
Введение
Курс практических и лабораторных занятий «Языки программирования и нейросети. Решение задач» направлен на формирование профессиональных компетенций студентов и школьников в области разработки программного обеспечения и решения прикладных задач средствами современных языков программирования (на примере Python и Pascal). Программа курса охватывает основные этапы разработки программного продукта: создание алгоритма, написание программы, её тестирование и отладка, а также применение полученных знаний для реализации типовых задач, включая обработку одномерных и двумерных массивов, решение геометрических задач и программирование циклических структур.
Целью данного курса является развитие у обучающихся навыков практического программирования, анализа и проектирования алгоритмов, а также формирования представления о принципах работы и возможностях современных нейронных сетей и методов машинного обучения.
Курс включает в себя следующие разделы:
1. Работа с графическим интерфейсом языка программирования — изучение основ взаимодействия с интерфейсами систем программирования и создание простых приложений с использованием визуальных компонентов.
2. Создание алгоритмов и отладка программ линейной структуры — освоение базовых принципов построения последовательных алгоритмов и разработка первых самостоятельных программ.
3. Использование логических высказываний в программах — закрепление знаний о работе с условными операторами и реализация программ с ветвлениями.
4. Создание алгоритмов и отладка программ с использованием логических операций.
5. Решение задач по геометрии с помощью программирования — обучение применению математических знаний и навыков программирования для автоматизации вычислений и решений геометрических задач.
6. Программирование циклов и обработка массивов — ознакомление с основными видами циклических конструкций и методами обработки числовых массивов различной размерности.
7. Отладка и тестирование программ на примере решения реальных задач — получение опыта выявления ошибок и исправления дефектов в коде, а также проверка правильности выполнения программ на конкретных примерах.
8. Практическое программирование нейросетей и машинного обучения — знакомство с базовыми концепциями нейросетевых технологий и их применением для решения прикладных задач.
Методы и формы обучения
В рамках курса предусмотрены практические занятия, лабораторные работы и индивидуальные задания, направленные на закрепление теоретических знаний и приобретение необходимых практических навыков. Практические занятия проводятся в компьютерных классах, где студенты и школьники работают над решением предложенных задач и получают обратную связь от преподавателя.
Итоговый результат освоения курса
По завершении курса студент (школьник) должен уметь разрабатывать эффективные алгоритмы, реализовывать их на языках программирования высокого уровня, проводить тестирование и отладку созданных программ, а также понимать базовые принципы работы нейросетевых моделей и использовать их возможности для решения прикладных задач.
Таким образом, курс способствует формированию у студентов фундаментальной базы знаний и навыков, необходимых для успешной профессиональной деятельности в сфере информационных технологий и программирования.
1.Работа с графическим интерфейсом языка программирования
Сегодня одним из центральных вопросов при изучении языков программирования является вопрос выбора системы программирования того или другого языка. Этот выбор затем определяет весь процесс обучения.
Давайте такой вопрос зададим нейросети GPTuter (ИИ3):
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
О системе программирования PascalABC.NET ни слова. А она, например, в колледже при политехническом университете Петра Великого являлась основной. Поэтому с моей стороны следует естественный дополнительный вопрос:
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Должен сказать, что я не ожидал получить столь полные и аргументированные ответы на эти вопросы.
Узловые вопросы программирования нейросети, судя по GPTuter (ИИ3), представляют неплохо.
Работа с графическим интерфейсом языка программирования Паскаль включает в себя три базовых компонента:
1.1.Работу со Справочником по системе ABC Pascal
1. В окне окне системы ABC Pascal открыть меню Помощь (рис.1).
2. В открывшемся меню выбрать пункт СПРАВКА.
3. В открывшемся окне СПРАВКА (рис.1) работать с его содержанием.
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
1.2. Работа с сайтом «Уроки Pascal ABC для начинающих» (Ссылка на сайт в конце книги)
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
1.3. Изучение презентации и видео «Паскаль. Обзор»
В основе данных презентации и видео лежит курс обучения программированию на языке Паскаль на базе учебного пособия «Основы алгоритмизации и программирование на языке Паскаль», с 4х главым содержанием.
С презентацией на тему «Пакаль _обзор» для 8 и 9 класса и видео на эту же тему можно познакомиться, воспользовавшись ссылками в конце книги.
2. Создание алгоритмов и отладка программ линейной структуры
Вот теперь перейдем к решению первых задач по программированию на языке Паскаль.
Начнем делать первые шаги и рассмотрим первые 3 простейшие задачи, имеющие линейную структуру алгоритмов их решения. По каждой из задач представлено 2 вида решений:
1.Традиционный (обычный) способ
Программа записана на языке Паскаль, ее реализация оформлена в системе программирования Pascal ABC.NET и приведены пояснения и комментарии.
2.Решение задачи с помощью нейросети
Программа записана на языке Паскаль и приведены пояснения и комментарии
2.1.Решение задач
Задача 1.
Дано: сторона квадрата a. Найти его периметр P = 4*a
1.Традиционное решение (см. рис.2).
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Смотрим основные моменты по строкам программы:
1) В первой строке у нас идет описание переменных, и на это указывает служебное слово var.
2) Описываем переменные a, P как вещественные (real — вещественный тип данных).
4) Служебное слово begin указывает на начало программы. После него идет описание операторов, которые программа будет выполнять один за другим.
8) Вводим длину стороны квадрата. При этом в строках 5 и 6 выводим на экран информацию о запросе ввода.
10) Вычисляем периметр квадрата по формуле P = 4·a.
12) Выводим результат, выделяя для результата 2 знака после запятой.
13) readln означает ожидание программы до нажания клавиши Enter — после этого программа продолжит свое выполнение.
14) Наконец, служебное слово end с точкой в конце означает завершение программы.
2.Решение задачи с помощью нейросети (рис.3 — 11):
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Я пытаюсь спровоцировать нейросеть на решение этой задачи и ввожу исходные данные a = 10; a = 12; a = 31.
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Нейросеть восприняла мой запрос, как необходимость модифицировать коды программы.
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Я все время требую от GPTutor невозможного: нельзя решить эту задачу на ПК, без предварительной загрузки и отладки программы этой задачи в системе Pascal ABC.NET.
А нейросеть GPTutor при этом еще оправдывается и «чувствует себя виноватой».
И предлагает новые варианты модификации программы этой задачи.
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Я продолжаю вводить новые исходные данные, с большим интересом ожидая реакции GPTutor.
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Не знаю, как вам, а мне все действия нейросети очень понравились. На основе данной задачи нейросеть GPTutor провела мастер — класс по программированию на языке Паскаль.
Задача 2.
Дано: сторона квадрата a. Найти его площадь S = a^2.
1.Традиционное решение (рис.12)
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Рис.12.Программа на языке Паскаль и ее реализация в системе программирования Pascal ABC.NET.
6) Вводим значение переменной a и переходим на следующую строку.
7) Вычисляем площадь квадрата S = a^2 непосредственным умножением. Для вычисления квадрата числа мы могли бы использовать функцию sqr (x).
8) Выводим значение площади с точностью до двух знаков после запятой.
2.Решение задачи с помощью нейросети (рис.13 и 14)
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Задача 3.
Дан диаметр окружности d. Найти ее длину L = п*d. В качестве значения п использовать 3,14.
1.Традиционное решение (см. рис.15).
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь нужно сделать небольшой комментарий относительно числа «пи». Как упоминалось в начале, в паскале есть встроенная переменная для обозначения числа «пи»: pi = 3.141592653589793. Поэтому, если бы мы в разделе описания констант не записали pi = 3.14 (строки 1—2 после служебного слова const), то в нашей программе было бы использовано встроенное значение числа «пи» большой точности.
2.Решение задачи с помощью нейросети (рис.16 —17):
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Реализация решения этих трех задач в программах на языке Паскаль нейросетью GPTutor показывает ее широкие и интересные возможности не только по решению данных задач, но и по обучению и подготовке специалистов на вариантах модификации программ этих задач.
3. Создание алгоритмов и отладка программ с использованием логических высказываний
3.1.Постановка задач
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
3.2.Решение задач с использованием логических высказываний и операций на языке Паскаль. Результаты
РЕШЕНИЕ:
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
4.Решение задач с помощью условных операторов на языке Паскаль
4.1.Постановка задач
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
4.2.Решение задач с помощью условных операторов на языке Паскаль
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Здесь есть иллюстрация
Зарегистрируйтесь или войдите, чтобы увидеть ее и другие изображения
Бесплатный фрагмент закончился.
Купите книгу, чтобы продолжить чтение.