12+
Новый спорт

Бесплатный фрагмент - Новый спорт

История становления киберспортивной индустрии

Введите сумму не менее null ₽, если хотите поддержать автора, или скачайте книгу бесплатно.Подробнее

Объем: 272 бумажных стр.

Формат: epub, fb2, pdfRead, mobi

Подробнее

Введение

На протяжении многих лет молодые люди, любившие состязаться друг с другом в компьютерных играх, занимали положение маргиналов. Разработчики и издатели игр относились к ним с безразличием. Телевидение не упускало возможности представить киберспортсменов в нелицеприятном свете, попутно обвинив видеоигры во всех несчастьях социума. Представители традиционного спорта язвительно твердили, что электронный спорт — не более чем детская забава. Мир хохотал над безумцами, называвшими сетевые баталии спортом.

Сегодня всё изменилось. Многие издатели прислушиваются к мнению киберспортивного комьюнити и советуются с профессиональными игроками. Крупнейшие мировые бренды сами изъявляют желание рекламировать продукцию на рынке электронного спорта. Традиционные спортивные организации всё чаще приобретают киберспортивные коллективы с целью поскорее освоиться в рамках нового направления. Немало деятелей сторонних и смежных сфер переметнулось в электронный спорт, как только в нем появились серьезные деньги. Киберспорт стал тем пирогом, лакомый кусочек которого каждый желает отщипнуть.

Что же способствовало столь поразительной метаморфозе индустрии? Для ответа на этот вопрос необходимо обстоятельно рассмотреть ключевые этапы развития рынка и заглянуть в саму глубь некогда протекавших внутриэкономических процессов. Кроме того, нам потребуется выйти за рамки обсуждения киберспорта, рассмотрев цифровую революцию, а также сильные и слабые стороны электронных платформ — аркадных автоматов, консолей и компьютеров. В конечном счете поиски ответа на обозначенный вопрос сводятся к выявлению экономических моделей, наполнявших рынок деньгами и, как следствие, создававших условия для роста.

Кто толкал этот поезд?

Многие думают, что преображение электронного спорта — из маргинальной субкультуры в многомиллиардную индустрию — проходило стихийно. Эта точка зрения подразумевает, что все события прошлого носили бессвязный характер, поскольку у рынка отсутствовала единая организующая система. Представляется будто бы индустрия прогрессировала исключительно в условиях сумбурной деятельности геймеров и энтузиастов-любителей. Однако более внимательный взгляд на прошлое киберспорта наводит на противоположные мысли.

В предлагаемой книге будет отстаиваться позиция, согласно которой развитие электронного спорта — это результат работы механизмов, глубоко укорененных в фундаменте рынка. Мы увидим, что уже к 1997 году сформировалась устойчивая экономическая модель, в рамках которой взаимодействовало несколько участников ранней индустрии. Она оказалась эффективной за счет того, что проложила своеобразный мостик между производителями компьютерной продукции и «представителями» киберспорта — мультигеймингами (клубами) и организаторами чемпионатов.

К 2010 году многое поменялось: нашлись способы монетизации поклонников соревновательных игр, пришли издательства, появились стриминговые платформы. Конъюнктура рынка преобразилась столь серьезно, что тривиальная экономическая модель сменилась полноценной и взаимосвязанной экосистемой.

Безусловно, фанаты киберспорта проделали основательную работу. Они занимались организацией чемпионатов, привлечением несговорчивых спонсоров, разработкой турнирных модификаций, освещением сцены и другими бескорыстными делами. Но, желая правильно расставить приоритеты, мы должны признать, что первостепенную важность имели устойчивые экономически модели, обеспечившие финансирование индустрии. Без них деятельность энтузиастов оказалась бы малоэффективной.

Ценность прошлого

Существует три категории людей, для которых познание прошлого индустрии может представлять интерес: деятели, фанаты соревновательных игр и люди, изучающие киберспорт в рамках учебных программ. В первую очередь именно на них ориентирован последующий материал.

Если вы деятель индустрии, то эта книга сформирует наиболее полное представление о «взрослении» рынка и познакомит со способствовавшими прогрессу механизмами. Если вы просто поклонник киберспорта и большой любитель соревновательных видеоигр, то дальнейший материал поможет удовлетворить любопытство и узнать чуть больше о том, как индустрия менялась со временем. Если вы студент и изучаете соревновательную сферу, то эта книга послужит надежной опорой в работе над собственными исследованиями.

Однако разграничение на три приведенных категории — условность. Ведь прошлое нового спорта, несмотря на юность, несказанно богато. Поэтому любой человек — как бы он ни был связан с киберспортом — непременно найдет на последующих страницах что-то новое, ценное и интересное.

I. Колыбель

Как появился киберспорт? Люди по-разному отвечают на этот вопрос. Одни говорят, что его породили такие шедевры игровой индустрии как Doom, Quake и StarCraft. Другие связывают возникновение электронного спорта с первыми профессиональными лигами и крупными чемпионатами. Третьи считают, что соревновательная индустрия сформировалась потому, что оказалась удобным местом для рекламы компьютерной продукции (аппаратное обеспечение, девайсы, софт и т. д.). Несмотря на широкую распространенность этих и многих схожих позиций, среди них нет верной.

Киберспорт не появился из-за легендарных компьютерных игр, поскольку существовал задолго до открытия компаний, которые их разработали. Достаточно вспомнить, что определенные элементы спорта обнаруживаются в годы доминирования аркадных автоматов и ранних консолей. Электронный спорт не возник благодаря профессиональным лигам, потому как они не могли возникнуть на пустом месте. Напротив, открытие лиг стало свидетельством того, что киберспорт уже существовал на момент их формирования. Наконец, нет никаких основании полагать, что киберспорт — это детище рекламодателей и производителей компьютерной продукции. По аналогии с лигами, приход спонсоров лишь означал, что у соревновательных игр уже была аудитория.

Безусловно, существовали дисциплины и турниры, которые помогли развитию индустрии. Появление рекламодателей и вовсе открыло широкие возможности для организаторов чемпионатов и профессиональных игроков. Но все-таки нельзя сказать, что эти факторы определили появление электронного спорта. Они задавали направление и темп развития индустрии, но отнюдь не послужили причиной ее появления.

Стремление выяснить подлинные причины рождения киберспорта уводит нас в туманную область человеческих страстей. Насколько можно судить, человек по природе своей склонен сопоставлять мастерство великим многообразием «подручных» способов. Например, изобретение велосипеда привело к появлению велоспорта (в чем не так много смысла, как может казаться, ведь его предназначение сводилось к транспортировке человека). Двигатель породил автоспорт, хотя изобретатели ставили перед собой другие задачи. Огнестрельное оружие сформировало стрелковый спорт, а развитие авиационной техники повлекло за собой распространение авиаспорта. Эти примеры можно множить без конца, ведь человеческой жажде конкуренции неведомы границы.

Скажем больше: элементы спорта обнаруживаются во всех культурах — от древних высокоразвитых империй до современных аборигенов. Доподлинно известно, что народы Мезоамерики, развивавшиеся долгое время в изоляции, играли в свою версию волейбола. В древней Индии имели распространение фехтование на мечах и своеобразные игры на палках. В Персии современным аналогом спорта служили стрельба из лука, метание дротиков и гонки на колесницах. Из современных примеров — традиционное метание бумеранга у австралийских аборигенов. Всё это говорит о том, что спорт — кросс-культурный универсалий. Он вездесущ, подобно языку и религиозным представлениям.

Условия для формирования спортивных соревнований, ориентированных на электронные устройства, возникли благодаря цифровой революции. Под этим термином понимают радикальные изменения в жизни людей, вызванные интеграцией компьютерных технологий. Цифровая революция изменила то, как мы общаемся, работаем и отдыхаем. Она преобразили ткань повседневной жизни людей, коснувшись всех сфер жизнедеятельности общества — от социально-экономической до семейной. Не осталось решительно ничего, что не оказалось подвержено ее влиянию. Спортивная отрасль — не исключение.

Получается, что появление киберспорта сводится к симбиозу двух компонентов: перманентному влечению человека к конкуренции и растущей доступности электронной техники. Конечно, было бы любопытно изучить обе части этого уравнения, чтобы лучше понять сам феномен существования соревновательного спорта. Однако природа глубоких человеческих страстей представляет собой ту область, где легко заблудиться в джунглях ошибочных представлений (хоть мы и выдвинем некоторые предположения на этот счет в ходе дальнейшего повествования). Поэтому будет разумно уделить больше внимания непосредственно цифровой революции. Ведь она сделала немаловажное дело: подарила и распространила электронную технику, которая неожиданно для всех стала использоваться для сопоставления игровых навыков.

***

В 1947 году инженеры Уильям Шокли, Джон Бардин и Уолтер Братейн сделали первый важный шаг в деле цифровой революции. Они создали транзистор — небольшое устройство, необходимое для усиления, генерирования и преобразования электрических колебаний. Прежде эта задача возлагалась на вакуумные лампы, которые работали нестабильно, стоили дорого и обладали громоздкими размерами. Хуже того, они быстро нагревались — приходилось предусматривать систему охлаждения. По этой причине вычислительные машины могли весить свыше трех тонн и занимать целый этаж крупного здания.

Поначалу использование транзисторов ограничивалось слуховыми аппаратами. В этом заключалось их самое очевидное применение, поскольку миниатюрные устройства отлично усиливают сигнал. Однако очень скоро они стали самыми настоящими «рабочими лошадками» электроники, без которых не обходился ни один радиоприбор. В 1957 году впервые удалось сконструировать вычислительную машину без вакуумных ламп.

Масштабы применения постоянно росли. К 2013 году на каждого жителя планеты выпустили около пятнадцати миллиардов транзисторов. Небольшое устройство перевернуло мир с ног на голову и позволило воплотить в жизнь самые смелые радиотехнические идеи. Ценность изобретения трех американских инженеров столь велика, что им вручили Нобелевскую премию. Некоторые сравнивают появление транзистора с изобретением колеса.

Непосредственно в цифровой технике нашел применение полевой транзистор, появившийся в 1953 году. Его функционал напоминает обычный выключатель: положение «включено» означает единицу, а «выключено» — ноль. Если транзисторов несколько, то они генерируют нули и единицы, которые складываются в последовательный бинарный код. Это машинный язык, используемый компьютерами для совершения различных действий — от математических вычислений до вывода изображения. С тех пор и до сегодняшнего дня вальс нуля и единицы кружит во всех цифровых устройствах.

Транзистор решил множество проблем. Но в скором времени наметились другие трудности. Дело в том, что транзистору, конденсатору, резистору и прочим электронным компонентам не найти применения по отдельности. Только объединив их в общую конструкцию можно получить работоспособную систему. Трудностей не возникает, если требуется небольшое количество элементов. Можно, к примеру, просто соединить их тонкой проволокой друг с другом. Однако этот способ не подходит в случае с устройствами, требующими огромного количества электронных компонентов. Такая конструкция окажется перегруженной различными соединениями и будет работать нестабильно. Эта проблема навела инженеров на мысль, что пора искать новый способ объединения электронных компонентов — максимально эффективный и простой.

В 1958 году американский ученый Джек Килби предложил располагать элементы на единой кремниевой подложке. На примере собственного прототипа он показал, что кремний обладает ценными свойствами: сохраняет стабильность работы при высоких температурах и превосходит германий по частотным характеристикам. Самое же главное преимущество такого подхода заключалось в том, что все электронные элементы можно сделать из кремния. Это означает, что более не было нужды скреплять отдельные компоненты на монтажной панели. Преимуществ у микрочипа Килби оказалась достаточно, чтобы назвать изобретение революционным. Схемы стало легче собирать, а их быстродействие многократно увеличилось.

Уже на этом этапе можно признать цифровую революцию свершившейся. Далее последовало совершенствование фундаментальных разработок (транзистор и микропроцессор), а также расширение области применения. Никаких радикально новых открытий, способных преобразить работу электроники, не произошло: транзисторы по-прежнему являются «кирпичиками» техники, а процессоры всё так же производят из кремния. Их размеры уменьшились, а характеристики улучшились. Но в остальных аспектах электроника по-прежнему опирается на фундаментальные принципы, придуманные американскими инженерами и учеными в период Холодной войны.

Глобальная сеть

Пока Килби работал над прототипом кремниевой схемы, Советский Союз успешно запустил космический аппарат Спутник-1. Это побудило Министерство обороны США сформировать агентство для исследования передовых технологий — Advanced Research Projects Agency (ARPA). Организация была призвана сохранять технологическое превосходство вооруженных сил и поддерживать прорывные научные исследования. Более конкретную цель поставили в 1969 году, когда по указу Министерства обороны началась разработка системы быстрой передачи информации из одного отдаленного пункта в другой. Предполагалось, что это обезопасит границы страны от возможной агрессии со стороны социалистических республик.

Проект получил название ARPANET. Первый тестовый запуск системы состоялся уже в конце 1969 года. Один терминал находился в Калифорнийском университете, а второй — Стэнфордском. Для выполнения тестового задания арендовали телефонную линию AT&T. Одному оператору требовалось вводить поочередно буквы слова «login», а второму подтверждать по телефону, что он видит их на своем экране. Расстояние между терминалами составляло 600 километров. Во время передачи буквы «g» произошел аварийный отказ, но вторая попытка увенчалась успехом.

Всё это выглядело весьма многообещающе. Благодаря состоявшемуся эксперименту создатели ARPANET, которые были не только выдающимися инженерами, но и в известной степени мечтателями, поняли, что работают над чем-то бо́льшим. Стали озвучиваться смелые идеи о том, что когда-нибудь у человечества появится возможность общаться дистанционно и быстро. Люди, как предполагалось, станут счастливее, поскольку круг общения будет определяться не произвольным соседством, а общими интересами. Особые надежды возлагались на улучшение качества образования, поскольку ничто не мешало подключить к сети все университеты мира. Однако ни один из инженеров не мог и помыслить, что наследница ARPANET позволит создать в отдаленном будущем новый вид спортивных соревнований.

Со временем стали появляться новые возможности обмена данными: сети NSFNET, BITNET, CSNET, PRNET и многие другие. Все они работали схожим образом, но не могли взаимодействовать друг с другом. Похожая ситуация имела место на заре появления мобильных телефонов, когда отсутствовала возможность позвонить на номер другого оператора. В 1973 году инженеры пришли к мысли, что потенциал систем раскроется лишь в том случае, если заставить их обмениваться информацией на едином «языке». Так они создали универсальный межсетевой протокол TCP/IP, объединивший многочисленные сети и создавший единое информационное пространство. Именно с этого и началась история развития современного интернета.

Теоретически электронный спорт смог бы существовать в условиях отсутствия способа объединить игроков в виртуальном пространстве. Так, к примеру, было с аркадными автоматами, где результат определялся опосредованно: геймеры играли по очереди, а потом просто сравнивали счет. Однако в таком случае соревновательная сцена осталась бы на том же уровне, что и в эпоху хиппи — невзрачной и строго локальной. Более того, интернет позволял деятелям индустрии проводить турниры не только «вживую», но и в режиме онлайн. Как будет показано далее, это обстоятельство сыграло немаловажную роль в развитии рынка, особенно во время кризиса 2008 года. Стало быть, объединение людей сквозь расстояния имело определяющую ценность для эволюции киберспортивной индустрии современной формы. В этом нашлось самое неожиданное применение интернету.

***

В 1959 году американская компания Digital Equipment Corporation (DEC) выпустила компьютер Programmed Data Processor 1 (PDP-1). Устройство воспринималось как мини-версия машин, которыми приходилось пользоваться в годы распространения вакуумных ламп. В комплекте поставлялись круглый монохромный дисплей и считывающее устройство. Оперативная память составляла девять килобайт, а процессор умел выполнять 100 тысяч операций в секунду. Тем самым можно сказать, что PDP-1 отождествлял собой радикальный сдвиг в области вычислительных технологий.

Один такой компьютер подарили Массачусетскому технологическому институту, где работал инженер Стив Рассел. Совместно с коллегами он разработал Spacewar — незамысловатый космический шутер для двух игроков. Основа геймплея сводилась к тому, чтобы подстрелить врага, маневрируя в межзвездном пространстве. Каждый корабль имел ограниченное число ракет, поэтому бездумная пальба наудачу — не лучшая стратегия в Spacewar. Каждый игрок мог скрыться на время в гиперпространстве, если понимал, что столкновение с вражескими ракетами неизбежно. Правда, всегда присутствовала вероятность, что корабль взорвется при использовании этой возможности. Важным аспектом аркады, как считали создатели, был темп: скорость делала ее увлекательной, вынуждая быстро соображать и притом молниеносно щелкать переключателями причудливого контроллера.

Spacewar — первая игра, добившаяся успеха и повсеместного признания. Во многом это связано с тем, что Рассел открыл исходный код проекта и не закрепил за собой юридические права на обладание разработкой. Столь щедрый шаг объясняется тем, что инженер принадлежал к числу хакеров первого поколения. Рассел верил, что программное обеспечение должно быть свободным, поскольку патентование губительно сказывается на прогрессе и ставит крест на возможности людей создавать что-то новое на основе старого. Взять и заявить, что Spacewar всецело принадлежит команде разработчиков, означало нарушить этический постулат хакеров и отобрать у людей возможность творить и создавать.

Открытость программного кода имела два важных последствия: 1) появилось бесчисленное количество вариаций игры с самыми неожиданными дополнениями; и 2) Spacewar портировали на многие другие системы. «Игра быстро разошлась по другим компьютерным центрам, — рассказывает биограф Уолтер Айзексон, — и стала одним из основных элементов культуры хакеров. Компания DEC сделала игру Spacewar встроенной частью своего программного обеспечения, а программисты создавали новые ее версии для других систем. Хакеры со всего мира добавляли в игру новые элементы, такие как возможность маскироваться, взрывать космические снаряды и различные способы оценки происходящего с точки зрения пилота».

Spacewar — это не только первая игра, добившаяся повсеместного признания, но и первая соревновательная дисциплина. Благодаря сохранившемуся журналистскому очерку той поры нам известно, что зимой 1972 года в стенах Стэнфордского университета прошел скромный студенческий турнир «Межгалактическая Олимпиада». Сразу после рабочего дня желающие могли посетить университетскую лабораторию и сразиться за годовую подписку журнала Rolling Stone в немного модифицированной Spacewar.

Этот единичный случай не говорит о том, что отсчет развития киберспорта надлежит вести с игры Spacewar. Он лишь показывает, сколь сильно стремление человека сопоставлять навыки при помощи доступных средств. Едва игры начали появляться — тут же нашлись желающие использовать их не только в развлекательных целях. Однако для приобретения популярности этого направления необходимо было дождаться появления платформы более массовой, доступной и удобной для проведения электронных соревнований.

***

Компьютер могли себе позволить лишь престижные университеты, военные учреждения и космические лаборатории. Компании DEC удалось продать 50 экземпляров PDP-1, что являлось отличным показателем для того времени. Притом даже наличие компьютера у той или иной лаборатории не гарантировало доступность: использование машин регламентировалось расписанием и строгими временны́ми рамками.

Однако к 1982 году всё же получили распространение устройства, позволившие любому человеку прикоснуться к «чудесами электроники». Ими стали аркадные автоматы — вертикальные игровые аппараты размером чуть меньше холодильника с дисплеем и панелью управления, состоящей из джойстика, кнопок или трекбола. Автоматы не являлись универсальными: один аппарат поддерживал только одну видеоигру.

Заметное место в индустрии аркадных автоматов занял американский инженер Нолан Бушнелл. Он еще в молодости загорелся идеей создать коммерческое игровое устройство, вдохновляясь Spacewar и называя Рассела своим «богом». Первоначальная задумка заключалась в том, чтобы превратить PDP-1 в игровой автомат и установить его в пивном баре. Однако Бушнелл понял, что затраты на приобретение компьютера никогда не окупятся: PDP-1 стоил целый миллион долларов.

Позже он узнал о существовании мини-компьютера Data General Nova, который стоил четыре тысячи долларов. Бушнелл долго экспериментировал с этой машиной, желая адаптировать под нее Spacewar. Однако ничего не получалось в силу того, что вычислительных мощностей катастрофически не хватало. Тогда он решил, что нужно воспользоваться открытым кодом Spacewar и немного «урезать» игру. Бушнелл убрал солнце и «кнопку отчаяния», позволявшую спрятаться в гиперпространстве. Благодаря этим простым изменениям игра благополучно функционировала на мини-компьютере со слабым «железом».

Бушнелл продал свою разработку Биллу Наттингу, основавшему компанию по выпуску игровых автоматов серии Computer Quiz. Но ажиотаж вокруг подобных устройств рос столь стремительно, что вскоре и сам Бушнелл решил заняться этим направлением. На какое-то время аркадные автоматы вскружили голову Соединенным Штатам, поскольку представляли собой наиболее доступный способ прикоснуться к цифровой технике, прежде доступной ученым и хакерам.

Колыбель: резюме

Человек находит способ сопоставлять навыки почти любыми подручными средствами. Поэтому, как только в его руках оказались электронные устройства, они стали использоваться не только по прямому назначению. Так, первые ростки нового спорта обнаруживаются уже на стадии ранних игр, предназначавшихся для машин по типу PDP-1. Это говорит о силе человеческой страсти к соревнованиям, которой неведомы границы.

Цифровая революция сыграла столь же определяющую роль в появлении киберспорта, что и изобретение двигателя для автоспорта. Шаг за шагом она способствовала удешевлению вычислительных машин и скорейшему внедрению электроники в повседневную жизнь. В этом деле очень помогло появление транзисторов и интегральных схем, без которых компьютерная техника никогда бы не покинула пределов лабораторий и исследовательских центров.

Первым устройством, позволившим прикоснуться широким массам к электронным развлечениям, стал аркадный автомат. Он стоил недорого, занимал мало места и приносил прибыль владельцам заведений. Его доступность создала условия для зарождения нового вида спортивных соревнований.

II. Эпоха аркадных автоматов

(1980 — 1987 гг.)

Первые аркадные автоматы устанавливали в пивных. Владельцы этих заведений думали, что нетрезвые клиенты будут легче поддаваться азарту и расставаться с мелочью. Просчет заключался в том, что видеоигры по типу Spacewar слишком сложны для неподготовленных и изрядно подвыпивших посетителей. Эту позицию разделял Нолан Бушнелл, который к тому моменту основал вместе с Тедом Дабни компанию Atari. «Прежде чем начать игру, — объясняет Бушнелл, — следовало хотя бы бегло ознакомиться с инструкцией. Однако никто этого не делал».

Решением проблемы стала казуализация — упрощение игрового процесса до такого уровня, который доступен большинству. «Чтобы добиться успеха, — продолжает Бушнелл, — нужно было разработать такую видеоигру, правила которой понятны каждому. Ее следовало сделать настолько простой, чтобы в нее мог играть любой пьяница». Собственно, стремление придумать предельно простую игру и привело совладельца Atari к созданию знаменитого «Понга».

Однако упрощение видеоигр не приобрело массовый характер. Так, со временем появилось внушительное количество разработок, требующих от геймеров определенной доли усидчивости и сноровки. Кроме того, аркадные автоматы вышли за пределы пивных и распространились по всем публичным заведениям. Позже стали повально открываться отдельные игровые салоны, ставшие своего рода Меккой для поклонников электронных развлечений. В таких условиях и происходил процесс зарождения нового спорта.

***

В период с 1980 по 1984 годы, который вошел в историю как золотой век аркад, стали появляться люди, которым недостаточно играть просто ради развлечения. Они любили устанавливать рекорды, придумывать кратчайшие пути к победе и сравнивать собственные достижения с успехами других игроков. Так формировалась субкультура профессиональных геймеров, которым настолько нравилось состязаться друг с другом, что они буквально жили в игровых салонах.

Именно тогда геймеры разделились на три основных подтипа. Первые играли от случая к случаю и без особого энтузиазма. Вторые основательно увлекались аркадами и регулярно посещали салоны. Третьи самоотверженно прилагали все усилия для того, чтобы демонстрировать наивысшие результаты. Тенденция к подобному дифференцированию сохраняется и сегодня.

Появились не только профессиональные игроки, но и персоны, которым электронный спорт показался перспективным направлением. Самый яркий из них — предприниматель Уолтер Дей, который начал свою деятельность с того, что решил одну важную проблему. Дело в том, что игроки той поры знали только о тех рекордах, которые устанавливались в посещаемых ими салонах. Они ничего не знали о достижениях геймеров отдаленных заведений, расположенных в других городах и штатах. В таких условиях было невозможно выяснить, кто действительно лучший из лучших. Дей устранил этот пробел, создав централизованное место по учету рекордов: компанию Twin Galaxies.

В те годы сеть ARPANET еще оставалась закрытым проектом, поэтому рекорды приходилось регистрировать по незамысловатому принципу. Первым делом игрок звонил в Twin Galaxies и сообщал, что достиг высокого результата в той или иной аркаде. Затем ему предлагалось одно из двух: 1) приехать в игровой зал Twin Galaxies, чтобы сыграть повторно и подтвердить результат; 2) или найти поблизости представителя компании. Иногда доверенный человек Дея мог сам выехать в салон и зарегистрировать достижение.

Со временем деятельность Twin Galaxies стала простираться далеко за пределы простого учета рекордов. К примеру, Дей сформировал национальную команду U. S. National Video Game, куда вошли лучшие геймеры своего времени. С 1983 по 1987 годы он занимался проведением самой известной в ту пору серии турниров — Video Game Masters Tournament. Компания организовывала мероприятия во всех крупных городах Америки — от Вашингтона до Сан-Хосе. В 1985 году чемпионаты прошли в тридцати пяти городах (включая канадские), и привлекли внимание многочисленных фанатов электронных игр. Однако лишь количество зрителей и охват городов указывали на широкий масштаб киберспорта того периода времени.

Сами по себе ивенты отличались скромностью. Местом проведения служили тесные игровые салоны, поскольку транспортировка игровых машин — дело непростое и дорогое. Участие в турнире стоило от трех до пяти долларов с человека. Формат проведения, регламент и правила зависели от предпочтений организаторов и часто менялись. Как правило, киберспортсменам требовалось набрать наивысшее количество очков в нескольких видеоиграх (в среднем — шести). Считалось логичным, что человек, который, скажем, мастерски играет в Donkey Kong, должен столь же виртуозно владеть другими аркадами. Все мероприятия без исключения проходили при постоянном паломничестве зрителей.

Владельцы игровых салонов не противились веянью времени. Они с большой охотой отдавали помещение и технику в аренду, поскольку турниры привлекали новых игроков и увеличивали количество клиентов. К самым везучим наведывалось телевиденье, которое могло сделать репортаж и, как следствие, бесплатную рекламу заведению.

Надо сказать, что телевидение очень любило такую причуду как электронный спорт. Примером может послужить реалитишоу That’s Incredible, в одном из эпизодов которого подробно осветили соревновательную сторону аркадных игр. В съемках принял участие Дей, который, похоже, успевал везде, где речь шла о видеоиграх. В конце эпизода ведущие провели импровизированный турнир прямо на съемочной площадке.

Обычно передача That’s Incredible показывала что-то экстраординарное. Были, например, эпизоды, где человек пытался поймать зубами пулю и жонглировать острыми ножами в замкнутом пространстве. Учитывая это, можно предположить, что электронный спорт воспринимался таким же безумием, как и попытка поймать пулю зубами.

В 1982 году стартовала Starcade — отдельная передача о видеоиграх, где ведущие проводили развлекательные турниры на съемочной студии. Причем проект нельзя назвать разовым или экспериментальным. Создатели записали целых 133 серии, что указывает на высокую востребованность выпусков. Starcade прекратила свое существование в 1984 году — на закате золотого века аркадных автоматов.

Проблемная платформа

Аркадные автоматы — далеко не идеальная киберспортивная платформа. Мы можем перечислить как минимум четыре негативных аспекта, которые препятствовали дальнейшей экспансии этих устройств в качестве инструмента сопоставления игровых навыков.

1) Отсутствие спонсоров. Сколько бы ни пытались энтузиасты найти надежных партнеров, у них ничего не получалось. Причем проблема заключалась не только в том, что киберспорт представлял собой скромную субкультуру и вызывал недоверие со стороны представителей делового мира. Гораздо хуже сказалось то, что человек, который постоянно играет в аркадные автоматы, не интересовал рекламодателей. Одно дело компьютер, пользователю которого можно прорекламировать монитор, видеокарту, мышь и бессчетное количество прочих товаров или сервисов. И совсем другое дело — узкоспециализированное игровое устройство, установленное в публичном заведении и не нуждающееся в дополнительной аппаратуре. Рекламодатели не могли извлечь выгоду из спонсорства турниров по аркадам, из-за чего деятельность организаторов осуществлялась в условиях весьма ограниченных финансовых возможностей.

Ранние консоли отличались в лучшую сторону, потому что спонсорство могло исходить от самих производителей игровых устройств. Например, в 1980 году был проведен National Space Invaders Championship 1980 — национальный чемпионат по видеоигре Space Invaders. Организаторами выступили представители компании Бушнелла, нуждавшейся в рекламе приставки Atari 2600. Ничего похожего в сфере аркадных автоматов не встречалось.

2) Низкая мобильность. Одно игровое устройство стандартного размера весило около 130 килограммов (притом по габаритам оно мало отличалось от крупного шкафа). Для переноса только одной машины приходилось задействовать двух-трех грузчиков. Как следствие, транспортировкой занимались только в редких случаях (например, когда требовалось доставить устройства на телевизионную студию для записи шоу). Низкая мобильность отразилась на киберспортивной составляющей в том, что организаторы редко проводили мероприятия в более подходящих помещениях, чем тесные игровые салоны.

3) Зрительский аспект. На полноценный просмотр игрового процесса могли рассчитывать только те, кто стоял ближе всего к геймеру. Остальные — едва ли что-то могли разглядеть за спинами других зрителей (которых во время чемпионатов всегда хватало). Более того, дисплей большинства автоматов располагался не вертикально, а под наклоном — специально, чтобы игрок смотрел на него сверху вниз. Таким образом, сама специфика конструкции создавала трудности для зрителей: большинству из них удавалось лишь мельком разглядеть происходящее на экране.

Эта проблема — как и прочие — не имела решения. Цифровых проекторов, способных демонстрировать игровой процесс на большом экране, еще не существовало. Варианты передачи изображения через сеть, подобно современным технологиям потокового вещания, — отсутствовали подавно. Поэтому есть все основания заявить, что спорт на аркадных автоматах был крайне недружелюбен по отношению к зрителю.

4) Машинный интеллект. Геймеры не имели возможности играть друг против друга. Они «сражались» против машины, а потом — сравнивали результаты. Это плохо потому, что «противостояние» с бездушным цифровым устройством не вызывает живого интереса. Оно ощущается совершенно не так, как игра с реальным соперником. К тому же, машинный интеллект того времени не умел действовать непредсказуемо и не обладал даже отдаленным аналогом человеческой фантазии.

К этому стоит добавить, что человек — существо социальное. Его больше влекут дисциплины, где требуется взаимодействовать с другими людьми. Примеров тому более чем достаточно, даже если рассмотреть традиционный спорт — гольф и большой теннис существенно уступают футболу и хоккею по популярности. Если же говорить о человеческой деятельности в целом, то в большинстве случаев она носит сугубо коллективный характер. И именно этого аспекта очень не хватало аркадным автоматам, которые поддерживали только одного игрока.

Если суммировать сказанное, то может возникнуть закономерный вопрос, как вообще киберспорт мог существовать в условиях столь «неуклюжей» платформы. На это можно ответить лишь то, что на практике недостатки игровых машин не служили отталкивающим фактором. Во-первых, людям было банально не с чем сравнивать. Во-вторых, массовых геймеров мало беспокоили изъяны платформы: для многих аркадный автомат отождествлял собой единственную возможность насладиться радостями электронных игр. Ничто не могло сравниться с видеоигрой по уровню увлекательности — ни просмотр фильма, ни чтение романа, ни прослушивание музыки. Поэтому едва ли кого-то мог огорчить тот факт, что аркадный автомат — бесперспективная платформа для проведения соревнований.

Более того, жизненный цикл этих устройств прервался раньше, чем негативные стороны автоматов успели проявиться во всю силу. Это случилось по причине стремительного распространения персональных компьютеров и более современных домашних консолей. Темпы вытеснения аркадных автоматов оказались столь высокими, что уже к 1987 году от некогда востребованной индустрии не осталось и следа. Нужно полагать, что первое поколение игроков и деятелей электронного спорта ушло, ощутив во всей полноте лишь единственный недостаток аркадных автоматов — короткий цикл жизни.

Воцарилось затишье. Турниры проводили спорадически и только на консолях. Например, с 1990 года увеселительные мероприятия организовывала компания Blockbuster Video. В основном в качестве платформы они использовали консоли четвертого поколения — Sega Mega Drive, Nintendo Entertainment System и Game Boy. Ивенты носили не столько спортивный, сколько развлекательный характер.

Больше остальных отличилась Nintendo, которая в 1990 году провела крупный чемпионат под названием Nintendo World Championships. Отборочный этап проходил в двадцати девяти городах США, а финальные игры — в Голливуде. Победители получили различные подарки и несказанно большую сумму для того времени — десять тысяч долларов.

Перед этим — с 1989 по 1990 годы — японская компания проводила мероприятия Nintendo Challenge Championship, а также ряд других ивентов. Однако деятельность Nintendo не смогла реанимировать электронный спорт (что, надо думать, в ее планы и не входило). Ведь турниры не имели хоть какого-то системного подхода, схожего с лигами. К тому же, они проводились не настолько часто, чтобы кто-то мог зарабатывать профессиональной игровой деятельностью на постоянной основе (например, второй World Championships компания провела спустя целых 25 лет). Более того, денежные призы разыгрывались далеко не всегда — гораздо чаще участникам дарили просто фирменную продукцию. Отсюда получается, что деятельность Nintendo — как и прочих компаний в период затишья — не оказала ощутимого влияния на дальнейшее развитие событий в сфере электронного спорта.

Эпоха аркадных автоматов: резюме

Широкая распространенность аркадных автоматов создала условия для зарождения электронного спорта. Появились профессиональные игроки, регулярные турниры, коллективы и прочие неотъемлемые составные спорта. Среди деятелей-энтузиастов отличился Уолтер Дей, который занимался учетом рекордов, проведением мероприятий, менеджментом собственной команды и популяризацией киберспорта.

Эпоха аркадных автоматов не отличалась грандиозными масштабами и длилась недолго. Несмотря на это, она имела важное назидательное значение, которое обогащает наше понимание эволюции электронного спорта. Ей удалось показать, что платформа — это именно то, что в первую очередь определяло темпы развития киберспортивного направления. Ни деятельность энтузиастов, ни турниры, ни выдающиеся дисциплины не помогут прогрессу, если в платформе изначально нет соревновательного потенциала.

Аркадный автомат обладал массой недостатков: низкая мобильность, отталкивающий принцип «человек против машины», недружелюбность по отношению к зрителю и, самое главное, отсутствие стабильной спонсорской поддержки. Однако недостатки не успели полноценно раскрыться, поскольку технологический прогресс очень быстро отмел аркадные автоматы на обочину устаревшей продукции.

Ранние консоли выходили одна за другой, поэтому тоже не могли предоставить стабильных условий для прогресса соревновательного направления. В основном турниры на приставках проводились самими производителями; причем зачастую это были единичные случаи, направленные на рекламу новой продукции. Следовательно, консоли — как и автоматы — плохо подходили на звание идеальной киберспортивной платформы.

Платформой, которой удастся решить ключевые проблемы прошлых лет, станет персональный компьютер. Он откроет качественно новую главу в истории киберспорта и своими уникальными преимуществами произведет революцию в новообразованной сфере. Именно с компьютера начнется важнейший этап развития киберспорта, связанный с выходом индустрии на качественно новый уровень.

III. Первый этап преображения

(1991 — 1997 гг.)

Поначалу компьютеры располагались в просторных исследовательских лабораториях. Затем они уменьшились в размерах и переместились на домашние столы. Позже — стали умещаться на коленях. В наши дни их носят в карманах.

Перемещение компьютерных устройств из научно-исследовательских помещений в дома обычных людей — важнейшее звено этой цепи. Ведь для осуществления подобного перехода требовалось не только найти баланс между габаритами и вычислительными мощностями машин, но и сделать их стоимость более доступной. Не менее трудная задача заключалась в том, чтобы изменить вектор мышления людей. Дело в том, что компьютерами пользовались только ученые, военные и инженеры. Всем остальным доступ к вычислительным машинам не только являлся затруднительным, но и казался совершенно ненужным. Подобное отношение надлежало изменить, убедив мир, что компьютер — ценное устройство для любого человека, независимо от профессии, уровня образования, пола и возраста.

Первым важным шагом в «одомашнивании» компьютеров стал выход в 1975 году минимашины фирмы Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS). Это устройство, получившее название Altair 8800, стоило 600 долларов и умещалось на небольшом столе. Оно работало на основе микропроцессора Intel 8080 и, как следствие, являлось многофункциональным. На таком компьютере выполняли бухгалтерские расчеты, вели документацию, работали в текстовом редакторе и создавали электронные таблицы. За первый месяц MITS смогла продать несколько тысяч машин, что многократно превзошло ожидания руководства компании. Иногда заказов поступало так много, что фирма попросту не успевала производить необходимое количество устройств. С целью хоть немного снизить нагрузку, MITS предложила клиентам самостоятельно собирать компьютеры, приобретая детали через журнал Popular Electronics. Наибольшую заинтересованность в Altair 8800 проявляли представители делового мира и IT-гики.

В этот момент Билл Гейтс и Пол Аллен поняли, что в обозримом будущем компьютеры получат чрезвычайно широкое распространение. Как следствие, продажа программного обеспечения будет приносить солидные деньги. Поэтому предприниматели связались с основателем MITS и предложили написать интерпретатор BASIC для упрощенной работы на Altair 8800. Сделка принесла ценные плоды не только объединившим усилия компаниям, но и конечному потребителю. Ведь работать с устройством через язык BASIC (отличающегося простотой и доступностью) оказалось намного удобнее, чем через мудреный машинный код.

Altair 8800 — смелый, но все-таки неуклюжий шаг вперед. Его оперативная память составляла 256 байт, что накладывало серьезные ограничения на возможности компьютерной системы. Монитор и устройство ввода требовалось приобретать отдельно. Хуже того, хранение информации не предусматривалось: после выключения машины все данные удалялись, включая интерпретатор BASIC. Это означает, что пользователю часто приходилось работать с данными при помощи переключения тумблеров на фронтальной панели (и соответственно вводить информацию бит за битом). Таким образом, устройство не подходило для массового потребителя, ничего не понимающего в программировании и цифровой технике.

Зато всего через пару лет юная компания Apple выпустила компьютер Apple II. Это устройство — в противовес Altair 8800 — сразу поставлялось с монитором и клавиатурой, которые были интегрированы в общую систему (так называемый моноблок). Более того, машина поддерживала режимы высокого разрешения, цветную графику и даже воспроизведение звука. Всё оборудование обрамлялось в стильный пластиковый корпус, который не стыдно поставить на домашний письменный стол. Важно также отметить наличие исчерпывающей документации о возможностях Apple II, которая шла в комплекте с устройством. Инструкция сильно упрощала задачу новичкам, хоть взаимодействие с машиной и осуществлялось при помощи консольных команд.

В 1981 году на растущий рынок вышла компания IBM. Она представила миру устройство IBM PC, которое внешне мало отличалось от Apple II, но по внутреннему содержанию — во многом расходилось. Дело в том, что их компьютер производился на основе компонентов сторонних производителей. По этой причине IBM PC обладал, как принято говорить, открытой архитектурой: это был своего рода конструктор, который можно собрать в любой конфигурации. Одни дополняли компьютер цветной видеокартой, если желали работать с графикой или коротать вечера в видеоиграх. Другие ограничивалась монохромной платой, которая справлялась с задачей вывода текстовых символов. Можно было расширить объем встроенной памяти и подключить дополнительные устройства, такие как принтер, дисковод или модем. Словом, пользователи тонули в вариантах выбора.

Однако открытая архитектура и отсутствие лицензирования на компоненты сыграли злую шутку с IBM. Вскоре рынок заполонили многочисленные клоны системы, которые отобрали у компании львиную долю рынка. К тому же, как и компьютеры сторонних фирм, IBM PC трудно назвать дружелюбным устройством для неподготовленного пользователя. Он функционировал на операционной системе компании Microsoft, работавшей через командную строку и выводившей на экран пугающее количество непонятных символов. Все последующие версии IBM PC имели аналогичную проблему, оставляя пользователей один на один с текстовым режимом.

В то время ни один из инженеров, занимавшихся проектированием компьютерных систем, не испытывал неприязни к интерфейсу командной строки. Казалось совершенно логичным, что неопытный человек, прежде чем начать работу на компьютере, должен запомнить необходимые консольные команды и выучить хотя бы BASIC. Никто не работал за устройством без предварительной подготовки, подобно тому, как в наши дни никто не садится за руль без освоения навыка вождения. К тому же взросли целые поколения, для которых управление машиной сводилось к вводу команд в консоль. Такой подход был привычен, никто не видел в нем проблемы. Никто, кроме бунтарей из Apple.

В начале 1984 года вышел Macintosh 128K, который навсегда изменил представление людей о компьютерах. Он предложил радикально новый интерфейс, где взаимодействие осуществляется с помощью мыши и метафорического рабочего стола. Этот концепт не нуждается в подробных разъяснениях, поскольку по сей день применяется в популярных операционных системах (таких как, например, Windows 10 и Mac OS). Важнейшее преимущество заключалось в том, что интерфейс опирался на аналоги настоящих объектов — рабочего стола, корзины, бумажных документов и папок. Как следствие, пользователю более не требовалось изучать электронику и запоминать программные команды. Достаточно было понимать простой принцип работы оконного интерфейса и предназначение пиктограмм (папки, корзина и прочее). Таким образом, благодаря идеям исследовательского центра Xerox PARC, на которые Apple ориентировалась при создании в Macintosh 128K, компьютеры стали намного «дружелюбнее» по отношению к неподготовленному пользователю.

Должно ли нас удивлять, что именно в 1984 году, когда появился Macintosh 128K и ряд аналогичных устройств, настал конец золотому веку аркадных автоматов? Компьютер стал недорогим и простым в освоении устройством, которое можно использовать как для работы, так и развлечений. К 1991 году уже ни у кого не оставалось сомнений, что некогда громадные машины вошли в нашу жизнь прочно и надолго. Как следствие, для перерождения киберспорта в обновленной форме недоставало лишь компьютерных дисциплин.

Код Кармака

В 1991 году «большая четверка» — Джон Ромеро, Том Холл, Джон Кармак и Адриан Кармак (однофамилец) — основала компанию id Software. Впервые ребята встретились друг с другом в стенах фирмы Softdisk, которая распространяла мелкие игры и программы на дискетах. Организация обратила внимание на темпы роста индустрии видеоигр и решила сформировать собственный отдел по разработке игровых проектов. Его развитием предложили заняться молодому программисту-самоучке — Ромеро.

В подростковые годы этот парень «зависал» в аркадных салонах, если удавалось тайком увильнуть от строгого отчима. Когда появились доступные компьютеры, он освоил программирование и начал разрабатывать тривиальные игры на системе Apple II. Часть из них Ромеро отправлял в Softdisk, которая выполняла роль издателя — распространяла и отчисляла процент с продаж. Все игры без исключения очень полюбились подписчикам организации. Поэтому руководству Softdisk не пришлось долго думать о том, к кому обратиться с просьбой возглавить новое подразделение.

В команде Ромеро, назвавшейся Ideas from the Deep, оказались дизайнер Том Холл и двадцатилетний программист Джон Кармак. Последний подрабатывал в пиццерии и, в точности как Ромеро, время от времени присылал игры в Softdisk. Он тоже самостоятельно освоил навык программирования, но изучал преимущественно литературу хакеров времен Spacewar. По этой причине в голове начинающего разработчика прочно осели несколько старомодные взгляды, касающиеся патентования и лицензирования продукции.

Кармак отличился уже в первые дни работы: он сумел разработать технологию, благодаря которой виртуальное окружение могло плавно двигаться вместе с игровым персонажем. Ничего подобного в компьютерных играх не встречалось из-за низкой скорости обработки данных (включая Apple II, IBM PC и аналогичные устройства). Однако созданный программистом хитрый алгоритм позволил реализовать «прокрутку» не хуже, чем в консольной Super Mario Bros.

Ребята сделали свой ПК-ремейк Mario, показав его руководству Softdisk и представителям Nintendo. Однако никто не проявил ожидаемого интереса к технологии. Первые плохо понимали, что такое скроллинг и в чем заключается прорыв, а вторые — не интересовались рынком компьютерных игр. Тогда Ромеро предположил, что им было бы лучше развиваться самостоятельно. Недолго поразмыслив и найдя инвестора в лице Скотта Миллера из Apogee Software, троица сделала смелый шаг — зарегистрировала собственную компанию под названием id Software (далее просто id).

Ребята не прекратили отношений с прежним работодателем, поскольку это было бы нарушением договорных обязательств. Поэтому им все-таки пришлось сделать несколько игр для Softdisk. Приблизительно в то время к ним присоединился художник Адриан Кармак, взявший на себя ответственность за визуализацию, дизайн и графику. Прежде он подрабатывал в больнице, делая ксерокопии рентгеновских снимков.

Одним из первых успешных проектов id стал шутер от первого лица Wolfenstein-3D, появившийся на полках магазинов в 1992 году. Игроку предлагалось сбежать из мрачного замка и, ни много ни мало, свергнуть нацистский режим. Достижению этой цели препятствовали не только вооруженные немецкие офицеры, но и устрашающие мутанты. В финале геймера ожидала эффектная схватка с генералом, вооруженным гранатометом и шестиствольным пулеметом. При этом нельзя сказать, что игра опиралась на сюжетную составляющую: это был абсолютно бессмысленный и местами абсурдный, но чертовски увлекательный «виртуальный тир».

Через три года авторы Wolfenstein-3D передали исходный код игры в общественную собственность. Этим шагом они позволили свободно копировать, менять, модифицировать и распространять содержимое проекта. Столь нетипичный шаг высоко оценили поклонники игры — как начинающие программисты, создававшие контент, так и обычные геймеры, пользовавшиеся различными модификациями.

Двадцать процентов копий Wolfenstein-3D были проданы за пределами Северной Америки, что удивило самих создателей. Проект оказал колоссальное влияние на игровую индустрию и закрепил за id звание одной из лучших студий-разработчиков. На волне успеха ребята без промедления приступили к созданию нового шутера.

Первым делом главный программист — Кармак — разработал прорывной игровой движок, значительно превосходящий аналоги. Он придумал как реализовать изогнутые стены, подъемы и спуски, которые отсутствовали в предыдущих проектах. Кроме того, он уделил внимание освещению — важнейшему аспекту игры, наполняющему «жизнью» виртуальные уровни.

Тем временем Холл по собственной инициативе подготовил сценарий. В нем содержалось подробное описание сюжета грядущей разработки, наполненное нетривиальным смыслом и неожиданными перипетиями. «Более никаких бессмысленных тиров, — сказал он, — в сюжете должна быть хоть какая-то глубина». Однако Кармак, который частенько был резок и прямолинеен, наотрез отказался от этой задумки. Споря с Холлом, он произнес свою знаменитую фразу: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен». В результате наработки, над которыми Холл трудился более двух месяцев, так и не нашли своего применения. Ромеро принял сторону Кармака, аргументируя свою позицию тем, что игра должна быть быстрой: нет времени вдаваться в подробности сюжета — лучше добавить больше кровавого экшена.

Несколько позже, когда команда работала над локациями и уровнями, Холл отличился тем, что в точности копировал реальные помещения. Моделируя склады и казармы, он воссоздавал их в точности такими же, какие они есть в действительности. Однако акцент на реализме никому из разработчиков не пришелся по душе. Тогда Ромеро попробовал переработать созданные уровни, добавляя в них больше абсурда и бессмыслицы. Именно его варианты единодушно одобрила команда. Кармак, со свойственной ему прямотой, предложил уволить Холла, поскольку пользы от него было мало. С художником расстались за полгода до выхода игры.

Последний этап разработки, который изначально не считался приоритетным, заключался в интеграции многопользовательского режима. Предполагалось, что мультиплеер будет всего-навсего «приятным бонусом», который поможет геймерам скоротать вечера после завершения одиночной кампании. За дело взялся «мозг» студии — Кармак. Он не имел в своем распоряжении хоть сколько-нибудь успешного примера реализации подобной технологии, но справился за две недели. Уже ранние наработки программиста вызывали бурю эмоций среди коллектива id. Ребята поняли, что сетевой режим — никакой не «бонус». Это важнейшая составляющая игры, которая дарит несравненно больший спектр эмоции, чем противостояние против компьютера. Ромеро, будучи человеком экспрессивного нрава, не смог сдержать восторга и написал на сайте компании: «Если мы доведем дело до конца, это будет самая крутая игра на планете Земля, когда-либо виданная за всю историю!».

Проект получил название Doom. Он вышел в конце 1993 года и в одночасье произвел фурор. Игра заручилась максимально высокими оценками прессы и бесчисленным количеством восторженных отзывов. По одной только официальной информации Doom приобрели примерно пятнадцать-двадцать миллионов человек. Команда молодых разработчиков «купалась» в деньгах и лучах славы, а Кармак смог позволить себе Ferrari 328 GTS — автомобиль, в котором он, как и во многом другом, ценил скорость.

Едва игра вышла, как тут же появились люди, желающие создать на ее основе что-нибудь свое. На просторах сети можно было наткнуться как на незначительные модификации, так и на масштабные проекты, имеющие мало общего с оригиналом. Находились и те, кто перерабатывал игру на свой лад, а потом — продавал, нарушая патентные права. В стенах id время от времени поднимался вопрос о том, чтобы ограничить подобного рода деятельность (которую некоторые квалифицировали как воровство). Однако Кармак категорически запрещал препятствовать модостроителям. Иногда доходило до того, что он угрожал уйти из id — столь тверды были его убеждения.

Игра Doom создала условия для скорейшего возрождения киберспорта, где платформой выступает не консоль или аркадный автомат, а компьютер. Так, распространение получили LAN-parties — сетевые вечеринки, на которые не попасть человеку, который не привез с собой компьютер. Их суть сводилась к тому, что тинейджеры объединяли устройства в локальную сеть (где практически нет задержки в передачи пакетов) и «рубились» в Doom, позабыв про сон, еду и гигиену. Отсюда и берет свое начало современная форма киберспорта.

Билл Гейтс был вне себя узнав, что игра Doom установлена на большем количестве компьютеров, чем операционная система Windows 95. Он даже намеревался купить id, но сделка не состоялась, поскольку команда разработчиков ценила независимость. Дело ограничилось тесным сотрудничеством и совместными рекламными кампаниями, направленными на популяризацию продукции Microsoft среди геймеров. Сотрудничество проявлялось в интенсивных обсуждениях между Гейтсом и Кармаком недостатков и преимуществ библиотек OpenGL и Direct 3D. В свою очередь рекламная деятельность осуществлялась путем создания специальных видеороликов. В одном из них снялся сам основатель Microsoft, где рассказал о преимуществах Windows 95 и DirectX для игроков и разработчиков.

Другим способом прорекламировать новую операционную систему стал турнир Deathmatch`95, проведенный в рамках выставки Microsoft Judgment Day`95. В качестве дисциплины использовали, разумеется, Doom — наиболее передовую разработку своего времени. Денежные награды не предусматривались. Однако среди призов значились «мощный» компьютер, игры от id и другие приятные подарки.

Вторая часть Doom появилась на свет в октябре 1994 года. Разработчики не стали менять движок и игровой процесс, ограничившись новыми уровнями, врагами и предметами. Игра имела небывалый успех, став самым успешным проектом id. По крайней мере, она носила этот статус до тех пор, пока Кармак и его команда не разработали следующий шедевр — Quake.

К моменту начала создания новой игры взаимоотношения в коллективе окончательно сформировались; и равноправием здесь даже не пахло. Исключительный талант Кармака, продемонстрированный при создании движков для Wolfenstein-3D и Doom, превратил его в самого ценного сотрудника. Все понимали: организм может функционировать без рук, глаз и ушей, но не без мозга. Уйдет Кармак — не будет революционных движков, новых хитов и самой id. Поэтому его мнение имело наибольшую ценность, а его взгляды — отождествляли собой закон.

Впоследствии это обстоятельство губительно сказалось на межличностных взаимоотношениях основателей студии. Однако старомодные убеждения Кармака в отношении лицензирования были очень на руку любителям соревновательных игр: благодаря открытому коду они могли адаптировать шутеры под «соревновательные нужды». Во многом благодаря этому id и оказалась втянута в события раннего киберспорта.

Перфекционизм Адама

В 1994 году вышла игра, ничем не уступающая по значимости Doom II. Ее разработала студия Silicon & Synapse, основанная тремя молодыми выпускниками Калифорнийского университета: Алленом Адамом, Майклом Морхеймом и Фрэнком Пирсом. К моменту окончания учебы у каждого из них уже был опыт разработки проектов в сфере высоких технологий. Адам подрабатывал программистом, Морхейм трудился над микросхемами в Western Digital, а Пирс работал у крупного поставщика промышленной автоматизации и информационных продуктов (Rockwell). Будучи студентами, они не обладали широкими финансовыми возможностями. Поэтому ребята наскребли стартовый капитал на открытие компании, занимая деньги у родственников.

Связующим звеном являлся Адам, который и предложил открыть студию. В его характере сочетались решительность, гибкость и умение воодушевлять окружающих. «Мы все просто программировали, — рассказывает Морхейм, — но Адам был в первую очередь визионером и человеком, ответственным за бизнес-составляющую компании». Пирс и вовсе однажды заявил, что все достижения студии принадлежат Адаму.

Одержимость качеством продукта — самая ценная черта в его характере. Адам настаивал на исправлениях даже при наличии несущественной проблемы в разработке. Основатель считал, что лучше потратить время и ресурсы на устранение проблем, чем отдавать заказчику сырой продукт. Столь ответственный подход к работе очень быстро создал новой компании положительную репутацию в игровой индустрии.

Не все понимали, но наименование Silicon & Synapse имело глубокий смысл. Его первая часть — «silicon» — отсылает к кремнию. Это основной компонент микропроцессоров, впервые использованный Джеком Килби в 1958 году. Вторая — «synapse» — апеллирует к мозгу и синапсам, передающим нервные импульсы. Объединение двух терминов выражало давнюю мечту IT-гиков о появлении микрочипа, состоящего из кремниевой пластины, синапсов и нейронов. Подобный гипотетический чип принято называть нейроморфным. По сути, это искусственный интеллект, имитирующий — а быть может и полноценно осуществляющий — мыслительную деятельность. Во всяком случае, название Silicon & Synapse полностью соответствовало революционному духу молодой компании, созданной амбициозными талантами.

Ранняя деятельность студии сводилась к портированию чужих игр. Однако у Адама получилось установить отношения с фирмой Interplay Productions, которая выступила издателем собственных разработок компании. Первыми вышли гоночные игры для систем Super NES — RPM Racing и Rock’n’Roll Racing. Между их релизом разработчики выпустили платформенную головоломку The Lost Vikings, где требовалось умело комбинировать способности трех викингов. Игры не принесли широкой славы своим авторам, но их появление имело важное значение: юная студия показала, что может не только портировать чужие игры, но и создавать собственные.

Дела шли столь хорошо, что в начале 1994 года компанию приобрел дистрибьютор Davidson & Associates за более чем шесть миллионов долларов. Это позволило студии сосредоточиться на собственных разработках вместо того, чтобы искать низкоприбыльные сделки с игровыми издателями. Притом владелец предоставлял команде разработчиков полную свободу действий и не указывал, над чем нужно работать.

Однако неблагозвучное название студии препятствовало дальнейшей экспансии. Так, многие ошибочно ассоциировали слово «silicon» с грудными имплантами, полагая, что компания как-то связана с областью хирургии. Основатели переименовали студию в Chaos Studios, но очень быстро поняли, что вновь ошиблись. Во-первых, у большинства были проблемы с правильным произношением слова «chaos». Во-вторых, компания с таким наименованием уже существовала. «Было невообразимо трудно, — вспоминает Морхейм, — подобрать такое название, которое нам бы нравилось и притом никому не принадлежало. Адам привязался к названию Orge Studios, но тогда мы уже были частью компании Davidson, которая отклонила этот вариант. Там решили, что такое название смотрелось бы несолидно в отчетах перед инвесторами. Тогда мы предложили назваться Midnight Studios, но Адам к тому моменту нашел в словаре куда более интересное слово — Blizzard. Это звучало круто, и я очень рад, что мы остановились именно на этом варианте».

В 1992 году компания Westwood Studios выпустила игру Dune II, которая стала законодателем RTS-жанра. «В тот момент мы основательно подсели на эту стратегию, — рассказывает один из разработчиков Blizzard, — коллектив играл в нее во время обеденных перерывов и после работы. Мы „рубились“ за каждую из трех рас, определяя сильные и слабые стороны. А после — обсуждали стили игры и тактику». Стратегия понравилась не только рядовым сотрудникам, но и управленцам компании. «Когда мы впервые увидели Dune II, — рассказывает Морхейм, — все сошлись во мнении, что это потрясающая игра. У нас в офисе очень полюбили жанр RTS, но Dune II была строго одиночной. Мы же считали, что этот жанр мог бы отлично сочетаться с многопользовательскими баталиями. Кроме того, нам хотелось перенести место действия в какой-нибудь фэнтези-мир». Так команда Blizzard пришла к тому, чтобы создать собственную стратегию.

Проект назвали Warcraft: Orcs & Humans. Сюжет основывался на вымышленной вселенной, где кровожадные орки воюют с королевством людей. Авторы позаимствовали базовые принципы у Dune II, но многое упростили и улучшили. Например, впервые в стратегиях появилась возможность выделять несколько юнитов одновременно. Акцент сместили в сторону противостояния двух игроков посредством локального соединения. Позже появилась возможность играть через интернет. Стратегия не стала хитом, но продавалась хорошо. Она получила исключительно положительные рецензии, поскольку придраться было не к чему: Адам контролировал все этапы разработки, словно одержимый. Убеждать Davidson & Associates в необходимости продолжения не пришлось.

На разработку второй части ушло около года. Игра представляла собой улучшенную версию предыдущей с заметно преобразившейся графической составляющей. Появились новые здания и войска, придавшие геймплею разнообразие. Действие стратегии происходило через шесть лет после падения Штормграда — в момент, когда неумолимые орки решили присоединить к себе Лордерон. Вторая часть получила множество наград и разошлась тиражом в размере двух миллионов копий.

Стратегии от Blizzard станут столь же востребованными в киберспорте, как и шутеры от id. Они станут настолько популярными, что у других RTS-игр, готовых занять роль соревновательных дисциплин, попросту не будет шансов прочно закрепиться. Однако это случится через несколько лет — когда выйдет третья часть Warcraft и другая разработка Blizzard про «орков в космосе».

Нонконформизм Ньюэлла

В рассматриваемый период появилась еще одна компания, чьи проекты займут одно из ведущих положений в электронном спорте. Она открылась в 1996 году, когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон покинули Microsoft и решили заняться разработкой игр вместо работы над операционными системами семейства Windows. На этот шаг их подтолкнуло два обстоятельства. Первое — очевидные перспективы игрового рынка. Второе — успехи бывшего коллеги Майкла Абраша, который покинул Microsoft раньше и присоединился к id.

В 1998 году молодая компания под названием Valve Software (далее просто Valve) представила миру свой первый проект — научно фантастический шутер Half-Life. Сказать, что игра имела феноменальный успех, значит ничего не сказать. Шутер был не просто позитивно принят как критиками, так и простыми геймерами; он был настолько профессионально проработан, что некоторые издания называли его одним из лучших в истории компьютерных игр. Как признались участники команды, такого успеха они сами не ожидали. Ведь подавляющее большинство разработчиков компании не имели богатого опыта в разработке игр.

В стенах Valve решили незамедлительно приступить к созданию продолжения. Однако важно отметить, что в 1999 году компания разработала бесплатный SDK, позволяющий создавать модификации. В будущем это приведет к появлению многопользовательских шутеров Counter-Strike и Team Fortress Classic. Другой важный момент — уход в 2000 году Харрингтона и, как следствие, последующий выкуп доли Ньюэллом. Став единственным владельцем Valve, Ньюэлл приступил к планомерной реорганизации студии — следуя не самым традиционным взглядам на организацию бизнеса, но не встречая на своем пути возражений. Эти два события, случившиеся за сравнительно короткий срок времени, навсегда изменили вектор развития Valve.

Техническая основа Half-Life опиралась на готовое решение — Quake Engine. Однако, прежде чем приступить к работе над второй частью, компания разработала собственный движок — Source Engine. В числе его особенностей — динамическое освещение, лицевая анимация, шейдерный рендеринг и реалистичная «физика», подразумевающую возможность передвигать и деформировать практически все предметы в игре. Сама Half-Life 2 вышла в 2004 году и произвела не меньшее впечатление на геймеров, чем первая часть. Она получила самые разные награды — от «звания» игры с лучшим сценарием до «титула» лучшей ПК-игры всех времен. В целом Half-Life 2 получила свыше тридцати различных наград.

Однако имело место несколько омрачающих обстоятельств, разочаровавших фанатов серии. Во-первых, релиз игры несколько раз откладывался. Во-вторых, от пользователей требовалось осуществить онлайн-аутентификацию и установить новый сервис — Steam. Геймеры с возмущением восприняли навязывание этой платформы, и имели на то все основания, поскольку первые версии программы работали нестабильно. Дошло до того, что более 18 тысяч человек подписало петицию с призывом полного отказа от сервиса.

Нам стоит подробнее рассказать о Steam, поскольку его появление сыграло немаловажную роль в развитии компании и самого рынка. Релиз этого сервиса состоялся в 2003 году; и изначально он предназначался для того, чтобы автоматизировать и упростить процесс обновления игр. Позже в Steam встроили систему защиты от читеров под названием Valve Anti-Cheat (VAC). Затем через него начали продавать игры сторонних разработчиков. За короткий срок компания Valve превратила Steam в одну из самых популярных площадок для распространения игр. Фактически Valve стала монополистом на рынке цифровой дистрибуции игр. Ей удалось то же, что сделал в свое время iTunes. Разница лишь в том, что Apple изменила принцип продажи и покупки музыки, а Valve — видеоигр.

Как и в случае с id, для понимания успеха Valve на формирующемся киберспортивном рынке важно заглянуть на «внутреннюю кухню» компании. Для начала следует сказать, что Ньюэлл решительно отвергает традиционную иерархическую модель управления, где присутствуют начальники, менеджеры и подчиненные. Сам он всегда следует этому правилу, подавая пример остальным. В буклете, который выдается новым сотрудникам Valve, сказано, что «из всех людей в компании, которые не являются вашими начальниками, Ньюэлл не является им в наибольшей степени».

В Valve редко нанимают людей для решения конкретных задач: сотрудники вольны заниматься тем, чем посчитают нужным. Например, уже упомянутый Абраш так описывает свои первые дни в компании: «Я ожидал, что мне сразу же дадут какую-нибудь работу. Вместо этого я получил несколько предложений от коллег, которые думали, что мне, возможно, следует присмотреться к такой-то сфере…». Этими словами Абраш подчеркивает, что у сотрудников Valve нет каких-либо закрепленных ролей или обязанностей.

Ньюэлл называет должности, закрепленные за сотрудниками, «загоном в жёсткие рамки». Он уверен, что подобное негативно сказывается на результатах работы в столь творческой сфере, как разработка игровой продукции. Поэтому в Valve никто не раздает указы. Даже генеральный директор.

У работников компании нет фиксированного рабочего графика. Можно, к примеру, задержаться в отпуске или просто не выходить на работу несколько дней. Начальников в Valve нет, поэтому и отчитываться за невыход на работу не придется. Об этом стало известно из интервью Ньюэлла в Washington Post, где он сказал: «Раз мы доверяем решениям, которые принимают наши люди в разработке игр, то доверяем и их навыкам тайм-менеджмента».

Мы столько внимания уделяем модели управления Valve лишь потому, что она необычным образом отражалась на взаимоотношениях с киберспортивным сообществом. Нетрадиционная система руководства, неприязнь к формальностям, готовность вести дела с геймерами не так, как большинство компаний — все это позволяло не брезговать контактом с поклонниками соревновательных игр. В то время как другие студии игнорировали электронный спорт, Valve всегда оставалась надежным другом, на которого можно рассчитывать. В качестве примера вспомним, что в 2001 году компания разработала сервис для просмотра матчей (HLTV). Она сделала это по одной-единственной причине — об этом попросили представители одной из ранних киберспортивных лиг, которые по горькому опыту общения с игровыми студиями едва ли рассчитывали на ответную реакцию. Однако Valve старательно исполнила пожелание, предоставив сервис, который превзошел ожидания просивших. Подобное поведение — совершенно немыслимое дело для того времени.

Впрочем, было бы ошибкой утверждать, что компания никогда не действовала наперекор. Сам по себе нонконформизм — это обоюдоострое оружие, которое может как навредить, так и принести пользу. В качестве негативного примера вспомним, что основатель компании проигнорировал петицию возмущенных геймеров, которые настаивали отказаться от Steam. Будь Valve действительно «другом» геймеров, она тут же отрешилась бы от этого сервиса. С другой стороны, Ньюэлл предпочел доработать платформу и внести основательные исправления (что впоследствии принесло свои плоды). Как бы там ни было, нонконформизм Ньюэлла стал той небольшой лазейкой, которая все-таки давала шанс фанатам соревновательных игр достучаться до компании.

Однако черед Valve пока не настал. В 1996 году компания только-только распахнула свои двери, а id уже разработала новый шедевр — Quake. Этот шутер совершил прорыв в 3D-технологиях и стал родоначальником одной из самых известных игровых серий. Так у киберспорта появилась не только идеальная платформа (компьютер), но и первая достойная дисциплина.

***

Игра Quake задумывалась как двухмерная RPG. Предполагалось, что главный герой будет стремиться уничтожить демона Куэйка, пробираясь к нему через средневековые развалины и готические замки. Однако ребята из id очень быстро отказались от изначальной задумки, понимая, что 3D-шутеры по-прежнему пользуются наибольшим спросом. Веса данной идее придавало два обстоятельства: богатый опыт работы студии с этим жанром и наличие многочисленных фанатов компании, ожидающих очередной головокружительный тир. Таким образом, всё указывало на то, что RPG — не тот жанр, над которым стоит работать.

Как обычно, движок разрабатывался Кармаком. Однако ему помогали Майкл Абраш и Джон Кэш, которые занимались оптимизацией кода и проработкой некоторых программных алгоритмов. Говоря о результате их работы, трудно избежать всюду повторяемых штампов о революционности и особой значимости получившейся разработки. Это был не просто венец технологий своего времени, но и огромный шаг вперед — если не сказать скачок — для всей игровой индустрии. Quake Engine поддерживал полигональные модели, динамическое освещение и являлся полностью трехмерным. Он позволял создавать неровные поверхности и выступающие конструкции, а также располагать локации друг над другом. Всё это встречалось в шутерах впервые.

Разработчики игровых уровней решили отдать дань изначальной задумке: они воссоздали в рамках виртуального пространства мрачный средневековый антураж, хоть и перемешали его с научно-фантастическими элементами. Музыкант Трент Резнор из рок-группы Nine Inch Nails записал гнетущее звуковое сопровождение, гармонизирующее со зловещей и демонической стилистикой игры. В свою очередь люди, ответственные за сценарий, полностью следовали наставлениям Кармака о второстепенности сюжета и не утруждали себя глубокой проработкой истории.

Главный программист id вывел мультиплеер на новый уровень (хоть первые версии и имели некоторые недостатки). Его преимущества гораздо нагляднее видны при сравнении с Doom. Так, например, Quake поддерживал шестнадцать игроков, в то время как предыдущий шутер компании ограничивался четырьмя. В Doom соединение происходило по принципу «клиент-клиент», а в Quake получилось реализовать выделенные сервера (правда, после выхода одноного из дополнений). Наконец, Doom поддерживал соединение только через локальную сеть, но в Quake появилась поддержка протокола TCP/IP — теперь можно было играть через интернет.

Всё было готово к лету 1996 года. Когда игра вышла, она получила ошеломляющий успех, который многократно превосходил даже предыдущие проекты студии. Геймеры и критики по достоинству оценили передовые технологии шутера и увлекательный сетевой режим. Отныне центральной игрой сетевых вечеринок стал Quake.

id постоянно подстегивала интерес к своему продукту. Так, через год компания провела такой турнир, уровень ажиотажа которого можно сопоставить с первым The International. Мероприятия получило название Red Annihilation. Запомнилось оно прежде всего тем, что победителю вручили ключи от кабриолета Ferrari 328 GTS, принадлежавшего Кармаку. Никогда прежде приз за победу в киберспортивном турнире не был столь дорогим.

Изменить код

Однажды на форуме фанатов Quake появилось сообщение: «Компания id не сделала ни одной хорошей игры. Они, конечно, были новаторами в сфере 3D-шутеров, но все части серии Quake представляют собой полную бездарность. Бо́льшую часть работы сделали сами геймеры, которых утомило безразличное отношение создателей к своим же проектам. Так и появились модификации OSP, GTV, CPMA и многие другие».

Замечание анонима не лишено оснований: поклонникам киберспорта в самом деле приходилось вносить многочисленные изменения в Quake, чтобы превратить его в соревновательную дисциплину. Некоторые вложили в это дело столько усердия, что их можно назвать неофициальными сотрудниками id. Притом работа выполнялась безвозмездно и с искренним желанием сделать Quake более «спортивным».

Хорошей иллюстрацией может послужить модификация под названием Gamers TV (GTV), которая позволяла следить за матчами в режиме реального времени. От пользователя требовалось лишь установить программу, присоединиться к серверу и войти в нужную «комнату». Мод был по-своему прост, удобен и полезен. Однако создали его не авторы игры. В id даже не думали работать над чем-то подобным.

Существовала ли объективная причина, мешавшая компании удовлетворить нужды фанатов киберспорта? Разумно ли было возлагать на пользователей то, с чем Кармак справился бы за пару дней? Почему, раз уж на то пошло, разработчики не предусмотрели возможность следить за матчами в первой части Quake?

Проблема заключалась в том, что голос фанатов электронного спорта ничего не значил. Ведь киберспорт представлял собой бесформенную субкультуру с неопределенным будущим. Он сводился к сумбурным сетевым вечеринкам, на которых тинейджеры отрывались как могли. Даже называть подобное «спортом» — сильное преувеличение; скорее электронный спорт представлял собой форму развлечения, лишь немного соприкасающийся с элементами спортивных соревнований. Как следствие, пожелания подобной аудитории никогда не принимались во внимание.

Ситуацию спасли принципы Кармака, который чтил заветы хакеров. Он написал интерпретатор QuakeC, который позволял любому менять программный код игры. Благодаря этому пользователи могли создавать самые разные модификации, включая соревновательные.

Создание турнирных модификаций происходило коллективным образом. Первым делом находились добровольцы из сообщества, готовые потрудиться над проектом. В основном это были студенты, изучающие программирование и интересующиеся видеоиграми. Они обращались через форумы и IRC-чаты к единомышленникам с тем, чтобы обсудить, какие изменения следует внести в игровой процесс. Обычно пользователей волновал широкий ряд игровых аспектов: баланс, тонкая конфигурируемость настроек, карты, режим наблюдателя и многое другое. Часто они просили избавить игру от графических прикрас, рассчитанных произвести впечатление на массовых геймеров. Собрав пожелания, энтузиасты приступали к разработке модификации. Результат публиковался на большинстве ресурсах, связанных с киберспортивными играми. Некоторые моды обновлялись и поддерживались на протяжении нескольких лет.

В движке Quake имелась программная ошибка, которую модостроители единодушно отказались устранять. Ее суть заключалась в следующем: если прыгнуть по диагонали и плавно повернуть мышь в одну из сторон на 15—20 градусов, то скорость передвижения увеличивается. При регулярном повторении дугообразных прыжков можно было за считанные секунды домчаться до другого конца карты. Сразу после обнаружения бага, он был принят геймерами на вооружение, став неотъемлемым элементом сетевых баталий: научиться грамотно прыгать и передвигаться значило иметь ощутимое преимущество. За программной ошибкой закрепилось название стрейф-джамп (англ. strafe-jump).

Как-то раз Кармак зашел на сервер и обнаружил, что игроки не бегают, а прыгают. Его раздражению не было предела, ведь пользователи в открытую использовали баг. Программист незамедлительно предпринял попытку устранить ошибку, но ничего не вышло: «Когда я попытался изменить код, — пояснил он, — и устранить стрейф-джампы, это привело к осложнениям в нормальном передвижении».

Разумеется, если бы Кармак всерьез задался целью, то рано или поздно ошибка была бы исправлена. Однако игроки убедили его, что прыжки очень важны для геймплея. Технический гений поддался на уговоры, но мнения не изменил. «Это, конечно, дело личных предпочтений, — сказал он, — но когда я сам играю по сети, мне больше нравится, когда люди бегают, а не прыгают».

Quake Engine стал технической основой многих других игр. Как следствие, ошибка перекочевала в проекты самых разных студий. Среди таких, к примеру, Half-Life, Call of Duty, Counter-Strike и Team Fortress Classics. Некоторые разработчики шутеров, не использовавшие движки id, воссоздавали или по-своему имитировали прыжки из Quake. Это служит отличной иллюстрацией того, как на первый взгляд незначительная — и даже случайная — мелочь может влиять на тенденции в сфере разработки игровых проектов.

Возвращаясь к теме модификаций, важно сказать, что многообразие модов для Quake, разумеется, не ограничивалось киберспортивными. Напротив, большинство разработок со стороны пользователей носило развлекательный характер. К тому же на первых порах модификации, направленные на соревновательную составляющую, пользовались совсем небольшим спросом. В этом аспекте отражалась скромность размеров киберспортивного комьюнити, которое, впрочем, неуклонно разрасталось благодаря вирусному распространению сетевых вечеринок.

Спортизация игровой деятельности

Постепенно LAN-parties обрастали спортивными элементами. В первую очередь это проявлялось в появлении негласных правил и регламентации. Позже появились формальные призы — мышки, футболки, модемы и диски с играми. Со временем участники по собственной инициативе стали проводить предварительные тренировки. Посетители сетевых вечеринок начали мало-помалу разделяться на тех, кто играет, наблюдает и участвует в проведении (разумеется, не умышленно). Наиболее талантливые геймеры стали находить признание среди единомышленников, подобно тому как признаются выдающиеся спортсмены. По какой-то причине то, что считалось развлечением, приобретало черты спорта.

Почему это происходило? Допустим, группа тинейджеров собралась с тем, чтобы вместе поиграть пару дней в Quake. Они привезли компьютеры и соединили их в общую сеть. По логике, ребятам надлежало «просто играть», не имея никакой иной цели, кроме приятного и необременительного времяпровождения. Но они почти никогда этим не ограничивались. Каким-то образом подростки приходили к тому, чтобы соревноваться посредством видеоигры, которая, напомним, не создавалась для подобных целей. Они самостоятельно делали шаг от пустого развлечения к более организованной игровой деятельности.

Мы могли бы предположить, что появление спортивных элементов на сетевых вечеринках — это причуда отдельной группы людей. Такой вариант подразумевает наличие «вирусного эффекта», при котором процесс спортизации начался с одной или двух-трех взаимосвязанных групп тинейджеров, но постепенно распространился по другим. Так могло продолжаться вплоть до момента, пока окончательно не сформировалась устойчивая субкультура любителей соревновательных игр. Что интересно, мы не можем опровергнуть эту догадку из-за скудного количества информационных и статистический сведений, оставленных той эпохой.

Одновременно с этим существуют косвенные свидетельства, указывающие, что подобное происходило повсеместно и среди независимых групп. Например, точно известно, что летом 1996 года несколько геймеров собрались в конференц-зале одного из техасских отелей ради игры в Quake и Doom II. Это мероприятие, которое еще будет рассмотрено отдельно, имело зачатки турнирных элементов (правила, призы и зрители). Приблизительно в это же время в немецком городе Оберхаузен молодежь организовывала встречи ради совместного оттачивания мастерства в Quake. В последующем первая группа сформирует турнир QuakeCon, а вторая — коллектив Schroet Kommando.

Однако, какая бы теория ни оказалась достоверной, изначально поставленный вопрос о том, почему развлечение приобретало черты спорта, остается без ответа. Если это «открытие» одной группы, то почему спортизация обладала столь мощным вирусным эффектом? Если же появление спортивных аспектов происходило повсеместно и независимо, то в чем причина столь глобальной метаморфозы? Как видно, суть вопроса не сильно меняется, какой бы теории мы ни придерживались.

Насколько можно судить, идея проложить мост между развлечением и спортом рождается из желания увеличить интерес к происходящему. Стоит только внедрить соревновательный аспект в видеоигру, как игровая деятельность радикально преображается. Геймер уже не просто противостоит деперсонализированным виртуальным персонажам, а сталкивается с конкретным человеком, который в одинаковой степени заинтересован в том, чтобы не ударить лицом в грязь. Здесь же включается борьба умов, когда необходимо мыслить стратегически и задействовать весь букет когнитивных умений. Так игровой процесс меньше походит на бездумный тир, он становится более осмысленным и интересным — как для зрителей, так и участников.

Причем противостояние осуществляется напрямую, а не опосредованно, как это было во времена аркадных автоматов. Это означает, что геймер встречается со своим оппонентом лицом к лицу, пусть и в рамках цифрового пространства. Подобное не может не вызывать живого интереса к происходящему.

Вдобавок спортизация позволяет внедрить великое многообразие способов по увеличению интереса к происходящему. Среди них, например, призы, интрига, овации наблюдателей и ставки. Суммарно эти элементы производили такое впечатление на геймеров, что никому более не хотелось возвращаться к необременительной и бесцельной игре по принципу «просто ради развлечения».

Изложенное наблюдение, по-видимому, можно экстраполировать на другие сферы. Разве посетители пивных баров не склонны соревноваться друг с другом в пул или дартс, стоит им только собраться вместе? Разве подростки, играющие в баскетбол во дворе, не приходят рано или поздно к неосознанному внедрению элементов спорта в развлекательный процесс? В конце концов, разве не тоже самое происходило в случае с аркадными автоматами?

Хоть этот вопрос и нуждается в дальнейшем изучении, сейчас можно предположить, что формула спортизации содержит всего две переменные. Первая — группа людей, объединенная страстью к чему-либо (от крепкой выпивки до видеоигр). Вторая — наличие любого развлекательного инструмента под рукой. Достаточно их сложить, и черты спортивного соревнования проявят себя очень быстро. Получат ли они должное развитие и перерастут ли во что-то бо́льшее зависит уже от других факторов. В случае с киберспортом определяющее значение имела платформа (компьютер) и ее ценные свойства, которые мы еще обсудим далее.

***

Абсолютно всё, включая даже программную ошибку, благоволило развитию соревновательной составляющей Quake: компания id создала прорывную игру, Кармак открыл код движка, а геймеры разработали соревновательные модификации. Неразрешенной оставалась проблема, связанная с игрой через интернет. Дело в том, что в процессе создания не были учтены такие неизбежные спутники онлайн-схваток, как задержка сигнала (пинг) и потеря пакетов. По этой причине никто не мог толком поиграть в Quake через глобальную сеть. Геймерам приходилось ограничиваться соединением компьютеров напрямую — отсюда и популярность LAN-parties.

За короткий срок Кармак разработал основательное обновление под названием QuakeWorld. Он переработал сетевой код и внедрил технологию, позволяющую компьютеру игрока предсказывать движения объектов еще до ответа сервера. Дополнительно программист дал возможность играть на выделенном сервере. Таким образом, с релизом QuakeWorld пал последний барьер, препятствующий интеграции шутера в формирующееся соревновательное сообщество.

В этот момент истории киберспорта эволюционный путь вечеринок разделился на две ветви. Первый вел к преображению в более организованные мероприятия, которые обладают спортивными элементами. От хаотичных LAN-parties они отличались наличием строгой регламентации, сроков и иногда призов. Эта линия развития отчетливо прослеживается на примере QuakeCon, который изначально представлял собой рядовую сетевую вечеринку.

Всё началось с того, что летом 1996 года геймеры списались через IRC-чат и договорились собраться на выходных ради живого общения и совместных deathmatch-баталий. Около сорока человек поселились в одном из техасских отелей и соединили сетью привезенные из дома компьютеры. Девизом собравшихся стала фраза «Peace, Love, and Rockets» — в честь ракетницы (Rocket Launcher), которая наносила чрезвычайно высокий урон в QuakeWorld. К концу выходных геймеров насчитывалось более ста. Через год история повторилась, но на этот раз желающих принять участие оказалось в семь раз больше. Со временем QuakeCon превратится в крупнейшее ежегодное мероприятие, куда съезжаются тысячи геймеров со всего света. Он станет ярким свидетельством того, что некоторые LAN-parties могут перерасти в нечто большее.

Второй путь развития сетевых вечеринок сводился к углублению в онлайн. Очевидно, это стало возможным благодаря дополнению QuakeWorld, которое позволяло комфортно проводить турниры на просторах глобальной сети. Данную ветвь можно назвать менее затратной и хлопотной — устроителям нет нужды арендовать помещение и искать оборудование. Поэтому уход в онлайн являлся наиболее распространенным явлением. Популярность, в свою очередь, обусловила разнообразие: проводились женские, командные, дуэльные и многие другие онлайн-чемпионаты. Такой путь имел только два недостатка. Первый — читеры, которых было немало, учитывая открытость программного кода. Второй — нестабильность и низкая скорость работы интернета все же накладывали некоторые ограничения. К примеру, геймеры с западного побережья Соединенных Штатов не могли комфортно играть с теми, кто живет на противоположном конце страны.

Выход в конце 1997 года второй части Quake никак не отразился на дихотомии сетевых вечеринок. Новинка представляла собой точно такой же трехмерный шутер, но с измененным сеттингом (мрачно-готический антураж сменился научно-фантастическим). Радикальные улучшения технического характера отсутствовали, поскольку разработчики решили следовать проверенной схеме: за каждой удачной игрой выпускать серию продолжений с новыми уровнями и незначительными изменениями. Так было с Doom и более ранними проектами. Этот подход позволял не нагружать Кармака постоянной модернизацией движка и давал возможность основательно обдумать следующие игры.

К сказанному стоит добавить, что популярность Quake простиралась по обеим сторонам Атлантического океана. В частности, соревновательное направление этой игры прижилось в Европе, где сетевые вечеринки проводились с аналогичным рвением. Одна из таких LAN-parties привела к формированию команды Schroet Kommando (которая позже будет именоваться SK Gaming). Примечательно, что уже тогда структура коллектива имела свои особенности. Во-первых, они первыми стали мультигеймингом (то есть такой организацией, от имени которой выступают команды по нескольким дисциплинам). Во-вторых, Schroet Kommando первыми в мире собрали несколько составов на интернациональной основе. Одним из основателей команды был Quake-игрок Ральф Griff Райкерт, который несколько позже займется организацией турниров в Европе.

Даже в России — где, казалось бы, отсутствовали надлежащие условия — молодежь проявляла интерес к новому спорту. Например, в 1996 году в Московском Физико-Техническом институте состоялось соревнование по Doom. Согласно воспоминаниям участников, всё помещение, отведенное под проведение турнира, было забито многочисленными гостями и зрителями. Предусматривались даже призы: победителям вручили кубки и модемы. Через год компания-провайдер «Невалинк» провела чемпионат по QuakeWorld в Санкт-Петербурге, который встретил чрезвычайно теплый прием. Если турниры по играм столь быстро добрались до России, куда по обыкновению многое приходит с запозданием, то это свидетельствует об исключительно высоких темпах распространения киберспорта.

Первый этап преображения: резюме

Возрождение электронного спорта связано с усиливающимся доминированием персональных компьютеров, оттеснивших остальные цифровые устройства, которые могли бы использоваться для проведения соревнований. Если прежде в качестве платформ выступали аркадные автоматы и консоли (NES, Sega Genesis, Atari 2600), то теперь всех интересовали преимущественно компьютеры. С этими переменами и связано наступление времён, когда электронный спорт начал преображаться в качественно новую форму, спустя некоторый период затишья.

Во время первого этапа «возрождения» открылись студии Blizzard, Valve и id. Как и прочие игровые компании, они не горели желанием связываться с немногочисленными хардкорными игроками. Их разработки предназначались для массовой аудитории и подходили скорее для развлекательных целей, нежели «спортивных». Невзирая на это, игры Blizzard, Valve и id имели отличный соревновательный потенциал. Во-первых, они представляли собой шедевры своего времени с наиболее удачной реализацией мультиплеера. Во-вторых, и это не менее важно, имели место ценные «характерологические детерминанты» некоторых из основателей студий. Например, программист Кармак следовал хакерской этике и разрешал менять собственный код всем желающим. Благодаря этому геймеры могли превращать шутеры id в турнирные дисциплины и дополнять их необходимыми функциями.

Строго говоря, никакого киберспорта в тот период не существовало. Никто не зарабатывал игровой деятельностью на постоянной основе, потому что у зарождающейся индустрии отсутствовали регулярные мероприятия. Турниры проводились редко и только тогда, когда кто-нибудь хотел сделать рекламу тому или иному продукту (Deathmatch`95, Red Annihilation). Первый этап возрождения — это скорее эпоха пьяных сетевых вечеринок, чем строгих и регламентированных спортивных чемпионатов.

Фоном рассмотренных событий служило одно важное обстоятельство: период жизни компьютеров оказался поразительно долгим. Сегодня мы воспринимаем это как данность, но подобная стабильность в мире электронных технологий — большая редкость. Устройства быстро устаревают, от них без сожалений отказываются, как это случилось с аркадными автоматами. Компьютер, напротив, начиная с Altair 8800 уверенными шагами покорял все сферы человеческой деятельности и не намеревался отступать. Благодаря этому у киберспорта впервые появилась устойчивая почва под ногами.

Впрочем, имел место гораздо более важный фактор, позволивший сетевым вечеринкам выйти на новые рубежи развития. Он раскроется во время второго этапа преображения, всецело предопределившим путь развития индустрии.

IV. Второй этап преображения

(1997 — 2001 гг.)

Первые компании по производству персональных компьютеров предлагали покупателям такие устройства, которые больше напоминали конструкторы. Они обладали открытой архитектурой, заменяемыми компонентами и блоками, предусматривающими возможность расширить состав аппаратуры. Как следствие, одни пользователи полностью меняли базовый состав комплектации и существенно расширяли возможности устройства; другие же ограничивались подключением дополнительной периферии (принтера, дисковода или модема). Каждый пользователь — в той или иной степени — находил способ подогнать аппаратное содержимое компьютера под выполнение необходимых задач.

Принцип «открытого конструктора» глубоко укоренился в ПК-индустрии, несмотря на попытки Apple распространить закрытие системы. Вплоть до сегодняшних дней многие компьютеры обладают заменяемыми компонентами: поменять видеокарту, процессор или оперативную память в состоянии даже неподготовленный пользователь. При желании можно установить дополнительную графическую карту, звуковую плату или другой электронный элемент, который расширит или улучшит возможности компьютера. Сюда же можно отнести монитор, мышь и клавиатуру, без которых в большинстве ситуаций не обойтись.

Это наблюдение помогает нам лучше понять природу стремительного развития киберспорта. Мы уже говорили, что одним из плюсов компьютеров стал продолжительный цикл жизни. Это формирует благоприятные условия для постепенного развития электронного спорта, подобно тому, как стабильность фауны позволяет биологическим организмам существовать и планомерно эволюционировать. Однако компьютеры обладают более ценным свойством, которое не просто обусловило комфортные условия для «существования», но и послужило мощнейшим импульсом к развитию.

Нетрудно догадаться, что всё дело в комплементарности. В сфере маркетинга под этим термином подразумевают товары, которые дополняют друг друга и используются одновременно. Например, кофеварка и кофейные зерна, смартфон и чехол, светильник и лампочка. К этой же категории товаров относятся компьютеры, которые нуждаются в дополнительной аппаратуре.

Понять, чем же это помогло киберспорту, проще всего на зеркально-противоположном примере аркадных автоматов. Не секрет, что их аппаратное обеспечение не подвергалось замене: устаревшую графическую плату нельзя заменить на улучшенную. Кроме того, автоматы не нуждались в дополнительных девайсах, поскольку джойстики и трекболы сразу интегрировались в общую систему. Сами игровые устройства не являлись персональными и устанавливались в торговых центрах, магазинах, кинотеатрах и ресторанах. Поэтому в те времена отсутствовали сторонние производители комплектующих для автоматов. Дело ограничивалось лишь компаниями, предлагавшими «комплексное» решение владельцам публичных заведений. Неудивительно, что основатель Twin Galaxies — Уолтер Дей — никак не мог привлечь спонсоров. Для непрофильных партнеров электронный спорт оставался на тот момент слишком юным, а иных попросту не существовало.

Компьютер — совершенно другое дело. Так уж вышло, что он нуждается в дополнительной периферии (мониторе, клавиатуре, мышке и т. д.). Свыше того, его компоненты приходится часто обновлять: например, раз в пару лет менять видеокарту ради комфортных баталий в современных играх. Это, казалось бы, незначительное обстоятельство изменило абсолютно всё.

Комплементарность компьютеров повлекла за собой формирование огромнейшей отрасли по производству аппаратного обеспечения и периферии. За двадцать лет (с 1981 по 2001) открылось такое количество фирм, предлагающих самую разнообразную компьютерную продукцию, что перечислить их все не представляется возможным. Приведем лишь самые известные, учитывая хронологический порядок: Logitech (1981), Dell (1984), Micro-Star International (1986), Antec (1986), Gigabyte Technology (1986), Kingston Technology (1987), Asus (1989), Cooler Master (1992), Nvidia (1993), Razer (1998), Thermaltake (1999), Zalman (1999), Arctic Cooling (2001) и BenQ (2001). Это список следует также пополнить такими «старичками», как IBM (1911), Fujitsu Limited (1935), Samsung (1938), Hewlett-Packard (1939), LG Corporation (1947), Intel (1968), AMD (1969) и Western Digital (1970). Некоторые из приведенных компаний открылись еще до изобретения транзистора. Но все они с небывалым энтузиазмом включилась в новую отрасль по производству компьютерной техники.

Рождение новой отрасли оказало колоссальное влияние на электронный спорт. Уже на стадии возрождения индустрии в обновленной форме (при переходе на компьютеры) представители сферы по производству аппаратного обеспечения вполне рассматривали киберспорт как место для маркетинговых кампаний. Разумеется, на первых порах инициатива исходила от организаторов мероприятий и других энтузиастов, искавших финансирование. При этом сами компании имели смутное представление о киберспорте и далеко не всегда шли навстречу. Однако, благодаря определенной доле упорства некоторых деятелей, до потенциальных партнеров все же смогли донести очевидное: рекламировать компьютерную продукцию выгодно тем, кто проводит перед монитором бо́льшую часть времени.

Именно геймеры нуждаются в лучших и самых дорогих мышках, чтобы покорять новые игровые вершины. Именно они покупают дорогостоящие видеокарты, чтобы комфортно играть в современные разработки. Именно они приобретают качественные наушники, чтобы слышать мельчайшие детали виртуального окружения. Лучшую целевую аудиторию и не придумаешь.

Так у киберспорта появились деньги, вдохнувшие в него жизнь. Открывшаяся в 1997 году лига Cyberathlete Professional League (CPL) поддерживалась преимущественно компаниями Intel и Razer, хотя организация часто меняла партнеров. Ее конкурент Professional Gamers League (PGL) спонсировался производителем интегральных микросхем AMD. Генеральным спонсором World Cyber Games (WCG) являлась южнокорейская корпорация Samsung. Французский Electronic Sports World Cup (ESWC) поддерживался производителем графических процессоров — Nvidia. Словом, за каждым киберспортивным брендом стоял партнер из компьютерной отрасли.

Речь не идет о том, что просто какие-то компании могли согласиться поддерживать киберспортивные проекты или спонсировать чемпионаты. Ведь при желании спонсоров можно привлечь к любым популярным мероприятиям. При разговоре о комплементарной революции мы подразумеваем такую экономическую модель, где присутствует высокая степень конгруэнтности между спонсорами и объектами спонсорства. Под «конгруэнтностью» понимается логическое соответствие и тесное родство двух сфер — киберспортивного рынка и отрасли по производству компьютерных товаров. Именно этот фактор и стал отличительной особенностью спонсорства в сфере электронного спорта.

Несмотря на простоту, эта экономическая модель оказалась весьма эффективной. Всё потому, что она обладает высоким уровнем конгруэнтности — логической связи между левым и правым блоками. На практике эта связь подразумевала постоянное вовлечение компаний-производителей компьютерных товаров в рамки киберспортивного рынка.

Собственно, роль первой киберспортивной революции отлично видна на примере становления ранних лиг — CPL, PGL и Deutsche Clanliga (DeCL).

Первые ласточки

Обзор становления первых лиг имеет смысл начать с самого яркого представителя — CPL. Проект был основал предпринимателем Энджелом Муньосом, снискавшим неоднозначную славу среди поклонников электронного спорта. Так, поговаривали, что киберспорт интересует бизнесмена исключительно с финансовой стороны, а CPL — это попросту его «дойная корова». Одновременно с этим его называли прародителем киберспорта, сделавшим неоценимый вклад в развитие отрасли. Столь же противоречивые мнения неоднократно высказывались о самой лиге.

Точкой отсчета стал 1990 год, когда Муньос организовал банковско-инвестиционную компанию New World Investments, специализирующуюся на передовых технологиях. Через пять лет он продал компанию и временно ничем не занимался. «У меня не было конкретных планов на будущее, — вспоминает он, — но в тот момент я увлекся видеоиграми. Тогда я сразу понял, что игры — это будущее».

Муньос открыл Adrenaline Vault — информационный онлайн-ресурс для любителей видеоигр. Сайт быстро прославился благодаря тому, что публиковал только честные рецензии. Опыт работы с сообществом геймеров помог предпринимателю заметить, что в игровой среде присутствует немало людей, которые не просто играют, а стремятся к победе изо всех сил. Игры для них — не развлечение, а страсть. Так у Муньоса появилась задумка создать профессиональную лигу для, выражаясь его словами, «кибератлетов».

Тестовый чемпионат провели в 1997 году. Он получил название The Foremost Roundup of Advanced Gamers (The FRAG). Место проведения Муньос выбрал очень удачно: это был маркетинговый центр InfoMart, располагающийся в столице фанатов Doom и Quake — Далласе. В 1980-х и начале 1990-х это помещение служило местом проведения компьютерных выставок. Тем самым выстраивалась определенная преемственность технологий: вчера здесь были компьютеры, ассоциирующиеся с причудливыми устройствами для гиков и хакеров, а сегодня — мощные машины, способные объединять людей в рамках технологически продвинутой QuakeWorld.

Мероприятие имело ряд отличительных особенностей. Во-первых, игроков впервые поместили в равные условия путем предоставления идентичных компьютеров. Во-вторых, была выделена отдельная турнирная зона, куда допускались только участники соревнования. В-третьих, всем игрокам заведомо заплатили за участие. «Этим мероприятием мы навсегда изменили ландшафт киберспортивной отрасли», — сказал спустя годы Муньос.

Бесплатный фрагмент закончился.

Купите книгу, чтобы продолжить чтение.

Введите сумму не менее null ₽, если хотите поддержать автора, или скачайте книгу бесплатно.Подробнее