6+
Программирование

Бесплатный фрагмент - Программирование

Анимации, игры, приложения

Электронная книга - 248 ₽

Объем: 210 бумажных стр.

Формат: epub, fb2, pdfRead, mobi

Подробнее

Как заниматься с книгой

Книга предназначена для детей от семи лет с участием взрослого. Я рекомендую сделать акцент на ежедневных/ регулярных уроках от 30-и минут до 90 — минимум 3 раза в неделю. Взрослый должен внимательно наблюдать за активностью ребенка и сделать небольшие паузы во время урока, когда ребенок может покричать, побегать и делать иные физические упражнения. Не стоит заставлять ребенка выполнять задания. Лучше и эффективнее попросить ребенка поиграть, заинтересовать. Взрослому надо ждать ответ от ребенка до десяти секунд минимум после заданного вопроса. В групповых уроках не должно быть больше 10 учеников на одного учителя по данному направлению. Уроки данной книги могут быть дополнены взрослыми и детьми после прохождения урока. Взрослым рекомендуется самим пройти минимум один раз урок до его проведения с ребенком. Не исключены занятия с детьми от пяти лет и старше 10-и лет. Учитель или родитель может написать план урока. Дети могут «помогать» взрослым, отвечая на наводящие вопросы. Взрослые могут помочь детям, задавая наводящие вопросы. Если ребенок сильно отвлекается, то рекомендую приостановить урок до следующей итерации. При повторных схожих ситуациях поменять взрослого. При дальнейшем ухудшении ситуации приостановить прохождение книги до выяснения истинных причин, разобраться и только потом продолжить.

Я писал книгу используя таксономию Блума и рекомендую учителям пользоваться данной техникой при создании своих уроков или при дополнении уроков в данной книге. Уроки максимально отличаются содержанием и направлением друг от друга, имея уникальный набор знаний и нацеленные на отдельные навыки для будущих создателей компаний-единорогов. Взрослый может методом наблюдения делать себе пометки — какие части урока, какие именно уроки этой книги ребенок работает с большим или меньшим энтузиазмом. Данный метод анализа можно использовать и в других направлениях деятельности детей.

В основу взяты моделированные ситуации ролей в IT, чтоб ребенок пробовал разные роли, а родители смогли заметить предпочтения, сильные и слабые стороны у детей.

Действия, алгоритм, «To do» лист

Спросите у детей что они делают в течение дня и написать на листочке.

Расскажите ребенку, что каждый пункт, который вы записали, это действие.

Затем предложите переписать эти действия по порядку.

Скажите ребенку, что правильный порядок действий — это алгоритм. Сравните с ребенком два списка. Сделайте подобные списки для ваших любимых праздников. Составляйте списки так, как вам удобно. Можно сразу сделать список в правильном порядке. Договоритесь с ребенком, что впредь такие списки будем называть «To do» листами.

Поиграйте с ребенком в игру «Псевдокод».

Расскажите ребенку, что псевдокод очень похож на настоящий код программирования, который мы пройдем в следующих главах и поймем из различия.

В этой игре ребенок должен детально описать один из ежедневных процессов и сделать «To do» лист. Затем родитель делает это действие по порядку. Надо иметь в виду, что родитель или учитель должен найти погрешности в данном листе. Вместо «открутить кружку» должно быть что-то вроде «открутить кружку банки с арахисовой пастой против часовой стрелки, пока она полностью не откроется» или «открутить кружку банки с арахисовой пастой против часовой стрелки 3 секунды».

Пусть ребенок каждое повторение сделает в новом листе, а предыдущий будет у вас.

После игры, покажите все листы и посчитайте вместе их количество, затем расскажите, что повторения в создании списков можно назвать итерациями, а сам процесс называется итеративным.

Посчитайте за сколько итераций ребенок сделал более подходящую. Расскажите ребенку, что игры, приложения, сайты, телефоны и компьютеры делаются итеративно. Покажите последний листок и скажите, что нам показывают последнюю итерацию, а предыдущие итерации остаются у разработчиков (тех, кто создают эти продукты).

Можно поиграть, используя повседневные рутинные дела: чистка зубов, бутерброд с джемом, налить стакан молока, написать сообщение, итд.

Scrum

Сделайте «To do» лист для вечерних рутинных дел перед сном и для утренних после сна.

В списке могут быть такие действия, как «заправит кровать», «почистить зубы», «умыться» и «позавтракать».

Разделите лист A4 или маркерную доску размера A4 на три столбика.

Назовите первый столбик «To do», второй «Doing» и третий «Done» (сделать, делаю, сделано).

Запишите ваш список в первый столбик.

Затем расскажите ребенку, что он может перенести по порядку действия в столбик «Doing», когда он будет делать эти действия, затем перенести в список «Done», когда он сделает действия.

И скажите, что это «Scrum» доска. Помогите ребенку сделать такие «Scrum» доски для других дел. «Scrum» доска для выполнения домашних работ, приготовлений к походу, школьным проектам очень помогут ребенку в систематизации своих дел. Если со школьных лет ваш ребенок будет активно пользоваться подобными техниками, то сэкономит много времени, которое он может потратить на нахождении себя, пробуя себя в различных ролях и занимаясь разными школьными и внешкольными активностями.

Скетч

Скетч — это зарисовка.

Скетчингом (процессом) пользуются изобретатели, дизайнеры, геймдизайнеры, архитекторы и многие другие специалисты. Допустим у вас идея создать космолет, накрыть стол для гостей, оформить комнату для нового года, снять фильм, сделать мультик, построить самое высокое здание в мире, колонизировать Марс, написать книгу или сделать что-нибудь еще, то вы можете начать с зарисовки вашей идеи.

Сделайте с ребенком зарисовку стола и что будет на нем во время ужина, затем для завтрака и обеда (сохраните эти зарисовки, они нам понадобятся в следующем уроке).

Сделайте зарисовку комнаты вашего ребенка, когда там не убрано и после уборки.

Скажите, что комнату можно было сфотографировать, а как же быть с идеями в голове!

Зарисовка, она же сктечинг — это фотоаппарат идей, а скетч — это идея, которая была в голове и вы перенесли ее в реальный мир.

Скетчи можно дополнить словами!

Расскажите ребенку, как появился на свет подводный корабль. Как один писатель (Жюля Верн) написал книгу (Двадцать тысяч лье под водой), где было написано о корабле (Наутилус), который плывет под водой.

Затем художник (Невиль Альфонс де) нарисовал этот корабль, о котором почитал в книге!

Потом инженеры создали первые подводные лодки.

Сначала это было идеей, затем стало текстом, после картиной и в один прекрасный день люди это изобрели!

Так было со многими изобретениями. Родитель или учитель может привести намного больше примеров ребенку (гугл в помощь).

Мы будем использовать зарисовки для наших программ и игр, обсуждать элементы игр, что они будут делать, когда они буду это делать и как будут элементы игр взаимодействовать друг с другом.

Раскадровка

Раскадровка это несколько скетчей вместе в правильном порядке.

Можно сказать, что раскадровка это алгоритм из скетчей.

Раскадровкой пользуются при создании фильмов, мультфильмов, видео игр и везде, где нужна разная последовательность действий.

Родители или учителя могут показать детям примеры из интернета. Я рекомендую посмотреть раскадровку любимых мультфильмов и фильмов детей.

После примеров постарайтесь сами сделать раскадровку небольшого мультфильма после его просмотра с помощью детей задавая наводящие вопросы.

Затем можно посмотреть анимацию логотипа, который знаком детям и сделать ее раскадровку.

Возьмите зарисовки стола на завтрак, обед и ужин, которые мы сделали в прошлой главе.

Поставьте их по порядку, чтоб получилось правильная последовательность.

Теперь возьмите новый листок и перерисуйте большие скетчи в маленькие окна раскадровки.

Одно окно может быть одной страницей, главой книги, действием, экраном игры, одной сценой мультика и так далее.

Мы будем использовать раскадровку в создании игр и приложений.

Перед практикой

Дальше будет 14 глав практики. В каждой главе по одному проекту. Я сделал сложность проектов по нарастающей. Проекты проходили с разными учениками 5—7 лет. Хочу искренне поблагодарить родителей Давида Бирмана и Александра Дуева за то, что они первыми охотно пошли мне на встречу для проведения первых уроков данной книги (для проверки проектов и их улучшения).

Проекты можно совмещать, из одного проекта делать несколько или сделать только кусочек проекта.

К каждому проекту есть видео демонстрация в телеграм канале.

Сами проекты тоже можно скачать с телеграм канала.

Телеграм

Мы будем работать с детским приложением для программирования (высокоуровневое программирование) «ScratchJR», где будем перетаскивать (drag and drop) блоки для создания скриптов (кода).

Не путать со «Scratch» — ом (схожая программа для детей чуть постарше).


Приложение бесплатно можно приобрести в сторах (app store, play market).

Официальный сайт: https://www.scratchjr.org/

1

В этом уроке мы будем делать поздравительную открытку и запрограммируем ее. Для этого нам надо будет создать две страницы. В первой мы сделаем анимацию трех цветков, во второй сделаем анимацию поздравительного текста. Вы научитесь добавлять и удалять спрайты, страницы. Познакомитесь с блоками программирования. Пошлете своего первое сообщение!

Будьте внимательны и терпеливы во время урока. Не забудьте назвать проект. Для этого надо нажать на желтую кнопку в правом верхнем углу, когда вы закончите проект. Потом нажав на домик, можно выйти из проекта и создать новый.

Попробуйте сделать тематические открытки на другие праздники, используя полученные знания.

План проекта (первый «To do» лист)

· Просмотреть видео проекта в телеграм канале

· Сделать раскадровку

· Нарисовать скетчи страниц

· Описать спрайты

· Сделать «To do» лист для начала работы на платформе

· Выполнить задания

Раскадровка

В этом проекте две страницы. В первой странице три спрайта, которые мы запрограммируем и у нас получится анимация. Во второй странице один спрайт, где мы напишем поздравительную фразу.

Скетчи

Страница 1
Страница 2

Реализация

Спрайт 1

· При нажатии зеленого флага бесконечно двигается вправо, вверх, влево, вниз.

Спрайт 2

· При нажатии зеленого флага бесконечно прыгает, крутится вокруг своей оси по часовой стрелке.

Спрайт 3

· При нажатии зеленого флага увеличивается на пятьдесят пять пунктов.

· При нажатии зеленого флага бесконечное мигает с перерывом в два пункта.

· При нажатии зеленого флага ждет 60 пунктов, переходит на вторую страницу.

Спрайт 1

· При нажатии зеленого флага быстро исчезает, увеличивается на 8 пунктов, появляется.

· При нажатии зеленого флага бесконечно: увеличивается 18 пунктов, уменьшается 18 пунктов.

Подсказки

Подготовьте платформу для начала проекта (удалить кота, создать нужное количество страниц).

Пошагово тестируйте код на каждом спрайте.

2

На этом уроке мы запрограммируем анимацию кота. Кот будет двигаться по четырем страницам. Каждая страница это один из четырех сезонов природы. Анимация страниц будет разной.

Для этого нам нужно сначала создать четыре страницы и поэтапно запрограммировать спрайт на каждой странице. Вы научитесь делать переходы между страницами, записывать звук, выводить на экран текст, создавать циклы. Постарайтесь проверять код итеративно, чтоб настроить спрайт, двигаться правильно и без ошибок. Используйте готовые картинки для каждой страницы из готовой библиотеки. Будьте внимательны с блоком сообщений. Входящее сообщение должно соответствовать исходящему.

Сделайте еще 3 анимации на другие школьные темы (алфавит, числа, арифметика, сказки, итд) используя знания, которые вы получите на этом уроке.

План проекта (первый «To do» лист)

· Просмотреть видео проекта в телеграм канале

· Сделать раскадровку

· Нарисовать скетчи страниц

· Описать спрайты

· Сделать «To do» лист для начала работы на платформе

· Выполнить задания

Раскадровка

В этом проекте четыре страницы. В каждой странице по одному спрайту кота, который перемещается из страницы в страницу. На каждой странице будет новый алгоритм движения.

Скетчи

Страница 1
Страница 2
Страница 3
Страница 4

Реализация

Спрайт 1

· При нажатии спрайта воспроизводит аудио, идет до конца страницы, переходит на вторую страницу.

Спрайт 1

· При нажатии спрайта немного идет направо, говорит, поднимается вверх до конца страницы, переходит на третью страницу.

Спрайт 1

· При нажатии спрайта идет наверх на два пункта, воспроизводит аудио, 12 раз: идет вправо, вверх, переходит на четвертую страницу.

Спрайт 1

· При нажатии спрайта идет немного наверх, воспроизводит аудио, пять раз идет на право, наверх, говорит, посылает оранжевое письмо.

· При получении желтого письма ждет 10 пунктов, медленно уменьшается на 10 пунктов, исчезает, сбрасывает размер, переходит на первую страницу.

Подсказки

Подготовьте платформу для начала проекта.

3

На этом уроке мы создадим четырех супергероев на одной странице. Для этого нам нужно выбрать спрайты из библиотеки и запрограммировать их. Вы научитесь последовательно отправлять несколько сообщений и узнайте хитрости анимации на этой платформе. Будьте внимательно при использовании сообщений. Обратите внимание и не перепутайте расположение спрайтов.

У вас есть еще три страницы и множество вариантов сделать новых супергероев используя новые знания из этого урока.

План проекта (первый «To do» лист)

· Просмотреть видео проекта в телеграм канале

· Сделать раскадровку

· Нарисовать скетчи страниц

· Описать спрайты

· Сделать «To do» лист для начала работы на платформе

· Выполнить задания

Раскадровка

В этом проекте одна страница, в котором четыре спрайта. У каждого спрайта будет свой алгоритм суперсилы.

Скетчи

Страница 1

Реализация

Спрайт 1

· При нажатии зеленого флага посылает оранжевое письмо.

· При получении оранжевого письма исчезает, пять раз двигается направо, наверх, появляется, исчезает, ждет 10 пунктов, возвращается на свое место, посылает красное письмо.

Спрайт 2

· При получении красного письма увеличивается на 20 пунктов, уменьшается на 20 пунктов, возвращается на свое место, отправляет желтое письмо.

Спрайт 3

· При получении желтого письма уменьшается на 8 пунктов, увеличивается на 8 пунктов, ждет 10 пунктов, отправляет зеленое письмо.

Спрайт 4

· При получении зеленого письма очень быстро двигается влево на 10 пунктов, вправо на 10 пунктов, возвращается на свое место, ждет 10 пунктов, отправляет оранжевое письмо.

Подсказки

Подготовьте платформу для начала проекта.

Выберите спрайты из библиотеки

Обсудите код каждого спрайта.

4

На этом уроке мы сделаем таймер. Длительность нашего таймера будет 5 секунд.

Для этого нам нужно нарисовать спрайты чисел, запрограммировать и итеративно настроить таймер, чтоб он работал правильно. Вы научитесь вторично использовать один и тот же код, рисовать спрайты используя инструменты редактора, узнайте об ограничениях платформы. Попробуйте изменить расположение спрайтов.

Помогите ребенку записать результат каждой итерации. Попросите его показать эти итерации 25 людям и узнать лучшую версию.

Можно так же менять цвета цифр, толщину, стиль и дизайн шрифта. Расскажите значения каждого понятия и запишите себе на что акцентирует внимание и что ему больше нравиться в процессе работы.

Сделайте такую отчетную книгу, которая в будущем поможет задать или видоизменить задания, чтоб учащийся был увлечен процессом и вошел с состояние потока. Не забудьте показать детям, как копируется код (перетаскивать нужный код к нужному спрайту и отпустить кнопку мыши).

Попросите детей узнать, сколько спрайтов можно создать на одной странице, дайте задание сделать таймер 9, 10 и 20 секунд. Попробуйте сделать с детьми, если у них не получится.

План проекта (первый «To do» лист)

· Просмотреть видео проекта в телеграм канале

· Сделать раскадровку

· Нарисовать скетчи страниц

· Описать спрайты

· Сделать «To do» лист для начала работы на платформе

· Выполнить задания

Раскадровка

В этом проекте одна страница, в котором шесть спрайтов наложены друг на друга. Пять спрайтов это нарисованные числа. Последний спрайт показывает конец таймера.

Скетчи

Страница 1

Реализация

Спрайт 1

· При нажатии зеленого флага отправляет фиолетовое письмо.

· При получении фиолетового письма становится быстрым.

· При нажатии зеленого флага три раза: появляется, увеличивается на один пункт, уменьшается на один пункт, исчезает.

Спрайт 2

· При получении фиолетового письма исчезает, становится быстрым.

· При нажатии зеленого флага ждет 10 пунктов. Затем три раза — появляется, увеличивается на один пункт, уменьшается на один пункт.

Спрайт 3

· При получении фиолетового письма исчезает, становится быстрым.

· При нажатии зеленого флага ждет 20 пунктов. Затем три раза — появляется, увеличивается на один пункт, уменьшается на один пункт, исчезает.

Спрайт 4

· При получении фиолетового письма исчезает, становится быстрым.

· При нажатии зеленого флага ждет 30 пунктов. Затем три раза — появляется, увеличивается на один пункт, уменьшается на один пункт, исчезает.

Спрайт 5

· При получении фиолетового письма исчезает, становится быстрым.

· При нажатии зеленого флага ждет 40 пунктов. Затем три раза — появляется, увеличивается на один пункт, уменьшается на один пункт, исчезает. Отправляет оранжевое письмо.

Спрайт 6

· При получении фиолетового письма исчезает, становится быстрым.

· При получении оранжевого письма медленно появляется, увеличивается до трех пунктов, отправляет красное письмо.

· При получении красного письма бесконечно увеличивается на 2 пункта, уменьшается на два пункта.

Подсказки

Подготовить платформу для начала проекта (удалить кота, создать нужное количество страниц)

Помогите детям нарисовать цифры.

Покажите какие именно инструменты могут помочь в редакторе рисования

Покажите детям копирование кода (перетаскиваем кусок кода с одного спрайт на другой.

В этом проекте можно копировать код и менять его параметры.

5

На этом уроке мы сделаем секундомер с кнопкой для старта на двух страницах. Секундомер можно будет остановить в любое время. Для этого нам нужно создать две страницы и удалить спрайты. Затем нарисовать и запрограммировать кнопку в первой странице. После этого выбрать ранее нарисованные числа из библиотеки и запрограммировать их на второй странице. Если вы не делали предыдущий урок, то можно нарисовать числа используя редактор рисования. Вы научитесь программировать кнопки и использовать сообщения для остановки программы. Надо быть крайне осторожным при программировании, чтоб секундомер был без ошибок. Если возникнут ошибки, то надо просмотреть код и найти ошибки. Обратите внимание, что на платформе можно отправить только 6 сообщений. Запомните это и скажите детям до того, как ребенок будет делать свои независимые проекты.

Попробуйте сделать секундомер с 10, 15, 20 секундами.

План проекта (первый «To do» лист)

· Просмотреть видео проекта в телеграм канале

· Сделать раскадровку

· Нарисовать скетчи страниц

· Описать спрайты

· Сделать «To do» лист для начала работы на платформе

· Выполнить задания

Раскадровка

В этом проекте две страницы. В первой странице один спрайт. Этот спрайт мы нарисуем и запрограммируем как кнопку. Во второй странице пять спрайтов. Мы можем использовать спрайты с прошлого проекта или нарисовать новые. Пять спрайтов это нарисованные числа. Секундомер останавливается, когда мы нажимаем на любой спрайт второй страницы.

Скетчи

Страница 1
Страница 2

Реализация

Бесплатный фрагмент закончился.

Купите книгу, чтобы продолжить чтение.