электронная
180
печатная A5
648
18+
Проектирование виртуальных миров

Бесплатный фрагмент - Проектирование виртуальных миров

Теория и практика дизайна уровней


4.9
Объем:
398 стр.
Возрастное ограничение:
18+
ISBN:
978-5-4496-2429-1
электронная
от 180
печатная A5
от 648

18+

Книга предназначена
для читателей старше 18 лет

Введение

Что такое дизайн уровней?

Создание компьютерных игр — дело непростое. В наши дни это довольно комплексный и трудоёмкий процесс, который включает в себя участие целой команды разработчиков. Как правило, это специалисты в самых различных областях, каждый из которых играет свою роль в общем деле — сборке сложного механизма под названием компьютерная игра.

Чтобы выяснить, что такое дизайн уровней, давайте обратимся к основам создания любой игры и определим, какое место занимает дизайнер уровней в процессе разработки.

На трех китах

Разработка любой игры основывается на трех базовых элементах — игровой концепции, технологии и визуальном стиле. Словно три кита, держащие на себе мир, эти три элемента символизируют незыблемую опору, без которой реализация игрового проекта не представляется возможной.

Первым элементом является игровая концепция, которая определяет правила игры и механику взаимодействия игрока с виртуальным миром. Как быстро игрок бегает и как высоко он прыгает? Какие препятствия и каких персонажей он встретит на своём пути? Каким образом он будет с ними взаимодействовать? На все эти вопросы отвечает геймдизайнер (от англ. «game designer» — проектировщик игры), именно он и занимается созданием игровой концепции.

Второй элемент — это технология, которая представляет собой техническую базу для реализации игры. Основной функционал обеспечивает игровой движок (от англ. «game engine»), а дополнительные инструменты позволяют дизайнерам и художникам создавать и редактировать содержимое игры. Созданием технологии, инструментария, а так же реализацией игрового функционала и механики обычно занимаются программисты, без которых любые, даже самые смелые идеи геймдизайнера так и останутся на бумаге.

Третий базовый элемент, лежащий в основе любой игры, — это визуальный стиль, который определяет облик игры. Созданием визуальной части занимается широкий круг художников, работающих в самых различных областях компьютерной графики. Например, концепт-художники придумают уникальный облик игрового мира. Виртуальные скульпторы слепят модели персонажей, аниматоры «оживят» их, придав каждому движению свой неповторимый характер. А художники по игровому окружению создадут все необходимые детали для декорирования уровней и наполнят его спецэффектами.

Все эти три элемента в совокупности служат одной цели — созданию игрового процесса, направленного на развлечение игрока.

Что такое геймплей?

Для обозначения процесса взаимодействия игрока с игрой существует специальный термин «геймплей» (от англ. «gameplay» — игровой процесс).

Геймплей — это то, что отличает компьютерную игру от таких неинтерактивных видов развлечений, как книги или кино. Смотря кино или читая книгу, человек является лишь сторонним наблюдателем. В случае с геймплеем мы получаем возможность напрямую взаимодействовать с игрой, решая поставленные геймдизайнером задачи при помощи игровых механик.

В любой игре можно выделить два основополагающих типа геймплея — геймплей, составляющий ядро игры, и геймплей на уровнях. В английской терминологии эти два типа чаще всего называют «core gameplay» и «level gameplay».

Геймплей, составляющий ядро игры (core gameplay) — это набор базовых правил и механик, которые доступны игроку по умолчанию. Например, этот тип геймплея определяет характеристики персонажей, их способности, а также то, как они взаимодействуют друг с другом. Все эти основные правила создаются геймдизайнерами и являются отправной точкой для работы дизайнера уровней — геймдизайнера, который специализируется на проектировании виртуального пространства.

Хорошим примером уровня без геймплея является чистое поле или пустая комната, где игрок может использовать только данные ему по умолчанию способности, то есть бегать, прыгать и стрелять. Следовательно, от дизайнера уровней требуется спроектировать такую локацию, которая обеспечит достаточное количество интересных игровых ситуаций для применения каждой базовой механики. Таким образом, оперируя пространством, объектами и настройками виртуального мира, дизайнер создает геймплей на уровнях (level gameplay), позволяющий подарить новый уникальный опыт взаимодействия с игрой.

В играх-стратегиях уровни называют картами (от англ. «map»), где геймплей создается за счет различных особенностей ланшафта, местоположения игроков и ценных ресурсов. В гонках уровни представляют собой трассы с большим разнообразием маршрутов и препятствий на них. В приключенческих играх геймплей строится на том, какие препятствия, ловушки, головоломки и враги встретятся игроку. Таким образом, в играх разных жанров уровни по своей структуре и внешнему виду могут кардинально отличаться друг от друга и носить различные названия (карты, миссии, зоны, этапы, задания), но вместе с тем выполнять одну и ту же функцию — дополнять, развивать и создавать вариативность базовому геймплею.

Итак, мы выяснили, что в индустрии видеоигр существует специальная отрасль под названием «дизайн уровней», занимающаяся проектированием уровней. А дизайнер уровней — это разновидность геймдизайнера, который создает геймплей на уровнях, позволяющий основным игровым механикам раскрыть весь свой потенциал.

Роль дизайнера уровней

Левел дизайн (от англ. «level design» — дизайн уровней) является центральным элементом компьютерной игры, который совмещает в себе десятки различных аспектов, таких как геймплей, архитектура, освещение, спецэффекты, звук и многое другое. Именно совокупность всех этих аспектов делает процесс разработки уровней таким комплексным и трудоемким, а работу дизайнера такой увлекательной и интересной.

Давайте вместе разберемся, в чем заключается роль дизайнера уровней и что входит в его обязанности.

Дизайнер уровней ≠ художник по окружению

Существует распространенное заблуждение о том, что основная задача дизайнера уровней — это сборка красивых локаций. На самом деле всё, что касается визуальной части, — это работа художников по окружению. Именно они задают художественный стиль локации, создают весь необходимый для сборки контент и занимаются декорированием. Поэтому, если у вас есть страсть к моделированию, текстурированию, настройке материалов и созданию красивых трехмерных сцен, то скорее всего из вас получится хороший художник по окружению.

Деятельность дизайнера уровней целиком и полностью сосредоточена на создании геймплея. Её можно сравнить с работой архитектора, который фокусируется исключительно на проектировании функционального пространства.

Но, в отличие от архитектора, дизайнер уровней организует пространство в соответствии с требованиями к игровому процессу. Это значит, что виртуальное пространство обязано выступать своеобразной средой, обеспечивающей функционирование игровых механик. И если архитектор проектирует жилой дом так, чтобы в нем было удобно жить, то дизайнер должен в первую очередь позаботиться о том, чтобы в этом доме было интересно и весело проводить время — исследовать, сражаться с противниками, решать головоломки и т. д.

Что входит в обязанности дизайнера уровней?

Во-первых, дизайнер занимается созданием проектной документации. Сюда относят детальное описание особенностей геймплея на будущей локации и зарисовки плана местности. Во-вторых, дизайнер строит трехмерный прототип уровня с использованием примитивной геометрии. В-третьих, он настраивает логику для всех игровых событий, сюжетных сцен и интерактивных элементов уровня. В-четвертых, дизайнер тесно сотрудничает с художниками и занимается поддержанием работоспособности уровня после их вмешательства. В-пятых, дизайнер старается всячески улучшить игровой опыт, устраняя всевозможные раздражители.

Размер команды

Количество обязанностей напрямую зависит от размера команды. Чем меньше команда, тем больший объем работ ложится на плечи дизайнера уровней.

В больших компаниях уже давно практикуется разделение труда, когда процесс работы над одним уровенем делится на части, каждую из которых выполняет тот или иной специалист. Например, одни дизайнеры создают геометрию игрового мира и придумывают планировки, другие размещают на уровнях искусственный интеллект, третьи настраивают игровые события, головоломки и т. д. Такой метод позволяет создавать большие и технически сложные уровни в максимально короткие сроки.

В маленьких компаниях дизайнер уровней имеет больше обязанностей, что требует от него больше знаний, технических навыков и опыта. Вместе с тем у него появляется возможность контролировать все аспекты создания уровня, что приводит к более целостному результату. Соотвественно, чем меньше человек работает над одним проектом, тем больше времени приходится тратить на его производство.

Какими навыками должен обладать дизайнер уровней?

Дизайнера уровней можно сравнить с поваром, который, зная в совершенстве рецепт приготовления, умело смешивает все составляющие, получая в итоге вкусное блюдо. В процессе разработки именно «проектировщик уровней» играет роль центра, в котором результаты труда всех разработчиков объединяются и склеиваются в единое целое. Всё это требует от него особых навыков и знаний, о которых мы поговорим ниже.

Прежде всего, для максимально продуктивной генерации идей, дизайнер должен обладать развитым кругозором и наблюдательностью. Чем больше человек впитывает в себя информации, тем выше вероятность создать что-то новое и интересное, оперируя уже имеющимися данными.

Любознательность поможет накопить багаж знаний в самых различных сферах жизни, которые обязательно пригодятся в процессе создания уровней. Например, чтобы сделать свой игровой мир правдоподобным и разнообразным, очень полезны знания в области архитектуры, градостроения, фортификации и т. д.

Для понимания особенностей человеческого восприятия желательно познакомиться с базовыми принципами изобразительного искусства, такими как композиция, теория цвета и света. Также не помешают основы психологии восприятия. Например, можно учитывать то, какие эмоции рождают у людей различные геометрические формы и цвета, тем самым создавая более впечатляющий игровой опыт.

Очень важно развивать образное мышление. Обычно новичкам довольно сложно представить планировку своего уровня целиком, поэтому навыки рисования помогут оформить концепт будущего уровня в виде простейших зарисовок.

Умение логически мыслить и составлять простейшие алгоритмы обязательно пригодится для работы с редактором визуального скриптинга.

Дизайнер уровней — это прежде всего режиссер игрового опыта. Поэтому он должен четко представлять, как различные аспекты уровня могут повлиять на геймплей и какие механизмы делают процесс игры интересным, веселым и увлекательным. Для этого нужно постоянно играть и анализировать другие игры, чтобы выяснить, что там получилось хорошо, а что плохо. Но, самое главное, учась на чужих ошибках, нужно стремиться к пониманию того, каким образом сделать свою игру лучше.

Большинство редакторов уровней работают по одним и тем же принципам, поэтому для того, чтобы инструментарий давался легко, желательно сначала овладеть базовыми навыками работы с популярными пакетами трехмерного моделирования. Моделирование также пригодится для прототипирования и создания простейшей геометрии, которая послужит отправной точкой для будущего уровня.

Навыки, перечисленные выше, помогут вам в полной мере овладеть профессией дизайнера уровней. Самое главное — чтобы было желание придумывать интересные и затягивающие игровые миры и вдыхать в них жизнь.

Как стать хорошим дизайнером уровней?

С каждым днем игровая индустрия динамично развивается и меняется. Поэтому для того, чтобы оставаться конкурентноспособным в своей сфере деятельности, дизайнеру уровней необходимо постоянно эволюционировать вместе с индустрией.

Нужно отсматривать все новинки, которые выходят на рынок и анализировать их геймплей. Это поможет дизайнеру быть в курсе современного дизайна уровней, подсмотреть интересные идеи и вдохновиться работами коллег.

Следует постоянно совершенствовать теорию дизайна уровней, интересоваться литературой по теме о том, как наиболее эффективно построить свою работу и создавать максимально интересный геймплей. Если вы работаете с более опытными коллегами, то не стесняйтесь учиться у них. Новые знания никогда еще лишними не были.

Необходимо улучшать свои технические навыки. В идеале хороший дизайнер способен сделать уровень самостоятельно от начала до конца. Сюда относится не только геймплей, но и визуальная часть — моделлинг, текстуринг, настройка освещения, цветокоррекция и т. д. Чем больше дизайнер уровней знает и умеет, тем более конкурентноспособной будет его кандидатура на рынке труда.

И, наконец, очень важно воспринимать критику как инструмент для профессионального роста и улучшения качества своей работы. Даже если вы опытный профессионал, свежий взгляд со стороны всегда может натолкнуть на новые интересные решения.

Идея

Идеи для уровней — где они?

Очень часто начинающие дизайнеры жалуются на то, что они хотят создать какой-либо уровень, но у них нет идей. На самом деле искать и находить интересные идеи не сложно. Нужно только уяснить для себя принципы их формирования, помогающие увидеть в окружающем нас мире примеры, которые станут основой для вашего будущего уровня.

Основа для идеи

Человек устроен таким образом, что он не в состоянии придумать что-то оригинальное с пустого места. Ему всегда нужна пища для ума, некие данные, оперируя которыми он способен синтезировать что-то новое и необычное.

Генетика является хорошим примером того, что любая идея основана на уже существующей. Наследуя черты своих родителей, вы становитесь их новой, улучшенной версией. То же самое происходит и с идеями — перерождаясь из одной в другую, идея стремится к совершенству, принимая новые воплощения.

Известный абстракционист Пабло Пикассо как-то сказал: «Хорошие художники копируют, а гениальные воруют». Истина этого высказывания в том, что чужие успешные начинания скопировать не сложно, но они, к сожалению, так и останутся лишь бледной копией. Гораздо сложнее представить старые идеи в новом свете, развив их таким образом, чтобы они новизной своего представления повлияли на сознание других людей.

Ключ к открытию интересной идеи содержится как раз в умении первым синтезировать новое из комбинации уже существующего — будь то создано человеком, или природой. Поэтому не бойтесь брать за основу чужие идеи, ведь они, словно кубики конструктора, помогут вам собрать что-то своё — новое и уникальное!

Коллекция идей

Наш взгляд на мир постоянно находится под влиянием того, что нас окружает. Даже самая изощренная фантазия будет ограничена тем, что мы видели в своей жизни раньше.

К счастью, у нас всегда есть шанс сформировать свой кругозор, самостоятельно выбирая те источники информации, которые благоприятно повлияют на наше восприятие действительности и чувство прекрасного. Именно развитие своего кругозора в самых различных областях поможет рождать более интересные и свежие идеи.

Любой дизайнер — это прежде всего коллекционер интересных идей. Но он не собирает всё, что попадется без разбора, а целенаправленно коллекционирует только те вещи, которые ему действительно интересны, формируя свой специфический взгляд на мир.

Станьте коллекционером! Чем богаче ваша коллекция знаний об окружающем мире, тем больше шанс создать интересную комбинацию идей, которая обязательно заинтересует других людей, ищущих новое и необычное.

Источники вдохновения

В коллекционировании идей очень важно постоянно пропускать через себя большой поток информации, который послужит неиссякаемым источником вдохновения. Где искать вдохновение дизайнеру уровней?

Большинство разработчиков на вопрос о том, что вдохновило их на создание той или иной игры, почти всегда упоминают индустрию кино. Кино — это не только богатейшая кладезь потенциальных игровых ситуаций и впечатляющих визуальных сцен, но и нескончаемый источник интересных локаций.

Архитектура является еще одним отличным источником вдохновения. Она предлагает бесконечное многообразие геометрических форм и решений для проектирования игровых уровней. Изучайте различные архитектурные стили и историю их возникновения. Интересуйтесь принципами проектирования и строительства зданий. Также обратите внимание на то, какую функцию выполняет архитектура в нашей жизни.

С развитием скоростного Интернета у нас появился еще один бесценный источник для вдохновения — громадное количество фото- и видеоинформации о практически любом месте нашей планеты. Совершайте виртуальные путешествия, используя цифровые 3д карты (например, Google Earth). Читайте блоги с фотоотчетами известных путешественников. Ищите интересующую вас информацию в тематических сообществах. Там всегда найдутся фанаты, которые тщательно коллекционируют фото и видео по любой теме, будь то архитектура, метрострой, заброшенные военные или индустриальные объекты. Помните, что даже одна единственная фотография может вдохновить вас на создание целого уровня, или даже целой игры!

Вдохновляйтесь играя и анализируя видеоигры. Чем больше вы видели игр, тем больше вы сможете поучиться на чужих ошибках и заимствовать удачные находки. Желательно не просто играть в игры, а пытаться их проанализировать и понять, как другие разработчики создают свои уровни, какими приемами они при этом пользуются, а также каким образом они вписывают примеры из реальной жизни в игровое окружение.

Было бы круто, если…

Хороший дизайнер всегда думает по принципу «было бы круто, если…». Прислушайтесь к себе и решите, в какой уровень лично вам хотелось бы поиграть? Какую локацию было бы здорово посетить? В какой игровой ситуации было бы интересно оказаться?

Оригинальные идеи рождаются как раз в процессе мечтаний о том, чего бы хотелось лично вам. Постройте уровень, в который вам хочется поиграть и вы с удивлением обнаружите, что обязательно найдутся люди с желаниями похожими на ваши. Развивая в себе стремление и жажду к новым интересным идеям, вы предугадываете желания других людей.

Итак, мы выяснили, что всё новое всегда основано на улучшении и комбинации уже существующего. Поэтому желательно расширять свой кругозор за счет постоянного коллекционирования интересных идей, чтобы затем на основе накопленных знаний создать нечто новое — уровень, в который захотелось бы поиграть лично вам.

Как сделать уровень запоминающимся?

Наверняка каждый сталкивался с проблемой, когда играя в игру он замечал, что несмотря на неплохой геймплей и хорошую графику, уровни почему-то выглядели скучно и посредственно. После прохождения такого «шедевра» игрок с трудом мог вспомнить, какие именно локации он посетил и что на них происходило.

Что делает игровую локацию неинтересной и безликой? Каким образом можно выделить свой уровень из серой массы и решить проблему запоминаемости? Об этом мы и поговорим ниже.

Изюминка

Большинство дизайнеров уровней стараются реализовать свои идеи следуя сложившимся шаблонным представлениям о той, или иной локации, которую они хотят построить. В связи с этим в огромном количестве игр мы получаем совершенно скучные, безликие и похожие друг на друга уровни.

Почти в каждой второй игре военной тематики есть индустриальные локации (склады, заводы, порты, аэродромы, шахты, нефтяные платормы и т.д.). Но попробуйте вспомнить из всего этого разнообразия что-нибудь действительно интересное и оригинальное! Затрудняетесь?

Дело в том, что эксплуатируя шаблонные представления о мире, мы показываем игроку то игровое окружение, которое он уже много раз видел в реальной жизни. Такой подход работает очень хорошо, но проблема здесь в другом, а именно в отсутствии элемента запоминаемости.

Решить проблему нам поможет специальная структура, состоящая из двух элементов. Первый элемент — это основная идея, представляющая собой набор клише (шаблонный образ локации, знакомый игроку). И второй элемент — специальный ингредиент, обеспечивающий запоминаемость всей идеи.

По аналогии с кулинарией, этот специальный ингредиент можно назвать «изюминкой», добавляющей особый, яркий вкус вашему блюду. Именно за «изюминку» люди запомнят ваш уровень, потому что он был не просто набором банальных клише, а чем то большим.

Играем на контрастах

Одним из самых эффективных способов придания элемента запоминаемости вашему уровню является совмещение сразу нескольких тематик в одном флаконе. Здесь «изюминкой» будет служить необычный контраст, который возникает в результате комбинации двух и более тем. Чем более вызывающе будет выглядеть этот контраст между темами, тем больше шанс того, что ваш уровень запомнится.

Например, в Fallout 3 (2008, Bethesda Game Studios) мы видим сразу две совмещенные тематики — ретрофутуризм и постапокалиптические пейзажи. Ретрофутуристическая тема сама по себе уже интересна, но тот факт, что действие игры происходит в мире, разрушенном ядерной войной, добавляет в игру свой шарм.

Игры серии Crysis — это еще однин хороший пример. В первом Crysis (2007, Crytek) действие разворачивается на тропическом острове, где потерпел крушение инопланетный корабль, полностью заморозивший вокруг себя все джунгли. Смешав две рядовые темы (тропические джунгли и антарктический холод), разработчики получили довольно интересную и запоминающуюся игровую локацию — замерзшие джунгли.

В Crysis 3 (2013, Crytek) игрок посещает разрушенный вторжением инопланетян Нью-Йорк, который за десятилетия запустения полностью зарос растительностью и превратился в зеленые джунгли. И снова мы видим совмещение двух сильно контрастирующих между собой тем — заброшенный городской ландшафт и дикие непроходимые джунгли.

Fallout 3 © 2008, Bethesda Game Studios
Crysis © 2007, Crytek

Играть на контрастах не обязательно в масштабах глобального сеттинга всей игры. Этот прием также хорошо работает и на отдельно взятой локации.

К примеру, уровень «Nuketown» из Call of Duty: Blackops (2010, Treyarch) стал одним из самых популярных и известных благодаря как раз игре на контрастах. Действие этого уровня разворачивается в маленьком городке посреди пустыни. На первый взгляд — ничего интересного. Но при ближайшем рассмотрении оказывается, что городок представляет собой самый настоящий полигон для испытания ядерной бомбы. Его бутафорские домики с зелеными лужайками очень сильно контрастируют с выжженной солнцем пустыней, а расставленные повсюду пластиковые манекены добавляют этому месту особый шарм, делая уровень запоминающимся и необычным.

Еще один способ создать интересный и запоминающийся контраст — это размещение чего-то необычного в обычном окружении.

В игре Uncharted 2: Among Thieves (2009, Naughty Dog), главный герой, путешествуя по Непалу, забирается на крышу самого высокого здания в городе. Чтобы сделать это место более запоминающимся, дизайнеры решили разместить на крыше отеля бассейн. В нем можно поплавать и даже послушать то, как шутят персонажи на тему необычности расположения бассейна на крыше.

Пример из игры Crysis 2 (2011, Crytek) — исследуя улицы Нью-Йорка, на одном из уровней можно найти оторванную голову Статуи Свободы. Встретив необычный для этого места объект, игрок сразу же задастся вопросом о том, каким образом эта часть статуи оказалась здесь, тем самым неосознанно запомнит этот уровень.

Uncharted 2: Among Thieves © 2009, Naughty Dog
Бесплатный фрагмент закончился.
Купите книгу, чтобы продолжить чтение.
электронная
от 180
печатная A5
от 648