12+
Вомгла 2.0: Даже обезьяна могла бы делать игры?

Бесплатный фрагмент - Вомгла 2.0: Даже обезьяна могла бы делать игры?

Исправленное и дополненное издание

Введите сумму не менее null ₽, если хотите поддержать автора, или скачайте книгу бесплатно.Подробнее

Объем: 58 бумажных стр.

Формат: epub, fb2, pdfRead, mobi

Подробнее

Предупреждение 2.0

Игры — не софт.

Ещё раз…

Компьютерные игры — не программное обеспечение.

Если эта идея вызывает дискомфорт, пожалейте себя и не читайте дальше.

Компьютерные игры — часть индустрии развлечений, а не информационных технологий.

В известном приколе (игра готова на 90%, осталось всего 90%) истина лежит на поверхности. Поэтому «писать игру» может только Кармак, а кармаков я что-то среди нас не вижу. Нигде не теряется столько человеко-часов, как в тех последних процентах, поэтому все маркетинговые штучки работают только на танках сотоварищи.

Конечно, я говорю всё это через губу, как и любой другой сноб, и это приводит к спору об определении игры, но это уж вы давайте сами.

Предисловие к переработанному изданию, второму и последнему

Всю свою писательскую жизнь я избегал борзопистства как криптомайнера — но создание контента, в пику искусству, требует этим борзописцем быть. Так или иначе, я не собирался возвращаться к тексту, но новые реалии — кто бы мог подумать, что за два года ситуация для обычного игродела так ухудшится? — вынуждают меня закруглить торчащие углы устаревшей информации, добавив мыслей о создании и игрании из конспектов формального обучения ремеслу гейм-дизайнера в мировой столице геймдева.

К тому же, когда на собеседовании спрашивают, чем это ты, дружок, занимался? почему пост-ковидно не залетел с двух ног в криптоигровой трипыл эй клауд стартап по квоте? пил пиво на диване? я обычно отвечаю: у меня и дивана-то красного нету, а пиво последний раз-то пито ровно двадцать лет назад-то, вот, второе издание книшки готовил.

Было бы круто издать сотню экземпляров в бумаге, в мягкой обложке, но к теоретическому моменту печати ситуация опять изменится, например, выйдет та самая отечественная консоль, а мне хотелось бы уже идти дальше — родной индустрии я так и не пригодился за эти десять лет. Да и 55 страниц — несолидно для бумажного издания, а для е-бука — норма (я специально не развёрстывал и не добавлял пиксель-арт картинки собственного авторства, ограничился обложкой).

Ирония в том, что здесь за два года учёбы опубликовано больше материалов, чем в период 2012—2021. С играми грустнее, но тоже прирост имеется, пусть и без релизов — в заканчивании я по жизни нулёвый. Учитывая непопулярность меня — бьют по паспорту, а не по морде — вдвойне странно, потому что ничего (кроме поддержки) я в Петербурге не получал. Видимо, какие-то скрытые механизмы тайно влияют на что-то.

С какой стороны не посмотри, каждому творцу необходимы уникальные условия. То, что я поехал учиться геймдизайну за тридевять земель вместо 800 км до Института Бизнеса и Дизайна (или в ВШЭ, к Дыбовскому), вытекает только из моей нищеты: год обучения без учёта довольно конской стоимости жизни в (Новой) Москве на момент написания составляет 4 года по 648 000 {₽}, то есть 2 592 000 {₽}. Не думаю, что переборщу, умножив эту сумму на два для учёта проживания в столице, что едва покроет аренду жилья и овсянку на воде. Таким образом, для получения диплома геймдизайнера государственного образца с присвоением степени бакалавра (уйди, Дыбовский!) нужно потратить более 5 000 000 рублей. Моя фамилия не Маск и не Безос, поэтому можно было бы рассмотреть полумеру чутка дешевше в виде ВШЭ, получить грант-скидку там же или в ИБД (где программа плюс-минус европейская), но полумеры — не мой стиль, поэтому я потратил кратно меньше (да ещё и отбил два года из трёх стипендией).

К сожалению, для обладателя паспорта России лавочка закрылась, поэтому никакой прямой выгоды от этой информации читатель не получил. Но читатель, ты получил информацию о минимум двух вузах и сейчас получишь о третьем! В Петербурге (скорее вопреки, чем благодаря) цветёт Кафедра Мультимедиа ИКИТ. Можно разные вещи и сказать, и услышать об этом институте (в мои времена он был Университетом), но если тебе не повезло получить медиа-образование ещё школьником, КМ ИКИТ хорошее место наверстать.

Геймдизайнерам и в целом игроделам необходим кругозор лавкрафтианских размеров: всегда отстающее самообразование никто не отменял и ситуация на рынке труда в европах не сильно-то лучше отечественной. Ну, какие-то вакансии есть, да, но не для тебя. С образованием тоже не везде и не всегда: 13 000 евро за полтора года без степени с шансом попасть джуном на (скорее всего порт) нового «Ведьмака» — это и до 2014 года было неприемлемо финансово, вот и едут сюда теперь ребятки из первого мира. Можно по-разному относиться к отныне требуемым многоходовочкам уровня недели в Киргизии, но ты всегда можешь стать винтиком в аутсорсной компании/самозанятым на территории России, которая работает пикселемёсом на киргизское ИП, а уплотив за общагу и дошик, уютными зимними вечерами, завернувшись в тёплый клетчатый плед, уложив котов спать, возиться со Своей Игрой. Реалии рынка таковы, что делать свою индюшню в итоге выгоднее, чем работать на мобилках. Не знаю, насколько круто работать над «Смутой 2», меня не приглашали. У каждого Мастера свой путь, но Мастер появляется только тогда, когда Ученик готов.

Можно строгать недоигры за 8 рублей, но зачем? У каждого игродела своя игра, и цитируя Басту, она мне принадлежит и таким же, как и я. И комиссия скоро забаненного Стима в 60% тут не играет никакой роли, когда вместо Гуфа у нас в почёте Гуфовский.

Январь 2025

Предупреждение 1.0

Познай себя, сюда входящий!

(ещё пафосней не мог? — прим. ред.)

Это не книжка о процессе создания игр, за таким идите читайте Славу Гриса («Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала»; «Сделай видеоигру один и не свихнись» или их омнибус, «Настольная книга игродела»). У «Бомборы» тоже есть, что почитать, если с английским туго. Берите любой из многочисленных списков для чтения, как переводных изданий, так и в оригинале, и читайте их. Конечно, они стоят денег, а моя книга намеренно бесплатна — чтобы в очередном споре я мог просто дать ссылку и сказать оппоненту ЧИТАЙ МОЮ НОВУЮ КНИГУ! Но всегда существуют обходные пути, и действительно озабоченный поиском знания игродел не преминет изыскать способ одним глазком прочесть условный MIT Press целиком — по нашей игровой теме, разумеется.

[здесь я потерял примерно половину аудитории]

Этот текст не журналистоидный шрайеро-гиковский сейф-спейс a la Комитет (DTF etc.), это социально-философский трактат, душно наследующий «Весёлой науке» Ницше, только вот я жив покамест и пишу его сам.

(я с тобой больше не работаю, сам крутись, как хочешь — прим. ред.)

[здесь я потерял больше читателей, чем осталось]

И потеря читателя — это хорошо. Как не бывает кино для всех, как не может быть игрового канона в первую очередь из-за неуниверсальности игры как опыта. Странно ждать понимания этой книги от читателя, который ещё не готов. Годы игрового журнализма начисто похерили вкус игрока к рецензиям и обзорам: только проплаченная долларами история рекламного журнала «Видео-АСС Денди» дотягивала до каких-то стандартов, но после развала «Великого Dракона» эти же люди создали реальность, в которой мы сейчас находимся.

Меня часто упрекают в недоступности моих игр для понимания игроком. Конечно! отвечаю я. Как существует музыка для музыкантов, как цветёт и пахнет кино для режиссёров и литература для литераторов — даже стендап для стендаперов будет разительно отличаться от программы для целевой аудитории — вполне логично и мне встать на полочку к Кодзиме и Блоу: мои игры это гамбургский счёт на равных.

Судя по лицу, ты полон скепсиса, читатель. Хорошо, постараюсь сразу и наглядно проаппелировать, сначала к разуму, затем к эмоциям.

Аполлоническое введение

Так уж получается, что все 11 лет, которые я ВКАТЫВАЮСЬ в геймдев, усиленно с 2013 года, моё мнение о предмете дискуссии «игра» воспринимается окружающими только как троллинг. Однако, едва стоило заморскому барину по имени Джонатан Блоу прилететь на DevGamm’19 и сказать ровно то же самое, что я пытался донести до товарищей по несчастью, но только на английском и с высоты репутации (честно говоря, заключающейся в собственно иностранности господина Блоу, и это ещё одна проблема сообщества), как похвальба этим же самым тезисам вдруг стала нормой.

Криво улыбнувшись, в тот день я зарёкся спорить о подобных вещах, но нет-нет да и прорвётся тирада, обидное слово или чересчур грубое суждение. Люди обижаются, их право: истина дороже.

Язык, на котором мы рассуждаем об игре, важен. Для меня странно, что использовать какой-то другой язык, кроме английского, странно. Проучившись пять семестров гейм-дизайну/гейм-стадис на польском и английском, могу с уверенностью сказать, что таков устоявшийся мировой факт, хотя Хёйзинга голландец, а Арсет — норвежец в Копенгагене.

Причин несколько:

• индустриальный подход самого старого рынка сбыта видеоигр (США);

• разграничение game и play в английском языке на уровне лексем;

• game studies не на английском попросту не работает как научная дисциплина (не смотря на качественные усилия научного сообщества в лице ЛИКИ и MGC).

Представитель последнего в лице Александра Ветушинского породил скандально известную писульку «Игродром», которую можно было бы разобрать на предложения и каждое предложение которой можно было бы вкусно и зло опровергнуть, но чу! оставим выпестованному на сберовских деньгах Александру его глумливое бахвальство о якобы «первой гейм-стадис публикации на русском»; хлебание щей лаптем — забава на Руси древняя и неискоренимая. Присущ русскоязычному исследователю игр цезаревский глум: лучше уж бить себя пяткой в головогрудь на заснеженных просторах, чем получить скоринг по гамбургскому счёту во всемирной деревне.

Комментировать игрожурскую книгу Подшибякина «Время игр!» или крайне вольно обращающийся с документом же документальный сериал «История российских компьютерных игр» я не могу: плевать в колодцы Xsolla и ИРИ соответственно на сегодняшнем безрыбье возможностей дело гиблое, ну, типа, ребята старались.

Мелкотравчатость дискурса отечественной науки об играх есть плотью от плоти той самой проблемы, которой посвящена эта книжка — ВОМГЛЕ. В двух словах, это когда игроки не могут, разработчики не хотят, а издателям всё равно. Ну или в любой другой комбинации, суть одна.

Так как в любом случае (если книжка будет замечена) все мои цифры и пруфы будут не пруфами (не по чину раззявил), намеренно ни на что не ссылаюсь, мало кого цитирую, исходя из позиции «это просто моё никому не нужное мнение» — а есть их только два: моё и неправильное. Я прохожусь широкими мазками, визионерской поступью великана, и ваши не сходящиеся с моими философскими выкладками ARPPU мне глубоко фиолетовы. Мой антинаучный психотип INTJ, а это значит, что при всём (не) желании я и сам бы не смог отследить цепочку нейронов, которая привела меня к текущим выводам. Вам остаётся либо принимать мой нарратив и дискурс, либо не принимать — я не обижусь. Не каждому дано: и если поступки важнее слов, тогда почему перо сильней меча? Этим кибер-пером я и снимаю слой за слоем ситуацию, в которой мы с вами (как люди, мыслящие на русском языке и создающие игры) оказались — ВОМГЛЕ 2.0

Дионисийское введение

Восстановленный фанатским модом саундтрек от OFFSPRING продолжает долбить из пятиваттных гениусов с помойки, но время вышло: я заработал чуть более $5000, развозя придирчивых зелёных клиентов на дальние расстояния. Короткие красные маршруты куда предсказуемей, но куда меньше манёвр для бонусов и средняя скорость слишком низкая. Мышечная память двадцатилетней давности не подводит до самого конца десятиминутного отрезка, туплю я только где-то у стадиона. В каком-то смысле я — таксист в Сан-Франциско, и для этого мне даже не пришлось покидать затхлую коморку в студенческой коммуналке на окраине уездного восточноевропейского города. Стоило менять такую же коммуналку в Петербурге на текущую в европейском нигде? Этот вопрос не имеет смысла, потому что игра «Crazy Taxi», непременно с отсутствующим в интернете переводом «Навигатора» («Давай, чувак, повеселись!»), переносит меня в 2002 год, год, когда наконец-то появился свой персональный компьютер, и больше не нужно было ходить ни в шахматный клуб и проигрывать в нули шахматный рейтинг ради пятнадцати минут игры в «Goblins II», ни в кружок информатики писать растровые графические рендеры на Turbo Pascal; в библиотеку городскую (платный интернет) или школьную (Word и Paint), в родительские кабинеты на работах (с дискеткой, на которой эмулятор Dendy и флешкой с «Quake II»). Всё ещё захаживали мы в интернет-клуб, не гоповское интернет-кафе: в клубе бесплатная анлим выделенка и Паутина питает всё ещё растущий со скоростью в миллиард нейронных связей в секунду мозг, хотя восторг уже не тот — стареем-с.

Как-то само вышло, что традицией воскресного дня стало гонять в сумасшедшее такси по очереди с батей и сестрой. Подозреваю, что по незнанию батя симулировал настоящий аркадный опыт, и именно в этом был фан. В первой части игры только две карты, обе на основе Сан-Франциско с сильными перепадами высот, по 10 минут каждая, поэтому нам втроём хватало часа, чтобы наиграться. Потом понемногу начинались домашние работы, рефераты, попытки ковыряния продукта кодоподобного, но утро воскресенья было неизменным: две карты через двух человек, наблюдая за их игрой.

Весеннее солнце пробудило во мне эти воспоминания, и я мучительно искал и скачивал все лицухи и пиратки, какие смог найти, включая богомерзкий перевод от KUDOS для SEGA Dreamcast, но закончилось всё настоящим киберпанком: диск с полочки родителей был засунут в старый CD-привод, по медленному провинциальному ростелекомовскому кабелю (вместо модема) через тоннели обмена траффиком между стремительно сувереннеющими интернетами мне, сюда.

Стоит ли говорить, что я сыграл эти две карты подряд и больше мне не хочется? То же самое ждало все важные игры, которые задания на гейм-дизайн вынули из памяти: «Tony Hawk Pro Skater 3», «Will Rock», «Neverwinter Nights». Что-то сломалось внутри, как тот последний джойстик для Денди зимним тоскливым вечером 1998 года, когда из еды были макароны с зелёным луком, выращенном в банках на холодном окне.

— К чему ты это всё?

Дорога ложка к обеду. Из всех искусств самыми быстроустаревающими являются самые высокотехнологичные — включите любой фильм детства: как смешно смотреть на спецэффекты даже нулевых годов в фантастическом ширпотребе! Трёхмерные игры устаревают ещё быстрее. Что «Crazy Taxi», что «Morrowind» уже практически неиграбельны для новых аудиторий — а пиксельные 2d-игры играбельны. «СКУРИМ» или «The Last of Us» требуют апдейта графики раз в 5 лет, а марево из 1985 года цветёт и пахнет, играется как в 1994 на жирном от бабушкиных пирожков джойстике даже сегодня.

В девяностых надо было кушать запеканку и ездить в деревню на лето, сжигать бабкин древний «Горизонт» сегой двоюродного брата. Никогда запеканка со сгущенкой уже не будет такой вкусной, как в девяностых, поэтому не нужно её больше есть. Деревня не будет такой, как в девяностых, поэтому и не нужно туда ездить. Толку не будет: бабушки в земле, яблони соседа-алкаша вырубили новые поколения алкашей, и уже не поменяешь диск первого плейстейшена в местном ДК за 10 рублей — хотя это уже нулевые, в которых надо было играть и в комп, и в приставки, ездить по пост-пионерским лагерям и гулять с одноклассницами, автостопить на концерты «Короля и Шута» (которого ты даже не особо-то и слушаешь), отращивать чёлки, учиться вполсилы и отдыхать на полную от чего-то маячащего в уже близком студенчестве.

[Тут происходит Вомгла 1.0]

Повторять это сейчас нет никакого смысла. Ценность ложки познаётся в обеденный перерыв. Тем не менее мы допускаем гераклитову ошибку, пытаясь войти в реку второй раз, когда на самом деле в реку невозможно войти и единожды: течение слишком быстрое. Отсюда термин «скорость убегания», понятый в контексте времени, не пространства. Магия старых игр складывалась из многих факторов, но мы, профессионалы игроделия, видим безнадёжное устаревание куда чётче игрока-обывателя, поэтому иронично, что нам уже не насладиться старьём (об этом чуть позже).

В десятых нужно было путешествовать, строить игровой бизнес или офисную карьеру, искать себе няшу-стесняшу и заводить с ней семью. В двадцатых такое уже не провернёшь, потому что всему своё время, и время строить семью, планы на будущее, на асинхронные F2P-MMOFPS по собственному IP, ушло навсегда. Многие игроделы считают, что и игры кончились, точка, совсем. Теперь, когда я довёл вас до слёз, а Unity с Embracer подлили масла в огонь (хотя проблема куда глубже), попробую посеять одну простую мысль: прямо сейчас происходит Вомгла 2.0. В первом издании мне пеняли, что я преувеличиваю масштабы процессов — а самый крупный кризис после атаревого не желаете? Только вот в этот раз запаса нет ни по Муру, ни по Деннарду.

Тут мне обычно возражают, что Nintendo Switch 2 нас всех спасёт. Этот аргумент указывает на тотальное непонимание ситуации как на консольном рынке (позиционирование Свища), так и на общеигровом.

Бесплатный фрагмент закончился.

Купите книгу, чтобы продолжить чтение.

Введите сумму не менее null ₽, если хотите поддержать автора, или скачайте книгу бесплатно.Подробнее