12+
Базовый набор сценариста видеоигр

Бесплатный фрагмент - Базовый набор сценариста видеоигр

Курс лекций онлайн-школы Нарраторика

Введите сумму не менее null ₽, если хотите поддержать автора, или скачайте книгу бесплатно.Подробнее

Объем: 98 бумажных стр.

Формат: epub, fb2, pdfRead, mobi

Подробнее

Вступление

Методичка, которую вы сейчас читаете, представляет собой выжимку из лекций онлайн-курса «Основы сценаристики игр». Так как курс в том виде, в котором он был проведен 6 раз, больше повторяться не будет, и для следующего запуска этого курса мы будем основательно перерабатывать программу и методики, мы решили выложить часть лекций в открытый доступ.


Курс и методичка рассчитаны на людей с нулевой подготовкой. То есть тех, кому игры и их специфический язык в новинку, и тех, кто совсем не знаком с драматургией и стилистикой. Опытный сценарист вряд ли найдет здесь что-то полезное. Эти лекции составлялись как набор базовых знаний для людей, которые делают первые шаги в профессии и которых надо сориентировать — что читать и как обучаться дальше.


Ни в коем случае не претендуем ни на охват всего необходимого материала — это лишь верхушка айсберга, ни на абсолютную правоту и непогрешимость в освященных здесь вопросах. В конце концов, любому сценаристу известно, что в драматургии есть только одно нерушимое правило: любое правило драматургии может быть нарушено.


Основная задача этого курса лекций — дать читателям базовые знания для сценариста компьютерных игр. Под знаниями мы понимаем присвоенную, усвоенную человеком информацию. Базовые умения и навыки можно освоить только на практике. Потому что умения — это знания, подтвержденные на практике. А навыки — это доведенные до автоматизма умения. Никакая теория не поможет перевести знания в умения и навыки — тут уж вы сами, своими руками.


Что входит в базовые знания?


Нарраторика делит всю работу нарративщика (общее название для представителей профессий «сценарист видеоигр» и «нарративный дизайнер») на 4 области:

— нарративный дизайн,

— драматургия,

— внутриигровые тексты,

— миростроение.


На этом курсе основное внимание будет уделено драматургии и внутриигровым текстам. Мы не будем подробно заниматься миростроением и лишь поверхностно, без глубокого погружения, захватим основы нарративного дизайна.


Базовые знания по драматургии:


— Конфликт: структура, типы и количество конфликтов.

— Мотивация и система персонажей.

— Композиция: выстраивание истории, сюжета.

— Сценарные инструменты: крючки, перипетии, повышение ставок, твисты.


Базовые знания по внутриигровым текстам:

— Грамотность и саморедактура (в том числе умение искать правильный ответ).

— Функциональность: текст решает определенную задачу, он ни в коем случае не должен быть бесполезным.

— Краткость: умение донести мысль как можно более емко, умение сокращать до необходимого в интерфейсе количества символов.

— Стилистика: понятие речевой уместности, виды стилей, жанровые требования.


Нарраторика также предлагает список игр, обязательных для прохождения начинающим игровым сценаристам.


Цель этого списка — расширить ваш кругозор в плане того, какие истории можно рассказать с помощью игр, какими средствами пользуются разработчики для рассказа истории.


Игры подобраны по принципу простоты прохождения и краткости. Все игры сможет пройти человек, никогда до этого не бравший в руки геймпад. Все игры (кроме «Ведьмака 3») можно пройти за вечер или пару вечеров.


Список ограничен 10,5 играми. Как бы ни хотелось включить все игры, которые кажутся нам обязательными для освоения игрового сторителлинга, мы считаем, что на первых порах лучше ограничить выбор и сосредоточиться на том, что в игровом сообществе уже считается «классикой».


СПИСОК ИГР ДЛЯ ПРОХОЖДЕНИЯ НА КУРСАХ:

— Portal 1,2 (Steam)

— Journey (есть на PC в Epic Store)

— Brothers. A Tale of Two Sons (Steam)

— Stanley Parable (Steam)

— To the Moon (Steam)

— Papers, Please (Steam)

— The Walking Dead, Episode 1 + любая другая игра от TellTale на выбор (Steam)

— What Remains of Edith Finch (Steam)

— Her Story (Steam)

— Witcher 3 (Steam, GOG)


И 0,5 аппендикс — две маленькие flash-игры, которые можно пройти в браузере:

— Freedom Bridge — http://www.necessarygames.com/my-games/freedom-bridge/flash

— ImmorTall — http://armorgames.com/play/5355/immortall

_________________________


Помимо игр, вот небольшой список матчасти, который хорошо изучить в дополнение к лекциям:


1. Джесси Шелл. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все.

2. Нора Галь. Слово живое и мертвое.

3. Джон Труби. Анатомия истории.

4. Александр Молчанов. Букварь сценариста.

5. Кристофер Воглер. Путь писателя.

6. Татьяна Салахиева-Талал. Психология в кино.


Этот список также сделан по принципу самого основного, с чем надо ознакомиться прежде всего. Потому что списки литературы по драматургии огромны, и изучать их можно (и нужно) всю жизнь.

Урок 1. Терминология

Сперва мы поговорим о том, какое место дисциплина «сценаристика видеоигр» занимает в спектре задач нарративщика, и что в нее входит.


Для удобства и краткости я называю все, что входит и в сценаристику игр, и в нарративный дизайн, НАРРАТОРИКОЙ. Вначале это было просто название школы, но потом прижилось и как название всей сферы нашего интереса.


Нарраторика, как вы уже поняли, делится на два больших раздела — сценаристику видеоигр и нарративный дизайн.


Сценаристика занимается содержанием — тем, ЧТО мы будем рассказывать игроку.

Нарративный дизайн занимается формой — тем, КАК мы будем это рассказывать игроку.


Тем не менее на практике они часто смешиваются. И, несмотря на то, что в этом курсе лекций мы занимаемся только сценаристикой, нарративный дизайн периодически тоже будет поднимать голову.

_________________________


Сперва необходимая терминология.


Под историей мы будем понимать информацию, переданную в художественной форме. Последовательность событий во времени. Художественный вымысел, драматургически обработанный материал, даже если он основан на реальных событиях.


История — это широкое понятие. В него входит и сюжет, и предыстория (например, исторические события мира игры, законы вымышленной вселенной), и результат действий игрока, которые он, может, например, пересказать. В разных контекстах слово «история» может быть синонимом и сценария, и сюжета, и нарратива, и всех их вместе взятых.


Сюжет — это ряд событий, происходящих в художественном произведении и выстроенных в композиционном порядке.


Хронологическая последовательность событий называется фабулой. Сюжет и фабула могут быть не равны друг другу — например, в таких играх как To The Moon, Beyond Two Souls, «Исчезновение Итана Картера».


Сценарий — это документ, формат, в котором сценарист передает историю, сюжет команде. Очень часто в речи мы используем слова «сюжет» и «сценарий» как синонимы, но это неверно. Лучше этого избегать и называть вещи своими именами.


И наконец, нарратив. Самое сложное и неоднозначное понятие в этом списке.


Слово «нарратив» пришло к нам из французского и английского языков и происходит от латинского narrare — «рассказывать, повествовать».


По определению из «Оксфордского словаря», это самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное аудитории в виде последовательности слов или образов. Как видите, нам это определение не слишком помогает.


Термин «нарратив» используется в разных дисциплинах — и в филологии, и в психологии, и даже в юриспруденции.


Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ»; но применительно к играм у нарратива имеются и другие специальные значения.


Нарратив в играх, по определению разработчиков Томаса Грипа и Адриана Хмеляжа, это:


— Во-первых, полнота игрового опыта (totality of user experience);

— Во-вторых, уникальное прохождение игрока, своего рода «юзер-стори» — посекундное описание того, что делает игрок, что и как он воспринимает и интерпретирует.


То есть нарратив в играх — это история, которая создается в голове игрока в процессе прохождения игры.


Помимо прочего, у термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик — тот, кто повествует о событиях истории. У термина же «нарратив» этот оттенок значения присутствует не обязательно. Зато у термина «нарратив» есть обратный эффект: нарратив — это то, что воспринимается реципиентом (игроком, зрителем, читателем). То есть «нарратив» всегда про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». Это важно понимать и запомнить.


Зная о том, что такое нарратив, нам проще понять, что такое нарративный дизайн.


По определению учебника Game Narrative Toolbox, написанного сценаристами Bioware, нарративный дизайн — это искусство рассказывать истории в играх, используя ВСЕ доступные средства и техники.


У Нарраторики есть свое определение:


Нарративный дизайн — это организация опыта игрока в оптимальную для решения ваших задач историю.


Еще два важных определения, который необходимо знать, — это типы игрового сторителлинга.

Есть несколько разных типологий игрового сторителлинга. Наиболее распространены типы, которые выделяют в своей книге Rules of Play Кэти Сален и Эрик Циммерман.


— Embedded, или встроенный сторителлинг.

— Emergent, или эмергентный, эмерджентный, выросший, спонтанный сторителлинг.


Типы сторителлинга — это типы того, каким именно способом игры рассказывают истории.


При Embedded-сторителлинге разработчики сами пишут историю и имплементируют, то есть встраивают, внедряют ее в игру. Все игры, где сюжет написан заранее, где есть диалоги и квесты, — это встроенный сторителлинг. Например, в The Last of Us именно такой тип сторителлинга.


При эмергентном сторителлинге разработчики не придумывают историю — они занимаются дизайном инструменты, с помощью которых игрок создаст себе историю сам. То есть история вырастает из геймплея, действий и выборов игрока, отсюда и название. Это такие игры, как Sims, Minecraft, «Цивилизация».


Эти типы бывают не только чистыми, но и смешанными, когда оба типа присутствуют в игре в разной или равной степени. Например, в RPG Skyrim есть главный квест — сюжетная линия, есть побочные квесты, есть прописанные персонажи и диалоги с ними — это все элементы встроенного сторителлинга. При этом у игры открытый мир и множество способов взаимодействия с ним, так что игрок может и не выполнять главный квест, а заниматься другими задачами и все равно получить захватывающую и, главное, уникальную историю. Это элементы эмергентного сторителлинга.


На самом деле типы сторителлинга очень редко встречаются в чистом виде. Обычно в играх есть смешение того и другого, иногда в очень причудливых комбинациях.

__________________________


Два слова о видеоиграх vs. компьютерных играх. Вы же понимаете, что мы говорим о цифровых играх вообще (о настольных, полевых и кабинетных не говорим, там своя специфика). Но термин «цифровые игры» как-то не прижился. Под видеоиграми мы понимаем игры на всех цифровых платформах — и на компьютерах, и на планшетах и мобильных телефонах, и на консолях. Компьютерные игры — это, соответственно, игры на ПК.


Сценаристика — тоже слово не совсем правильное, модное. Дисциплина называется «драматургией» и существует примерно с VI века до нашей эры, когда ритуальные дионисийские представления перестали быть ритуальными и стали светскими — представлением различных историй, не связанных со служением культу.


В наше время мы делим драматургию на классическую (театр, кино) и интерактивную (игры и… внимание, театр, кино). Интерактивной драматургией сейчас занимаются не только игры. В некотором смысле это возврат к истокам, потому что во времена своего зарождения драматургия была интерактивной и зрители могли принимать непосредственное участие в повествовании — и даже влиять на него своими действиями. Четвертая стена и сцена, отделенная от зрительного зала, появились даже позже Шекспира.


Тем не менее легко понять разницу между драматургией классической и интерактивной. В классической драматургии зритель пассивно воспринимает историю, не влияет на сюжет, не участвует в действии. В интерактивной драматургии зритель активен, он тем или иным образом участвует в истории и влияет на ее развитие и/или исход.


Для нас это принципиальный момент. Все учебники по киносценаристике написаны с позиций классической драматургии. Мы можем многое из них взять для игр — некоторые приемы будут так же хорошо работать, и нам стоит им научиться. Но. Нам нужно сразу и навсегда запомнить ключевую разницу между кино и играми. В играх главный герой — это не персонаж, которого вы придумали. Это игрок.


Мне кажется, что для понимания роли игрока в игре хорошо подойдет сравнение с актером в противовес зрителю. Зритель сидит в зале и ест попкорн. Актер находится на сцене, в предлагаемых обстоятельствах, в которые ему, кстати, нужно поверить, и действует в соответствии с ними. Игрок в играх ближе к актеру, чем к зрителю.


Когда придумываете историю для игры, ставьте игрока не на место зрителя, а на место вашего главного персонажа, представляйте игрока актером среди других актеров (NPC, или НПЦ, Non Player Characters, неигровых персонажей).

_________________


Говоря о драматургии вообще, давайте подумаем, а что вообще такое истории и зачем они нужны?


Истории, они же в данном контексте «нарративы», — это биологический процесс, который происходит в нашем мозгу, когда мы воспринимаем реальность. Ежесекундно мы рассказываем истории себе о себе, об окружающем нас мире и о других людях, чтобы понять их, усвоить информацию, объяснить себе закономерности и поведение.


Истории — это результат действия нейрофизиологии. Мы ими думаем. Это эволюционно сформировавшийся механизм мышления.


Подробнее о механизме возникновения историй в мозге вы можете прочитать в моей статье http://narratorika.com/neurostorytelling или послушать лекцию Лили Ким и Андрея Курпатова по нейрофизиологии сторителлинга (ссылка есть в статье выше).


Что это знание нам дает? Понимание того, почему истории так хорошо работают и так хорошо продают.


В статье есть материал по функциям истории — функциям мифа. Я не буду его тут повторять, только напомню. Мы рассказываем и потребляем (в разных видах, разных медиа) истории по нескольким причинам:

— для получения информации о мире и отношениях между людьми;

— для трансформации на личном пути;

— чтобы справиться с ужасом и сложностью жизни (экзистенциальный ужас);

— чтобы получить эмоциональный опыт, недоступный в жизни (вообще или прямо сейчас).


Обратите внимание: первые две функции человеком могут даже не осознаваться. Это как бы подспудный диалог между историей и подсознанием человека, в обход сознательного мышления и рефлексии.


Примечательно, что функция примирения с жизнью на практике может выражаться в такой, казалось бы, низменной и незамысловатой вещи, как поиск развлечений. Мы хотим развлечься, отвлечься, узнать что-то забавное, интересное, отдохнуть. Мы ходим в кино и играем в игры просто «по фану». А по сути, чтобы отвлечься от повседневности с ее заботами и сложностями, отдохнуть. Это важная и глубокая функция истории, не обесценивайте ее.


Итак, мы сосредоточимся на том, что истории нужны ради эмоций, которые они вызывают. История должна вызывать эмоции (в этом контексте интеллектуальный интерес тоже считается эмоцией). Вся наша дальнейшая работа посвящена именно этому — эмоциям и тому, как их вызывать.

_______________________________

Как мы можем вызвать эмоции у реципиентов с помощью историй?


Во-первых, через собственные эмоции. Нельзя зажечь, если не горишь. Универсальное правило актерского мастерства применимо и к драматургии.


Во-вторых, с помощью драматургических приемов — они, собственно, именно для этого и предназначены.

Урок 2. Конфликт

Конфликт — это душа истории.


В драматургии есть одно правило: «Любое правило может быть нарушено, кроме этого правила». Конечно, бывают истории без конфликта — «По направлению к Свану», например. Но это не те дроиды, которых мы ищем. Нам нужно сделать увлекательную историю, которая может удерживать интерес публики неограниченный срок.


Добиться этого помогает конфликт.


Конфликт — это столкновение интересов, противостояние двух и более сторон. Греческий философ Гераклит вообще считал, что конфликт, борьба — это основа всего сущего, и мир просто бы не существовал, если бы противоположности ежеминутно не сходились в борьбе. Вот и нам надо подходить к истории по-гераклитовски.


Вот научное определение конфликта, взятое из учебника В. А. Светлова и В. А. Семенова «Конфликтология»:


Конфликт — это противоречие, не позволяющее участникам действовать согласно их представлениям, не имеющее готового алгоритма решения.


То есть:

— Когда ваши персонажи вовлечены в конфликт — они не могут делать то, что хотят, так, как хотят. Их блокирует противник.

(Вообще крайне важно завести привычку не давать герою то, что он хочет. А если и давать — то не сразу, а после череды испытаний.)

— Как решать конфликт его сторонам, не понятно. И игроку (реципиенту) не понятно. Не очевидно. Если б знали, как решить, — решили бы быстро.


Нейрофизиологический механизм работы конфликта


Почему конфликт? Правило, что конфликт — это краеугольный камень сюжета, есть во всех без исключения сценарных теориях, начиная с Аристотеля. Но все же — почему? Наконец-то есть научное обоснование. Вообще вся эта нейрофизиология стала возможна после того, как в 90-е изобрели МРТ и начали сканировать мозг во время его работы, а не после смерти, как было раньше. Поэтому привычная фраза, что мозг человека изучен на 10%, уже давно не работает. Уже изучен гораздо лучше, пусть и не на все 100%.


Так вот, у нас в мозге есть зеркальные нейроны. Вы, наверное, про них слышали. Именно в них заключается механизм эмпатии — когда мы понимаем чужие чувства, пусть и сами их не испытываем. Но дело не только в эмпатии, и зеркальные нейроны нужны не только за тем, чтобы младенец мог коммуницировать с матерью и учился, глядя на нее. Зеркальные нейроны нужны еще и затем, чтобы мы могли по действиям другого человека понять, представляет ли он для нас угрозу. Вот он потянулся за палкой — зачем? Чтобы апельсин с дерева достать или чтобы ударить меня по голове? Вот он полез в карман — зачем? Чтобы достать визитку или пистолет?


Когда рядом люди что-то делают, мы бессознательно их мониторим на предмет угрозы/безопасности. И если рядом с нами начинается конфликт — мы тут же реагируем и уделяем конфликту внимание. Нам срочно нужно знать — что НАМ от этого конфликта будет? Надо убираться подобру-поздорову? Или нам что-то перепадет? Это наши с чужими? Или наши с нашими? И кто тогда больше наш? Куча вопросов. Ориентационный рефлекс (попросту называемый «что такое?») работает на полную катушку.


И, сюрприз, — это происходит не только в жизни рядом с вами: на улице, в вагоне метро, в подъезде, в очереди… Это происходит и при просмотре кино, сериалов, чтении книг, игре в игры. Потому что мозг различает людей (персонажей) и ему интересно/важно — каков будет результат конфликта? Что Я с этого получу?


В случае с произведениями я получу, например, совет. Или образец поведения в актуальной для меня ситуации. Или поддержку от того, что не у меня одного такие проблемы. Или информацию о том, как не надо делать.


В общем, пока мозг видит конфликт — он вовлечен. Он просчитывает угрозу или выгоду, или обе сразу. Поэтому хорошие произведения все время обостряют конфликт. И/или дают несколько конфликтов, чтобы все время было за чем следить. Раскачивают лодку. И вам, как сценаристам, надо этому научиться.


Из чего состоит конфликт?


1. Объект конфликта


Ресурс, из-за которого поругались, или доступ к нему. Объект интереса сторон. Настоящая причина, из-за которой сыр-бор.


Что может быть ресурсом?

Земля, деньги, месторождения ключевых ископаемых, очень ценные для всех вещи (спайс в Дюне), информация, технология, магия, артефакт, человек (любовный интерес, например), должность, власть, авторитет, паства (аудитория), рабы…


2. Предмет конфликта


Разночтение ситуации. Мы имеем право на А, потому что. Нет, вы не имеете, потому что.


Например: предметом конфликта выступают спорные территории — Англия считает их своими по праву наследования, Франция считает своими, потому что они во Франции.


3. Стороны конфликта


Могут быть явные и скрытые. А также и те, и другие одновременно.


Вспомните «Игру престолов». Явные стороны конфликта — Старки и Ланнистеры. Объект конфликта — трон. Предмет конфликта — Старки считают, что Ланнистеры предатели и не имеют права на трон, а наследник — бастард. Ланнистеры считают, что шли бы Старки куда подальше, все равно трон их и все решает сила. По мере развития в конфликт втягивается все больше как семей, так и отдельных людей, занимая разные стороны. Но есть и скрытая сторона конфликта — Мизинец (спойлеры). О его роли мы узнаем не скоро, но он изначально является деятельным участником и заводилой, еще до официального начала истории.


Конфликтов может и должно быть много! Например, один краеугольный, основанный на разных ценностях сторон, и много поменьше. Какие-то разрешаются положительно, и стороны договариваются, какие-то — нет.


Предметов конфликта между двумя сторонами тоже может быть много. Например, в семье: как распределять ресурсы, на что тратить деньги, как воспитывать детей, как вести себя на людях, можно ли изменять или нет, кто какие обязанности исполняет по дому, вести ли общий бюджет или отдельный… Конца нет потенциальным предметам конфликта (разночтениям; объекты конфликтов в этом случае — время, деньги, ресурсы, репутация, любовь и т. п.).


Разберем несколько примеров из игр.


Portal:

— конфликт между Челл и ГлэдОс;

— объект конфликта — жизнь Челл;

— предмет конфликта: Челл — объект испытаний ГлэдОс, ее живая игрушка. ГлэдОс претендует на полную власть над жизнью и смертью Челл. В свою очередь, Челл — живой человек, со свободой воли и правами человека — на жизнь, свободу совести и т. п. Челл хочет самой решать, как ей жить и когда умереть.


«Ведьмак 3»

Конфликты:

— между Цири и Дикой охотой;

— между Геральтом и Эмгыром;

— локальные конфликты — семейный конфликт Барона, политический и религиозный конфликт в Новиграде (религия и король против магов), семейный конфликт на Скеллиге;

— внешний политический конфликт — Нильфгаард против Темерии и Редании.


Конфликтов много. Там чуть ли на каждый квест имеет свой конфликт. Разберем два первых.


В конфликте Цири и Дикой Охоты все практически так же, как и в Портале. Ценностный конфликт — Жизнь против Смерти. Объект — жизнь Цири. Предмет — предопределенность. Тут еще, кстати, добавляется Судьба, Предназначение против воли людей. Конфликт один, предметов несколько.


А вот конфликт Эмгыра и Геральта — это конфликт отцов. Спойлеры!!! Не читайте дальше, если не хотите знать спойлеры// Именно он является ключевым для игры, потому что прямо влияет на концовку. Каким отцом следует быть? Это конфликт методов. Цель у них одна — быть хорошим отцом Цири. Но вот что такое «хороший отец», оба понимают по-своему. //Конец спойлеров!


При этом позиция Геральта отдана в руки игрока, и от него зависит, выиграет ли Геральт соревнование отцов.


4-угольная оппозиция


Сколько должно быть конфликтов в истории, и, соответственно, сколько должно быть драматургических конфликтов в игре? Вообще — сколько угодно, столько, сколько сможете потянуть и не запутаться сами. Тут нет правила «меньше = проще», совсем наоборот. Чем больше, тем лучше, и кашу маслом не испортишь. Против аргумента российских продюсеров, мол, аудитории надо попроще и люди не поймут, можно ответить, что тут действует защита от дурака: человек воспримет из истории столько, сколько сможет, и просто не заметит других слоев. Но совершенно точно — чем больше конфликтов, тем лучше.


Это объясняется клиповым мышлением и развитием медиа. Время, за которое мы принимаем решение, сокращается — уже от нескольких минут до 3–5 секунд. Ровно столько у вас есть, чтобы зацепить внимание. И за это время вы должны показать аудитории конфликт, чтобы наш звериный мозг заинтересовался. И далее, чтобы эта заинтересованность поддерживалась, нужно постоянно актуализировать конфликт или показывать новые конфликты. Так работают все современные сериалы, которые, к слову, довольно совершенны в плане удержания внимания.


В такую занятную сущность, как «голливудский стандарт» (это микс техник и методик от разных сценарных гуру, на русском языке я впервые услышала про эту технику от Лили Ким на ее курсах), входит понятие 4-угольной оппозиции.


Это понятие значит, что — внимание — ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ должен находиться в МИНИМУМ ЧЕТЫРЕХ конфликтах одновременно.


1. Внешний конфликт, который движет сюжет. Это конфликт с Антагонистом.


2. Внутренний конфликт, арка трансформации героя.


3. Конфликт значимых отношений — конфликт с союзником: близким человеком, другом, напарником, в семье, в любви, в дружбе, в работе.


4. Конфликт с окружающей средой (миром) /обществом — это может быть неблагоприятное окружение: зомби-апокалипсис, война, пустыня, горы… Это может быть социальная группа. Это может быть вообще все общество, окружающее героя. общественный уклад, традиции.


Но это еще не все. Такая 4-угольная оппозиция должна быть не только у главного героя. Но и ВООБЩЕ У КАЖДОГО ПЕРСОНАЖА истории. В этом ее секрет.


И если вы возьмете какой-нибудь из топовых сериалов современности — «Игру престолов», «Доктора Хауса», «Карточный домик», «Во все тяжкие», что угодно — вы увидите, что там буквально конфликты всех со всеми на фоне какого-то глобального конфликта и заодно враждебной среды (тоже на нескольких уровнях).


Например, все та же «Игра престолов».


Ведущих конфликтов в ней два, что само по себе интересно. И до конца последнего сезона мы не знаем, какой из них главный — оба конфликта работают как обманки. Но в итоге один из них все же перевешивает (без спойлеров).


Первый конфликт — между людьми и нежитью, с него начинается сериал.


Второй конфликт — за Железный Трон.


Героев там много, и Главного как такового нет. Можно сказать, что ГГ там — это группа персонажей, коллективный герой (мы еще пройдем это в уроке про персонажей): это и дети Старка, и Дейенерис Таргариен, и семья Ланнистеров. У них всех конфликты друг с другом. Старки и Ланнистеры — это внешний конфликт, сюжетообразующий. И Дени против них всех тоже. Это все про конфликт за Железный Трон.


Но у них есть и конфликты внутри семьи: например, Санса и Арья, Джон и все остальные законные дети, Серсея и Тирион. Это конфликты значимых отношений.


Война и ходоки создают конфликт окружающей среды.


И, наконец, у каждого из героев есть собственная внутренняя история роста (все «дети») или искупления (Джейме, например).


В видеоиграх 4-угольная оппозиция будет работать в целом так же, но с некоторыми оговорками.


Внешний драматургический конфликт связан с главной нарративной целью на всю игру. У нас в игре есть геймплейная цель — пройти игру до конца, победить главного босса, собрать все звезды на уровне, а есть нарративная цель — спасти принцессу, которая, как известно, в другом замке. Вот эта самая нарративная цель и лежит в основе внешнего конфликта.


Пример внешнего конфликта в игре The Last of Us: Джоэлу надо доставить Элли на другой конец Америки, чтобы предотвратить гибель человечества. Объект конфликта — будущее человеческой цивилизации. Стороны конфликта — люди против зомби. Предмет конфликта: люди хотят выжить и вернуть старый мир, зомби хотят выжить и съесть всех человеков.


Конфликт значимых отношений может быть реализован в игре несколькими способами. Например, это может быть конфликт с ментором, квестгивером — персонажем, который обучает игрока и отправляет его в «путь героя». Это может быть конфликт с союзником.


Например, конфликт между Джоэлом и Элли в The Last of Us. Там несколько таких конфликтов. Например, первый из них происходит из-за оружия. Объект конфликта — оружие (пистолет). Стороны — понятно. Предмет конфликта: Элли настаивает, что у нее должно быть оружие для самозащиты и помощи Джоэлу. Джоэл считает, что Элли рано иметь свой пистолет, это небезопасно, она еще ребенок, к тому же он ей не доверяет.


Это могут быть конфликты между членами партии в RPG. Например, постоянные перебранки Алистера и Морриган в Dragon Age Origins.


Конфликт с окружающей средой в играх очень часто присутствует по дефолту. Это, конечно, зависит от жанра, но многие игры задумываются сразу с препятствиями для игрока на уровнях — враги, физические препятствия, пространственные головоломки и т. п. В The Last of Us в качестве этого конфликта выступают разные типы врагов — и сами зомби, и мародеры, и войска.


Самые большие сложности в видеоиграх — с внутренним конфликтом главного героя. Ведь не всегда же у персонажа игрока может быть внутренний конфликт. Мы посмотрим на реализацию внутреннего конфликта в играх в главе о персонажах, так как сперва нам потребуется теоретическая информация.

Урок 3. Персонажи

Прежде чем перейти непосредственно к персонажам, мы поговорим о пайплайне разработки истории.


Пайплайн (от англ. pipeline) — это последовательность работы, череда задач, которую надо выполнить в определенном порядке.


Золотой принцип, по которому осуществляется работа над сценарием, — это последовательность: сеттинг — персонажи — сюжет.


Чтобы сделать хороший сюжет, нужны проработанные персонажи.


Чтобы проработать персонажей, нужен продуманный сеттинг.


Но это идеальный мир фей. На практике мы начинаем работу над историей с любого пункта и скачем туда-сюда, прорабатывая разные части по кускам.


Чтобы хоть немного приблизиться к миру фей, предлагаю вам делать следующим образом.


У вас в голове появилась идея истории, замысел. Дальше вы фиксируете этот замысел. Вы знаете, с чего он начался — с события (например, это ограбление банка или изобретение телепорта, спасение дамы/джентльмена в беде, «погони, драки, кровь, убийство и обман» и так далее), с персонажа (любимый актер в новом образе, «я сам/сама» в предлагаемых обстоятельствах, сантехник в космосе и т. п.) или с сеттинга (подземная тюрьма будущего, мир, в котором все монстры из ужастиков реальны, подводный цирк, обратная сторона луны, что угодно).


Так вот, с чего бы ваш замысел ни начался и от чего бы он ни отталкивался, потом вы начинаете его обрабатывать именно в последовательности «сеттинг — персонажи — сюжет».

_________________________


Поскольку этот курс лекций посвящен конкретно сюжету, мы не будем делать подробную работу над сеттингом — для этого есть отдельный курс. Но персонажи — ключевой элемент сюжета, поэтому мы будем тщательно заниматься их проработкой.

__________________________


Будем исходить из того, что сеттинг вами уже выбран и он готовый, не нуждается в проработке (если нуждается, вам придется выделить время для работы с ним самостоятельно). Теперь перейдем к персонажам.


Нашей первой темой будет главный герой.


В играх главный герой — это ВСЕГДА персонаж игрока.


Персонаж игрока — это уникальная для игр сущность. В кино и литературе такого персонажа нет. Впрочем, иногда автор может обращаться напрямую к читателю и даже давать ему свободу выбора, но это встречается сравнительно редко.


В играх персонажи игрока бывают нескольких типов. Тип персонажа игрока обычно определяется жанром игры, зависит от него.


Типы персонажа игрока


1. Заданный


Это персонаж с прописанным характером, конкретный герой, про которого мы знаем, кто он, как его зовут, у него есть бэкграунд и личные отношения с другими персонажами.


Пример: Бэтмен, Лара Крофт, Натан Дрейк, Джоэл и Элли, Руфус (Депония), Геральт и так далее.


С этими персонажами все просто: они продумываются также, как и остальные персонажи (NPC) истории. Эта часть драматургии абсолютно одинакова для литературы и кино, и тут как раз помогают все возможные учебники по киносценаристике и писательскому мастерству.


2. Пустой


Пустой персонаж противоположен заданному. У него отсутствует собственная личность. Мы не знаем, чего он хочет, какая у него мотивация. Он, как правило, не имеет голоса — не говорит ни в катсценах, ни в диалогах. Очень часто (но не всегда) это персонаж, за которого мы играем от первого лица — то есть мы его еще и не видим, мы как будто действуем сами.


Этот тип персонажей хорош в случае, если вы хотите максимальной идентификации персонажа с игроком, чтобы игрок полностью спроецировал на себя действия персонажа в игре. Для игроков этот персонаж интересен тем, что позволяет поставить самого себя в предлагаемые обстоятельства. Например, ты сам выбираешься из Aperture, ты сам ходишь по замку в «Амнезии» и прячешься от монстров.


Заданные же персонажи позволяют игроку побыть кем-то другим. Это тоже очень интересный вид опыта, он не лучше и не хуже, просто другой. Кому не хотелось побыть Бэтменом или ведьмаком?


Примеры пустых персонажей: Гордон Фримен, Челл из Portal, герой Journey, персонаж «Амнезии» (до определенного момента).


Valve очень любит пустых персонажей. Если вам интересно, в чем отличие Гордона Фримена от заданного типа (мы же знаем, как его зовут, как он выглядит, кто он), то оно именно в прописанной мотивации. Игрок сам решает для себя, как Гордон Фримен воспринимает окружающее, чем он мотивируется, почему он совершает те или иные действия. Так что прописанная мотивация — ключевой момент.


3. Кастомизируемый


Это типа персонажей всех RPG игр, где мы можем полностью собрать себе героя в редакторе — выбрать пол, расу, профессию, возраст, облик.


Тут игрок сам выбирает, будет ли он делать себя самого в ином мире или поиграет за кого-то, совершенно на него не похожего. Например, нередко игроки делают себе персонажей другого пола.


Особенность этих персонажей в том, что мы к ним привязываемся и начинаем сочувствовать уже в процессе создания, потому что вложили в них свои усилия и время.


Но! Персонаж, на личность которого влияют сюжетные выборы игрока — например, будет ли герой Papers, please! бороться против режима или наоборот, поддерживать его, — не является кастомизируемым. Под кастомизацией имеется ввиду та, которая происходит с персонажем ДО НАЧАЛА игры, сюжета.


Персонаж Papers, please!, кстати, тоже пустой.


3а. Кастомизируемый + заданный


Как пустой персонаж — визитная карточка Valve, так и кастомизируемый + заданный — визитная карточка BioWare. BioWare часто делает персонажей, которые частично заданы, частично кастомизируемы — например, Хоук и Шепард. У них прописаны бэкграунды, но игрок может выбрать внешний вид и линию поведения.


4. Другие типы (стратегии, симулятор Бога, игры с четвертой стеной и т. п.)


Классификация, которую я вам даю, взята из учебника Game Narrative Toolbox. Он написан сценаристами BioWare, поэтому там выделен тип персонажей BioWare, но игнорируется куча других вариантов, которые возможны в играх.


Инди-игры, то есть игры независимых разработчиков, дают очень много материала, как еще можно обойтись с персонажем игрока. И не только инди-игры. В стратегиях и симуляторах очень часто вы найдете весьма любопытные эксперименты с образом игрока.


В моей игре Message Quest мы играем за совесть главного героя. В Darkest Dungeon мы играем за эффективного менеджера отряда приключенцев. В The Path мы играем за Рок, судьбу (спойлеры!). В Spore мы играем за эволюцию. И можно продолжать этот список странных типов игрока — которые и не заданные, и не пустые, и не кастомизируемые.

_____________________________


Для чего нам нужно знать тип игрока? Потому что тип игрока — это жанр будущей игры. Соответственно, это тип опыта, который мы хотим создать для игрока — будет он кем-то другим, сам собой, чем-то вообще абстрактным? Если мы с самого начала не включим игрока как значимую сущность в свою историю, потом ее будет очень сложно адаптировать для игры. Это одно из главных отличий игр от других медиа.


Второе отличие, о котором мы уже говорили выше, — это внутренний конфликт.


Как вы понимаете, если персонаж игрока заданный, то ничто не мешает ему сделать внутренний конфликт.


Например, внутренний конфликт Джоэла из The Last of Us — это конфликт между страхом близости и потребностью в ней. У Джоэла умерла дочь, и он боится пускать очень похожую на нее девочку в свое сердце, боится снова стать отцом. С другой стороны, он еще не совсем заморозился и не потерял человечность. Элли вызывает в нем отцовские чувства. И обе потребности конфликтуют друг с другом.


А вот если тип игрока — пустой, то как быть?


Есть несколько вариантов:


1. У персонажа игрока может не быть внутреннего конфликта. Не очень, конечно. Но так тоже бывает.


2. Внутренний конфликт может быть у кого-то рядом с персонажем игрока — например, у союзника или антагониста. И это будет закрывать нашу потребность в глубокой эмоциональной связи с персонажем: мы будем эмпатировать персонажу с внутренним конфликтом, даже если не играем за него.


Бесплатный фрагмент закончился.

Купите книгу, чтобы продолжить чтение.

Введите сумму не менее null ₽, если хотите поддержать автора, или скачайте книгу бесплатно.Подробнее