком дорогими для России. Кроме того, в мире консоль была в дефиците, и Nintendo не могла обеспечить бесперебойные поставки в Россию. Когда консоли очередной раз закончились на складе, Савюк потребовал отменить пункт о запрете на торговлю продукции конкурентов, и Nintendo согласилась пойти на это до момента, пока ситуация с поставками вновь не выровняется.

С формированием игровой индустрии на рынке, с одной стороны, появился интерес потребителя к новым технологиям, а с другой стороны, миллионы российских игроков стали интересны западным производителям. С мировой премьерой Sony PlayStation игровой рынок в мире стал меняться, но для России это имело особое значение: в отличие от Nintendo и Sega, у Sony в России были развернуты дистрибьюторские и дилерские сети, поэтому они сами могли формировать рынок. Кроме того, у Sony в Москве было официальное представительство, поэтому работать с их консолью «по старинке» было уже невозможно. Однако, несмотря на появление сильного конкурента, Dendy все же удалось удержать контроль над рынком благодаря выгодному договору с китайской компанией Subor, который позволил снизить себестоимость приставок.

Проблемы к бренду пришли вместе с банкротством Steepler — в 1996 году обанкротились банки со счетами компании, и все средства Dendy начали уходить на выплаты долгов общего холдинга. До самого заката Steepler Dendy удавалось удерживать почти 75% рынка, после этого еще какое-то время получалось снабжать собственные магазины и держаться вплоть до 1998 года, когда кризис окончательно поставил точку в истории одной из первых российских игровых компаний. Тем не менее, за все время своего существования потребительский индекс лояльности к Dendy составлял порядка 80%, а число реализованных консолей только через сеть Dendy составило свыше 6 миллионов экземпляров.

Становление индустрии

Для отечественного геймдева лихие 90-е стали золотым временем, которое многие вспоминают с теплотой до сих пор. Именно в эти годы в домах простых граждан начинают появляться первые персональные компьютеры «для работы и учебы», которые частенько будут использоваться не по своему прямому назначению.

Михаил Пименов отмечает, что параллельно с пришествием Dendy начал развиваться и рынок PC-игр. Однако, из-за не самых благоприятных экономических условий в стране, пиратская продукция повально захватывала потребительский рынок. Более-менее крупных компаний, которые занимались разработкой игр, на тот момент практически не было, а западные игры продавались в больших коробочных изданиях и стоили заоблачных денег. Пиратское ПО использовалось повсеместно — как в офисах фирм, так и на предприятиях. Несмотря на попытки западных разработчиков защитить свою продукцию, практически любая защита обходилась или взламывалась, а нелегальные копии моментально заполняли локальный рынок.

В отличие от Dendy, компания «Бука» решила заниматься только оригиналами и начинала официальной дистрибуцией Sega Mega Drive и выходившей к ней играми, позже занималась консолью 3DO и в связи с тем, что на Западе она довольно быстро утратила популярность, в России эта консоль смогла продаваться очень дешево. У «Буки» был контракт с Panasonic, поэтому заниматься распространением 3DO было вполне логичным решением. Как только на рынке появилась PlayStation, компания начала заниматься и ее дистрибуцией тоже.

С 1995 года наконец начинает развиваться и направление разработки. Первыми популярными изданными играми компании становятся «Вангеры» от калининградской студии «К-Д ЛАБ», выпущенные в 1998-ом, которая до сих пор, наверное, остается одной из самых странных игр, выходивших на просторах нашей индустрии. С уровнем сюрреализма, который в ней происходит, сравниться может разве что Neverhood, а вот первая часть серии «Аллоды» от Nival этого же года скорее похожи на игры вселенной Warcraft старой школы. Самым же первым проектом «Буки» была игра «Русская рулетка», в разработку которой было вложено порядка 100 тысяч долларов, а саму игру делали студенты из МИФИ. Довольно популярной стала «Дальнобойщики» — когда лицензию продали в США, «Бука» еще долго получала авансы и роялти, что, к слову, не самая стандартная ситуация для компании-издателя того времени.

В целом дела у издателей обстояли следующим образом: в компании существовал пул продюсеров, где на каждого из них приходилось по 2—3 проекта. Периодически они собирались вместе с отделом маркетинга и обсуждали, какие продукты можно было бы выпустить. После этого под каждый проект искали команду разработчиков — это первый вариант, на который приходилось 30—40% всех игр. В большинстве случаев команда сама показывала свою демоверсию или дизайн-документ. Иногда это была какая-то идея или небольшое техническое воплощение. Могло быть и так, что опытная команда приходила только с идеей — кредит доверия на тот момент мог появится у издателя даже после одного качественного проекта. Далее работа делилась на этапы, а оплата производилась по мере их выполнения. Все просто — «прошел уровень, получил награду» — да и бюджет так рассчитывать куда удобнее.

В отличие от «Буки», знаменитый «Фаргус» начал свой путь как компания, которая занималась исключительно пиратскими копиями, хотя и с очень качественным подходом к локализации. С 1996-го по предположительно 2005 год «Фаргус» был одним из крупнейших издателей пиратских дисков в России, выделившихся из изначально пиратской компании «Акелла». Позднее «Акелла» сама стала заниматься только легальной издательской деятельностью, а также финансированием разработки игр. После заключения договора с французской Ubisoft «Акеллой» был издан целый ряд игр, среди которых все игры серий Prince of Persia и Assassin’s Creed до 2012, Painkiller, Sacred, Farenheit, Test Drive Unlimited, Left 4 Dead, Worms Blast, Final Fantasy XI и многие другие — за все время своего существования «Акелла» издала порядка 800 игр, но помимо этого основала собственный отдел внутренней разработки. Именно там в сотрудничестве с «1С» была разработана знаменитая серия «Корсары» — RPG в сеттинге морских сражений XVII века.
По данным журнала Forbes, на Западе игра «Корсары: Проклятье дальних морей» разошлась тиражом 200 000 тысяч копий, что стало беспрецедентным случаем для нашей игровой индустрии.

В 1998 году в стране случился очередной кризис — курс доллара резко повысился, а лицензионная продукция стала продаваться по заоблачным ценам. До пришествия jewel-кейсов стандартная цена игр для России варьировалась от 25 до 40 долларов. Концепция кейсов была придумана Игорем Устиновым из «Буки» еще до кризиса и прорабатывалась специально для квеста «Петька и Василий Иванович спасают галактику». Планировалось, что игра будет выпущена на трех дисках — пиратское ценообразование в восприятии наших потребителей к тому моменту хорошо укоренилось в связке с количеством физических носителей. Устинов считал, что если игра выйдет, взяв на вооружение пиратское ценообразование, то сможет разойтись по соответствующим каналам и принести внушительную прибыль. Выхода на такие каналы у компании тогда не было, а с «коробочными» играми это было сделать невозможно. За счет новой модели удалось уменьшить цены, а «Бука» стала первой официальной компанией, которая стала по ней работать.

В этом же году Sony было озвучено, что нужно устанавливать локальные цены, но договориться с компанией так и не удалось — там посчитали, что при таком раскладе придется сбрасывать цены и в остальных странах. Тогда «Бука» решила закрыть направление дистрибуции и консольных игр. До 1998 года доля пиратского рынка была практически 99%, но с реализацией jewel-модели, легальный рынок вырос до 20—25%. Постепенно пиратский рынок начнет сокращаться, и на момент 2017 года доля легальных копий составит уже порядка 50%. Однако прежде, чем прийти к такому показателю, наша индустрия переживет еще не одно потрясение.

Начиная с 2000-ых было анонсировано огромное количество масштабных проектов, которые пытались равняться на западные аналоги, но предназначенные по большей части для PC-аудитории. Так как в России и странах СНГ в семьях приобретался именно компьютер «для работы или учебы», то получалось, что на PC-играх росла большая часть как игроков, так и разработчиков. В этом наш путь чем-то схож с той же Южной Кореей, потому что даже в наши дни большая часть приверженцев крупных ААА-тайтлов все еще отдает предпочтение PC, а не консолям. Двадцать лет назад это было выражено намного ярче, а популярные консоли Dendy, Mega Drive и Sony Playstation рассматривались людьми как «+1» устройство для игр.

Еще одной проблемой стало то, что несмотря на внушающий поток инвестиций в отечественные проекты, качество все еще не дотягивало до западного уровня. Но, несмотря на меньший опыт и скромные возможности в сравнении с западными компаниями, отечественными игроделами создавались проекты, среди которых встречались настоящие жемчужины, которые смогли обрести успех по всему миру. Одним из таких проектов стал «Ил-2 Штурмовик», совершивший революцию в жанре авиасимуляторов и еще долгое время обладавший одной из самых достоверных физических моделей самолетов. В этом же году Россия, как ни странно, стала первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта.

По мнению экспертов, в конце девяностых — начале нулевых годов начинается так называемая «Золотая Эпоха» отечественного геймдева, которая продлится около 10 лет, подарит игровому сообществу множество знаковых проектов и закончится полным погружением индустрии российского геймдева «во мглу».

Год, который все изменил 1.0

2008 год стал поворотным для российского геймдева — мировой экономический кризис выявил слабости и проблемы, существовавшие в нашей игровой индустрии и изменил ее до неузнаваемости. Но, обо всем по порядку.

В 2007 году на портале The Daily Telefrag (нынешний DTF) появился «первый звоночек» грядущего кризиса — статья Петра Прохоренко под названием «Индустрия во мгле», которая во всех красках описывала плачевное положение дел в российском геймдеве. Она быстро обрела популярность среди разработчиков и вызвала бурю дискуссий. В статье речь шла о низких оценках и низком качестве последних отечественных проектов, о неправильном подходе издателей к инвестированию средств в долгосрочные проекты, о невозможности конкурировать с западными студиями и об отсутствии как таковой культуры разработки (за исключением нескольких крупных компаний). При этом нельзя сказать, что в то время не выходили хорошие российские игры, скорее даже наоборот.

Сергей Голубкин, Владелец и директор издательства Геменот, экс-продюсер Ubisoft, эксперт по геймификации, преподаватель программы «Менеджмент игровых проектов» ЦРК БИ ВШБ НИУ ВШЭ, отмечает, что если взглянуть на чарты игровых хитов девяностых и нулевых, то около 10 российских игр мы увидим в мировом ТОП-100 и 2–3 российские игры в ТОП-10. То есть на самом деле даже в те годы, когда, казалось бы, наша индустрия была «во мгле», в России делали вполне конкурентный продукт, в который играли люди по всему миру. По оценкам эксперта, наш геймдев был на уровне Франции и Германии по качеству производимых продуктов.

Именно по качеству, а не по количеству. Успехи наших разработчиков эксперты называют значимыми, запоминающимися, но, увы, единичными яркими вспышками все в той же беспросветной «мгле» тысяч низкокачественных продуктов. Одной из главных причин сложившейся на рынке нулевых ситуации, Сергей Голубкин называет огромный приток нецелевых инвестиций и резкий рост спроса на геймдев-компании, случившийся после взлета первых российских игровых хитов:

Общее снижение качества выпускаемых игр и большое количество провальных, зачастую так и не выпущенных многомиллионных проектов, по мнению Константина Сахнова, продюсера и основателя Justforward, преподавателя и научного руководителя программы «Менеджмент игровых проектов» ЦРК БИ ВШБ НИУ ВШЭ, повлекло за собой «разочарование в рынке».

Большое количество неудач частных непрофильных инвесторов привело к тому, что более крупные игроки увидели, что наш геймдев пока еще «не тот» и решили в него не вкладываться. Отсюда кризис — некое недоразвитие отрасли, резкое снижение нового количества ПК-тайтлов и общее негативное отношение к индустрии.

Тогда Россия выпускала «ИЛ-2 Штурмовик», «Аллоды», «Князь» и много чего интересного. Это недорогие по современным меркам проекты — они классные, качественные, но, чтобы идти дальше, нужно было вкладывать больше денег. Геймдев в этом плане очень похож на любую другую индустрию, его развитие полностью зависит от трех факторов:

• Первый, самый главный, — образование и уровень образованности населения в стране.

• Второй, условно, политический — насколько здесь можно делать игры, насколько это оправдано с точки зрения стоимости труда, с точки зрения защищенности права собственности судами, с точки зрения инвестиционного климата и так далее.

• И третий, самый банальный — сколько денег инвестируется в разработку игр. Он во многом зависит от предыдущих двух факторов.

Говоря о причинах кризиса, который настиг индустрию геймдева в 2008 году вместе с общемировым финансовым кризисом, Михаил Пименов также отмечает недальновидную политику игровых издателей, которые должны были выполнять роль тех самых профильных инвесторов, но, увы, зачастую делали ставку не на крупные проекты, а на быстрый выпуск продуктов, способных принести доход здесь и сейчас.

Конечно, компании-издатели периодически инвестировали средства в разработки ААА-тайтлов, но все же в большинстве случаев ориентировались на краткосрочные инвестиции: так появлялись не самые качественные проекты, что, однако, не мешало извлекать сверхприбыли на момент релиза. Если разработчик приходил к издателю с низкокачественной, но готовой игрой, издателю ничего не стоило выпустить 3—4 тысячи копий без авансовых выплат при очень небольших вложениях (напечатать болванку стоило немного — себестоимость равнялась двадцати рублям, поэтому маржинальность даже с откровенно плохого проекта была все равно высокой). Издатель гарантированно мог их отбить, да еще и расширить портфель выпущенных проектов.

Более того, до 2008 года любая игра, которая была более-менее адекватна, продавалась гарантированным тиражом, поэтому шедевральных внутренних проектов наподобие «В тылу врага» от Best Way практически никто не делал. Тут надо учитывать еще вот какую штуку — издатель продавал игры не людям, а ритейлерам и своим партнерам. Именно поэтому такой тираж мог спокойно быть в пару тысяч копий: партнер не может их тебе вернуть. Купит ли эти копии конечный потребитель — уже отдельный вопрос. Иногда были и «пакетные» предложения, например, если партнер хочет взять на реализацию ААА-игру для первого дня продаж, то вместе с этой игрой он приобретает и другие игры от этого же издателя.

Еще одной огромной проблемой для нашей индустрии стало и то, что несмотря на отдельные успехи, самыми продаваемыми играми все же были не отечественные, а зарубежные тайтлы. Поэтому изначальная стоимость и роялти формировались в USD. И, когда грянул экономический кризис 2008 года, последовало огромное количество сорванных сделок, попыток «сторговаться» и как итог — множество проектов, которые так и не увидели свет. Вторая причина, связанная с общемировой экономической ситуацией — у людей банально стало меньше денег. Если раньше человек покупал пять дисков в месяц, то теперь — один. Это привело к тому, что много неплохих, но проходных игр потеряли огромные деньги при продаже. ААА-тайтлы люди продолжали покупать, очень дешевые — тоже, а вот игры среднего качества очень сильно просели. В итоге после кризиса из крупных издателей, некогда полностью контролировавших локальный рынок, на плаву смогли остаться лишь единицы. Но и те перестали финансировать разработку игр, потому что они перестали приносить даже минимальную прибыль. Российские разработчики либо недотягивали до требуемого качества, либо не укладывались в те сроки, при которых проект бы окупился.

Кризис 2008-го принес отечественной индустрии множество бед, но при этом заставил компании искать новые ниши и варианты развития. К этому моменту в Steam посредством цифровой дистрибуции продавались игры от сторонних разработчиков, а сам сервис успел обзавестись системой достижений и внутренним функционалом, сильно упрощавшим общение между игроками. Развитие цифровой дистрибуции вкупе с кризисом 2008 года заставило издателей свернуть большое количество проектов, которые находились на тот момент в разработке, а открывшиеся возможности для разработчиков по взаимодействию с конечными потребителями во многих регионах сразу очень сильно ударили по издательским компаниям и продажам физических копий.

Так настает переломный момент для нашей индустрии, а «Золотая Эпоха», которую многие все еще помнят, завершает свою историю.

Уровень 2. Унылое настоящее

Наконец мы переходим к основной части нашей с тобой игры.

Люди редко объективно смотрят на свое настоящее, часто предпочитая ему ностальгию по более романтичному прошлому или мечты о более светлом будущем. Так и выходит, что каким бы не был миг в котором мы живем, он часто представляется нам в серых, унылых тонах. Однако, это всего лишь еще одна игра нашего мозга.

Игра, в которой он всегда побеждает.

Но не в этот раз! Сегодня иллюзиям человеческого восприятия мы противопоставим реальные факты и цифры.
В этой главе мы расскажем о том, что на самом деле происходит с российским геймдевом в течение последних 10 лет: Как индустрия восстанавливалась после кризиса и адаптировалась к новым реалиям, что стало с крутыми отечественными студиями и проектами, какие игры сейчас популярны в нашей стране и кто в эти игры играет, как российскому геймдеву наконец удалось стать серьезным бизнесом, что мы при этом потеряли и почему этого никто не заметил?

Новая реальность 1.0

В силу исторических событий, детально описанных нами в предыдущей главе, российская геймдев-индустрия сильно изменилась и после 2008 года переключилась на разработку других продуктов, которые вновь смогли завоевать любовь геймеров по всему миру и вывести Россию на лидирующие позиции среди стран-разработчиков игр… Но, есть один нюанс…

Михаил Пименов, подводя итоги кризиса 2008 года, приходит к выводу, что главным его последствием стал не крах индустрии, а, скорее смена вектора ее развития. Часть крупных компаний-разработчиков сумела переориентироваться, освоив новые подходы к продвижению и маркетингу, сделав большую ставку на привлечение трафика и работу с аудиторией. Появилось много компаний, разрабатывающих браузерные игры, а также игры для социальных сетей и мобильных платформ.

Особенно ярко успехи наших разработчиков за последние годы отмечает Константин Сахнов. По его словам, довольно хорошее советское техническое образование, наследником которого является современное российское, позволило нам освоить производство игровых продуктов, основанных на математическом балансе, аналитике и игровой экономике. Это и мобильные мидкорные батлеры, и казуальные 3-в-ряд, и многое другое. На данный момент мобильные игры, выпускаемые российскими студиями считаются одними из лучших в мире, в то время как западные разработчики куда более успешны в играх с глубоким сюжетом и нарративом.

Еще одна причина — это интересы бизнеса: российские издатели, студии и инвесторы были куда более заинтересованы в разработке мобильных игр, стоящих на тот момент дешевле PC и дающих крайне высокие ROI на быстрорастущем рынке.

И, наконец, последний по счету, но не по важности фактор — высокая гибкость малого бизнеса: В то время, как гиганты типа Activision Blizzard и Electronic Arts не могли быстро развернуться в сторону мобильной и социальной разработки, мелкие российские студии мгновенно ворвались в рынок игр для социальных сетей и, как следствие, в мобильную разработку.

В итоге, благодаря этим причинам, выходцы из Вологды Playrix и якутские разработчики из MyTona подарили миру игры, заработавшие миллиарды долларов, что больше всего российского рынка потребления игр. Hidden Object Games от MyTona прекрасно конкурируют с такими гигантами, как немецкая студия Wooga и шведская G5, а Homescapes и Gardenscapes от Playrix обгоняют в сегменте match-3 мирового лидера — студию King, входящую в Activision Blizzard.

Однако, несмотря на то, что Россию можно смело назвать одним из лидеров по производству мобильных игр, мы так и не смогли стать лидером по производству ПК продуктов.

По словам Михаила Пименова, именно резкий поворот российского геймдева в сторону мобайла, привел нашу индустрию к значительной технической стагнации и породил те глобальные проблемы, которые она сейчас особенно остро переживает — практически полное отсутствие компаний, которые смогли бы разрабатывать ААА-проекты и собственные движки.

Однако утверждать при этом, что крупная отечественная разработка мертва — тоже неправильно. Масштабные PC-проекты хоть и стали появляться гораздо реже, но их качество продолжает радовать геймеров по всему миру. Эксперты даже отмечают некоторое возвращение «большого» русского геймдева, которое начало происходить в последние годы, но это пока сложно назвать какой-то серьезной тенденцией.

На фоне относительного затишья в разработке российских AAA-тайтлов, Михаил Пименов отдельно отмечает бурное развитие инди-сегмента, куда вошло много независимых разработчиков и команд, работающих над небольшими, но самобытными проектами, которые распространяются в обход крупных издательств посредством цифровой дистрибуции в Steam и его аналогах.

Если раньше в 95% случаев, разработчики ходили по издателям и искали деньги, то сейчас существует куда больше проектов, которые могут разрабатываться и без стороннего финансирования. На рынке стали появляться новые игроки, а старым пришлось перестраиваться под новые реалии.
Для старых издателей и разработчиков единственным способом остаться на рынке нового времени стала попытка занять новые ниши. Та же «Бука», например, пытается выходить на мобильные платформы, и несмотря на то, что вместе с SoftClub две компании сейчас являются частью одного холдинга «1С», они все равно остаются конкурентами.

Говоря же о новых игроках, Константин Сахнов вспоминает холдинг Astrum Online Entertainment, который в начале 2010-х собрал под своим крылом многие значимые для того момента студии и продал все это Mail.ru. Так в Mail.ru появилось отдельное игровое направление. Основой нового Mail.ru Games стали такие компании, как: IT Territory, Nival, студия Pushkin Game Studio и Dark Joker. С этого момента началась консолидация рынка крупным институциональным игроком. Mail.ru получает в свое распоряжение огромное количество профессиональных разработчиков игр и использует их проекты для того, чтобы монетизировать свой собственный трафик — Mail.ru был одним из крупнейших ресурсов благодаря своим социальным сетям «Мой Мир» и «Одноклассники», а также порталам «Авто Mail.ru», «Леди mail.ru» и так далее.

Таким образом, Mail.ru (VK) стал одним из самых главных игроков на рынке российской игровой разработки. Они постоянно производят множество игровых продуктов самого разного качества. В свое время, компания Mail.ru также купила студию Pixonic вместе с ее проектом War Robots, и теперь оперирует ее сама. Сейчас в России не только делают много качественных игровых продуктов, но и заключают много крупных сделок.

Игры и люди

Люди играют в игры с незапамятных времен, менялись мы и вместе с нами менялись игры. Этот процесс происходит и сейчас, однако единственное, что остается в нем статичным — это неразрывная связь между тем, кто мы есть и тем, в какие игры мы играем.

В этом разделе ты узнаешь, все о популярных в наше время тайтлах, жанрах и сеттингах, о людях, которых принято называть геймерами и о тех, кто посвящает свою жизнь созданию игр.

Игры, в которые играют люди

Сейчас сложно найти человека, который ни разу не играл в змейку, не знает, как выглядит Марио, или не выращивал белокочанную капусту на какой-нибудь цифрой ферме. В этой части мы расскажем об играх, которые пользуются наибольшей популярностью в России и мире — сложных и простых, мобильных (особенно о них!) и компьютерных, — а еще о жанрах, темах и трендах, поделимся статистикой и экспертным мнением, а также попытаемся понять, почему Россия считается одной из ведущих стран в области геймдева.

В начале поговорим о том, как устроена отрасль в России и за рубежом — во что играют люди, какие изменения происходят в индустрии, какие есть лидеры и долго ли они продержатся в топе.

Статистика, представленная Константином Сахновым, показывает, что сейчас глобальный рынок мобильных игр самый большой и занимает около 51–52%, в России его доля тоже велика и по итогам 2021 года составляла практически 50%. Поэтому, для того, чтобы ответить на ключевые вопросы этой части нашей книги, предлагаем познакомиться с мобильным геймдевом поближе.

По данным эксперта, в мировом рейтинге игр после мобайла идут консольные игры — около 30% — и далее 20% (22–24% в зависимости от страны) приходится на ПК. Однако важный момент: на этом этапе глобальная статистика и цифры из России расходятся. В нашей стране на долю консольных игр приходится всего порядка 8–10% и от 20% до 40% — на компьютерные. В России не играют в консольные игры, и основная причина состоит в том, что они дорогие. Еще с 90-х годов у нас не сложилось потребительской привычки покупать в каждую семью PlayStation, Xbox и т.д., да и сейчас тенденция на покупку консолей даже обеспеченными семьями очень слабая.

Однако все еще может измениться — игровая индустрия является одной из самых подвижных и быстро развивающихся, и в контексте присущих ей изменений нельзя не упомянуть, какое влияние оказала пандемия COVID-19 на рост интереса пользователей к играм во всем мире. Константин Сахнов считает, что локдаун и массовый переход к дистанционному формату жизни, близкое знакомство с онлайн-платформами и желание занятно скоротать время дома ускорили процессы, которые естественным образом шли до этого:

Итак, изучив статистику, мы поняли, что Россия занимается в основном разработкой мобильных игр, популярных во всем мире и неплохо в этом преуспевает. Пандемия дала рост всей индустрии, которая продолжает развиваться и расти даже в тот момент, пока ты читаешь эту книгу.

Теперь обратимся к терминам: что такое казуальные и гиперказуальные игры, и как они соотносятся с мобильным сегментом? Если простыми словами, то первые создаются для продвинутых и опытных игроков, а вторые стараются заинтересовать тех, кто совсем не вовлечен в гейм-индустрию и скорее стремится скоротать досуг.

Константин Сахнов напоминает, что мировая история казуальных игр началась с аркадных автоматов и элементарных игр для РС — вроде популярной в 1970-х и 1980-х Space Invaders, которая за всю историю существования заработала более 13 миллиардов долларов выручки, и Pac-Man. Их современные аналоги стали появляться внутри социальных сетей — например, в Facebook (принадлежит Meta, признана в России запрещенной экстремистской организацией), — но с развитием мобильных устройств перешли в формат полноценных приложений в AppStore и Google Play. Гиперказуальные игры, в отличие от своего собрата, — продукт современной игровой индустрии, и изначально они появились на мобильных устройствах.

Создание гиперказуальных игр предполагает комплексный подход, который помимо разработки самой игры включает в себя также внедрение рекламных интеграций. Окупаемость таких проектов зачастую невысокая или вовсе нулевая, потому что большая доля выручки (в среднем 60—95%) уходит на покупку трафика и привлечение игроков. Механики игр простые и схожи с операциями из повседневной жизни — припарковать машину или раздать мороженое покупателям.

Аудитория казуальных игр, как уже было сказано, — профессиональные игроки и фанаты мобильного гейминга, так что сюжеты в таких проектах более сложные и предполагают постепенное освоение геймплея — например, строительство собственной фермы или поиск предметов.

Порог входа для пользователя и в казуальные, и в гиперказуальные игры довольно низкий и начать играть в них может почти кто угодно. Индустрия становится все более доступной как для игроков, так и для разработчиков — важно уметь найти свой сегмент и придумать свежую идею. При этом важно помнить, что рынок производства и рынок потребления работает совершенно по-разному, это можно наблюдать по статистике наиболее популярных жанров и сеттингов.

По данным программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Высшей Школы Бизнес-Информатики и аналитической компании Playliner, мировыми лидерами в распределении по жанрам оказались баттлеры: 32 игры этого типа разместились в Топ-150, среди них 4 карточных баттлера, а еще в 4 играх бой построен по принципу «три-в-ряд».

На второе место вышли игры жанра Slots, их оказалось 22. На третьей ступеньке — 19 — разместились казуальные игры, относящиеся к «три-в-ряд». Аналитики объединили в эту подгруппу match-3, chain, bubble shooter и block breaker. Еще одной многочисленной группой из 18 игр стал жанр стратегии (strategy map).

Остальные жанры были представлены менее значительными группами. Assault (яркий представитель — Clash of Clans), строительные симуляторы вроде SimCity BuildIt, фермы, hidden objects, РПГ, шутеры отражены в топе от 3 до 6 представителями своего вида. В завершении 32 игры из Топ-150 представлены только 1–2 играми в своем жанре.

Обращаясь к сеттингам, занявшим места в рейтинге, можно отметить, что лидирующую позицию занял сеттинг фэнтези. Действие 31 игры разворачивается именно в фэнтезийном мире.
Второе место поделили между собой сказочный сеттинг и сеттинг казино — по 25 игр. Третью позицию занял «современный мир» — 23 игры. Из популярных можно еще отметить исторический сеттинг — 8 игр, зомби — 5, милитари — 5, спорт — 7, супергерои — 6 и фантастические сеттинги — 4 игры. Остальные сеттинги имеют только по 1–2 представителю в Топе.

В статистике также представлены данные о том, как соотносятся наиболее популярные жанры и сеттинги. К примеру, для баттлеров и РПГ самым распространенным сеттингом является фэнтези. Действие 18 баттлеров из 31 и 4 РПГ из 6 разворачивается в фэнтезийном мире.

В играх match 3 бесспорно преобладает сказочный сеттинг —17 из 19 игр. В стратегических играх лидирует исторический — 7 игр, но не отстают сеттинг фэнтези — 4 игры и милитари — 3 игры. В шутерах и ассаултах нет однозначного лидера, каждый сеттинг здесь представлен 1–2 играми. Для строительных игр и ферм разработчики предпочитают использовать сеттинг «современная жизнь».

Говоря о мировых трендах, важно обратить внимание и на отечественного потребителя — что интересно ему. Константин Сахнов делится результатами проведенного Mail.ru опроса, отображающего десятку лидирующих сеттингов, характерных для аудитории стран СНГ.

Источник: «Исследование игровых сеттингов», К. Сахнов — Хабр

Тематика Второй мировой войны оказалась наиболее популярной среди всей аудитории портала, однако отрыв в группе лидеров был незначительный. Лидерство сеттинга Второй мировой отчасти было вызвано не только привлекательностью самой концепции, но и остаточным эффектом от популярных игр прошлого, посвященных этой теме.

Интересный факт, который подтверждает мысль о том, что рынок потребления и рынок геймдева различны, — когда эксперты проводили аналогичный опрос среди разработчиков игр, на первые места вышли фэнтези, научная фантастика и киберпанк. Таким образом, игра мечты гейм-дизайнера и игра, востребованная широкой аудиторией, — это два совершенно разных продукта, между которыми может простираться пропасть.

Специалистов при проведении опроса также интересовала та часть аудитории, которая играет в мобильные игры. Среди пользователей iOS и Android в лидеры выбился сеттинг побега из тюрьмы. А тема античности уступила место научной фантастике.

Бесплатный фрагмент закончился.

Купите книгу, чтобы продолжить чтение.

Введите сумму не менее null ₽, если хотите поддержать автора, или скачайте книгу бесплатно.Подробнее