12+
Другие «шахматы» — логическая игра chess-t1

Бесплатный фрагмент - Другие «шахматы» — логическая игра chess-t1

Учебник нешахматной игры

Введите сумму не менее null ₽, если хотите поддержать автора, или скачайте книгу бесплатно.Подробнее

Объем: 138 бумажных стр.

Формат: epub, fb2, pdfRead, mobi

Подробнее

Введение

В книге приводится описание правил новой настольной логической игры chess-t1. Игра внешне частично напоминает шахматы, однако при этом принципиально отличается как от шахмат, так и от других игр шахматного типа.

Игра chess-t1 представляет собой противоборство двух «армий». Одна сторона имеет «войско» из фигур условно белого цвета, вторая сторона имеет «войско» из фигур условно черного цвета. Игра происходит на клеточном игровом поле, размером 8х8 клеток, аналогичном шахматной доске. Противоборствующие стороны по очередности делают ходы своими фигурами. Фигуры перемещаются по клеткам игрового поля, также делают ходы со взятием фигур противника.

Помимо размеров игрового поля сходство chess-t1 с шахматами заключается еще в следующих элементах.

В начале игры стороны, также как и в шахматах, имеют по 16 фигур, в том числе по 8 Кнехтов, фигур, аналогичным пешкам. Начальная расстановка фигур напоминает исходную расстановку фигур в шахматах.

Подвижность (т.е. правила ходов) одних фигур (например, Короля и Разведчика) полностью совпадает с подвижностью аналогичных шахматных фигур (Короля и Коня). Подвижность других фигур в chess-t1 частично соответствует подвижности аналогичных шахматных фигур.

В игре chess-t1 наряду со своей спецификой превращения фигур есть, похожие на шахматные, условия, при которых одни фигуры превращаются в другие.

Таков краткий общий обзор похожих с шахматами элементов игры chess-t1.

Что касается отличий игры chess-t1, то они заключаются не столько в специфике подвижности отдельных фигур, или правилах превращения некоторых фигур, сколько в другом. Игра chess-t1 имеет две принципиальные особенности, которых нет как в классических шахматах, их различных вариантах, так и других известных играх шахматного типа (шатрандж, шахматы Тамерлана, сеги, макрук, сянци, чанги). Другими словами, в «механике» игры заложены два, по существу дополнительных по сравнению известными шахматными играми, ключевых элемента. Коротко расскажем об этих двух особенных элементах игры chess-t1.

Сердцевиной шахматных игр являются так называемые ходы со взятием фигур противника. Во всех известных шахматных играх возможность взятия фигур противника по существу определяется только подвижностью фигуры, делающей ход со взятием. Любая фигура может взять (побить) любую фигуру противника, оказавшуюся на поле, на которое атакующая фигура может сделать ход. При этом, конечно, всегда есть отдельные ограничения и исключения, как например, в шахматах нельзя брать короля, или король не может взять фигуру противника, защищенную другой фигурой противника.

В игре chess-t1 возможность взятия фигуры противника определяется подвижностью лишь частично, — подвижность фигуры задает только поле, на котором может быть взята фигура противника. А напрямую возможность взятия фигуры противника зависит от другого дополнительного свойства фигуры, а именно от ее силы, характеристики, имеющей конкретное числовое значение. Все фигуры игре в chess-t1, за исключением Разведчика, помимо подвижности обладают такой силовой характеристикой. Для разных фигур величина ее силы принимает значения от 1 до 3 единиц силы. За 1 (единицу) силы принято значение силы самой младшей фигуры — Кнехта, аналога пешки. Фигура Разведчик обладает специфическим силовым свойством.

Так как фигуры в chess-t1 обладают определенной силой, то во время игры на клетках игрового поля на каждом ходе возникают те или иные количественные соотношения сил противоборствующих сторон. И только тогда, когда у одной из играющих сторон на каком-либо поле возникает перевес в силах, эта сторона получает возможность взять фигуру противника, если она (фигура противника) оказалась на данном поле.

Таким образом, в игре chess-t1 заложен качественно другой «механизм» уничтожения фигур противника по сравнению с известными шахматными играми.

Вторая принципиальная особенность игры chess-t1 связана с главной целевой установкой в игре. Во всех известных играх шахматного типа их цель, победа, достигается одним способом — организацией мата королю противника. В некоторых шахматных играх (как, например, в шатрандже) дополнительно к мату к выигрышу приводило также и патовое положение (пат), в которое попадал противник. Однако в реальной игре пат является довольно редким положением, и возникает, как правило, попутно, в рамках стремления поставить мат королю противника. В chess-t1 патовое положение противника, называемое в игре блокадой фигур противника, аналогично упомянутым играм также считается победой.

В игре chess-t1, в отличие от шахмат и других шахматных игр, достижение победы возможно — двумя (не считая блокады), основными способами. Первый способ — это взятие Короля противника, что по существу аналогично постановке мата Королю противника в известных шахматных играх. Второй вариант достижения победы в игре chess-t1 — это, так называемый, захват замка противника. У каждой играющей стороны на ее половине доски есть свой замок (крепость), представляющий собой особую группу полей, состоящую из четырех клеток. Захват замка происходит тогда, когда фигура нападающей стороны оказывается в пустующем (то есть без своей фигуры) замке противника. Вот этот второй способ достижения победы путем захвата замка противника в игре chess-t1 определяет еще одну ее особенность по сравнению с известными играми шахматного типа. И здесь важно отметить деление фигур каждой стороны на две группы: королевские и некоролевские. И смысл такого деления фигур как раз в том, что вступать на поля замков и находиться на этих полях могут только королевские фигуры.

В силу этих двух отличий игра chess-t1 имеет свою уникальную внутреннюю логику, которая задает структурно другие (по сравнению с известными шахматными играми) требования к мыслительной работе игроков в ходе партии. Это вытекает, с одной стороны, из того, что игра фактически происходит на динамически неоднородном игровом поле, так как по ходу игры на клетках доски меняются соотношений сил противоборствующих сторон. С другой стороны, в игре заложен не один способ достижения победы, связанный (как во всех шахматных играх) с атакой короля противника, а два основных способа. Причем второй способ достижения победы — захват замка противника, связан не с фигурой противника, а с обособленной частью его «территории».

Логика игры chess-t1 проявляется в ее внешнем рисунке. Например, можно отметить крайне высокое значение коллективного взаимодействия фигур при наступлении или при защите. Другими словами, концентрация сил фигур на тех или иных участках доски как в целях атаки, так и при защите, является одним из основных тактических приемов игры.

Нельзя не сказать также следующее. Указанный выше «механизм» взятия фигур противника в игре chess-t1 при правильной игре сторон заметно ограничивает возможность разменов их фигур, и это приводит к тому, что игра в основном протекает в многофигурном формате. Но все же, при обоюдоострой игре с обеих сторон, когда одна сторона атакует противника на одном участке доски, а другая сторона не уходит в оборону, а наоборот ведет свою атаку на другом участке игрового поля, возможны ощутимые потери фигур с обеих сторон. В результате могут возникать позиции с относительно малым количеством фигур.

В конце книги читатель может найти два примера сыгранных партий в chess-t1 (Приложение 2). В приводимых партиях достаточно наглядно проявляется внутренняя логика представляемой игры, а также демонстрируется ее общий рисунок.


Безусловно, чтобы лучше понять новую игру необходимо просто попробовать сыграть в нее или проанализировать какие-либо позиции, или провести разбор, к примеру, тех партий, что приводятся в конце данной книги. Для этих целей требуется определенный игровой инструментарий chess-t1, например, игровые наборы (доска и комплекты фигур) или их компьютерный вариант. Однако, на данный момент физических игровых наборов chess-t1 нет, как и нет компьютерных программ по данной игре. Понятно, что это связано с новизной игры и отсутствием какой-либо ее известности. Тем не менее, автором предлагается несколько способов решения этой проблемы на данный момент.

Предложенные в книге графические изображения игрового поля и игровых фигур могут служить определенной основой для технического дизайна игровых наборов. Игровые фигуры могут быть изготовлены как виде объемных фигурок как, например, в шахматах, так и в виде плоских фишек как в играх сянци, сёги, чанги. В Приложении 3 настоящей книги приводятся возможные варианты дизайна игровых фигур для исполнения виде фигур или фишек. Там же приводится очень простой способ внесения изменения в обычную шахматную доску, который позволяет из нее получить игровое поле для chess-t1.

Для изучения или непосредственной игры в chess-t1 с помощью компьютера предлагается простая графическая оболочка, выполненная автором с помощью среды MS Excel. Данная графическая оболочка позволяет, используя компьютер, как проводить анализ и разбор игровых позиций и партий, приводимых в настоящей книге, а также непосредственно играть двум соперникам в chess-t1. Необходимым условием является наличие на компьютере программы MS Excel. Получить ссылку для скачивания данной графической оболочки можно отправив любое письмо на электронный адрес: chess-t1@bk.ru. Заметим, что данная графическая оболочка может быть использована, в том числе, в заочном варианте игры (с помощью интернета). Для chess-t1 в настоящий момент отсутствуют игровые «движки» (программы), поэтому поединки игроков будут происходить без помощи компьютерных «помощников».


Правила игры chess-t1 выглядят заметно более сложными в сравнении с шахматными правилами. Конечно, это связано с присутствием в «механике» игры рассмотренных выше двух дополнительных особенностей (элементов), а именно: с наличием у фигур дополнительного качества — то есть силы, и с захватом замка противника, как второй целевой установки в игре. Однако, если посмотреть на игру chess-t1, как на модель средневекового (или другого времени) сражения, то присутствие в игре указанных особенных элементов выглядит вполне логичным и естественным.

Чтобы облегчить изучение игры в книге наряду с изложением свойств игровых фигур последовательно разбираются основные принципы игры (главы 2, 4 и 6). При этом каждая глава снабжена большим количеством игровых примеров с графическими диаграммами позиций. Примеры основаны на относительно простых позициях. Упрощенные (с малым количеством фигур) позиции, как отмечалось ранее, при правильной игре сторон будут возникать не так часто, однако такие примеры более наглядно демонстрируют суть разбираемых правил.


Подводя итог краткому предварительному описанию игры chess-t1, подчеркнем, что данная игра является оптимизированным вариантом игры chess-T2. Изложение игры chess-T2 приведено в книге: Шамиль Хасанов. Военно-стратегические игры Chess-T и Chess-T2 (https://ridero.ru/books/voenno-strategicheskie_igry_chess-t_i_chess-t2/).


Автор надеется, что игра chess-t1 заинтересует  любителей интеллектуальных логических игр.

Глава 1. Игровое поле и фигуры

Игровое поле

Игра chess-t1 происходит на черно-белом клеточном игровом поле, фактически совпадающем с шахматной доской (см. рис. 1.1), но, как видно, с небольшими отличиями. Игровое поле состоит из 64 одинаковых по размеру квадратных клеток (полей), расположенных по рядам 8х8, т.е. в виде 8-ми горизонталей, где в каждой горизонтали по 8 клеток. Клетки игрового поля в вертикалях и горизонталях, за исключением 4-х центральных клеток первой и последней горизонталей, чередуются по цвету, т.е. поля имеют либо белый, либо темно-серый цвет (или черный цвет; для простоты эти поля будем именовать черными). При этом четыре клетки в центре первой горизонтали и четыре клетки последней горизонтали имеют особенную окраску, в данной книге — серую со штриховкой.

Рис. 1.1.

В chess-t1 чередующийся по цвету порядок клеток игрового поля не имеет принципиального значения, но такое черно-белое игровое поле заметно облегчает восприятие игры, учитывая возможность ходов некоторых фигур по диагоналям. Клетки игрового поля имеют обозначение, аналогичное шахматной доске. Нумерация горизонталей от 1 до 8, а вертикали обозначены буквами a, b, c, d, e, f, g, h. Горизонтали 1-ю и 8-ю будем также называть крайними горизонталями. Половина игрового поля с 1-й по 4-ю горизонталь считается «территорией» белых, другая половина доски с 5-й по 8-ю горизонталь является «территорией» черных. В дальнейшем в отношении игрового поля chess-t1, аналогично как в шахматах, будем употреблять упрощенный термин «доска».


И точно также как и в шахматах, в игре chess-t1 для обозначения любой клетки игрового поля используется совместная запись обозначений вертикали и горизонтали, на пересечении которых расположена данная клетка. Например, клетка в левом верхнем углу игрового поля на рис. 1.1 имеет обозначение а8, поле в правом нижнем углу есть h1 и т. д. Обращаем внимание, что нумерация горизонталей и обозначение вертикалей доски выбирается таким образом, что клетке a1 соответствует темный (черный) цвет, а клетке a8 — белый.


Теперь скажем об отличии игрового поля chess-t1 от шахматной доски. На каждой половине доски есть особая группа полей, состоящая из четырех клеток, называемая замком (крепостью). Замок белых составляют четыре клетки в центре 1-й горизонтали: c1, d1, e1 и f1, на «территории» черных четыре клетки в центре 8-й горизонтали — c8, d8, e8 и f8 — составляют замок черных. Как уже было отмечено ранее, клетки замков окрашены в серый цвет со штриховкой. Поля замков могут отличаться от остальных клеток с помощью какого-либо другого цвета. Далее, по ходу изложения правил игры, будет раскрыты особые свойства полей замков.


На игровом поле еще выделены три линии между горизонталями. На горизонтальной линии стыка 4-й и 5-й горизонталей жирной линией показана линия соприкосновения «территорий» белых и черных. Также выделены линии стыка 3-й и 4-й горизонталей, и 5-й и 6-й горизонталей, например, двойной линией, переходы некоторых фигур через которые будут иметь значение в игре.

Игровые фигуры

Каждая сторона в начале игры (партии) chess-t1 имеет в своем распоряжении «войско», состоящее из одинакового набора фигур: Король, Коннет (сокращение от слова Коннетабль, в средневековой Франции Коннетабль это высший военный чин), два Принца, два Риттера (конных Рыцаря), шесть Кнехтов (пеших воинов, пехотинцев) и два Разведчика (конных Разведчика). По ходу игры (см. далее и глава 3. Свойства фигур) на доске может появиться еще один вид фигур — Вер Кнехт (очень опытный пеший воин). Король, Коннет и Принц являются, так называемыми, королевскими фигурами, далее будут показаны их отличительные свойства, по сравнению с другими фигурами.

Рис. 1.2.

Фигуры всегда располагаются на клетках игрового поля, при этом на одном поле (на одной клетке) может располагаться только одна фигура. Предлагаемые автором изображения игровых белых и черных фигур для плоского, в том числе печатного, формата, или для графического отображения на компьютере показаны на рис. 1.2. Именно такие изображения фигур в представляемых далее диаграммах позиций приняты в настоящей книге.

Физически фигуры для настольной игры chess-t1 могут быть выполнены как в объемном варианте, наподобие шахматных фигур, в том числе в своей оригинальной форме, так и в виде плоских фишек.


Необязательно, но весьма желательно, чтобы в форме или изображении фигур (или фишек) присутствовали визуальные обозначения, отражающие количественные значения сил фигур (см. глава 2. Подвижность и силовая характеристика фигур — общие правила). В представленных выше плоских изображениях фигур такими обозначениями являются вертикальные черточки (черного цвета для белых фигур, и белого цвета для черных фигур). Вертикальные черточки, отражающие, как было отмечено, количественную силу фигуры, существенно облегчают восприятие силового свойства каждой отдельной фигуры и игры в целом.


Начальное (исходное) расположение фигур, противоборствующих «армий», представлено на рис. 1.3. Фигура Вер Кнехт отсутствует в начальном расположении фигур — как уже было отмечено, эта фигура появляется на доске в ходе игры.

Очередь первого хода в начальной позиции, показанной на рис. 1.3, принадлежит белым.

Рис. 1.3.

Каждая фигура обладает двумя свойствами: подвижностью (способностью определенным образом перемещаться по игровому полу за один свой ход, т.е. своими правилами ходов) и силой, количественной величиной, которая при определенных условиях, с одной стороны, определяет возможность «взятия» фигур противника, и, с другой, обеспечивает защиту от подобных угроз со стороны противника.

Кроме того, три фигуры, Кнехт, Вер Кнехт и Принц, в ходе игры при определенных условиях превращаются в другие фигуры. Подвижность фигур, их сила и превращения фигур рассматриваются в следующих главах книги.

Запись ходов и положения фигур на игровом поле

Для записи положения фигур на игровом поле и ходов применяются следующие сокращенные буквенные обозначения фигур: Король  Кр, Коннет  Кт, Принц  Пр, Риттер  Рт, Вер Кнехт  ВК, Разведчик  Рк, Кнехт Кн или сокращенное обозначение Кнехта перед наименованием клетки игрового поля (доски) вовсе опускается.

Запись, в которой справа от буквенного обозначения фигуры указывается обозначение клетки игрового поля, означает, что эта фигура расположена («стоит») на указанном поле. Для обозначения перемещения (хода) фигуры применяются символы: черточка « -» и двоеточие «:», второй символ используется при ходе со взятием фигуры противника.

Далее по ходу рассмотрения свойств фигур будут введены обозначения других видов ходов и положений на доске. Полный перечень обозначений для записи ходов и положений на доске приведен также в Приложении 1. Нотация и основные термины chess-t1.

Рис. 1.4.

Рассмотрим примеры с помощью рис. 1.4. Белые фигуры имеют следующее расположение фигур: Кр e1, Пр d2; черные фигуры имеют позицию: Кр e7, Кн f7, Кн b4. Ход белого Принца с поля d2 на поле b4 со взятием фигуры противника (черного Кнехта) записывается как Пр d2:b4, а ход черного Кнехта с поля f7 на поле f5 обозначается как Кн f7-f5 (или f7-f5).

Общая запись ходов белых и черных будет в этом примере иметь вид:

№№. Пр d2:b4           Кн f7-f5

Здесь №№ это номер хода в игре (партии). В дальнейшем для Кнехтов (только для них) будет использоваться более сокращенная форма записи хода, без их сокращенного обозначения «Кн». В данном примере запись хода черного Кнехта с f7 на f5 будет иметь вид:

№№. …                       f7-f5

В целом видно, что запись ходов в chess-t1 пусть со своей спецификой, аналогична шахматной нотации.

Замки

Замки являются принципиально важными группами клеток на игровом поле.

Проникать (вторгаться, вступать) в замки, т.е. делать ход, включая ходы со взятием, на поля замков, находиться на этих полях, как своего замка, так и противника, могут только королевские фигуры: Король, Принц и Коннет.

Некоролевские фигуры Кнехт, Вер Кнехт и Риттер не могут делать какие-либо ходы, включая ходы со взятием, на поля замков, своего или противника. Только одна некоролевская фигура — Разведчик — может сделать ход с разменом фигуры противника на поле замка. О ходах со взятием и ходах с разменом Разведчика будет рассказано соответственно в главах 4 и 5.

Главное значение замка проявляется в том, что, так называемый, захват замка противника приводит к победе. Захват замка противника происходит тогда, когда какая-либо королевская фигура нападающей стороны занимает поле пустующего (т.е. без своей королевской фигуры) замка противника (см. глава 6. Цель игры).

Глава 2. Подвижность и силовая характеристика фигур — общие правила

Каждая фигура обладает двумя свойствами: подвижностью (способностью определенным образом перемещаться по игровому полу за один свой ход, т.е. своими правилами ходов) и силовой характеристикой (или силой).

Общие принципы ходов фигур на доске

В игре chess-t1 все фигуры, за исключением Разведчика, делая ходы на доске, перемещаются с одной клетки на другую по прямым линиям: по горизонталям, вертикалям и диагоналям. Так Кнехт, Вер Кнехт и Риттер перемещаются только по горизонталям и вертикалям. Король, Коннет и Принц могут перемещаться как по вертикалям и горизонталям, так и по диагоналям. Разведчик перемещается прыжками по Г-образной траектории.

Каждая фигура имеет свою дальность перемещения по горизонталям, вертикалям, диагоналям, т.е. максимальное количество клеток, на которое фигура за свой ход может переместиться от своего положения. В зависимости от фигуры дальность перемещения составляет от 1 до 3 клеток. Горизонтали, вертикали и диагонали, по которым может перемещаться та или иная фигура с учетом ее дальности перемещения, образуют возможные линии (точнее говорить отрезки, состоящие из 1, 2 или 3 клеток) движения (далее по тексту просто — линии движения) данной фигуры. Линии движения, состоящие из одной клетки, будем называть короткими линиями движения. Линии движения, состоящие из 2 или 3 клеток, будем называть длинными линиями движения. Фигура, которая имеет длинную линию движения, при своем ходе может занимать любую из клеток на этой линии движения.

Ход (перемещение) любой фигуры может быть сделан либо на свободную клетку, либо на клетку, занятую фигурой противника. В последнем случае такой ход называется ходом со взятием фигуры противника, или просто ход со взятием. При ходе со взятием фигура противника снимается с доски, а ее место (поле) занимает фигура, которой и делается этот ход. Однако, ход на клетку со взятием фигуры противника возможен только в случае перевеса в силе на данной клетке. Как определяется перевес в силе, будет рассказано в главе 4. Перевес в силе. «Взятие» фигур. Угроза «взятия» Короля. Ход на клетку, занятую своей фигурой невозможен.


Две фигуры, Риттер и Коннет, при движениях на 2 клетки по вертикали или горизонтали, обладают способностью перепрыгивать через любые фигуры, находящиеся на линии их перемещения.

Принц и Коннет при движениях на 2 или 3 клетки по диагоналям не могут перепрыгивать через поля, занятые другими фигурами.

Количество клеток, на которые может сделать ход фигура по своей линии движения, может быть либо максимальным для данной фигуры, либо быть меньше этого максимального значения за счет факторов, ограничивающих подвижность фигуры.

Подвижность фигуры ограничивается в случаях:

— когда фигура находится вблизи края игрового поля,

— когда на линиях движения некоролевской фигуры (если рассматривается некоролевская фигура) оказываются поля замков,

— когда поля на линии движения фигуры оказываются занятыми фигурами (своими или противника). В дальнейшем для удобства изложения поля, занятые фигурами, при необходимости будут также называться препятствиями на линиях движения фигуры.

Ограничение подвижности фигуры, возникающее когда на ее линиях движения оказываются поля, занятые другими фигурами, или являющиеся полями замка (для некоролевских фигур), будем называть игровым ограничением подвижности.

Есть еще один, особый, случай, когда подвижность королевской фигуры, Принца, Коннета или Короля, определенным образом ограничивается при нахождении этой фигуры в пределах своего замка. Такое ограничение подвижности королевской фигуры рассматривается в конце следующей главы.

Для демонстрации рассмотренных общих принципов ходов фигур, немного забегая вперед (свойства фигур рассматриваются в следующей главе), рассмотрим примеры подвижности двух фигур, Принца и Риттера.

Рис. 2.1.

На рис. 2.1 показана подвижность белого Принца. Белыми кружками отмечены клетки, на которые может сделать ход Принц с поля e5. Подвижность Принца определяется такими правилами его ходов — Принц может делать ходы:

— на любую соседнюю клетку по горизонтали или вертикали, т.е. на одну клетку влево или вправо по горизонтали, на одну клетку вперед или назад по вертикали,

— на 1, 2 или 3 клетки в любую сторону по диагонали. При перемещениях по диагонали на две или три клетки Принц не может перепрыгивать через поля, занятые фигурами.

Таким образом, Принц имеет короткие линии движения по вертикалям и горизонталям, и длинные (до 3 клеток) линии движения по диагоналям.


Принц с поля e5 в позиции на рис. 2.1 может сделать ходы на соседние клетки по горизонтали и вертикали e4, f5, e6 (это короткие линии движения Принца), за исключением поля d5, занятого черным Вер Кнехтом. Ход со взятием на поле d5 невозможен, так как у белых здесь нет перевеса в силе (о перевесе в силе и ходах со взятием см. глава 4. Перевес в силе. «Взятие» фигур. Угроза «взятия» Короля).

Также Принц с e5 может сделать ходы на любую из трех клеток на своих длинных диагональных линиях движения: f6-h8, d6-b8, d4-b2 (в таком формате будем обозначать длинные линии движения фигур). На линии движения f4-h2 Принц может сделать ход лишь на клетку f4, так как на этой линии движения есть препятствие — поле g3 занято белым Кнехтом. А на поле h2 ход не получается, так как Принц не может перепрыгивать через клетки, занятые другими фигурами.


Рассмотрим пример с другой фигурой — Риттером.

Рис. 2.2.

В позиции на рис. 2.2 черными кружками отмечены клетки, на которые может сделать ход черный Риттер, расположенный на d5. Подвижность Риттера определяется следующими правилами его ходов.

Риттер с клетки, на которой располагается, может делать ходы на 1 или 2 клетки как влево или вправо по горизонтали, так и на 1 или 2 клетки вперед или назад по вертикали. Также, что является отличительной особенностью его перемещений, Риттер при движении по вертикали или горизонтали на две клетки может перепрыгивать через поле, занятое фигурой, своей или противника. Риттер не является королевской фигурой, поэтому он не может делать ходы на поля замков. Таким образом, Риттер имеет длинные (по 2 клетки) линии движения по вертикалям и горизонталям.

В примере на рис. 2.2 линии движения d6-d7, e5-f5 и d4-d3 свободны, т.е. поля этих линий движения не заняты другими фигурами. Соответственно, на любую клетку этих линий движения черный Риттер может сделать ход. Поле c5 линии движения c5-b5 занято черным Кнехтом, поэтому ход черного Риттера на клетку c5 невозможен. А вот на поле b5 ход возможен, так как Риттер может перепрыгивать через клетки, занятые другими фигурами.

Силовая характеристика фигур и правило распространения силы

В игре chess-t1 каждая фигура, за исключение Разведчика (см. Глава 5. Свойства Разведчика), помимо подвижности имеет еще свою силовую характеристику — конкретное значение силы, выраженное в единицах силы от до 3. В зависимости от фигуры сила принимает значения: 1, 1½, 2, 3 единицы силы. Далее по тексту будем также использовать сокращенную запись для значений силы, например, 1, 1½, 2, 3 ед. За единицу силы принята сила Кнехта.

Наличие силы означает, что фигура оказывает силовое воздействие (бьет) на определенные, с учетом своей подвижности, поля доски. В отношении таких полей будем также говорить, что на них (на эти поля) направлена (распространяется, действует) сила фигуры, или то, что фигура бьет по этим полям (пробивает эти поля). Если эти поля свободны (не заняты другими фигурами), то они находятся просто «под прицелом» этой фигурой. А когда на этих клетках оказываются другие фигуры, тогда на них уже действует сила фигуры.

Действие силы фигуры проявляется в двух качествах: защитном и атакующем.

Защитное действие силы фигуры проявляется на клетках, на которых находятся свои фигуры и сама действующая фигура. Атакующее качество силы действует на клетки, на которых расположены фигуры противника. В дальнейшем для таких полей для простоты также будем говорить, что фигуры противника атакуются (подвергаются атаке, находятся под ударом) рассматриваемой фигурой, а свои фигуры защищаются (имеют защиту, силовую поддержку в защите).

Атака, направленная на фигуру противника, позволяет при определенных условиях ее (фигуру противника) взять (уничтожить, снять с доски). То есть атака может быть реализована не всегда, а лишь при наличии перевеса в силе на атакуемом поле, о чем рассказывается в главе 4.

Защита фигуры, наоборот, противодействует атаке противника, направленной против своих фигур.

В игре chess-t1 атакующая и защитная сила любой фигуры, за исключением Разведчика (см. Глава 5. Свойства Разведчика), равны по величине друг другу. Другими словами, с одной и той же по величине силой фигура как атакует фигуры противника, так и защищает свои фигуры, и себя саму.

В графических изображениях фигур, представленных на рис. 1.2 в главе 1. Игровое поле и фигуры, и используемых в диаграммах и рисунках настоящей книги, для отображения величины силы фигуры применены вертикальные черточки — длинные и короткие, примерно в половину длины длинной черточки. Для белых фигур вертикальные черточки черного цвета, для черных фигур — вертикальные черточки белого цвета. Одна длинная вертикальная черточка в изображении фигуры соответствует единице силы (1 ед.), две длинные вертикальные черточки — двум единицам силы (2 ед.), три длинные вертикальные черточки — трем единицам силы (3 ед.). Короткая вертикальная черточка соответствует половине единицы силы (½ ед.).

Сочетание одной длинной вертикальной черточки и одной короткой вертикальной черточки соответствует величине силы в полторы единицы (1½ ед.).

Фигуры имеют значения силы, показанные на рис. 2.3 и отображенные на их графических изображениях: Король 1½ ед., Коннет 3 ед., Принц 1½ ед., Риттер 2 ед., Вер Кнехт — 1½ ед., Кнехт 1 ед.

Рис. 2.3.

Обратим внимание, на рис. 1.2 черточками не было показано значение силы Разведчика, так как силовая характеристика этой фигуры является особой. О силовой характеристике Разведчика будет рассказано в главе 5. Свойства Разведчика.

Важно разобраться, как направлена сила фигуры, т.е. какие поля пробивает своей силой та или иная фигура, в различных позициях.

Сначала рассмотрим частный случай, когда линии движения фигуры свободны. Частное правило направленности силы фигуры для таких случаев является таким:

В частном случае (когда нет игровых ограничений подвижности) сила фигуры действует (направлена, распространяется) на поля ее линий движения плюс на поле, на котором эта фигура расположена.

Действие силы фигуры на то поле, на котором оно само расположено, означает, что фигура всегда имеет собственную защиту с той величиной силы, которой эта фигура обладает.

Это правило продемонстрировано на рис. 2.4. на примере белого Принца, расположенного на e5. В этой позиции все линии движения Принца свободны. Здесь, как и ранее, белыми кружками отмечены клетки, на которые Принц может сделать ход, а белыми треугольниками отмечены поля, на которые действует сила Принца. Как видно, все клетки, на которые Принц может сделать ход, пробиваются Принцем. Величина силового воздействия Принца на пробиваемые им поля составляет 1½ ед. Также под действием силы Принца находится и поле e5, занимаемом самим Принцем. Это означает, что Принц всегда защищает сам себя с силой в 1½ ед.

Рис. 2.4.

Рассмотренное частное правило демонстрирует принцип направленности силы фигуры на поля доски.

Теперь сформулируем общее правило действия (направленности) силы фигуры на поля доски для случаев, когда на линиях движения фигуры есть поля, занятые другими фигурами (своими или противника).

Общее правило распространения (действия) силы фигуры. Если фигура на своих длинных линиях движения не обладает способностью перепрыгивать через клетки, занятые другими фигурами, то на таких линиях движения сила этой фигуры действует (направлена, бьет) на поля ее линий движения до первого (считая от самой фигуры) поля, занятого другой фигурой, включая это занятое поле.

Если на каких-то своих линиях движения фигура может перепрыгивать через занятые поля (как Риттер и Коннет при перемещениях по горизонталям и вертикалям), то на этих линиях движения фигура пробивает все поля, в том числе занятые другими фигурами.

Любая фигура, кроме Разведчика, всегда действует своей силой на то поле, на котором она сама расположена.

Из приведенного общего правила распространения силы вытекает такое следствие: фигуры (Кнехт, Вер Кнехт, Принц и Король), имеющие короткие линии движения (в виде одного поля), всегда пробивают все поля своих коротких линий движения.


Изложенное выше (несколько громоздкое) правило распространения силы фигуры проще понимается на примерах. Рассмотрим следующие примеры.

Рис. 2.5.

На рис. 2.5 показана уже рассмотренная ранее (на рис. 2.1) позиция, где показаны поля, на которые воздействует своей силой белый Принц, расположенный на f5, при том, что на некоторых его линиях движения находятся другие фигуры. Здесь белыми кружками обозначены клетки, на которые Принц может сделать ход, а белыми треугольниками отмечены поля, на которые Принц действует своей силой.

Сразу отметим, что само поле f5 пробивается Принцем. Как уже говорилось, это означает, что Принц защищает себя своей силой 1½ ед.

Все поля на свободных линиях движения пробиваются Принцем. Например, на длинных линиях движения d6-b8, f6-h8, d4-b2, и на коротких линиях движения (в одну клетку) — e6, f6 и e4.

Короткая линия движения, клетка d5, занята черным Кнехтом. На эту клетку ход со взятием фигуры невозможен, так как у белых здесь нет перевеса в силе (о перевесе в силе и ходах со взятием см. Глава 4. Перевес в силе. «Взятие» фигур. Угроза «взятия» Короля). Но белый Принц все же воздействует своей силой на это поле. В данном случае черный Кнехт на d5 атакуется (находится под ударом) белым Принцем с его силой в 1½ ед. Однако данная атака белого Принца пока не может быть реализована.

Теперь посмотрим на линию движения Принца f4-h2. На этой линии на поле g3 находится белый Кнехт. Свободное поле f4 (перед занятым) и занятое поле g3 пробиваются Принцем. А вот на поле h2, которое находится за занятым полем g3, Принц уже не воздействует, так как Принц не может перепрыгивать через клетки, занятые другими фигурами. Воздействие Принца на занятое своей фигурой поле g3 здесь означает, что Принц защищает своего Кнехта силой в 1½ ед.

В следующем примере рассмотрим, как направлена сила фигуры, которая обладает способностью перепрыгивать через клетки, занятые другими фигурами. На рис. 2.6 показана уже частично рассмотренная ранее (на рис. 2.2) позиция с черным Риттером на d5.

Рис. 2.6.

Здесь черными кружками обозначены клетки, на которые Риттер может сделать ход, а черными треугольниками отмечены поля, на которые Риттер действует своей силой.

На поле d5, конечно, направлена сила Риттера, он защищает себя своей силой в 2 ед.

Три линии движения Риттера d6-d7, e5-f5 и d4-d3 свободны. На все поля данных линий движения Риттер может сделать ход, и, соответственно, он бьет (сила направлена) по всем этим полям.

Поле c5 на линии его движения влево по горизонтали (c5-b5) занято черным Кнехтом. Здесь черный Кнехт имеет со стороны своего Риттера защитную поддержку силой в 2 ед., а поле c5 отмечено черным треугольником. Ход Риттера на поле b5 возможен, и это поле пробивается черным Риттером, в силу того, что Риттер может перепрыгивать через поля, занятые другими фигурами.

Далее в других примерах, как и в рассмотренных выше, белыми кружками будут отмечаться поля, на которые может пойти белая фигура, а белыми треугольниками будут выделятся клетки, на которые направлена (действует) сила белой фигуры. Соответственно, черными кружками будут отмечаться поля, на которые может делать ход черная фигура, а черными треугольниками будут выделяться клетки, на которые действует (направлена) сила черной фигуры.

В заключение настоящей главы коснемся, пока кратко, вопроса действия силы некоролевских фигур (Кнехта, Вер Кнехта, Риттера) на поля замков. Ведь поля замков ограничивают подвижность некоролевских фигур, они не могут делать какие-либо ходы, включая ходы со взятием, на поля замков. Тем не менее, здесь работает то же самое, рассмотренное выше, общее правило распространения силы фигуры:

поля замков, оказавшиеся на линиях движения некоролевских фигур, пробиваются последними. Но (!) действие силы некоролевских фигур на поля замков имеет ограниченный характер. Специфика воздействия силы некоролевских фигур на поля замков подробно рассматривается в главе 4.

В позиции на рис. 2.7 показаны подвижность и направленность силы Риттера, у которого на одной из его линий движения оказалось поле замка.

Рис. 2.7.

Обратим внимание, черный Риттер, расположенный на поле d3, ход на поле замка белых d1 сделать не может, но при этом он оказывает силовое воздействие на это поле.

Глава 3. Свойства фигур

Прежде, чем перейти к рассмотрению свойств игровых фигур (подвижности, силовых характеристик, способности превращаться в другие фигуры), сделаем следующее замечание. В настоящей главе будут рассмотрены свойства всех фигур за исключением Разведчика. Свойства Разведчика кардинально отличаются от свойств других фигур и в связи с этим рассматриваются отдельно в главе 5. Свойства Разведчика.

Свойства Кнехта и Вер Кнехта

Две фигуры Кнехт и Вер Кнехт имеют совершенно одинаковую подвижность (т.е. одинаковые правила ходов). При этом фигуры имеют разную величину силовой характеристики: величина силы Кнехта составляет 1 ед., а величина силы Вер Кнехта — 1½ ед. Таким образом, можно считать, что Вер Кнехт фактически является «усиленным вариантом» Кнехта.

Кнехт (Вер Кнехт) при своем ходе может пойти (переместиться) с клетки, на которой находится:

— на одну соседнюю клетку влево или вправо по горизонтали (здесь и везде далее направления перемещения влево и вправо принимаются исходя из условия, что направление перемещения фигуры вперед соответствует движению в сторону противника),

— на одну соседнюю клетку вперед (т.е. в сторону противника) или назад по вертикали,

— а также, если перемещения фигуры происходят в пределах своей «территории» (своей половины игрового поля), то на две клетки вперед в сторону противника по вертикали. Однако, если при этом на пути Кнехта (Вер Кнехта) соседняя клетка впереди занята какой-либо фигурой, то движение вперед на две клетки невозможно. Другими словами, Кнехт (Вер Кнехт) не может перепрыгивать через фигуры.

Ходы вперед на две клетки в пределах своей «территории» могут делаться Кнехтом и Вер Кнехтом неограниченное число раз.

Таким образом, Кнехт и Вер Кнехт имеют короткие линии движения (то есть состоящие из одной клетки) по вертикали и горизонтали, а также длинную линию движения при ходе на две клетки вперед в пределах своей «территории».

Кнехт и Вер Кнехт не являются королевскими фигурами, соответственно они не могут вступать на поля замков, своих или противника.


Превращение Кнехта и Вер Кнехта. Как уже было сказано ранее, Кнехт и Вер Кнехт способны превращаться в другие фигуры.

Любой Кнехт, продвинувшийся на вторую клетку вглубь «территории» противника, включая ходы со взятием фигуры противника, превращается в Вер Кнехта. То есть, белый Кнехт, переместившийся с любой клетки на 5-й горизонтали вперед на клетку на 6-й горизонтали, автоматически превращается в белого Вер Кнехта. А черный Кнехт, переместившийся с любой клетки на 4-й горизонтали вперед на клетку на 3-й горизонтали, превращается в черного Вер Кнехта.

Вер Кнехт, в свою очередь, обладает заметно более широкими возможностями превращения в другие свои фигуры.

Вер Кнехт при вступлении на поле (это также может быть и ход со взятием, о ходах со взятием см. глава 4) крайней горизонтали в лагере противника (например, при вступлении белого Вер Кнехта на 8-ю горизонталь) превращается в одну из своих фигур, по выбору играющего: Риттера, Принца, Коннета или Разведчика.

При превращении Вер Кнехта в Принца или Коннета должны соблюдаться три условия:

— превращение в Коннета возможно только в угловых клетках крайних горизонталей (a8, h8 для белых фигур, и a1, h1 для черных);

— превращение в Принца невозможно, если на доске уже есть три своих Принца;

— превращение в Коннета невозможно, если на доске уже есть три своих Коннета.

Здесь еще раз подчеркнем, так как Вер Кнехт не является королевской фигурой, то он может вступить на поле крайней горизонтали лишь за пределами замка. Это значит, что белый Вер Кнехт превращается в другую фигуру на полях a8, b8, g8 и h8, а черный Вер Кнехт соответственно превращается в другую фигуру на полях a1, b1, g1 и h1.

Также имеет смысл сделать следующие два общих замечания о ходах с превращением.

Ход с превращением фигуры как бы состоит из двух частей: первая часть — это собственно ход фигуры с одной клетки на другую, включая ходы со взятием, и вторая часть — непосредственно превращение фигуры из одной в другую, т.е. замена данной фигуры на другую фигуру.

Отметим, что для обычных ходов с превращением соотношение сил сторон на поле превращения может быть любым. А вот если ход на поле превращения делается со взятием фигуры противника, то на этом поле должно выполняться условие перевеса в силе у стороны, делающей такой ход (соотношение сил сторон, перевес в силе и ходы со взятием рассматриваются в следующей главе).


Рассмотрим следующие примеры.

На рис. 3.1 показаны подвижность и направление действия силы нескольких белых Кнехтов и Вер Кнехтов.

Рис. 3.1.

Белый Кнехт, расположенный на b2, не имеет каких-либо ограничений подвижности. Он может сделать ходы на свободные клетки a2, b1, c2, b3 и b4 (отмечены белыми кружками). На эти же поля действует его сила величиной в 1 ед. И также Кнехт пробивает само поле b2. Действие силы Кнехта на поля отмечено белыми треугольниками.

Белый Кнехт, расположенный на g1, наоборот полностью ограничен в своей подвижности. Слева поле f1 является полем замка, поэтому ход сюда невозможен. Клетка справа h1 занята своей фигурой — белым Риттером. Впереди белого Кнехта на лини движения g2-g4 на поле g2 расположен черный Вер Кнехт. Ход на g2 со взятием невозможен, так как на этом поле у белых нет перевеса в силе (о перевесе в силе и ходах со взятием см. следующую главу). На g4 белый Кнехт также не может сделать ход, так как Кнехт не обладает способностью перепрыгивать через клетки, занятые другими фигурами.

Что касается силового воздействия белого Кнехта с g1 на поля, то он (Кнехт), несмотря на ограничения своей подвижности, помимо g1, пробивает все соседние поля f1, g2, h1 (отмечены белым треугольником). Специфика воздействия некоролевских фигур на поля замков (в данном примере это поле f1) рассматривается в следующей главе. Силовое воздействие на поле g2 означает, что черный Вер Кнехт на этом поле подвергается со стороны белого Кнехта атаке с силой в 1 ед. А белый Риттер, который находится на поле h1, имеет со стороны своего Кнехта защиту величиной в 1 ед. силы.

Перейдем к рассмотрению подвижности и силовых возможностей белого Вер Кнехта, расположенного на h6. Вер Кнехт не имеет игровых ограничений подвижности и может сделать ход на любую соседнюю клетку — h5, g6, h7. Соответственно все эти поля, наряду с полем h6, им пробиваются.

В ином положении находится белый Вер Кнехт, находящийся на поле d7. На свободные поля d6 и c7 Вер Кнехт может сделать ход. Поле справа, e7, занято черным Принцем, ход со взятием на это поле невозможен, так как здесь белые не имеют перевеса в силе (о перевесе в силе и ходах со взятием см. в следующей главе).

Белый Вер Кнехт ход вперед на поле замка d8 сделать не может, в силу того, что Вер Кнехт не является королевской фигурой. При этом Вер Кнехт с d7 пробивает все соседние поля по горизонтали и вертикали, включая поле замка d8. Силовое воздействие Вер Кнехта на поле e7 означает, что расположенный на этом поле черный Принц подвергается со стороны Вер Кнехта атаке с силой в 1½ ед.

В следующем примере рассмотрим превращения Кнехта и Вер Кнехта.

Рис. 3.2.

В позиции на рис. 3.2. ход белых, они осуществляют продвижение своего Кнехта с поля g5 вперед на g6, и тем самым превращают его (Кнехта) в Вер Кнехта.

Черные в ответ ходом своего Вер Кнехта с a2 занимают поле a1, и получают право превратить своего Вер Кнехта в одну из следующих своих фигур: Принца, Риттера, Коннета или Разведчика. Черные делают выбор в пользу Коннета, как наиболее сильной фигуры. В данном примере черные могут превратить своего Вер Кнехта в Коннета, так как перед превращением на доске находится лишь один (меньше трех) черный Коннет.

Записи ходов сторон, при которых происходят превращения фигур сторон, выглядят следующим образом:

g5-g6ВК           ВК a2-a1Кт.

Как видно, запись ходов с превращением фигур аналогична записи таких же ходов в шахматах.

В результате этих ходов сторон позиция в примере принимает вид, показанный на рис. 3.3.

Рис. 3.3.

Свойства Риттера

Подвижность и силовая характеристика Риттера уже рассматривались в предыдущей главе, но, соблюдая последовательность изложения настоящей главы, свойства Риттера разберем еще раз.

Риттер с клетки, на которой располагается, может делать ходы на 1 или 2 клетки как влево или вправо по горизонтали, так и на 1 или 2 клетки вперед или назад по вертикали. Также, что является отличительной особенностью его перемещений, Риттер при движении по вертикали или горизонтали на две клетки может перепрыгивать через поле, занятое фигурой, своей или противника. Риттер не является королевской фигурой, поэтому он не может делать ходы на поля замков. Таким образом, Риттер имеет длинные (по 2 клетки) линии движения по вертикалям и горизонталям.

Величина силы Риттера составляет 2 ед. Так как Риттер при своих перемещениях обладает способностью перепрыгивать через поля занятые фигурами, то, как следует из общего правила распространения силы, Риттер всегда пробивает (действует своей силой) все поля на своих линиях движения.

Обратимся к позиции на рис. 3.4. Здесь черный Риттер, расположенный на b1, имеет свободные линии движения. Риттер может сделать ход на поля линий движения влево по горизонтали (a1) и вперед по вертикали (b2, b3), — эти поля отмечены черными кружками. Вправо по горизонтали на поля замка белых c1 и d1 Риттер ход сделать не может, так как он не является королевской фигурой.

Что касается силового воздействия на поля своих линий движения, то все они, них, включая поля замка белых c1 и d1, пробиваются Риттером (отмечены черными треугольниками). Но с одной оговоркой — силовое воздействие Риттера на поля замка c1 и d1 носит ограниченный характер. Ограниченное силовое воздействие некоролевских фигур на поля замков рассматривается в следующей главе.

Рис. 3.4.

Другой черный Риттер, находящийся на f5, на своих линиях движения e5-d5 и f6-f7 имеет поля, занятые своими фигурами. Риттер может пойти на все свободные поля своих линий движения. На поле f7 Риттер может сделать ход благодаря способности перепрыгивать через занятые фигурами поля (в данном случае через поле f6).

Свое силовое воздействие Риттер с f5 распространяет на все поля своих линий движения, включая клетки d5 и f7, находящимися соответственно за первыми занятыми фигурами полями e5 и f6, благодаря способности Риттера перепрыгивать через занятые фигурами клетки. В данном случае черные Кнехты, располагающиеся на полях e5, d5 и f6, имеют со стороны своего Риттера с f5 защитную поддержку силой в 2 ед.

Свойства Принца

Свойства Принца также частично были рассмотрены в предыдущей главе (см. рис. 2.1, рис. 2.4 и рис. 2.5).

Принц имеет короткие линии движения по вертикалям и горизонталям, и длинные (до 3 клеток) линии движения по диагоналям, он может делать такие ходы:

— на любую соседнюю клетку по горизонтали или вертикали, т.е. на одну клетку влево или вправо по горизонтали, на одну клетку вперед или назад по вертикали,

— на 1, 2 или 3 клетки в любом направлении по диагонали. При перемещениях по диагонали на две или три клетки Принц не может перепрыгивать через поля, занятые фигурами.

Принц является королевской фигурой, поэтому может вступать и находиться на полях замков, как своего, так и противника.

В конце настоящей главы рассматривается особый случай, когда при нахождении в своем замке подвижность Принца ограничивается.


Принц обладает силой в 1½ ед.

В позиции на рис. 3.5 продемонстрирована подвижность (белыми кружками) и направленность силы (белыми треугольниками) белого Принца, расположенного на f4. Как видно, на его длинной линии движения e5-c7 на поле e5 находится белый Кнехт. Также занято, но уже черной фигурой, черным Вер Кнехтом, соседнее по вертикали вниз поле f3.

На свободные клетки на своих линиях движения Принц может сделать ход, и эти же клетки им пробиваются, то есть на эти клетки Принц воздействует своей силой. Обратим внимание, Принц, будучи королевской фигурой, может сделать ход на поле замка c1, и пробивает его.

Рис. 3.5.

Ни на одно поле по своей диагональной линии движения e5-c7 Принц ход сделать не может. Поле e5 занято своей фигурой, а движение на поля d6 и c7 перекрыто упомянутым препятствием на e5 (Принц не может перепрыгивать через клетки, занятые другими фигурами). Также на эти поля перекрыто силовое воздействие Принца. А вот белый Кнехт на e5 имеет от своего Принца защиту силой в 1½ ед.

Что касается поля f3, то Принц атакует своей силой в 1½ ед. вражескую фигуру, расположенную на этом поле. Но ход на f3, в данном случае со взятием вражеской фигуры, невозможен — у белых на этом поле нет перевеса в силе (о перевесе в силе и ходах со взятием см. в следующей главе).


Перейдем к свойству Принца превращаться в Коннета. Данное качество Принца связано с возможностью его вторжения в замок противника.

Однократное превращение Принца. Один из Принцев нападающей стороны, первый раз проникнувший в замок противника (то есть вступивший на любое поле в замке противника), включая ходы со взятием, превращается в своего Коннета.

У данного правила два ограничения:

— для каждой стороны превращение Принца в Коннета действует только один раз, при первом проникновении в замок противника какого-либо из ее Принцев,

— превращение в Коннета не происходит, если на доске уже есть (или пока есть) три своих Коннета.

Рассмотрим следующий пример. В позиции на рис. 3.6 ход белых. Белые никак не могут воспрепятствовать вторжению в их замок черного Принца с d3, поэтому своим Принцем с f6 предпринимают обходной маневр для проникновения в замок черных на поле f8 по схеме: Пр f6-g7 и далее Пр g7-f8. Черные, естественно, сразу вторгаются своим Принцем в замок белых на f1. Запишем ходы сторон.

Бесплатный фрагмент закончился.

Купите книгу, чтобы продолжить чтение.

Введите сумму не менее null ₽, если хотите поддержать автора, или скачайте книгу бесплатно.Подробнее