16+
О чем промолчал Хейзинга

Бесплатный фрагмент - О чем промолчал Хейзинга

Объем: 270 бумажных стр.

Формат: epub, fb2, pdfRead, mobi

Подробнее

Либо ткать, либо прясть, либо песни петь.

Русская народная пословица

ВВЕДЕНИЕ

Зачастую объекты и понятия кажущиеся простыми и понятными, таковыми не являются.

Уважаемый читатель, скажите, пожалуйста: Как определить, когда закончилось утро и начался день? В какой момент вечер сменяется ночью? — довольно затруднительно ответить, правда.

Отсчёт времени суток носит весьма субъективный характер. Граница между днем и вечером (временами суток) иллюзорна, во многом она зависит от культуры, зависит от психофизиологического состояния субъекта и от ряда других факторов. Тем не менее, люди приспособились к такому положению вещей. Но с развитием цивилизации мы подменили время суток распорядком дня. Теперь мы живем по часам (по распорядку дня), не сильно обращая внимание на время суток, и, тем не менее, даже имея часы на руке, сможете ли Вы точно ответить на вопрос: Когда закончился день? В шестнадцать часов или в семнадцать? Или в шестнадцать часов тридцать две минуты? А почему именно в тридцать две, а не в тридцать три минуты?

Нечто подобное происходит с игрой и работой. Мы знаем, что существует и игра, и работа, но сказать, когда заканчивается одна и начинается другая, — достаточно сложно. У любой человеческой активности, протекающей в реальных, а не в лабораторно-экспериментальных условиях, проблематично четко определить начало и конец.

В какой момент начинается, например, повседневная трудовая деятельность? В тот момент, когда субъект формально приступил к выполнению своих профессиональных обязанностей? Мы в этом сомневаемся. А когда она заканчивается? В момент, получения конечного результата — формального конечного продукта? А к какому именно результату стремился субъект?

Мы считаем, что повседневная трудовая деятельность начинается для субъекта до того как он нажал кнопку «пуск» на своем «станке» и не заканчивается после нажатия кнопки «стоп».

Активность человека — это своего рода «химера», включающая в себя и работу, и игру, и обучение, и многое другое. В соответствии с этим мы рассматриваем игру и трудовую деятельность не в качестве независимых, антагонистических объектов, а полагаем, что это проявления одной из форм активности (поведения) субъекта, перетекающие и взаимопроникающие одна в другую.

Именно по этой причине необходимо выделение критериев, оснований для дифференциации игры и работы. В результате мы продвинемся в более точном понимании поведения человека (особенно на рабочем месте).

В начале прошлого века Йохан Хейзинга (нидерландский философ, историк, исследователь культуры), проделав титаническую работу, выделил ряд критериев, присущих человеческой игре. Дополняя взгляд культуролога и философа на поведение человека психологической точкой зрения, мы, еще несколько продвинулись в понимании игрового поведения, предложив дополнительные критерии для дифференциации игры и работы.


Для выделения критериев дифференциации игры и работы мы анализировали и реальное поведение индивида, и различные тексты (сказки, мифы, песни, лозунги), которые являются выражением мировоззрения (конечно, только части) той или иной группы населения, народности. Наиболее удачные, на наш взгляд, примеры анализа текстов мы приводим в настоящей работе. Разнообразие текстов дает большее представление о многообразии особенностей поведения субъекта и позволяет более полно отразить оттенки того или иного типа поведения.

Одним из результатов наших размышлений является утверждение, что игра — это мышление, способ осмысления мира. И этот способ мифологичен и символичен. Игра содержит в себе значительное количество символов и некоторые из архетипов. Возможно, именно это и является причиной широкой популярности и притягательности игр.

ЧАСТЬ 1. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОЙ АКТИВНОСТИ

В науке иногда встречаются случаи, когда отсутствует строгая дефиниция, определение достаточно важного и часто используемого термина. Психология в этой части не исключение. На данный момент в психологии отсутствует стройное действительно научное определение игры. Игра либо определяется через деятельность — «специфический вид непродуктивной деятельности», либо противопоставляется деятельности — все то, что не является деятельностью или обучением и есть игра.

В связи с этим, в данной части работы, используя противопоставление игровой активности и трудовой деятельности, мы хотим дать описание некоторых психологических особенностей игры, с целью приблизиться к выработке более строго научного понятия ИГРА.


1.1. Эмоциональное состояние, как показатель выигрыша или проигрыша

Описание особенностей поведения субъекта в игре неразрывно связано с особенностями самой игры, поэтому мы будем говорить и об игре, и об игроках.

Самым общим положением игры является распределение участников по окончании игры по конструкту «выиграл — проиграл». Распределение ролей «победитель» и «проигравший» неразрывно связано с соответствующим эмоциональным состоянием. Размышления в этом направлении привели нас к мнению, что в качестве цели большинства разновидностей игр выступает изменение эмоционального состояния участников, которое является одним из критериев победы, т.е. параметром результата игры (нередко основным). Если не происходит изменения состояния — игра будет продолжаться. Один из играющих должен признать/принять тот факт, что он проиграл. Прежде всего, это выражается в эмоциональном (эмоционально-функциональном) состоянии игрока (команды). В качестве примера приведем повесть А. С. Пушкина «Выстрел», в которой главный герой (Сильвио) после публичной пощечины вызвал на дуэль обидчика. Понятно, что Сильвио в момент оскорбления пережил сильные эмоции и был в этот момент побежденным, т.е. «первый раунд» он проиграл. Для того чтобы выиграть/отыграться, Сильвио вызывает обидчика на дуэль (отметим, что здесь игра переходит в роковую, или на третью стадию, по Э. Берну [4, 5]; подобные игры закачиваются либо на кладбище, либо в тюрьме). Во время дуэли обидчик Сильвио спокойно стоял под дулом пистолета и лакомился черешнями, «выплевывая косточки, которые иногда долетали до его противника». Сильвио отказывается стрелять и, в течение нескольких лет, ждет момента, чтобы посмотреть «…так ли равнодушно примет он смерть перед своей свадьбой, как некогда ждал ее за черешнями!»

Интересна развязка повести — Сильвио стреляет в картину после того, как увидел страх и смятение обидчика. Сильвио добился изменения состояния своего противника. Противник проиграл. Игра закончилась. Сильвио не стал убивать. Ему было достаточно увидеть эмоции. Он выиграл.

Еще один пример игры, с несколько отличным течением, приведен в фильме Ридли Скотта «Дуэлянты» (1977 г.), снятого по рассказу Джозефа Конрада «Дуэль», который повествует о противостоянии двух офицеров наполеоновской армии. Первая дуэль между ними состоялась, когда оба были в чине лейтенанта. Далее следовала череда дуэлей на протяжении 15 лет! Никто из противников не хотел уступать, не соглашался признать себя побежденным. Изменения эмоционального состояния участников игры не происходило — игра продолжалась.


1.2. Особенности оценки результатов игровой активности (зрители и судьи, сочувствующие и соучастники)

Ограничение времени игры просто необходимо, чтобы игра не продолжалась «бесконечно» (вспомним пословицу: делу время — потехе час). С другой стороны слишком растянутая во времени («бесконечная») игра не очень привлекательна и интересна, за исключением некоторых разновидностей мести и саботажа — игр с отсроченным итогом. Эти игры отличает наличие временной переменной. Именно это приближает месть и саботаж к работе. Время является той переменной, которая выводит игру, совершающуюся «здесь и сейчас», в другой логический тип (на другой уровень обобщения). Эмоция не имеет временной перспективы. Временное планирование — это прерогатива рациональной сферы.

Поскольку эмоциональное состояние по своей природе скоротечно (мимолетно), непродолжительно и субъективно, для игры необходимо присутствие внешних наблюдателей — зрителей и судей (зачастую это одна и та же категория). Внешние наблюдатели необходимы: 1) чтобы зафиксировать победу и помочь убедить партнера по игре в том, что проиграл он; 2) чтобы были люди, которые смогли бы подтвердить факт исхода игры спустя некоторое временя, а также рассказать об игре тем, кто не смог наблюдать игру лично.

Можно говорить о том, что именно зрители определяют саму сущность игры. Даже в трудовой деятельности при появлении «зрителя», проявившего некую заинтересованность (особенно, если зритель противоположного пола, и довольно симпатичной наружности), работник «вдруг» начинает демонстрировать игровое поведение. А если этот зритель продемонстрирует свою профессиональную подготовку — блеснет, так сказать, — игра будет гарантированно обеспечена. Кстати, в СССР было подобное направление развития социалистического соревнования, когда женщины выполняли «мужскую» работу: летали на самолетах, управляли пароходами, орудовали кузнечным молотом или отбойным молотком и т. д. Интересно, что для запуска соревнования/игры, таких женщин не нужно много — достаточно одной-двух, но необходимо чтобы о таких женщинах, точнее об их рекордах, знали все.

Таким образом, приходится признать, что любая игра предполагает наличие внешнего наблюдателя, который сможет подтвердить достижение результата (судья, болельщик).

Кроме того, что зрители могут запускать или активизировать игру, они еще и производят оценку увиденного. Мы уже говорили — результат игры идеален, а соответственно недолговечен и не поддается трансляции. Соответственно, отсроченная оценка процесса и результата игры представляется невозможной. Выход только один — прямая оценка игры, т.е. оценку необходимо произвести «здесь и сейчас», в присутствии самого игрока «не отходя от кассы».

Что оценивается в прямой оценке? В форматизированных играх (где необходимо получить определенный результат) все понятно: забил мяч — получи кубок, в боксе и борьбе тоже как-то все логично: кто упал — проиграл, остался на ногах — выиграл и т. п. Но ведь в олимпийском списке есть спортивная и художественная гимнастика, прыжки в воду, выездка (конный спорт), фристайл (художественный спуск с горы с лыжами и палками), фигурное катание и т. п. Как провести оценку в этих видах спорта и подобных им играх (выходящих за рамки спортивных)?

В таких случаях оценивается некий комплекс «продукт (результат) — игрок», оценивается сам субъект, точнее то, как он что-то делает, а еще точнее — субъект стремится добиться, получить определенную оценку от окружения. В сущности, помимо неких профессиональных качеств игрок в большей степени должен быть лицедеем, манипулятором. Поэтому игрок начинает совершенствоваться не в производстве продукта, повышении его качества и долговечности, а в умении воздействовать, влиять на людей. Одновременно с выработкой навыков воздействия игрок научается различать, дифференцировать зрителей по параметру «податливости», способности поддаваться воздействию. Со временем он (игрок) научается очень быстро диагностировать с кем можно начинать игру, а с кем не стоит. Это приводит к выводу о том, что игроку не нужны в качестве зрителей/судей профессионалы-специалисты, которые могут адекватно и беспристрастно оценить качество продукта, ему нужны податливые с невысокой квалификацией, гипнабельные «лохи» — те, кого в СМИ называют «массовый зритель».

Игра, продолжает открываться для нас все новыми и новыми гранями (не случайно сказано — познание безгранично). В настоящий момент мы считает, что необходимо выделить еще одну цель игры: игра разворачивается с целью поиска и привлечения (вербовки) на свою сторону двух категорий людей. Это категория «сочувствующие» и категория «соучастники». Эти две группы людей образуются в результате того, что в игре происходит изменение эмоционального состояния игроков (см. раздел про игроков). Но, кроме игроков есть зрители! Зритель тоже подвержен изменениям эмоционального состояния. По ходу просмотра игры происходит эмоциональное заражение (индукция или что-то подобное). Различаются эти две группы, прежде всего, следующим: сочувствующие — это те из болельщиков, которые пережили эмоции сходные, близкие с эмоциями игрока, но остались зрителями, т.е. остались в эмоционально-мотивационном состоянии «дурман»; а соучастники «смогли» перейти из состояния «дурмана» в другое, более активное состояние (как правило, сдвиг эмоционально-мотивационного состояния происходит в сторону «роковых игр»; в направлении увеличения интенсивности эмоций).

И нередко именно зритель реагирует более эмоционально, нежели сами участники игры. Для того чтобы убедиться в этом достаточно посмотреть на трибуны по окончанию какого-либо матча, соревнования. Ликование и грусть болельщиков. Это ли не сочувствие? А поведение некоторых фанатов после матча? В смысле погромы, драки… Это уже проявления соучастия. Зритель «включился в игру». Он перешел из позиции пассивного наблюдателя в позицию субъекта активности. Продолжил игру. Правда «немного» на другой «площадке» и в другое «игровое время». При этом, чем больше количество сочувствующих и соучастников привлечет на свою сторону игрок, — тем выше качество, мастерство его игры. Тем выше его «статус». При этом не важно, выиграл он или проиграл в данный конкретный момент. Сочувствие и поддержку он получит при любом исходе.

Для того чтобы лучше представить, понять, что это действительно имеет место быть, давайте ответим на такой вопрос: «По завершению деятельности могут появиться «сочувствующие» и «соучастники»? В результате размышлений мы пришли к выводу — НЕТ. В деятельности есть только участники деятельности и потребители продукта (результата) деятельности. Деятельность заканчивается без изменения эмоционального состояния субъекта деятельности (и наблюдателей) независимо от своего исхода. Ничего, кроме того конкретного результата, который получился «на выходе» (помните, в известном анекдоте: «Все. Война закончилась. Всем спасибо. Все свободны»). Выточил деталь — все. Никаких сочувствующих и соучастников. Дальше специалисты ОТК оценят деталь на соответствие заданным параметрам. И не случайно в ОТК не должны знать от кого конкретно поступили детали, чтобы специалист ОТК не начал думать что-то подобное следующему: «Ага, эту деталь делал Петрович. Надо бы ему пособить. У него дома неприятности. Мы же не чужие люди. Сочтемся». Обезличиванием убирается большая часть (а возможно и все) поводов для запуска игры.


1.3. Особенности оценки игроком результатов собственной активности

Рассмотрим еще одну интересную особенность игрового подхода — поскольку у игрока нет четких, однозначно определяемых (измеряемых) критериев конечного продукта, у него нет возможности просчитать затраты, необходимые для получения результата. Но, что важно — оценка затрат все равно происходит. И происходит она в следующей интересной форме — субъект оценивает собственные усилия (затраты) по достижению результата по отношению к некоторому фону (чаще всего по отношению к спокойному поведению минимально затратному для субъекта). Очень ярко это заметно у детей 3—5 лет и проявляется, когда ребенок оценивает свои действия, примерно следующим образом: «Смотри, я быстрее всех могу на велосипеде!» — говорит ребенок, старательно крутя педали трехколесного велосипеда; «О, я какой сильный!» — с придыханием и напряжением в голосе произносит малыш, поднимая большую плюшевую игрушку. В данном случае ребенок оценивает свои усилия, потраченные на производство некоторых действий, по отношению к своему спокойному поведению. И действительно, с точки зрения ребенка затраты были довольно значительными, сильно выделяющимися из фона. Но, если использовать более объективную шкалу измерения, — эти затраты окажутся малыми и не заслуживающими тех восхищений, на которые рассчитывал малыш.

Игрок в оценке затрат по достижению результата также оценивает, прежде всего, собственные усилия. Создается впечатление, что игрок придерживается формулы: «Чем больше затрачено усилий — тем монументальней одержанная победа, соответственно, тем грандиозней триумф». Любые другие критерии для такой «элегантной» формулы просто губительны. С точки зрения игрока самое «надежное» средство оценки эффективности активности — это самооценка по (энерго) затратам, которая позволяет получать мгновенную (текущую) оценку, не дожидаясь окончания работы, получения конечного результата и его оценки экспертами/специалистами.

Более того, игрок стремится навязать окружающим свою оценку: «Да я вкалывал полдня без перекуров!» Часто можно услышать подобную фразу, цель которой убедить окружающих в том, что сделанное этим человеком сравнимо с одним из подвигов Геракла и простым смертным не по силам. И, если оппонент не является специалистом в данной области, который может дать более адекватную оценку свершенному, ему будет трудно опровергнуть предложенную оценку.


1.4. Особенности конечного продукта трудового процесса

К наиболее значимым параметрам, определяющим специфику протекающих психических процессов, при реализации трудовой активности мы относим:

— наличие какого-либо продукта с измеряемыми характеристиками по завершении деятельности (или одного из ее этапов),

— вероятность достижения конечного продукта,

— включенность этого продукта в технологические или потребительские цепи.

Конечный продукт трудовой деятельности за редким исключением материален — это физический объект с определенными (заданными) характеристиками.

Основная задача трудовой деятельности — воспроизведение (повторение) заданного конечного продукта

Заметим, что включенность продукта в технологическую или потребительскую цепь играет в данном случае важную роль.

При соревновании токарей, тоже имеет место продукт с четко измеряемыми характеристиками и вероятность его получения достаточно высокая, но… полученная деталь «выпадает» из дальнейшего использования. Сама по себе деталь, произведенная в рамках соревнования, никому не нужна. Она является составной частью игры-соревнования. Соревнования закончились — про деталь забыли. То же самое происходит в процессе производственного обучения. Продукт производится ради самого продукта (точнее активность разворачивается ради процесса, чтобы обучающийся смог выработать навыки), а не для того, чтобы изготовленную деталь «впихнуть» в какой-либо механизм (с помощью маленькой, но тяжелой кувалдочки).

Хотя административная деятельность (деятельность руководителя) не имеет самостоятельного материального конечного продукта. И на этом основании может быть отнесена к игровым видам активности. Тем не менее, продукт этой деятельности — приказы, распоряжения, согласования, — включен в дальнейшие производственно-технологические связи. Продуктом административной деятельности является обеспечение постоянного взаимодействия между исполнителем работ и смежниками, поставщиками сырья, материалов и потребителями конечного продукта.

Совсем по-другому протекает активность, когда продукт не предполагает дальнейшее использование. И отношение к этому продукту другое (в спортивных играх дальнейшему использованию подлежит медаль, в качестве символа победы и «удостоверения мастерства» ее владельца; и, отметим, отношение к медали соответствующее). Поскольку данный продукт получает статус «значимого для жизни», т.е. связанного с получением либо каких-то преимуществ по отношению к другим субъектам, либо необходимых для жизни ресурсов.

В этом отношении трудовая активность предстает в качестве активности, обеспечивающей выживание индивида (и животного тоже). Причем, если верить пословице, — Делу время, потехе час, — продолжительность работы (дело) значительно превалирует над развлечением или отдыхом. Час — это определенный исчислимый (определенный) отрезок «времени» — некой неисчислимой продолжительности, отсылающей нас в бесконечность (вспоминаем крылатое армейское выражение: копаем отсюда и до обеда).

Попробуйте запланировать затраты на неисчислимую по продолжительности активность. Да, в денежном выражении с некоторыми оговорками это хоть как-то можно сделать, а в плане энергетических затрат субъекта? Практически невозможно. По этой причине деятельность уже на этапе планирования субъектом стремится к оптимизации, т.е. к реализации по минимально затратной схеме (под затратами в данном случае мы понимаем любые расходы и траты). И делается это, по нашему мнению, с той целью, чтобы можно было «мобилизоваться», когда что-то пойдет не по плану и потребуются дополнительные ресурсы для достижения цели.

Рассмотрим это несколько с другой стороны.

Например для того чтобы эффективно работать водителем грузовика или водителем автобуса не нужны навыки гонщика Формулы-1. Михаэль Шумахер долго на этом месте вряд ли задержится. Деятельность совершенно другая. Важна не скорость, а своевременность — вовремя приехать, чтобы забрать груз и доставить к назначенному времени в назначенное место. Причем каждый день. Кроме того технику беречь надо, поскольку для ремонта или замены требуются средства и время (резину каждый день менять никто не будет). И груз надо доставить в целости и сохранности, иначе не заплатят, а чего доброго еще и вычтут.

Еще один аспект имеющий отношение к планированию возникает в случае затруднения реализации задуманного (плана). У игрока преодоление затруднений, как правило, разворачивается в направлении увеличения усилий (затрат) — что-то типа: а ну, поднажмем, еще поднатужимся… Другими словами у игрока практически не возникает мысли (а это, как правило, означает, что нет других вариантов достижения цели) о том, что следует внести изменения в план, в ход реализации. Опытный специалист-практик с крайней неохотой станет наращивать усилия (затраты). Можно ведь и в негодность привести что-то крайне необходимое для осуществления деятельности. Инструмент сломать или деталь. Труженик скорее внесет изменения в ход деятельности. Перестроится. Точнее подстроится под новые обстоятельства. Это свидетельство того, что у него (труженика) есть «запасные варианты» достижения цели.

Увеличение усилий в случае возникновения затруднений при реализации активности косвенным образом связано с оценкой активности по затратам, о которой мы уже упоминали в разделе об особенностях поведения игрока. Чем больше затрат — тем монументальнее победа (что такого выиграть испанскому «Реалу» у российского клуба второго дивизиона; или что такого занять высоту без потерь. Вот «положить» на высоте дивизию — это победа, так победа). Поэтому увеличение затрат получает оправдание (с точки зрения игрока). Повышается своеобразный статус достижения. То, что достичь результата можно было с меньшими усилиями, если несколько изменить, перестроить деятельность — это игрока не интересует. Даже наоборот. Для игрока это, скорее, проявление слабости (настоящие герои так не поступают).

С другой стороны игрок находится в ситуации дефицита времени. Раздумывать некогда. Надо играть, реализовывать активность. Наращивание усилий (затрат) в данном случае представляет собой самый простой способ остаться в игре и попытаться добиться нужного результата. Остановка в игре может означать (или привести к) поражение. Изменение хода активности — может изменить игру или запустить другую, что для игрока так же, чаще всего, не желательно.


1.5. Некоторые особенности оптимизации трудового процесса

Еще одним фактором, отличающим игру от деятельности (почему труженики не могут найти общий язык с игроками), является вопрос оптимизации деятельности и затрат (можно сказать рациональный уровень противостояния).

Работа стремится к унификации и оптимизации. Даже в такой сложной сфере как обслуживание. Транснациональные компании, например, отели «Мариотт», специально подбирают и обучают сотрудников под «определенный стандарт». Цель — гарантировать потребителю определенный уровень качества обслуживания. Потребитель не должен заметить разницу в обслуживании в зависимости от страны или континента.

Труженик знает какой минимальный уровень затрат необходим для производства продукта, который должен быть получен по завершению деятельности. И эта оценка, как правило, расходится с той оценкой, которую делает игрок, исходя из оценки своих усилий, своих энергозатрат (рассказывая о своих достижениях). Напомним, что игрок стремится показать (точнее убедить), что усилия/затраты, которые он приложил для достижения результата, сравнимы с одним из подвигов Геракла. Именно это и раздражает труженика, стремящегося к минимизации и избегающего ненужных, пустых затрат. Раздражение выливается в спор и конфликт. Поэтому труженик и игрок на одном участке долго вместе работать не будут. Труженик уйдет первым, если игрока не переманят в другое место — ведь он же «совершает подвиги», а труженик «делает вид, что работает».

Анализируя вопрос оптимизации активности, мы пришли к выводу, что оптимизация деятельности идет по пути минимизации ограничивающей роли времени. Деятельность стремится к тому, чтобы время не имело решающего значения в плане ограничения ее реализации (крестьянин пахал участок до тех пор, пока не вспашет его полностью). Говоря терминами эксперимента, фактор временного ограничения убирается из набора независимых переменных.

Интересно, что перемещение фактора времени в разряд несущественных серьезно сказывается на игре, поскольку время является одним из «столпов» игры. Элиминация временного аспекта позволяет все олимпийские добродетели — сила, скорость, выносливость, — превратить в иллюзию. Попробуем показать это на примерах.

Состязание в силе подразумевает демонстрацию усилия в какой-то ограниченный момент времени. Штангист поднимает штангу и удерживает ее в течение 3 секунд. А если не учитывать время, то кто окажется сильнее — тот, кто за один раз поднял вес в двести килограммов и подержал 3 секунды или тот, кто толкнул двумя руками 16 раз подряд две гири по 32 килограмма, или тот, кто за день перегрузил 10 тонн муки, расфасованной в мешки по 70 килограмм?

Скорость — пройденное расстояние (совершение каких-либо действий) за единицу времени. Можно сделать отрезок времени таким большим, что соревнование в скорости станет неразумным. У кого больше средняя скорость у легкоатлета или почтальона, если скорость измеряется на отрезке длинною в двадцать лет? Легкоатлет уйдет из спорта за это время, а то и умереть может от чрезмерных нагрузок, а почтальон, даже будучи пенсионером, как ходил каждый день по адресам, так и продолжает ходить.


1.6. Комбинаторность и контексты игры

В качестве еще одной важнейшей особенности игры мы рассматриваем ее комбинаторность (комбинирование контекстов, элементов ситуации и прочее). Это обуславливает непредсказуемый, вероятностный характер игры, ее протекания и исхода (результата) для конкретного участника или группы участников.

Наиболее глубоко, по нашему мнению, в направлении понимания комбинаторности игры продвинулся Г. Бейтсон. Согласно его точке зрения, игра — это поведение, которое разворачивается в контексте — «то, что делаю, не означает того, что я делаю». Другими словами, в игре поведение из одного контекста представляется (подставляется, реализуется) в другом контексте. Причем, обращаем внимание читателя на тот факт, что такая подстановка происходит с «налетом» условности, с приставкой «как бы», которая обеспечивается, — назовем его «базовым», — контекстом игры, выделенным Г. Бейтсоном. Важно, что условность, иллюзорность ситуации одновременно создает и иллюзию безопасности для игрока, т.е. игрок, как правило, воспринимает игровую ситуацию безопасной для себя. Огромное число игр, наверное, большая их часть, использует именно этот прием.

Самое интересное, что этот прием используют не только дети, а, например, «наперсточники». Затягивая в игру, наперсточник показывает — «все просто, легко и безопасно. В моих действиях нет подвоха и злого умысла». От того, насколько убедительно наперсточник представит данный контекст, зависит — включится кто-нибудь в его игру или нет. Включившемуся в игру вначале даже дадут выиграть, но только уйти с выигрышем ему будет проблематично. «Группа поддержки» наперсточника свою жертву не отпустит. Игра из контекста «детской» и «безобидной» резко перейдет в разряд «серьезных», «взрослых» игр, предполагающих плату с Вашей стороны в любом случае.

В примере с наперсточником, кроме смены контекста, ярко проявляется момент направленности игрока на коммуникацию (а также момент изменения эмоционального состояния игроков, о чем мы писали выше). Чтобы привлечь в игру — необходимо установить взаимодействие с потенциальным партнером. Необходимо убедить потенциального партнера: 1) войти в игру, 2) принять начальный контекст игры (фактически принять правила игры). В умении быстро устанавливать коммуникацию, игрок сравним с хорошим промоутером, продавцом. Точнее деятельность промоутера и продавца ближе к игре, чем к работе.

Мы утверждаем, что по сценарию смены/подмены контекстов разворачивается подавляющее большинство игр (возможно и все игры). Этого требует логика развития игрока и игры. Игрок хочет/стремится побеждать. Причем хочет побеждать каждый раз, каждую игру, у каждого соперника. Легче всего одержать победу путем изменения контекста, правил игры (это знают уже дети дошкольного возраста; чтобы убедиться в этом, попробуйте поиграть с ними в соревновательные игры). Но для этого необходимо создать условия. Вот на создание условий и обращает внимание «профессиональный» игрок. Прежде чем запустить игру, формируется определенный «начальный» контекст, который навязывается партнеру/сопернику. Если контекст принимается — вероятность победоносного исхода игры, для запускающего игру субъекта, приближается к 100%.

На данный момент мы выявили две обобщенные вариации «начального» контекста:

1) «То, что я делаю, безопасно, легко и делается исключительно ради Вашей выгоды»;

2) «То что, я делаю, могу сделать только я и еще „пара человек“, поскольку это сложно. Я это делаю для Вашей выгоды».

Из всего этого следует, что часть игр использует сложную «конструкцию», когда «начальный» контекст оказывается «вложенным» в «базовый» контекст игры. Такое «вложение» дает игроку дополнительную возможность для маневра, для перехода между контекстами. Непредсказуемость игры в этом случае также возрастает, поскольку меняться может и один, и другой контекст или оба одновременно, в зависимости от ситуации. После того как игра запустилась, ведущий (игрок) в удобный для себя и неожиданный для визави момент меняет один из контекстов и «объявляет» о завершении игры (зачастую изменение контекста само по себе означает окончание игры). Все. Визави проиграл. Далее, проигравший, возможно, поймет, что игрок сделал не все, не так или не то. Возможно, выставит претензии, но это будет другая «игра». Точнее это будет попытка запустить другую игру, но «ведущий» в эту игру играть не будет. Он не примет игры своего соперника. А соперник после этого (после отказа) в очередной раз почувствует себя «проигравшим».

Самое интересное в том, что игрок далеко не всегда осознает, что базовый контекст игры — условный. Точнее далеко не всегда осознается то, что базовый контекст задает условия интерпретации ситуации и поведения индивида таким образом, что с реальностью это начинает соотноситься только частично, в какой-то своей части. В свою очередь это приводит к тому, что игрок сам перестает осознавать, что происходящее в смоделированной, иллюзорной ситуации, отличается (и зачастую сильно) от того, что происходит в материальном мире в действительности. Прежде всего, это касается последствий производимых действий. В иллюзорном мире, кроме всего прочего, — другие последствия и всегда можно вернуться в начало и пройти игру заново. В реальности возможность воспроизвести ситуацию еще раз предоставляется крайне редко (думаем, что читатель в этом с нами согласен). Игрок, который отдает себе отчет, осознает различия между иллюзорной и реальной ситуацией, называется «шулер». Это игрок-труженик, для которого игра является работой. Происходит это с нашей точки зрения по причине того, что шулер использует другой базовый контекст. Не игровой.

Однако вернемся к логике развития игры.

Постоянное стремление к победе заставляет игрока оттачивать мастерство в смене, переходе/подмене между контекстами и в методах воздействия на потенциальных соперников. При этом смена контекста, заметим, не обязательно жестко связана с изменением поведенческого репертуара субъекта. Поведение может оставаться тем же самым или меняться незначительно, а за счет изменения контекста можно говорить о достижении совершенно другого результата. С этой точки зрения своеобразный пик развития игры — это театр/кино и актеры. Это расцвет подмены контекстов.

Поскольку контекст выступает в качестве своего рода «рамки», задающей описание, характеризующей действия субъекта, а также в качестве условий и особенностей реализации активности, действий индивида, с некоторыми оговорками можно сказать, что контекст, прежде всего, задает направление интерпретации.

Исходя из этого, изменение контекста — это изменение интерпретации, накладываемой на ситуацию. А возможность быстрой, легкой смены контекста появляется либо в вымышленной, иллюзорной ситуации, либо в том случае, когда имеется возможность перехода от иллюзорной ситуации к реальной (и обратно). Легче всего это происходит, когда построение модели и/или ее изменение сопровождается приставкой «как бы», налетом условности, т.е., когда мы «как бы» соглашаемся, что контекст «как бы» поменялся (условность театра). Вот это двойное «как бы» и «запутывает» наше мышление, позволяет строить, создавать параллельные реальности (и проживать в них какую-то часть жизни). При этом в материальном мире происходит нечто совсем другое.

Приведем такой пример. Представим, что на сцене обычного театра в спектакле о войне по ходу действия начали реально убивать людей, занятых в постановке. В какой момент сидящие в зале зрители поймут, что они уже не на спектакле? Что должно произойти для того, чтобы это понять? Продолжим пример. Сцена поменялась. Погибших убрали со сцены. Боевые действия закончились. Спектакль прошел своим чередом и закончился, как положено. Зажегся свет. Оставшиеся в живых артисты вышли на поклон. Поклонились. Ушли. Все. Занавес закрылся.

Что увидели зрители? Спектакль или военные действия? Поняли зрители или нет, что этот было? В какой момент поменялся контекст? И поменялся ли? А один раз менялся или несколько?

В чем причина затруднения в ответе на вопрос: «Зрители видели спектакль или что-то другое?» Трудность состоит, по нашему мнению, в том, что мы приняли первоначальный контекст театра — происходящее на сцене действие не реальная ситуация, это ситуация, которая могла бы иметь место быть. Происходящее на сцене театра среднестатистический зритель изначально интерпретирует в качестве нереальной, смоделированной ситуации. Актер не является собственно действующим лицом (героем) событий, которые происходят на сцене театра. Он только изображает (играет) человека, совершающего те или иные действия. Поэтому актер на сцене изображает смерть (как бы умирает), а его партнер изображает, что убивает (как бы убивает).

Пример достаточно хорошо демонстрирует насколько бывает трудно отказаться от одного контекста и перейти к другому, если заранее такой переход не планировался. Даже в том случае, когда мы изначально понимаем условность контекста. Среднестатистический зритель скорее согласится признать, что актеры «очень правдоподобно играли», чем поменяет интерпретацию и согласится с тем, что он стал свидетелем убийства.

Мы предполагаем, что существует некоторая категория зрителей, которой легче перейти к новому контексту в силу того, что они в больше степени склонны к переходу между контекстами. Это категория людей склонных к игре.

ЧАСТЬ 2. ИГРОВЫЕ И ТРУДОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ В ПОВЕДЕНИИ

2.1. Вся наша жизнь — игра?

Можно смело утверждать, что эмоции пронизывают все сферы человеческой жизнедеятельности, вплетаются в нее. И совершенно очевидно, что эмоции, вплетаясь в трудовую деятельность, могут преобразовать данную деятельность в игровую активность.

Давайте рассмотрим один пример — обучение вождению автомобиля. Следует отметить, что подобное наблюдается в любом виде обучения практическим навыкам. Но в нашем примере это проявляется наиболее выпукло и зрелищно.

Обучение, как правило, начинается с освоения теоретической части. Обучающиеся сидят в классе, рассматривают наиболее часто встречающиеся ситуации, изучают правила дорожного движения. Мы даже готовы предположить, что на данном этапе обучающиеся не испытываю абсолютно ни каких эмоций — всё, до боли в зубах, чинно, рассудительно и пристойно.

Следующий этап — это освоение практических навыков вождения автомобиля на учебной площадке. Почему же на этом этапе обучающиеся ведут себя «несколько» эмоционально (волнуются, сердятся, радуются и т.п.)? Почему активность обучающихся происходит с выраженным эмоциональным фоном? С их стороны это даже как-то неприлично — они должны вести себя, как в учебном классе рассудительно и спокойно.

Вспоминается реальный случай из далекого прошлого. Женщина несколько старше среднего возраста решила получить водительское удостоверение. Пришла на курсы. В процессе изучения теории и на тренажёрах у нее не было серьезных проблем — справлялась как и большинство обучающихся. Но на учебной площадке она была излишне нервозна, была возбуждена. После того, как она неудачно выполнила упражнение «горка» (заезд на эстакаду, остановка, продолжение движения) — заглох двигатель при попытке заехать на горку, — женщина разволновалось так, что даже руль стал ей мешать выразить глубину эмоций. И что бы руль ей не мешал, она просто вышла из учебной машины, не поставив ее на ручной тормоз. В результате машина с недоумевающим инструктором скатилась задом с горки в ближайшие кусты.

Еще один этап обучения — закрепление навыков вождения и вождение автомобиля в городских условиях. Здесь тоже все проходит на повышенном эмоциональном фоне. Инструктор на данном этапе большую часть времени выполняет функции психотерапевта. Основная его задача, успокоить ученика, всеми возможными способами понизить его эмоциональный фон.

Но вот все волнения позади, обучение пройдено, экзамены сданы, удостоверение водителя получено. Неужели бывалый водитель не испытывает никаких эмоций при управлении автомобилем? Неужели он также спокоен и невозмутим, как бортовой компьютер? При возникновении любых неудобств, а про проблемные ситуации даже говорить не приходится, у водителей случается бурное извержение эмоций, и чтобы как-то успокоиться, взволнованные водители выходят на улицу и учиняют бои без правил с другими участниками дорожного движения.


2.2. Смело мы в бой пойдем!

В этой главе, чтобы проиллюстрировать сложность проблемы дифференциации игровой и трудовой активности рассмотрим пример из истории. Выбор примера неслучаен, грань между игровой и трудовой активностью в данном случае столь тонка, что на первый взгляд может показаться, что речь идет об одном и том же виде активности.

Игровая и трудовая идеологии, в рамках одной культуры, не только систематически меняют друг друга во времени, но и нередко находятся в состоянии противостояния. О таком противостоянии игровой и трудовой идеологии, на наш взгляд, можно говорить, рассматривая период гражданской войны в России (1917 — 1922 гг.). Достаточно наглядно это видно на примере песни «Смело, мы в бой пойдем», имевшей большую популярность, как среди «белых», так и среди «красных».

Песня, особенно популярная, как и сказка, являясь частью культуры, отражает существование определенного мировоззрения какой-то части населения (популяции). Можно сказать, является выразителем этого мировоззрения.

Попробуем провести анализ текстов этой песни через призму игровой и трудовой активности.

Прежде всего, примечательно обращение к потенциальному стороннику, слушателю в первом куплете песни: братья (в Добровольческой армии) и деды (в РККА). Братья — это обращение к равному. Деды — обращение к человеку, умудренному опытом в каком-либо деле. С точки зрения нашего подхода можно говорить о том, что красные пытались укомплектовать свою команду более сильными игроками (опытными), а это в большей степени свидетельствует об игровом поведении — плутовство, но в рамках приличий.

Белые предлагают своим сторонникам снаряжаться в поход, а красные — собираться. Любое дело (профессия) для более качественного его исполнения требует использовать специальное снаряжение, инструменты, приспособления и т. п. Представьте, что вы собираетесь в туристический поход или на пикник. Одинаковыми ли будут ваши приготовления? А что уж говорить о военном походе. Поэтому термин «снаряжаться» мы склонны отнести к деятельностной установке, а «собираться» — к игровой.

Отдельно следует обратить внимание на написание фразы: «Бросай свое дело В поход собирайся». В одном случае фраза пишется через запятую, в другом через дефис. Смысловая нагрузка дефиса в данном предложении или высказывании связана с объединением (что-то типа тождества) содержания одной части высказывания другой. Запятая традиционно означает простое перечисление. Таким образом, белые предлагают своим сторонникам бросить одно дело (свое) и заняться другим (войной). У красных остановка своего дела приравнивается к безальтернативной смене активности — в поход, на войну. Как говориться: «Нам собраться — только подпоясаться».

Так же следует обратить внимание на знак препинания во фразе «Война началася». Для белых — война началася! (с восклицательным знаком в конце фразы) — это что-то из рук вон выходящее — наверное, знали военное дело и представляли, чем эта затея заканчивается. Для красных — война началася, (с запятой в конце фразы) — это что-то обыденное, обычное, само собой разумеющееся.

Получается, что красные предлагали своим сторонникам рассматривать войну, в качестве чего-то обычного, а обычное, как правило, не попадает в разряд «серьезных». Так, «рутина», «детские шалости». Для белых же — это поведение, выходящее за рамки обычного, требующее воодушевления, подъема и т. п.

Припев песни — это самостоятельный перл, который можно рассматривать отдельно от всей песни. Представляется, что это квинтэссенция всей большевистско-коммунистической идеологии. Наверно не зря во всех советских фильмах, посвященному этому периоду, предлагали только этот фрагмент песни.

Понятно, что в бой надо идти смело. А вот зачем нужен (жизненно необходим) этот бой? Для белых — За Русь Святую. Очень объемное понятие — это и великое историческое прошлое, и противоречивое настоящее (про будущее умолчим), — это и территория, и государство, — это и люди, и их мироощущение и т.п..

Красные призывали сражаться исключительно за ВЛАСТЬ СОВЕТОВ (и во втором куплете это еще раз подтверждается). Получается классический обман «наперсточника». С одной стороны революционный лозунг: «Свобода! Равенство! Братство!» А с другой — навязывание собственной воли и подчинение других. Очень похоже, что большевики стремились создать не столько социалистическое государство — их больше интересовала идея создания судейско-арбитражного органа, который бы «вел счет» и следил за соблюдением правил, а сам бы ни за что не отвечал. Своего рода привилегированные судьи-зрители, наблюдающие за битвой гладиаторов на арене цирка.

Далее в нескольких куплетах описывается боестолкновение красных и белых отрядов. Если у белых можно заметить элементы подготовки к бою (профессиональная подготовка):

— всеобщая мобилизация (Война началась! Бросай своё дело, В поход снаряжайся),

— сбор отрядов из разных регионов (с тихого Дона, с далекой Кубани) в местах дислокации,

— выставление охранных дозоров, которые и обнаружили приближение красных отрядов (Вдали показались Красные роты),

— изготовка оружия к бою (Ружья в атаку! Вперёд пулемёты! — судя по знакам препинания это приказы командиров),

— боестолкновение (Рвутся снаряды, строчат пулеметы, отряды пехоты стремятся вперед!),

— последующее кровопролитие (Кровь молодая льётся рекою, льётся рекою за русскую честь!). В данном случае не понятно, чья кровь льется рекой. Но, исходя из традиций и менталитета населения России, трудно предположить, что белогвардейцы совершили массовое ритуальное самоубийство (харакири). Вероятнее всего кровь льется с обеих сторон.

В этом описании боя наблюдается некая профессиональная логика, то есть люди имеют некий профессиональный опыт.

Теперь рассмотрим описание боя с точки зрения красных:

— всеобщая мобилизация (Слыхали, деды, Война началася, Бросай свое дело — В поход собирайся),

— судя по всему, красные атакуют окопы белых несколько неожиданно даже для себя (Вот и окопы белогвардейские, Вот и отряды Красноармейские — как говориться: «Здрасте — приехали!»),

— боестолкновение (Вот и окопы, Трещат пулемёты, Но их не боятся Красные роты — не боятся потому, что не успели испугаться). Возможно, что красные не смогли точно определить ни направление обстрела, ни дислокацию отрядов белых,

— повторная всеобщая мобилизация (Слушай рабочий Война началася, Бросай своё дело, В поход собирайся). Можно предположить, что первое боестолкновение завершилось потерей значительной части личного состава, но это не является преградой для совершения подвига. Как говориться: «Нам подвиг строить и жить помогает», — нет ничего краше смерти при совершении подвига (на миру и смерть красна). Возможно, первые камикадзе появились не в Японии и не во время Второй мировой войны, а исключительно в России во время гражданской войны.

— повторное боестолкновение также проходит как-то внезапно для красногвардейцев, неожиданно, хочется сказать бесшабашно (Рвутся снаряды, Трещат пулемёты, Но их не боятся Красные роты) — получается: «И снова здрасте!» Возможно, после первого боестолкновения красные командиры не сделали необходимых выводов. И, по русской традиции, дважды наступили на одну и ту же швабру. Нужен определенный талант, чтобы дважды наступить на одну и ту же швабру в одном и том же месте,

— определение местонахождения противника (Вот показались Белые цепи, С ними мы будем Биться до смерти) — наконец-то эти «белые сволочи» перестали в нас стрелять из окопов и поднялись в штыковую атаку. А в штыковой атаке нам равных нет потому, что за нами ПРАВДА.

Из песенного повествования красных гвардейцев следует, что они геройски атаковали позиции белогвардейцев, а белые подло (ну и, соответственно, трусливо) стреляли по ним из окопов. Так исподволь в тексте песни были расставлены семантические акценты: белые — «подлые трусы», красные — «бесстрашные герои». А теперь ответьте себе на вопрос: «Кто для Вас более привлекателен: бесстрашный герой или подлый трус?» Ответ мы знаем с вероятностью 0,95.

Приходится признать, что в отличие от белых, которые пытались сделать ставку на профессиональный опыт и знание закономерностей протекания военных (боевых) процессов. Красные, как истинные олимпийцы сделали ставку на силу, скорость, выносливость, а так же на «длинную» скамейку запасных.

Вызывает некоторое недоумение последний куплет песни в изложении красногвардейцев. Если у белых все логично (Вечная память Павшим героям, Вечная слава Героям живым!). Слава и память тем, кто погиб и не меньшие почести и уважение выжившим в той страшной войне.

Вариант куплета бойцов Красной армии имеет витиеватую логику (Вечная память Павшим героям, Вечная слава Тем, кто живёт). Как манифестировалось выше — красные в ходе войны пытались реализовать только одну стратегическую задачу: И как один умрём В борьбе за это — т.е. тотальную гибель всего личного состава (самоуничтожение). Тогда кто же эти живущие, оставшиеся после окончания боевых действий? Получается вечная слава достается следующим категориям граждан:

— красным гвардейцам, которые умудрились не погибнуть вследствие дезертирства из РККА или излишне «высокого» профессионального (боевого) опыта и дисциплины, что послужило причиной их изгнания их рядов красной гвардии — «белые вороны», нетипичные представители своего народа. Но обычно эти граждане подлежат всеобщему презрению и социальному оскоплению;

— красные гвардейцы, которым не повезло с «грамотными» командирами. Командиры не смогли поставить перед «лишним составом» заведомо невыполнимые задачи. Но в поведении этих выживших есть что-то подозрительное. Это безынициативная категория граждан, которая выполняла свою работу без огонька, спустя рукава — если не повезло с командиром, то будь ласков, прояви инициативу и сделай все сам. В общем, лодырям и бездельникам у нас памятники тоже не полагаются;

— противник, который подло не ставил перед собой задачу играть в поддавки — и соответственно выжил (одержал победу). Восславление собственного врага — оригинально, необычно и «попахивает» садо-мазохизмом;

— сторонние наблюдатели, не принимавшие участие в боевых действиях, а только наблюдавшие за ними. Восславление этой категории населения совсем не понятно! Эти сами себе памятник воздвигнут монументальный.

В игре рациональное мышление уступает место эмоциям, поэтому о логике в игре говорить не приходится. Именно это и нашло отражение в тексте песни.

Следует признать в ходе столкновения игровой и трудовой идеологий, победа, как правило, остается на стороне игры. Прежде всего, по той причине, что игра (практически любая) в своем развитии стремится перейти (и зачастую переходит) в роковую игру. Логика смены эмоционально-мотивационных состояний заставляет. Остановился игрок на этапе агона — значит, дал слабину, проиграл. Можно игрока и остракизму за это подвергнуть, но как минимум начнут третировать.

Работа стремится к стабилизации эмоциональных (эмоционально-мотивационных) состояний всех ее участников, поэтому в работе до смертоубийств практически не доходит, если не считать случаи психических отклонений/заболеваний. Смерть — крайне нежелательное явление в работе. Даже если это война (до какого-то момента у профессиональных военных большие потери живой силы были не в почете; было выгодно взять в плен). Поэтому труженик остановится на каком-то этапе, посчитает, что дальнейшее продолжение деятельности не выгодно, не имеет смысла. Игрок (настоящий) не остановится, пойдет, как говорится «до конца».


2.3. Лозунги периода гражданской войны в России 1918 — 1923 годов

Приведем еще один пример из истории нашей страны того же периода — периода гражданской войны 1918 — 1923 годов, — иллюстрирующий то, насколько эффективно использование эмоциональных состояний в мотивации различных видов активности. В данном случае нам интересен сам процесс мотивации, какие средства мотивации использовали противоборствующие стороны. По сути обе стороны осуществляли схожую деятельность. Однако в предыдущем параграфе мы отмечали, что белогвардейцы пытались реализовать трудовую деятельность, а красногвардейцы игровую.

Мы помним, в гражданской войне победу одержали красные, вернее РККА (рабоче-крестьянская красная армия под руководством партии большевиков и лично товарища В. И. Ленина). Возникает закономерный вопрос: Какие цели преследовали в ходе гражданской войны большевики и представители «Белого движения»?

Исторические документы свидетельствуют о том, что задачами «Белого движения» были:

— восстановление буржуазной законности,

— создание буржуазной республики.

задачами большевиков были:

— торжество социальной законности,

— царство социализма в мировом масштабе — большевики с первого дня революции строили социалистическую республику.

Получается, что с незначительными разночтениями большевики и «Белое движение» стремились к сходным целям: построение республики и установление законности. Кроме того методы достижения целей у обеих сторон были сходные. Другими словами, большевики и белые реализовывали сходные виды деятельности. Революционную и контрреволюционную агитацию и пропаганду можно рассматривать в качестве методов мотивации своих сторонников и приверженцев.

Давайте проанализируем основные лозунги большевиков и «белых».

Белые провозгласили создание буржуазной республики и восстановление буржуазной законности. Все очень понятно и рационально.

А большевики заявили, что они построят царство социализма в мировом масштабе, в котором будет торжествовать социальная законность. Все очень непонятно, но как за душу берет! Термин «царство» преимущественно употребляется в славянских странах. А значит, эмоционально близок менталитету простого русского народа. В отличие от иноземного термина «республика», который был понятен исключительно образованным слоям Российской империи. Кроме того, в православной России термин царство, должен был, ассоциироваться с «Царством небесным» в виде земной области, «предуготованной праведникам для пребывания в ней в эпоху 1000-летнего Царства» — эпоху торжества правды Божьей на земле. В этом контексте формула (фраза) «торжество социальной законности» очень напоминает формулу «торжество правды Божьей». То есть большевики умело задействовали религиозно-эмоциональный пласт общественного сознания российских граждан.

Помимо этого термин «торжество» обозначает некое эмоционально насыщенное событие, в отличие от нейтрального «восстановление».

Таким образом, мотивацию «персонала» (манифестацию своих целей) белые строили на рациональных компонентах (доводы рассудка, понимание важности задачи, целесообразность действий и т.п.). А большевики в своей агитации (мотивации) задействовали эмоциональный пласт общественного сознания.

Идеологи (HR-менеджеры) «Белого движения» выдвинули лозунг «За великую и неделимую Россию!», но на фоне пролетарских лозунгов «Да здравствует мировая революция!», «Мир хижинам, война дворцам!» и «Смерть мировому капиталу!» он выглядит эмоционально нейтральным. Необходимость единого и мощного государства понимается только через рассудок, обремененный образованием. А рационально ничтожные лозунги «Да здравствует мировая революция!» и «Смерть мировому капиталу!» почти не несут никакой логической (рациональной, смысловой) нагрузки, за то формируют соответствующее эмоциональное отношение к революции и мировому капиталу — к нам революционерам-большевикам и всем остальным (всем кроме нас). Так буквально, двумя фразами общество делится на две части (мы и они).

Для того чтобы помочь сделать единственно правильный выбор — выдвигается лозунг «Мир хижинам, война дворцам!». Не в том смысле, что дворцам объявляется война; а в том, что каждый их тех, кто имеет отношение к капиталу (одним словом, не из наших, неправильный) не мог чувствовать себя в безопасности в этих самых дворцах.

Надо отдать должное, что идеологи «Белого движения» тоже сделали попытку задействовать эмоции в своей агитации и пропаганде.

Рассмотрим лозунг «Освободим Россию от „большевистского ига“!» В то время еще никто в полной мере не вкусил этого самого «большевистского ига». Получается, что лозунг пугает иллюзорным будущим. Если и пугать кого-либо, то пугать лучше прошлыми, лично пережитыми угрозами, чтобы было с чем сравнивать, чтобы было обращение к реальным переживаниям. На тему возможной будущей угрозы есть старый советский анекдот:

Юный пионер спрашивает у своего деда, коренного ленинградца:

— Дедушка, а что такое ИЗОБИЛИЕ?

Немного подумав, дед отвечает:

— Внучок, что такое изобилие я не знаю. Но мы, с твоей бабушкой, пережили БЛОКАДУ! Думаю, что и изобилие как-нибудь переживем.

Еще раз обратим внимание на лозунги большевиков «Социалистическое отечество в опасности!» и белогвардейские «Лучше смерть, чем гибель России!», «Умрем за Родину!», «Отечество или смерть!» В белогвардейских лозунгах как-то все фатально.

«Лучше смерть, чем гибель России!» — в любом случае смерть: либо за Россию, либо вместе с Россией. Если все так безысходно, то зачем делать какой-либо выбор?

«Умрем за Родину!» — истеройдный суицид — умрем просто так из-за неразделенной любви к Родине. Вот «Выпьем за Родину!» звучит привлекательно и оптимистично. «Морду набьем за Родину!» — звучит героически.

«Отечество или смерть!» — выбор не очевиден, между какими альтернативами выбирать.

Лозунги «Белого движения» идут от рассудка, чтобы их понять, необходимо помнить их логическое обоснование, а на это способен не каждый (как минимум, нужна хорошая память и немного интеллекта).

Лозунг большевиков «Социалистическое отечество в опасности!» гениален в своей простоте. Он никого не запугивает и явно не подталкивает к каким-либо действиям. Это отечество в опасности, это отечеству угрожают злые люди — захватчики. А вот гражданам этого самого отечества ничего и никто не угрожает — поэтому можно рассчитывать на их добровольную и сознательную помощь. Ведь только человек, который находится в безопасности или считает, что ему ничто не угрожает, может прийти на помощь. В противном случае, он будет в первую очередь стремиться обезопасить себя. Воздействие этого лозунга было так велико, что он активно использовался и в начале Великой Отечественной войны.

Еще раз хотим отметить, что эмоциональная мотивация более характерна для игровых видов активности. Но при всей сложности подобной мотивация она в определенных условиях более эффективна, более стойка. Кроме того игровая активность имеет тенденцию к самомотивации. То есть, однажды запустив игровую активность, можно быть уверенным в том, что подобная активность будет продолжаться длительное время, без стимулирования из вне.


2.4. Размышления о подвиге

Так сложилось, что герой и подвиг — это два основных элемента игровой активности.

В истории нашей страны было огромное количество не только военных (боевых) и спортивных подвигов, для которых была предусмотрена иерархия наград (соответственно боевые и спортивные ордена и медали), так сказать, по мере значимости подвига. Но был период, когда граждане нашей необъятной страны совершали и трудовой подвиг. Другими словами, подвиг и герой — это краеугольные камни нашей культуры эпохи социализма. Несмотря на то, что идеология СССР осталась в прошлом, некоторые «дальновидные» политики и руководители достают из пыльных сундуков истории атрибуты героя и подвига и адаптируют их современным условиям. Теперь у нас достаточно часто можно встретить стенды — отголоски Страны Советов — «Лучший по профессии», «Лучшие сотрудники компании», «Продавец года» и т. п.

Возможно, что герой и подвиг будут востребованы всегда и в любой культуре. В связи с этим попробуем разобраться в том, что же такое подвиг.

Существительное подвиг произошло от глагола подвизаться. Согласно определению совершение подвига — это совершение не совсем обычного, неординарного поступка в состоянии некоторого душевного волнения (возбуждения) или смятения чувств (колебания), требующее при этом приложения усилий и старания (очевидно, что упражнения, тренировку в данном контексте следует рассматривать как множественные попытки совершения указанного деяния).

Все это очень похоже на аффект. Можно усмотреть, что по ходу игры игрок провоцирует у себя возникновение аффектоподобного состояния, которое не перерастает в классический патологический или психологический аффект (а может быть и перерастает, только в спорте больших достижений об этом не принято говорить). Получается, что большой спорт — это попытка совершения некоторого формального (фиксированного, одинакового для всех участников) действия в состоянии аффекта. И спортсмена оценивают по двум критериям:

1) насколько формальное действие, выполненное спортсменом на соревновании, соответствует эталону;

2) насколько глубоко спортсмен, при выполнении упражнения, смог погрузиться в состояние аффекта, и смог ли самостоятельно и быстро выбраться из него.

А что такое подвиг в современных условиях? Самоотверженный поступок, совершаемый в трудных условиях или вызванный каким-либо чувством. Правда, нам намекают, что такой поступок должен иметь важное значение (но, все таки, не совсем непонятно для кого — для самого субъекта или для окружающих). В современном определении есть привязка к условиям, среди которых значится время. В результате получается, что для совершения подвига герою выделяют некоторый отрезок времени — надо успеть в выделенное время мобилизоваться, самоотречься и совершить героический поступок (так сказать, выдать подвиг «на гора»). Затянувшееся душевное волнение (безумие) — это не подвиг, а мечта медиков, которые с радостью берутся этот «подвиг» вылечить. Выполненное вне «зачетного» времени героическое действие — это все равно, что бездействие, или того хуже — проступок. Подвиг, о котором не узнал народ — это повседневная, частная, никому не интересная жизнь чудака-отшельника.

Мы решили сравнить отношение к подвигу в царской России. В качестве основания для сравнения вы выбрали количество государственных наград (только ордена и медали) Российской империи и СССР. Чтобы сравнение было более сопоставимым во временном плане, мы добавили в таблицу медали, учрежденные тремя последними императорами России (Николая II, Александра III и Александра II; последние 70 лет империи).

Обобщим информацию о наградах.

Следует отметить, что в Российской империи одни и те же ордена использовались для награждения, как за военную, так и за гражданскую службу. Такие ордена мы отнесли к категории «универсальные» ордена. В СССР ордена разделились на две категории боевые (за боевые заслуги) и трудовые (за достижения на трудовом поприще).

Боевыми медалями в Российской империи награждались как военнослужащие, так и гражданские лица каким либо образом принимавшие участие в военных операциях.

В СССР значительно расширилась группа так называемых «песочных» наград. Если в Российской империи такими медалями награждались только сотрудники МВД, то в СССР подобные награды выдавались в МВД, вооруженных силах и в сфере производства. По факту подучается, что длительную и добросовестную службу можно приравнять к подвигу (в этой связи вспоминается фильм «Тот самый Мюнхгаузен». Где мэр говорит барону: «Я каждый день иду на работу в магистрат. Не хочу сказать, что это подвиг, но что-то героическое в этом есть»).

Отдельная категория наград «за подвиги в мирное время». В Российской империи из пяти подобных наград две медали получили очень ограниченное количество народа. Медалью «4 апреля 1866 года» был награждён один человек — Осип Иванович Комиссаров, спасший императора Александра II от выстрела террориста. И Медаль «За спасение», учреждённая в связи с покушением А. К. Соловьёва на Александра II, которое произошло 2 апреля 1879 года. Этой медалью награждались лица, участвовавшие в поимке А. К. Соловьёва, и было награждено всего шесть человек.

Даже если учитывать только качественный состав наград, не анализируя количество награжденных; можно уверенно говорить о том, что в СССР было гораздо больше места для подвига — правительство уделяло громадное внимание пропаганде подвига (или героических усилий населения). Учитывая выше сказанное, напрашивается вывод, что подвиг имеет под собой игровую основу. Спорт (игра) превращает подвиг в зрелище. А планирование подвига превращает это действие в работу.


2.5. Трансформации идеологии на примере военной присяги

Это нормально, когда с течением времени что-то меняется, особенно если изменения позитивные. Меняется погода, объем знаний, мировоззрение граждан, идеология государств. Поскольку идеология — это основополагающие, наиболее общие принципы, задающие направления действия, поведения, они (принципы) находят отражение в тех или иных текстах своего времени. Проведя анализ текстов военной присяги, мы выявили интересные изменения точки зрения государства в вопросе подготовки специалистов военного дела. Данные нашего анализа свидетельствуют о том, что СССР, а затем и РФ по сравнению с Российской империей уменьшили набор квалификационных требований к военным. В результате этого, на наш взгляд, произошло увеличение доли игрового компонента в военном деле.

Рассмотрим этот вопрос более внимательно.

Мы уже говорили о том, что трудовая деятельность начинается задолго до того, как работник непосредственно приступает к выполнению трудовых операций. На наш взгляд это наше предположение находит свое отражение в военном деле. После призыва на службу новобранец не сразу становился солдатом, матросом и т. п. (военнослужащим). Сначала он должен овладеть неким профессиональным минимумом (усвоить минимальный набор профессиональных знаний и умений) — пройти «учебку». И только после принятия присяги стать военнослужащим.

После принятия присяги на новобранца распространяются права и обязанности военнослужащего, он становится субъектом не только гражданского, но и военного законодательства. Другими словами, человек переходит в профессиональную сферу — становится профессионалом-специалистом, выполняющим свои служебные обязанности в соответствии с профессиональными стандартами.

В данном разделе нас в большей степени интересует военная присяга, вернее ее текст. Присяга рассматривается не только как торжественное обещание верности и следованию каким-либо законам, но и в качестве некого стратегического плана поведения (метаплана, ментальная карта, инструкции), согласно, которому будет осуществляться профессиональная деятельность. В присяге отражается мировоззрение ее носителя, а, как известно, мировоззрение определяет особенности поведения человека в различных условиях.

К сожалению, действующая в настоящий момент военная присяга РФ представляется нам «кастрированной», какой-то неполноценной. Причину такого отношения читатель поймет из дальнейшего текста. Сейчас давайте обратимся к тексту присяги.


ВОЕННАЯ ПРИСЯГА

утверждена законом Российской Федерации «О воинской обязанности и военной службе» от 11 февраля 1993 года:

«Я, (фамилия, имя, отчество), торжественно присягаю на верность своей Родине — Российской Федерации.

Клянусь свято соблюдать её Конституцию и законы, строго выполнять требования воинских уставов, приказы командиров и начальников.

Клянусь достойно выполнять воинский долг, мужественно защищать свободу, независимость и конституционный строй России, народ и Отечество».

На наш взгляд, такая присяга мало чем отличается от присяги гражданина. И больше подходит не для профессиональной армии, а для народного ополчения — где нехватка профессиональных знаний и умений, компенсируется энтузиазмом, душевным порывом и готовностью к самопожертвованию.

Сравним с текстом воинской присяги СССР, действовавшей до 1992 года, утверждённой Президиумом Верховного Совета СССР 10 июня 1947 г.:

«Я, гражданин Союза Советских Социалистических Республик, вступая в ряды Вооруженных Сил, принимаю присягу и торжественно клянусь быть честным, храбрым, дисциплинированным, бдительным Воином, строго хранить военную и государственную тайну, беспрекословно выполнять все воинские уставы и приказы командиров и начальников.

Я клянусь добросовестно изучать военное дело, всемерно беречь военное и народное имущество и до последнего дыхания быть преданным своему Народу, своей Советской Родине и Советскому Правительству.

Я всегда готов по приказу Советского Правительства выступить на защиту моей Родины — Союза Советских Социалистических Республик и, как воин Вооруженных Сил, я клянусь защищать её мужественно, умело, с достоинством и честью, не щадя своей крови и самой жизни для достижения полной победы над врагами.

Если же я нарушу эту мою торжественную присягу, то пусть меня постигнет суровая кара советского закона, всеобщая ненависть и презрение трудящихся».

Напомним, что при анализе воинской присяги мы исходим из того, что присяга — это стратегический ментальный план, согласно которому осуществляется профессиональная активность.

Присяга начинается с того, что некий Фио Фиовович Фиов, сохраняя все имеющиеся у него гражданские права и обязанности, приступает к осуществлению, уже ставшей своей, новой профессиональной деятельности. То есть данный гражданин не только не поражен в своих гражданских правах, но еще и готов получить новые права и обязанности, но на сей раз профессиональные.

Далее указанный гражданин обязуется быть честным, храбрым, дисциплинированным, бдительным Воином. Заметим не просто гражданином, а Воином. Если такой Воин заметит какой-то непорядок — он не будет пальчиком грозить и призывать к порядку как обычный гражданин. А палицей своей богатырской, с присущей только ему военной опытностью, поправит мозг нарушителя порядка, дабы в этом мозге только правильные мысли нарождались.

Опять же, как Воин строго сохранит военную и государственную тайну, и беспрекословно выполнит все требования воинских уставов, а за одно, и приказы командиров и начальников — без лишнего словоблудия, прений и дебатов, — суровы и немногословны наши Воины. Сохранять тайну он будет с присущими только одним Воинам умениями, смекалкой и удалью (лихой). К примеру, у журналистов свое представление как надо хоронить (устар. хранить, прятать) тайну — они ее норовят на показ выставить, и враги сразу же после этого теряют к этим тайнам всякий интерес. А судебные приставы приказы выполняют только по решению суда — это сколько же времени надо, чтобы подать заявление в суд, выиграть дело, дождаться решение суда, на основании этого решения получить соответствующий судебный приказ, а потом со всем рвением приступить к его исполнению.

Во втором абзаце присяги Воин клянется добросовестно изучать военное дело, и всемерно беречь военное и народное имущество и до последнего дыхания быть преданным своему Народу, своей Советской Родине и Советскому Правительству. Здесь мы отмечаем профессиональный подход к выполнению своих служебных обязанностей — постоянно изучать военное дело — осваивать новые методы и формы ведения боевых действий. И, как любой профессионал, стремиться к экономии ресурсов, а не транжирить их направо и налево, как игрок. И все это стремление — изучать и беречь, — не самоцель, а включено в дальнейшие производственно-технологические цепи — для защиты интересов государства от явных и скрытых врагов, в небесах, в воде и на суше (как своей, так и вероятного противника), сейчас или потом, а может и никогда.

Бесплатный фрагмент закончился.

Купите книгу, чтобы продолжить чтение.