электронная
Бесплатно
печатная A5
381
16+
Нити судьбы. Постапокалипсис

Бесплатный фрагмент - Нити судьбы. Постапокалипсис

Объем:
232 стр.
Возрастное ограничение:
16+
ISBN:
978-5-0050-7380-8
электронная
Бесплатно
печатная A5
от 381
Купить по «цене читателя»

Скачать бесплатно:

Я очень признателен Мельниковой Елене aka Feael за то, что она тратит свое время на иллюстрирование этой книги, не получая за работу ничего, кроме моей благодарности. Я благодарю Андрея Барашева, Екатерину и Михаила Ждановых и Владимира Кондратова, без которых эта книга вряд ли увидела бы свет, и всех тех, кто участвовал в тестовых играх и помогал латать дыры в правилах.

Большое спасибо Антону Бескоровайному, чьи советы помогли сделать эту книгу лучше, а также Арсению Ермакову и команде его игроков, испытавших игровой движок на максимальных оборотах.

Огромное спасибо Михаилу Жданову, Владимиру Кондратову, Андрею Сыскаеву и Дмитрию Третьякову, которые настолько верят в проект, что поддерживают его на Patreon, а также VK-площадкам NORP, База Игроков и Мастеров НРИ, D&D по-русски, Тайм-кафе Алхимия и Настольные ролевые игры, совершенно бесплатно публикующим новости проекта.

Старый мир погубила Катастрофа. Сложная сеть цивилизации, поддерживавшая рациональность и безопасность над бездной хаоса, висит жалкими клочками, точно брошенная паутина с налипшим мусором. Кто-то из последних сил продолжает цепляться за ее останки, но большинство уцелевших грызутся друг с другом на руинах, позабыв о прошлом и не думая о будущем.

В игре вам предстоит выступить в роли отважных (или не очень) героев… и Судьбы, возносящей их к вершинам мира и низвергающей в бездны отчаяния. Что уготовано героям — слава, богатство, любовь или безвестная смерть в пустошах? Все в ваших руках — руках Судьбы!

Как играть

Для игры вам понадобится К20 — двадцатигранный кубик (лучше, если их будет три), минимум один приятель, готовый с вами играть (тут, как и в случае с кубиками, лучше, если приятелей наберется трое или даже больше!), карандаши, ластик, блокнот и немного воображения. Один из вас должен взять на себя обязанности мастера (ведущего), остальные станут игроками.

Игрок придумывает биографию и внешность героя, описывает его действия, то есть играет роль героя… и его Судьбы, временами доброй, временами безжалостной, а временами — безразличной. Помимо прочего, это означает, что иногда герой будет терпеть неудачи, влипать в неприятности, сталкиваться с трудностями, которых он мог избежать… потому что игрок решил, что так будет лучше для героя в перспективе, или просто потому, что игроку так захотелось.

Мастер придумывает мир, в котором действуют герои, и описывает его реакцию на их действия (или бездействие).

Успехи и неудачи героев определяются бросками К20 и, самое главное, решениями, которые игроки принимают в ходе игры. Несмотря на то, что мастер задает жанр истории и закладывает основы сюжета, игроки — полноправные соавторы. Правила подразумевают, что игроки и мастер готовы работать над историей сообща, прислушиваться к желаниям друг друга и договариваться в случае разногласий.

Катастрофа

Катастрофа — событие, уничтожившее цивилизацию. Катастрофа далеко не всегда уничтожает мир. Прежде всего, она превращает его в незнакомое, враждебное и полное опасностей место, где единственный закон — право сильного, а друзья и близкие становятся обузой или соперниками в борьбе за выживание.

Ниже вы найдете несколько идей Катастрофы для вашей истории. Обратите внимание, что нередко цивилизацию губят сразу несколько факторов. Например, вторжение инопланетян, даже успешно отраженное, может привести к мировой войне за обладание новыми технологиями, и завершиться биологической или экологической катастрофой!

Биологическая катастрофа

Из лаборатории вырывается опасный вирус, мутирует одна из известных болезней или в диком уголке мира обнаруживается новая. Зараза стремительно распространяется, опустошая города и страны.

В независимости от того, что происходит с жертвами болезни — умирают они, или превращаются в кровожадных зомби, цивилизация обречена. Выжившие бегут из городов из-за зомби или тысяч разлагающихся трупов, инфраструктура коллапсирует, и мир погружается в хаос.

Восстание

Нередко могущество цивилизации зиждется на рабском труде. В роли рабов может выступать кто угодно, начиная от преступников и должников мегакоропораций и заканчивая обезьянами, инопланетянами и разумными механизмами.

Восстание может быть спонтанным порывом или тщательно продуманной акцией, но так или иначе оно заканчивается трагически для всех. Освобожденные рабы обнаруживают, что свобода не так уж сладка, а низвергнутые господа слишком изнежены, ленивы или малочисленны, чтобы быстро восстановить статус-кво. Хотя конфликт может тлеть еще долгие годы, победителей в нем нет — мир разрушен, и возродить его будет непросто.

Вторжение

Неисчислимые орды варваров из полуночных земель, неназываемые твари из параллельного мира, инопланетяне на громадных космических кораблях… Они пришли убивать, разрушать и порабощать. Вторжение подразумевает, что пришельцы не собираются захватывать мир и устанавливать в нем свои порядки. Они подавляют сопротивление, берут то, что им нужно, уничтожают остальное и уходят, оставляя позади руины и хаос.

Вне зависимости от того, удалось ли дать пришельцам отпор, мир никогда не будет прежним. Уцелевшие дорого заплатили за победу или живут в постоянном ожидании нового нашествия, а кое-кто из пришельцев (а также их артефакты и технологии) все еще рядом!

Космическая катастрофа

Смерть цивилизации приходит из космоса. Старый мир мгновенно сгорает в ослепительном взрыве упавшего метеорита или агонизирует долго и мучительно, когда сверхактивное солнечное излучение вызывает бесплодие у большинства людей или превращает их в отвратительных мутантов.

Мировая война

Вне зависимости от того, какими средствами ведется война, хаос и беззаконие накрывают большую часть мира. Потери сторон сокрушительны, а избежавшие смерти прозябают в нужде и страхе. Применение оружия массового поражения — ядерных ракет, нанороботов или боевых вирусов не только опустошает землю, но и отравляет ее.

Природный катаклизм

Катаклизм можно предвидеть, но невозможно предотвратить. Новый ледниковый период, смена полюсов, взрыв супервулкана, изменения орбиты планеты или ее спутников — вот далеко не полный перечень катаклизмов, способных погубить даже самую продвинутую цивилизацию.

Экологическая катастрофа

Мир медленно умирает. Он изуродован бесконтрольной добычей ресурсов, индустриализацией, промышленными выбросами и войнами. В какой-то момент процесс становится необратимым. Яростная грызня государств за немногочисленные уцелевшие ресурсы лишает цивилизацию последнего шанса на спасение.

Эры

Время, прошедшее с момента Катастрофы, во многом определяет жанр и настроение истории.

На руинах

Катастрофа разыгралась совсем недавно. Возможно, на прошлой неделе или месяц назад. Цивилизация мертва, и ее труп начинает пованивать.

Эта Эра — наиболее драматичный период для выживших. Время потерь, время отчаяния, время слез и сомнений, время бессмысленной жестокости и ненависти. Многие из уцелевших погибнут лишь потому, что не смогли вовремя распрощаться с сантиментами старого мира. Кто-то сгинет в беспорядках и бессмысленных сварах, кто-то станет жертвой эпидемий и несчастных случаев… а кто-то убьет все человеческое в самом себе.

Но еще эта Эра — время надежд и возможностей, время, когда еще можно спасти многих, время относительного изобилия.

Общество: одиночки, группы выживших, оказавшихся недалеко друг от друга после окончания Катастрофы.

Бабкины сказки

Выросло первое поколение тех, кто никогда не видел старого мира и думает, что так, как сейчас, было всегда. Цивилизация понемногу превращается в выбеленный солнцем скелет, а болтовня стариков творит из этих останков красивую и оттого еще более неправдоподобную сказку. Молодые охотно слушают ее вечером у костра, упоенно вздыхают и завидуют благополучию предков, а утром берут ржавые винтовки и отправляются на поиски воды, еды и развлечений. Не стесняясь вышибать мозги встающим на пути.

Эта Эра — время гибнущих надежд, беззакония и вседозволенности, время мучительно долгой старости, время жестоких схваток за останки старого мира.

Но еще эта Эра — отправная точка возрождения. Еще не все знания потеряны, еще не все сердца и души окаменели. Как знать, быть может, новый мир будет устроен хоть немного разумнее старого…

Общество: небольшие оседлые сообщества, кочующие банды и племена.

Темные века

Мрачный и суровый период, отстоящий от Катастрофы на несколько поколений. Старый мир забыт, он превратился в противоречивые легенды и наивные фрески на потрескавшихся сводах убежищ. Большинство древних устройств вышло из строя, а принципы работы уцелевших окутаны тайной и домыслами.

Эта Эра — время суеверий и воинствующего невежества, время диких земель и чудовищ, время работорговцев, алчных баронов и феодальных войн.

Но еще эта Эра — время великих открытий и блестящих изобретений, время летописцев, художников и музыкантов, время купеческих караванов, странствующих паладинов и первых законов нового мира.

Общество: небольшие поселения с сформированным ополчением, земледельческие общины под их покровительством, кочующие банды и племена.

Новое начало

Тень погибшей цивилизации больше не довлеет над миром, лишь в древних и темных сказаниях сохранилась крупица памяти о былом. Молодые деревца поднялись на пустошах, руины скрыли плющ и травы. Земля исцелилась от самых страшных ран, а люди забыли ужасы Катастрофы.

Эта Эра — время городов-государств и передела мира, время старых ошибок, совершаемых вновь, время регулярных армий и неутоленных амбиций, время угнетения, высокомерия и гордыни.

Но еще эта Эра — время становления новой цивилизации, время экспедиций и картографов, время законов, которые соблюдаются, время земледельцев и скотоводов, время относительной безопасности и робких планов на будущее.

Общество: сильные города-государства, небольшие поселения и земледельческие общины под их покровительством, купеческие картели и синдикаты, объединения плантаторов и промышленников. Кочующие банды и племена постепенно уничтожаются или переходят к оседлой жизни.

Общественное устройство после Катастрофы

Старое общество и его устои гибнут вместе с цивилизацией. Новое возникает не вдруг — а когда все же появляется, то обычно представляет собой неказистое подобие старого. Ниже вы найдете несколько идей общественного устройства для вашей истории. Все они могут свободно смешиваться между собой — Милитаризированное сообщество может быть создано как Фанатиками, так и Дикарями, хотя внешне они будут совершенно не похожи друг на друга. Даже Анархия вполне сочетается с Порядком — такое сообщество все еще лишено формальной власти и свода законов, но его отдельные участники действуют в рамках здравого смысла и пекутся не только о собственной выгоде, но и об удобстве окружающих!

Обратите внимание, что пока в мире не появятся по-настоящему крупные государства, жители городов в нескольких километрах друг от друга могут придерживаться диаметрально противоположных взглядов!

Анархия: свобода отдельно взятого индивидуума в сообществе ограничена лишь его силой. Чем больше силы — тем меньше ответственности, но даже самые жалкие существа не стеснены ни в чем… до тех пор, пока сильные не против. Запретов нет — по крайней мере, возведенных в статус законов. Насилие, разврат, наркомания, пьянство и азартные игры не просто разрешены, но всячески поощряются, ведь это отличный способ избавиться от мрачных (да и от любых вообще) мыслей!

Зачастую, в сообществе имеется один или несколько неформальных лидеров и неписанные нормы поведения, как правило, связанные с личным комфортом этих лидеров и их приближенных. Разумеется, любой достаточно сильный, дерзкий или расчетливый может изменить статус-кво при помощи хитроумной интриги или старой доброй резни!

Дикари: одичавшие сообщества кочуют и живут грабежом. Устои Дикарей близки к анархии, однако всегда существует явный сильный лидер и его клика, требующие от остальных безоговорочного подчинения. Несмотря на авторитет вождя, в случае его смерти племя без проблем выберет нового. Вождь зависим от клики, но в то же время боится ее — новый лидер, скорее всего, выйдет из рядов ближайших сподвижников старого!

Почти всегда племена кочуют в строго определенном, хорошо изученном ареале, чем и пользуются при нападениях. Впрочем, Дикари агрессивны до тех пор, пока уверены в победе. Столкнувшись с превосходящими силами противника, они обращаются в бегство и прячутся, либо переходят к партизанской войне.

Милитаризм: основная идея сообщества — защита от посягательств извне, в случае необходимости переходящая в нападение. Как правило (хоть и не всегда), милитаристские сообщества четко структурированы, а продвижение в иерархии зависит от военных успехов индивидуума. Неспособные сражаться калеки и старики зачастую изгоняются или умерщвляются.

Милитаризм не связан напрямую с агрессией — некоторые сообщества могут вступать в конфликты только если спровоцированы. С другой стороны, культ силы и множество вооруженных и обученных солдат рано или поздно вынудят лидеров вести захватнические войны.

Обратите внимание, что сообщество милитаристов далеко не всегда обладает действительно боеспособной армией, и наоборот — наличие боеспособной армии не делает сообщество милитаристским!

Община: общины — осколки сообществ, перенесших Катастрофу без серьезных потерь. Это включает как обитателей бункеров и убежищ, так и жителей небольших поселений, по каким-то причинам не затронутых Катастрофой. Если такое сообщество умудряется уцелеть в первые десятилетия после Катастрофы, участников связывают семейные и родственные узы, еще более укрепляя его. Уклад быта, свод законов и метод управления в Общине очень сильно разнятся в зависимости от ее местоположения и доступных ресурсов.

Пацифизм: участники сообщества убеждены, что после Катастрофы любое убийство преступно. Как правило, миролюбие Пацифистов обусловлено изобилием и отсутствием необходимости сражаться за свою жизнь — в противном случае, сообщество долго не протянет (по крайней мере, в качестве Пацифистов). Чаще всего такие сообщества возникают в хорошо укрепленных и снабженных всем необходимым убежищах и изолированных от мира поселениях.

Обратите внимание, что пацифисты далеко не всегда славные ребята. Есть немало способов отравить жизнь ближнему, не прибегая к насилию!

Порядок: сообщество образовано вокруг свода законов, обязательных к исполнению. Это могут быть законы, написанные еще до Катастрофы, либо правила, продиктованные устройством нового мира. Несомненно одно — те, кто не желает подчиняться, безжалостно изгоняются или уничтожаются. Обычно сообщество имеет внутреннюю организацию, следящую за исполнением законов — полицию или ополчение. В случае отсутствия таковой, за соблюдением правил следят сами участники сообщества или его лидеры.

Рабовладение: благополучие сообщества основано на рабском труде. Законы и свободы существуют лишь для господ, рабы бесправны и приравниваются к скоту и прочему движимому имуществу. Как правило, Рабовладение подразумевает способность господ пополнять ряды рабов посредством вооруженных набегов, или существование развитых торговых связей. Также в некоторых сообществах свободный индивидуум может быть поражен в правах и понижет в статусе до раба.

Технократия: главное стремление сообщества — прогресс, борьба с деградацией и сохранение технических достижений цивилизации. В первые десятилетия после Катастрофы такие сообщества аккумулируют значительное число технических специалистов и работающих механизмов. Если им удается просуществовать достаточно долгое время, они становятся центрами возрождения… или безжалостными анклавами, стремящимися очистить мир от дикарей.

Тоталитаризм: стержень сообщества — всемогущий лидер, добившийся своего положения благодаря силе, хитрости, обаянию или поддержке масс. Власть лидера абсолютна и непререкаема, а те, кто смеет ему перечить, либо бесследно исчезают, либо занимают его место! Лидер опирается на многочисленную, хорошо вооруженную клику, в целом разделяющую его взгляды.

Гибель лидера — удар, который переживает далеко не каждое тоталитарное сообщество. Если лидер не подготовил достойную смену или смещен в результате переворота, после его смерти сообщество раскалывается на несколько враждующих лагерей и вскоре перестает существовать. Чтобы избежать этого, сообщество должно иметь безупречно отлаженную бюрократическую машину и многочисленные и верные строю внутренние войска.

Фанатизм: сообщество строится вокруг некоей идеи, религиозной или философской. Все происходящее в сообществе так или иначе вращается вокруг нее, начиная от повседневной жизни и заканчивая избранием лидеров. Многие участники сообщества безоговорочно верят в идею и готовы умереть за нее при случае, хотя найдутся и те, для кого идея — лишь навязанная окружающими чушь. Впрочем, вряд ли они посмеют озвучить эти мысли.

Этнические сообщества: сообщества, сформированные по национальному или расовому признаку. При этом мировоззрения и взгляды отдельных участников отходят на второй план, по крайней мере, на какое-то время. Зачастую в таких сообществах процветает расизм — иногда с молчаливого одобрения лидеров, а иногда — как часть глобальной идеологии.

Старый мир и его тайны

Каким был мир до Катастрофы? Если действие вашей игры разворачивается в Эры «Темные века» или «Новое начало», то ответ на этот вопрос не понадобится, по крайней мере, сразу. В других случаях, это один из основополагающих элементов сюжета.

Атрибуты, перечень оружия и транспортных средств в книге «Нити Судьбы: Постапокалипсис» предполагают, что цивилизация до Катастрофы была весьма продвинутой технически. Однако книга «Нити Судьбы: Постапокалипсис» полностью совместима с другими книгами «Нити Судьбы» на уровне основных правил. При необходимости вы можете использовать систему Элементов и заклинания, а так же фэнтезийные Атрибуты, Трюки, виды оружия и доспехов. Договоритесь с мастером о перечне Экспертных навыков, к которым дают доступ Атрибуты, не описанные в этой книге.

Совместимость правил позволит вам создавать сюжеты, в которых могущество цивилизации до Катастрофы основывалось на чарах, силе пара или других фэнтезийных источниках энергии. В конце концов, Боевой робот не так уж сильно отличается от боевого голема, а Избавитель Миротворца может быть не высокотехнологичным оружием, а волшебным артефактом. Не забывайте, прежде всего, Катастрофа — это гибель привычного и знакомого героям окружения, разрушение вековых устоев. Падение Рима под ударами варваров или коммунистическая революция в России — характерный пример гибели цивилизации и возникновения нового мира на ее руинах.

Подготовка к игре

Игровой сюжет во многом похож на литературный — не считая того, что зачастую ни мастер, ни игроки, не знают, как он будет развиваться. Тем не менее, существует несколько простых вопросов, обсуждение которых до начала игры значительно улучшит полученный вами опыт.

1. Что происходит вокруг героев?

Ответ — экспозиция вашей истории. С его помощью вы устанавливаете значимые факты игрового мира и формируете общее воображаемое пространство. Также на этом этапе стоит договориться о том, в каких декорациях будет разворачиваться сюжет и какую жанровую окраску он будет иметь. Обратите внимание, что обсудить этот вопрос можно как до создания героев, так и после него. В первом случае подразумевается, что игроки создадут героев под ситуацию, во втором — заранее созданные герои во многом станут основой для нее!

2. Что случилось с героями?

Ответ — завязка вашей истории, событие, побуждающее героев к действию.

3. Что заставляет героев работать сообща?

Ответ позволит вам узнать, в каких отношениях находятся герои, почему помогают друг другу и работают в команде. Возможно, герои — сослуживцы, старые знакомые, подельники или даже родственники… но не исключено, что вцепиться друг другу в глотки им мешает лишь внешняя угроза или несметные богатства, добыть которые в одиночку им не по силам! Не забудьте обсудить возможность противостояния героев друг другу, — хотя на нем построено немало сюжетов, далеко не все игровые группы готовы к этому!

4. Какова общая цель героев?

Иногда ответ на этот вопрос следует из ответа на предыдущий. Разумеется, у героев могут быть и свои собственные цели, не известные их товарищам.

Если герои не связаны какими-то общими устремлениями и часто действуют в одиночку, а в центре повествования только их личные цели, история рискует сильно потерять в динамике.

Потратив немного времени на обсуждение, вы сформируете прочную основу для игрового сюжета, исключите неприятные неожиданности, а также во многом зададите жанр и настроение игры.

Герои, статисты и персоны

Герои: так называются персонажи под управлением игроков. Они — протагонисты истории, которую совместно создают мастер и игроки, они избраны Судьбой (для чего именно — вопрос открытый). Герой — ведущая роль на сцене мироздания, точка приложения сил Судьбы. Именно к героям протянуты Нити Судьбы — страховочная сеть над бездной… или ниточки своенравного кукловода.

Статисты: это персонажи и существа под управлением мастера. Они — второстепенные лица истории. Главное отличие статистов от героев — невозможность прибегать к помощи Нитей Судьбы. Несмотря на это, статисты могут обладать Атрибутами и Трюками и совершать Уникальные ходы (принимая все возможные последствия совершения Ходов без обрыва Нитей).

Персоны: это статисты, роли которых сопоставимы по значимости с ролями самих героев. Это не имеет никакого отношения к могуществу или социальному статусу. Хранитель Убежища, пославший героев на поиск замены для сломавшегося водяного фильтра, — всего лишь статист, он не принимает значимого участия в истории (хотя отчасти участвует в ее завязке). От Хранителя мало что зависит — он остался за кулисами, укрывшись в безопасности Убежища. А вот дикарь-следопыт, помогающий героям, — без сомнений, персона. Его успехи и неудачи очень даже влияют на развитие истории. Хотя дикарь и не является главным действующим лицом, Судьба присматривает за ним… в полглаза!

Персоны могут обладать Атрибутами, использовать Ходы, являющиеся их частью (приняв на себя все возможные последствия) и прибегать к помощи Нитей Судьбы. И, конечно же, у персон и статистов, как и у героев, есть Недостатки!

Нередко Судьба готовит для персон особое место в своих планах. Героям не стоит удивляться, увидев живым и здоровым злодея, которого они с таким трудом одолели неделю назад (хотя мастеру лучше не злоупотреблять сюжетным иммунитетом!).

«Нити Судьбы» — игра о приключениях группы друзей или как минимум единомышленников. Правила не предполагают конфликты героев, хотя могут реализовать их технически. Если мастер и игроки согласны с тем, что герои противостоят друг другу, то все, что герой может сделать со статистом, он может сделать и с другим героем.

Герои и Судьба

Судьба не олицетворяет какую-то определенную высшую силу. Прежде всего, Судьба — элемент роли игрока, который решает, когда герой получит поддержку, а когда — нет. Какой облик примет Судьба — своенравного божества, госпожи удачи, стечения обстоятельств или сюжетного иммунитета, зависит от жанра и настроения вашей игры. От них же зависит, насколько очевидно вмешательство высших сил для героев и статистов, их окружающих, — если герои античного эпоса прекрасно осведомлены о покровительстве богов (и об их жестокости), то герои современного авантюрного романа могут быть уверены, что все эти успехи — их личная заслуга!

Сцены

Сценой называется эпизод с участием героев. Разговор с барменом, езда наперегонки с бандой мотоциклистов, обыск трупов после перестрелки — все это сцены. Новая сцена начинается, когда предыдущая получает логическое завершение — герои узнали у бармена то, что хотели, мотоциклисты глотают пыль, а трупы лишились всего мало-мальски ценного…

Проверки

Единственный кубик, который используется в игре — К20. Его бросками определяются успехи героев во всех ситуациях, которые могут возникнуть во время игры. Чем большее число выпало на К20, тем выше шанс, что герой преуспеет. Различные факторы могут повысить или понизить шансы героя на успех. Они называются бонусами и штрафами и отображаются числами, которые прибавляются или отнимаются от результата броска.

Проверки — броски кубика К20, изображающие усилия героя, физические, волевые или умственные. Чем большее число выпало на кубике, тем больше шанс, что герой преуспеет. Например, когда герой совершает проверку Характеристики, игрок бросает К20 и прибавляет к выпавшему результату модификатор Характеристики.

Проверки совершаются против фиксированного числа — сложности, которую задают мастер или правила. Если результат равен сложности или превышает ее, герой достигает успеха.

Градации успеха: некоторые проверки имеют градации успеха — например, проверки Доблести и Меткости. В этом случае важна величина разницы между выпавшим на кубиках значением успеха и заданной сложностью.

Преимущества и Помехи: порой обстоятельства складываются неблагоприятно или, наоборот, благоволят герою. В этом случае бросьте дополнительный кубик за каждую Помеху или Преимущество. Выберите меньший результат, если герой находится под действием Помехи, и больший, если герой обладает Преимуществом. Одновременное действие 1 Помехи и 1 Преимущества сводит их на нет.

Герой не может страдать больше, чем от 2 Помех за бросок, как и не может реализовать больше 2 Преимуществ за бросок, то есть максимальное число кубиков в броске — 3.

Активные проверки: подразумевают некие действия героя — атаку, бег, прыжки, разговор, поиск. Проверки на потерю сознания, сопротивление яду, опьянению и тому подобные не относятся к активным.

Статичные значения Навыков: отражают длительные усилия героя, повторяющиеся достаточно регулярно. Не кидайте кубик, вместо этого прибавьте 10 к значению Навыка и/или модификатору используемой Характеристики. Прибавьте к значению 5, если герой имеет Преимущество, или отнимите 5, если герой имеет Помеху. Вы можете применять статичные значения, когда герой стоит на часах, крадется по руинам, ищет следы дикарей или обшаривает стены в поисках потайного лаза. Это не обязательно подразумевает, что герой сконцентрировался на одном деле — он может озираться по сторонам в поисках затаившихся врагов и при этом орудовать мечом. Разумеется, вы всегда можете использовать обычные проверки, если вам больше по нраву сюрпризы!

Критический провал и успех: выпав на кубике, 1 и 20 отражают соответственно ошеломительные провалы и успехи на грани возможного. В таких случаях мастер может ввести в игру дополнительные эффекты броска, кроме успеха или неудачи. При выпадении 20 на кубике мастер может засчитать автоматический успех проверки, даже если бросок не превысил сложность задачи. При выпадении 20 во время проверок Доблести или Меткости цель всегда теряет минимум 1 ЕЗ (даже если Доблесть/Меткость героя не достаточно велики).

Критические провалы мастеров своего дела и Критические успехи дилетантов кому-то могут показаться нелогичными. С другой стороны, это мощный повествовательный инструмент, который не стоит игнорировать. Объяснив, из-за чего спасовал мастер и преуспел дилетант, вы насытите вашу историю интереснейшими подробностями.

Примерная сложность задач

Успех с Неприятностями. Если герой не прошел проверку, игрок может предложить ввести в игру Неприятность, позволяющую тому преуспеть или сопутствующую успеху. Например, вор открыл замок, но старый механизм пронзительно заскрипел и разбудил стражника. Или воин поразил противника, но дешевый клинок сломался при ударе. Считайте, что герой добился минимально необходимого успеха проверки и автоматически получил вариант «Катастрофа» при проверке Неприятностей (подробнее смотрите раздел «Неприятности»). Мастер может запретить успех с Неприятностями, если, по его мнению, герой в ходе успеха приобретет значительно больше, чем потеряет, или если при проверке на кубике выпала 1.

Бесплатный фрагмент закончился.
Купите книгу, чтобы продолжить чтение.
электронная
Бесплатно
печатная A5
от 381
Купить по «цене читателя»

Скачать бесплатно: