электронная
480
12+
Двойники. Психология игры и виртуальная реальность

Бесплатный фрагмент - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность

Объем:
210 стр.
Возрастное ограничение:
12+
ISBN:
978-5-4485-2039-6

К читателю

Судьба данной книги необычна. Ее история началась даже не с написания кандидатской диссертации Ангелины Демильхановой, и даже не с написания диплома, а с самых первых курсовых работ. У всех этих исследований был один и тот же научный руководитель — Арон Абрамович Брудный. У всех этих работ была общая тема — психология компьютерной игры.

Уже после защиты кандидатской диссертации появился замысел совместной книги, посвященной двойникам. Идея двойника довольно популярна в теоретических работах о виртуальной реальности, однако в работе Ангелины двойник впервые получил эмпирическое подтверждение и стал видимым. Он проявился в проективном тесте «Человек под дождем», при выполнении которого молодые люди, увлекающиеся компьютерными ролевыми играми, рисовали не одного человека, а двух. Сегодня несколько лет спустя можно говорить о том, что такое выполнение теста является диагностическим признаком при его интерпретации. Собраны десятки таких рисунков. Ни разу за эти годы еще не было случая, чтобы человек, рисующий две фигуры в тесте «Человек под дождем» не оказался геймером. Но то, что эта вторая фигура имеет значение, стало понятно еще в процессе проведения первых психологических исследований, которые были сделаны Ангелиной еще в студенчестве.

Эта находка нуждалась в интерпретации. Отдельные идеи, которые касались того, что удвоение человека на рисунке связано с особенностями стадии зеркала, описанной Жаком Лаканом, были предложены в диссертации. Но тема двойника оказалась захватывающей и требовала продолжения. Так началась работа над книгой.

В 2011 году не стало Арона Абрамовича, и эта работа казалась прерванной. Однако разбор архива, записей сделанных под диктовку, набросков для глав будущей книги предоставили такой массив материала, что бросить книгу недописанной стало казаться невозможным.

Собранный материал мы вместе с Ангелиной стали приводить в порядок, кое-что дописывая, от чего-то отказываясь, перечитывая и пересматривая тексты и заметки А. А. Сначала была идея выпустить книгу к его 80-летнему юбилею, потом этот срок пришлось отодвинуть еще несколько раз.

В итоге получился текст, который и публикуется в настоящем издании. На его подготовку ушло 5 лет. Сейчас кажется, что это не так уж много, учитывая то, что каждый абзац, который вошел в книгу много раз пересматривался и выправлялся. А этот процесс касался не только тех страниц, которые потом вошли в книгу, но и огромного множества тех, которые в нее не попали… Принимать решение о том, что какие-то фрагменты из книги надо удалить было особенно сложно.

В общем, при полноправной соавторской работе Ангелины работа над книгой, наконец, оказалась завершена. Многие из идей Арона Абрамовича, нашли в ней свое место, на пересечении мира игры, виртуальной реальности, психологии и философских размышлений. Хочется верить, что они будут услышаны и продолжены в работах других исследователей.

Нина Багдасарова, научный редактор, кандидат психологических наук. доцент кафедры Американского Университета в Центральной Азии, направление «Психология»

Предисловие научного редактора

Во второй половине 19 века в Европе возникло новое представление о человеке. Оно появилось в рамках медицинской парадигмы, в ходе лечения, которое называлось «лечение разговорами» — так отозвалась о психоанализе одна из первых пациенток доктора Фрейда. Этот новый вид лечения был основан на создании совершенно специфического типа дуальных отношений пациента и врача (впоследствии психотерапевта). Именно с этого момента человеку понадобился некто вроде двойника, или скорее некто, помогающий установить контакт со своим двойником или неизвестной бессознательной частью своего Я.

Одновременно, в «массовой» литературе, как раз |возникающей в тот момент, стали все чаще звучать мотивы «раздвоения», и его граница проходила между «Я хорошим и светлым» и «Я злым и темным». Оскар Уайлд и его портрет Дориана Грея, Роберт Льюис Стивенсон с доктором Джекилом и мистером Хайдом, а также Эдгар По c Вильям Вильсоном — имена этих авторов и персонажей стремительно обретали популярность, переселяясь со страниц книг на сцены театров и на экраны синематографов.

Набирающий популярность новый жанр — научная фантастика — наполнялся другими сюжетами. Восставшие роботы и бунтующие машины вторили мотиву «раздвоения», поскольку во многом отражали страх утраты контроля. Этот страх перед своим творением, фактически, являлся страхом утраты контроля над собой.

В этой культурной ситуации (непредсказуемой «встречи с самим собой»! ) психология как наука, особенно, психоаналитические теории предлагали определенные средства «защиты». Во-первых, психология предоставляла научные объяснения различным тревожным явлениям, а во-вторых в рамках той или иной интерпретации позволяла справляться с психологическими проблемами.

Фрейд, первым заговоривший о разделении Я, боролся за расширение независимости Эго от Супер-Эго и Оно (по крайней мере, там, где это возможно). Юнг, свою концепцию выстроил на преодолении разделения между Эго и бессознательным. Череда последующих теорий (может быть, только за исключением бихевиоризма и гештальт-психологии) развивалась под «знаком удвоения». Одни концепции подчеркивали глубину разрыва между частями человеческого Я, другие, наоборот, боролись за его интеграцию, но разделение оставалось базовой гипотезой. Термины, фиксирующие эту гипотезу, возникали и оставались работающими многие десятилетия: «кризис идентичности», «внутренний конфликт», «комплекс», «суб-личность» и т. д.

Сто лет спустя идея удвоения индивида перешла на новую стадию в связи с возникновением виртуального Я. Идея виртуального Я в чем-то повторяла, но во многом и превосходила идею бессознательной личности. Славой Жижек даже писал о возникновении новой телесности, поскольку он считал, что погружение в киберпространство может усилить наш телесный опыт (новая чувственность, новое тело с большим числом органов, новый пол). Кроме того, оно открывает возможность тем, кто управляет машинами, кто управляет киберпространством, буквально похитить наше (виртуальное) тело, лишая нас контроля над ним, так что никто больше не сможет относиться к телу как к своему собственному. И эта проблематика в настоящее время становится универсальной.

Хотя идея разделения Я давно стала господствующей в культуре, дуальные отношения «психотерапевт и пациент» затрагивали лишь немногое число людей. Однако отношения между «виртуальным» и «реальным» Я сегодня касается почти каждого.

Данная книга посвящается людям, которые вступают со своим виртуальным Я в совершенно особые отношения — это те, кто увлекается ролевыми компьютерными играми. Феномен геймера является иллюстрацией многих проблем, актуальных для современной философской дискуссии: проблема самотождественности и устойчивости образа Я, проблема множественности, проблема границ между индивидами и группами индивидов, и, конечно же, традиционная философская проблема о том, что для нас сегодня является реальностью.

Идея о том, что наше представлением о реальности конструируется, сегодня уже стала общим местом, и некоторые психологические концепции стали неотъемлемой частью этой идеи.

Тем не менее, настоящее время характеризуется тут особенным «разделением труда». Есть в этой сфере профессионалы (например, работники СМИ, рекламы или киноиндустрии), любители (например, блоггеры), и просто «наивные потребители», которые используют «уже готовые» миры и персонажи вместе с политическими конструктами и призывами. Отчасти это разделение напоминает и другую важную для нашего времени иерархию, которая подразумевает, что в мире, наполненном компьютерами, существуют программисты и инженеры, продвинутые пользователи, и просто пользователи, нажимающие кнопки на своем сотовом телефоне.

Насколько эти иерархии влияют на развитие нашего воображения? Смутные образы, которые возникали у нас при чтении книг, сменились конкретными лицами, фантастические предметы — трехмерными объектами. И даже эмоции и отношения, которые долгое время на экране кино оставались не до конца понятными и неопределенными, постепенно превращаются в язык готового штампа, в котором крупный план героя после реплики героини намекает на вполне очевидный «скрытый смысл происходящего». В мире тотальной визуализации текстов и смыслов наше воображение обретает новые характеристики, которые пока изучены очень мало.

Конечно, в мире, где все умеют писать, далеко не все становятся писателями, а в мире, где все умеют пользоваться компьютерами, наверное, не все станут веб-дизайнерами. Но все же… Сейчас нам еще очень сложно предсказывать каким изменениям подвергнутся привычные для нас психические процессы, связанные с пониманием, мышлением, воображением и творческими способностями в целом.

Когда речь заходит о компьютерных играх, то вопрос о сконструированной реальности выходит на первый план. С одной стороны речь идет об игре, то есть о процессе, в котором присутствует риск и возможны всякие неожиданности. С другой — это игра компьютерная, а значит полностью запрограммированная, и сколько бы ни было вариантов выбора у играющего, количество ответов со стороны игры всегда будет ограниченным.

О том, как и зачем возникает тесная связь индивида с этой «гипер-сконструированной» реальностью и написана эта книга. Книга о том, как кто-то из нас стремится обрести двойника в том мире, где можно быть уверенным в том, что вселенная абсолютно надежна. Появление новой группы людей, которых стали называть «геймерами» оказалось свидетельством того, что наше «Я», вопреки очевидности и здравому смыслу, действительно, не есть нечто «целое и неделимое». Все мы, так или иначе, размышляя о себе и о мире, исходим из понятия целостности личности, которая только при расстройствах теряет контроль над своим «Я». Собственно, увлечение компьютерными играми долго и рассматривалось как такое расстройство, наряду с «Интеренет-зависимостью». Но сложно считать какое-то поведение расстройством, если количество людей, которые подпадают под его параметры, приближается к «статистической норме». То, что несколько лет назад считалось «Интернет-зависимостью», сегодня стало частью повседневности огромного числа людей — мы действительно живем сегодня в двух реальностях, приспосабливая и свое «реальное» и свое «виртуальное» Я к новым типам деятельности и коммуникации. Рост популярности компьютерных игр говорит о том, что и они требуют от нас более глубоко изучения и понимания.

При проведении настоящего исследования для анализа виртуальной игровой реальности было выбрано два психологических подхода. Один из них, связан с идеей целостной и интегрированной личности — это концепция аналитической психологии Карла Густава Юнга). Второй — это психоанализ Жака Лакана, у которого структура субъективности, в принципе, не может быть сведена к единому «Я». Оба этих психолога являются одними из немногих, кто уделял особое внимание роли воображения и фантазии в нашей жизни. И эта роль с их точки зрения касается не только внутренних психических процессов, но и внешней реальности, образ которой мы формируем, для того, чтобы в ней жить.

Одним из самых ярких моментов в теории Лакана является открытие «стадии зеркала», того этапа в нашей жизни, когда у нас впервые возникает «образ Я». Он возникает благодаря тому, что на рубеже первого и второго года жизни мы видим свое отражение в зеркале. Но не только в нем. Мы отражаемся в реакциях близких людей, в том, как нас воспринимают окружающие и как они к нам к нам относятся. Сегодня, благодаря виртуальной реальности «отражающих поверхностей» стало намного больше. А стадия зеркала, возможно, становится непрерывной из-за постоянной потребности идентифицировать себя среди других людей (и образов других людей), с помощью тех двойников, которых мы себе создаем.

Нина Багдасарова

Вместо введения. Идея двойника в истории и культуре

Радикально-психологическое направление в современной науке о человеке исходит из того, что самой природе индивида присуща тенденция к удвоению. С одной стороны, это связано с тем, что мы можем познать себя, только через встречу с другим человеческим существом, и в силу этого мы часто находим «себя» в других. С другой, мы часто внутри себя самих находим «другого», который становится объектом для самоанализа и рефлексии.

Именно этим объясняется тот факт, что вопросы теории и истории удвоения способны привлечь внимание любого человека на Земле. У интереса этого корни очень глубокие, архетипические, уходящие в доисторические времена. Идея двойника присутствует в фольклорных историях, мемуарах, мифах, разных произведениях искусства на протяжении всей истории человечества.

Все, конечно, читали (и видели на экране) историю знаменитой «Железной маски». Согласно легенде, королева Франции родила близнецов и, чтобы не подвергать страну риску гражданской войны (одни феодалы — за одного наследника, другие — за другого, права-то у них одинаковые), одного из близнецов решили — нет, не убить, кровь королей священна — но заточить в крепость, скрыв его навсегда. Как? Маской. Железной маской.

Это легенда.

Но на самом деле таинственный узник существовал, и его лицо действительно было скрыто маской (не железной, разумеется, долго носить железную маску просто невозможно), но черной, бархатной. Да и какая разница, из чего маска? Важно, что ее нельзя снять.

Так никто и не смог узнать, кто носил эту маску. Один человек мог — рыбак у стен крепости нашел однажды серебряную тарелку, на которой были нацарапаны рукою узника несколько слов (быть может, его имя, титул). Но, к счастью, рыбак не умел читать, он принес тарелку коменданту и был награжден. К счастью, потому что человеческая жизнь не дороже государственной тайны, а узнай он ее — кончилась бы жизнь его на плахе. Ведь кровь рыбаков не священна.

О человеке, прозванным Железной маской (он жил долго), нам доподлинно известно только одно: он был двойником.

Зачем иначе скрывать его лицо?

Брата-близнеца у Людовика не было, это, как считают историки, легенда. Но двойник быть мог.

Он может быть (хотя вероятность этого ничтожно мала) у каждого из нас.


У Константина Паустовского, юноши, которому суждено было стать знаменитым писателем, двойник был, и он его увидел.

По улице вели колонну военнопленных. «Я взглянул и почувствовал, как озноб прошел по телу. Навстречу мне шел усталым, но мерным шагом я сам, но только я был в форме австрийского солдата. Я много слышал о двойниках, но еще ни разу не сталкивался с ними. Навстречу мне шел мой двойник. У него все до мелочей было мое, даже родинка на правом виске.

— Чертовщина! — сказал мой приятель. — Да это прямо страшно.

И тут произошло совсем уже странное обстоятельство. Конвоир взглянул на меня, потом посмотрел на австрийца, бросился к нему, дернул за рукав и показал ему на меня.

Австриец взглянул, как будто столкнулся, и остановился. И сразу остановилась вся толпа пленных, мы смотрели в упор друг другу в глаза, должно быть, недолго, но мне показалось, что прошел целый час».

И это понятно. Мало кому случалось пережить такое.

Момент родственной связи здесь не исключен. Среди жителей Австро-Венгрии было немало украинцев, а Паустовский на вопрос Николая II о национальной принадлежности отвечал: «Я малорос, Ваше Величество».

Откуда же могут взяться двойники?

Здесь несколько объяснений.

Чисто статистически совпадения во внешнем виде, желаниях и образе мыслей не исключены. То есть это просто случайность. Но случайность не беспричинна. Одна из возможных и самых очевидных причин — родство.

У каждого из нас двое родителей, двое родителей у отца и двое — у матери, можно продолжать этот ряд, заняв немало строк печатного текста, но язык математики нам поможет: у каждого из нас 2n предков, причем N число поколений. Примем, что одно поколение приходит вслед другому через 25 лет. У всех нас на памяти 1000. Тысячи лет. Так вот, за 1000 лет сменилось 40 поколений. 240 это цифра, разумеется, приблизительная. Она очень велика — миллиарды и миллиарды людей. Воспользуйтесь калькулятором или просто листком бумаги и шариковой ручкой, чтобы убедиться, какое астрономически большое число предков у вас было. А тысячу лет назад людей на земле тогда жило несколько миллионов. А 10 тысяч лет назад?

О чем же говорят эти цифры? О том, что все люди на земле родственники. Конечно, если отдельные популяции по географическим причинам изолированы друг от друга (море, океан, и вообще далеко живут), то интенсивного генетического обмена между ними не происходит. Возникает разница во внешнем облике представителей этих популяций, разница иногда заметная. Но это лишь подтверждает факт родства: с кем-то родство теснее, с кем-то нет. Но все родственники.

Факты, как любил повторять один умный и страшный человек, упрямая вещь. В 240 предков у каждого только за 1000 лет.

У Сола Беллоу, получившего Нобелевскую премию, было написано:

«Вдумайся! Демографы прикинули, что число живущих сейчас, в нынешнем столетии, составляет приблизительно половину всех, кто когда-либо жил на земле. Для человеческой души — какие возможности! Статистически вероятно, что свойства, находящиеся в генофонде человечества, сейчас вернулись в жизнь — и самые лучшие, и самые худшие. И все они ходят где-то рядом — Будда и Лао-цзы, Тиберий и Нерон. И ужасное, и возвышенное, и пока еще неизвестное — все это существует».

Таким образом, родство является одним из наиболее простых объяснений существования двойников. В этом ряду самым показательным является феномен однояйцевых близнецов — не просто родственников, но фактических генетических двойников. Это явление с древнейших времен вызывает отношение, окрашенное священным трепетом и нередко угрозой. Известный французский ученый Рене Жирар, показал в своей книге «Насилие и священное», что появление близнецов тесно связано со страхом «утраты различий», хаотического смешения и разрушения социальной структуры сообщества. Этот глубинный страх, возможно, лежит в основе многих суеверий, связанных и с двойниками. Жирар не только связывает идею двойника с проблемой отделения себя от другого. Он говорит о том, что эта проблема указывает нам на универсальное явление «мимесиса», или подражания, которое можно найти не только в природе (в форме мимикрии), но и в человеческой культуре.


Наш двойник возникает в зеркале, он запечатлен на фотографиях, он появляется на портрете, если нас рисует художник. По образу человека могут сделать скульптуру, манекен или куклу, и даже архитектурное сооружение — и это тоже двойники.

«В Италии неподалеку от Флоренции расположен город Сан-Джиминьяно. Когда-то его называли Сан-Джиминьяно с прекрасны­ми башнями, город мало изменился со времен средневековья, но из 72-х башен или, как их называли, „небоскребов средневековья“, сейчас осталось только 14. В Сан-Джиминьяно и во Флоренции существовала традиция, согласно которой надстраивать родовые башни по предоставленному синьорией праву могли те лица, которые оказали услугу городу-государству. При этом указывался точный размер, на сколько футов можно надстроить башню, но никому и никогда не разрешалось надстраивать башню выше, чем башню Синьории. Если же заслуг становилось больше, то разрешалось рядом возводить вторую башню. За провинность могли срезать верхушку башни. Как, например, дом Данте во Флоренции, который стоит до сих пор обезглавленный». Башни символизировали заслуги, могущество и богатство проживавших в этом городе знатных семейств.

Рисунок. Башни Сан-Джиминьяно

Портретная живопись является более поздним явлением. Портрет же зачастую отражает (не намеренно) не только модель, но и облик самого художника. Однажды Леонардо да Винчи заметил ученику, рисующему натурщика: «Нос нарисуй покороче». «Да вы же не видели еще моего наброска», — воскликнул ученик. «Я видел тебя», — строго сказал Леонардо своему носатому ученику.

Рис. «Воспроизведение запрещено» (художник Магритт Рене, 1937 г.)

Создание портрета сейчас также используется и в психотерапии. Врач по отношению к пациенту выступает в роли скульптора или художника. И таким образом, если врачу недоступен внутренний мир больного, он через его двойника (скульптуру или портрет) может воздействовать на индивида. Метод этот считается довольно эффективным и используется чаще всего при лечении шизофрении и других расстройств, связанных с кататоническими состояниями. По свидетельству Г. Назлояна, разработавшего метод терапии с помощью скульптурного портрета, выход из состояния аутизма обычно начинается с первых минут создания скульптурного изображения головы пациента.

Истории с двойниками, изображенными на портретах или отраженных в зеркалах, занимают значительное место в литературе. Наиболее известной из таких историй является повесть Оскара Уайльда «Портрет Дориана Грея». Этот сюжет повествует о молодом человеке, который был чрезвычайно красив, но бесчеловечен. Его внешность оставалась прекрасной, несмотря на все ужасные поступки, которые он совершал, но его портрет покрывался жесткими морщинами и все больше походил на злобного старика. Не в силах больше выносить встречи со своим собственным изображением, Дориан Грей пытается уничтожить портрет. Прибежавшие на шум слуги находят в комнате на полу тело старика и портрет очаровательного юноши.

Подобный сюжет присутствует и в рассказе Эдгара Аллана По, в котором герой на дуэли убивает своего злобного двойника, но оказывается, что тем самым он убил самого себя.

Раздвоение на «добрую» и «злую» половины личности описано и в классической повести Роберта Льюиса Стивенсона «Странная история доктора Джекила и мистера Хайда», которая не только неоднократно переиздавалась, но и сотни раз экранизировалась. Доктор Джекил изобретает состав, приняв который, ему удается приобрести дополнительные физические способности и свободу от сдерживающих психологических механизмов для удовлетворения самых тайных и низменных желаний. Его альтер-эго, мистер Хайд, в итоге превращается в опасного убийцу. Также как и в предыдущих сюжетах, избавиться от Хайда доктор может, только убив себя самого.

Разделение на 2 половины (хорошую и плохую) существует и во многих комических сюжетах, одним из наиболее известных из которых является «Комедия ошибок» Шекспира. Если у Шекспира один из близнецов — пьяница и дебошир, имеющий семью, которая страдает от его образа жизни, то второй весьма положительный, одинокий романтический юноша. В более древних мифах о близнецах это разделение на «плохую» и «хорошую» части часто отражено в сюжетах, где один близнец имеет божественное происхождение, а второй — земное.

Таким образом, «идеальное Я» человека нередко оказывается снаружи. Крайняя степень отделения от индивида его «лучшей» части — это мифический сюжет о Нарциссе, прекрасном юноше, который влюбился в свое отражение, потому что не знал, что увиденное им изображение и есть он сам.

Рис. Картина аллегорического жанра «Нарцисс, смотрящийся в воду» (художник Брюллов К. П.).

Повесть Стивенсона приобрела необыкновенную популярность в силу того, что в ней отражена идея о том, что двойник внешний может быть, на самом деле, двойником внутренним. А кроме того, этот двойник оказывается тем, кто «исполняет» самые тайные желания индивида.

Двойник как «исполнитель» желаний присутствует в знаменитой легенде о рождении короля Артура. Артур был незаконнорожденным принцем, поскольку его мать леди Игрейна в момент зачатия Артура была замужем за лордом Горлуа, герцогом Корнуэльским. В нее влюбился король Утер, но эта любовь не могла осуществиться. Волшебник Мерлин придал Утеру черты герцога Горлуа, мужа Игрейны, благодаря чему они смогли встретиться. Произошло это благодаря чарам волшебника Мерлина, который придал Утеру черты герцога Горлуа — фактически превратил Утера в его двойника. Похожая история содержится в ирландской легенде «Любовь к Этайн». В этой истории молодой человек по имени Айлиль влюбился в Этайн — жену своего брата короля, и, поскольку эта любовь осуществиться не могла, он смертельно заболел. Этайн ухаживала за ним, полагая, что он находится уже на смертном одре. Однако спустя некоторое время молодой человек начал выздоравливать. Он рассказал Этайн, что влюблен и что для полного выздоровления ему необходима встреча с ней. Этайн согласилась прийти на свидание в тайное место, однако молодой человек признается ей, что свидание проспал. Тем не менее, Этайн уверена, что встретила его в назначенном месте в назначенное время. Они решают встретиться еще раз, но история дважды повторяется: Этайн встречает на свидании двойника Айлиля. На третье утро молодой человек говорит ей: «Как хорошо, что мы так встретились! Теперь я совсем здоров, притом же и честь твоя не пострадала!».

Эти мифологические и литературные сюжеты связаны с еще одной важной идеей, близкой к идее двойников — это идея робота. По утверждению Томаса Лихи, проблема «человек-робот» являлась одной их основных проблем научной психологии 20 века. В начале века впервые был описан мысленный эксперимент известного психолога У. Джеймса с «автоматической возлюбленной»: «Представьте себе, что вы сильно влюблены: каждый обожающий взгляд, каждую нежную ласку, каждый слабый вздох вы считаете знаком того, что возлюбленная любит вас; все, что она делает, будет обусловлено любовью к вам, так же как ваши знаки обусловлены любовью к ней. Затем, однажды, вы обнаруживаете, что она — всего лишь машина, хитро построенная затем, чтобы демонстрировать знаки любви к вам; но она не обладает сознанием, будучи всего лишь машиной, имитацией возлюбленной. Вы все еще любите ее?»

Сам Джеймс считал, что в такой ситуации продолжать любить невозможно. Он полагал, что в зависимости от того, считаем ли мы некое существо обладающим сознанием или лишенным его, мы будем испытывать в отношении него разные чувства и совершать разные поступки. Мысленный эксперимент «автоматической возлюбленной» вызвал широкую ответную реакцию и много обсуждений. Одни ученые поддерживали мнение Джеймса, другие считали, что нет разницы между возлюбленной-человеком и механической возлюбленной.

В этот же период начала ХХ века впервые появляется и слово «робот». Его в 1920 году придумал популярный чешский писатель Карел Чапек для своей пьесе «R.U.R.». В пьесе присутствовали человекоподобные механизмы, которых он назвал «лаборами» (от латинского labor — работа). Однако вскоре он дал им новое название, происходящее от словацкого слова — robota. Это слово не эквивалентно русскому слову «работа», которое на словацком звучит как praće, robota — это скорее каторга, барщина или любой другой подневольный и тяжелый труд.

У А. Толстого есть аналогичная пьеса, которую он написал по мотивам «R.U.R.». Пьеса называется «Бунт машин». В этой пьесе есть робот по имени Адам, который обладает человеческими чувствами боли и страха и даже полом. Когда же у роботов появляется половое чувство, то они становятся похожими на людей. Эта идея популярна и сегодня. Сначала она появлялась в научно-фантастических произведениях таких авторов, как Станислав Лем, Артур Кларк, братья Стругацкие и многих других. Затем — в различных фильмах и телевизионных сериалах.

Роботы, которые появляются не на экранах или на страницах книг, а производятся в реальности, выглядят несколько иначе. Они все еще больше напоминают механизмы и далеки от воспроизведения эмоций и чувств. Например, в 2006 году японский инженер Хироси Исигуро (Hiroshi Ishiguro) изобрел робота-двойника. Андроид представляет собой точную копию ученого. Двойник Хироси собран из стального каркаса и силикона. Его корпус сделан из слепков с лица и фигуры создателя, поэтому внешне в точности повторяет его. Движения осуществляются с помощью небольших моторчиков и поршней со сжатым воздухом. Робот моргает, ёрзает в кресле, шевелит ногами, а его плечи мерно поднимаются, как будто он дышит. Именно за счёт таких микродвижений, на которые, казалось бы, не обращаешь внимания, андроид выглядит похожим на человека.

Рис. Хироси Исигуро и его робот-двойник. (Интернет ресурс)

В 2008 году был создан так называемый «Сердечный робот» (Heart Robot), который способен «испытывать» человеческие эмоции: ему «нравится», когда его обнимают или гладят. В его груди бьется сердце, которое начинает работать быстрее, если тело робота потрясти, и замедляет свою работу, если робота оставить в покое. Дэвид Макгоран, придумавший этого робота, считает, что его изобретение является примером того, как роботы могут отображать человеческие эмоции.

Намного более человечными выглядят другие «искусственно созданные» двойники — клоны, которые в произведениях массовой культуры повторяют не только биологические, но и многие психологические особенности людей.

Но есть иные перспективы.

«Впервые о них я услышал давно.

Я помню большую, почти пустую (стол, два кресла, книги в углу) ярко освещенную комнату, в которой сидит совершенно седой человек с длинными пальцами пианиста. Он и правда хорошо играет на рояле, но он не профессиональный музыкант, хотя и обладает абсолютным слухом. Он — ученый. Великий и окруженный непониманием. Нельзя сказать, чтобы он был не признан. Нет, фото отрезанной головы собаки, которая оживает благодаря действию его приборов — это фото обошло весь мир, физиологи знают, он получит Ленинскую премию (впрочем, посмертно), — но он заслуживает иной славы, славы гения, и я смотрю на него с чувством преклонения. А он спокойно отвечает на мои вопросы. Все его ответы врезаются в память, они точны и непредвиденны.

А вот вопросы мои тривиальны, что поделаешь, что ожидать от студента-третьекурсника. Да и давно это было. Всех тогда волновал вопрос: может ли машина мыслить. Может ли она превзойти человека?

— Почему нет? — ответил вопросом на вопрос Сергей Сергеевич Брюхненко.

— Субстрат не тот — разве может металл и любой синтетический продукт превзойти живую клетку, систему живых клеток, человека!

— Во-первых, машина только затем и делается, чтобы превзойти человека. А во-вторых, вы думаете, что мозг не в силах превзойти мозг?

Я не понял.

— А машины, — пояснил Сергей Сергеевич, — будут выращивать, а не изготовлять. Мозг можно будет вырастить, и не один. Соединенные в систему, они образуют очень мощные и эффективные машины.

— Вы хотите сказать, что органы человека будут выращивать, и они станут особыми машинами?

— Не только органы.

— Будут выращивать людей?

— Как вам сказать… Как вы удачно выразились, они станут особыми машинами.

С тех пор прошло немало лет, разговор этот не забылся.

Да факты и не дали бы ему уйти из памяти».


Эта беседа подтверждает одну из базовых идей, которая поддерживает популярность фигуры двойника. Двойник — это некто, на кого мы проецируем свои желания и чувства, дополнительная возможность добиться того, чего в качестве «обычных людей» мы добиться не в состоянии.

Но сегодня двойник перестал быть просто отражением, портретом или даже роботом.

На рубеже тысячелетий основным местом, в которое мы проецируем нашу личность, стала реальность экранная. Кино, телевидение, дисплей компьютера становятся пространством, из которого мы узнаем о наших скрытых желаниях и чертах характера.

Наиболее популярным двойником современности становится двойник виртуальный — ник в чате, герой в ролевой игре, аватар рядом с адресом электронной почты. Возможности нашего общения с собственными и чужими двойниками значительно расширились. И современная — начавшаяся вместе с распространением компьютеров и Интернета — история двойников заслуживает отдельного анализа.

В настоящее время, благодаря появлению компьютерной виртуальной реальности, идея «восстания роботов» сменилась идеей полного контроля над своим искусственным двойником. Моделью такого двойника могут служить голливудские блокбастеры «Аватар» и «Суррогат». Основной чертой главных героев этих историй является наличие одного общего сознания «на двоих». Реальный человек во плоти и крови выступает в роли своеобразного «хозяина» биоробота, которым он управляет. Интересно то, что он управляет искусственным телом как своим собственным, непосредственно отправляя ему мозговые импульсы.

Между этими персонажами и человеком, который играет в компьютерную игру, существует только одно различие: между «хозяином» и «двойником» остается посредник — клавиатура компьютера или джойстик. Однако двойник реализует желания, идеи и волю игрока точно так же, как это делает биоробот в этих кинофильмах. С той разницей, что тело двойника остается неуязвимым для проблем, с которым сталкивается тело «хозяина». Главный герой «Аватара» — это инвалид-колясочник, персонаж Брюса Виллиса в фильме «суррогат» — полицейский, который старается избежать ранения или даже смерти при столкновении с преступниками.

В определенном смысле эти персонажи символизируют исполнение древнейшего желания человека об обладании неуязвимым бессмертным телом. В список желаний, которые мы проецируем на экран, входят и многие другие — в первую очередь, несбыточные.

Тем не менее, фигура виртуального двойника важна для нас не поэтому. Известно, что «в процессе общения человек осознает свою индивидуальность, личность обретает самое себя. Конечно, человек сначала смотрится, как в зеркало, в другого человека, но он и сам становится зеркалом для других людей. Они отражаются в его сознании, населяют его, субъективно реальные даже в случае своего физического отсутствия, родные (и прежде всего родители) и близкие люди, с которыми человека связывает общая судьба, прочно входят в его внутренний мир». Не менее серьезную роль для нашего самосознания может сыграть фигура нашего виртуального двойника. Тот, кого мы выбираем в качестве «альтер-эго», живущего «по ту сторону» компьютерного экрана, может рассказать нам о нас самих такие вещи, которые до сих пор, возможно, только ждали своего открытия.

Томас Гоббс говорил, что «мысли — это разведчики, высланные вперед нашими желаниями». Это верно, и сегодня эти разведчики живут и действуют в виртуальном мире, а носителем их является наше виртуальное Я.

Игра в виртуальном мире

Действие этой главы будет происходить в виртуальном игровом пространстве. Действительность устроена так, что обмануть ее очень сложно. Играть с действительностью в азартные игры не стоит — реальность всегда выиграет; а вот друг с другом или с компьютером — можно. Друг с другом люди играли всегда, а компьютер появился в этой истории сравнительно недавно, в момент объединения виртуальной реальности с миром игры.

По снежной долине скользит тень бегущего пса, слышен скрип снега, фиксирующий ритм шагов. Внезапно слева вспыхивает оранжевый свет и освещает вход в пещеру. В пещере мерцают стены, из которых выступают кристаллические шипы… Входить или не входить? Внутри теплый и мягкий свет позволяет медленно двигаться по лабиринту узких проходов. Вдруг свет гаснет, и с потолка падает голубой комок, который, развернувшись у поверхности земли, превращается в странное крылатое существо, напоминающее летучую мышь, но стоящее на двух ногах и держащее в руках два хрустальных шара, излучающих холодный зеленоватый свет. Это говорящее существо? Можно ли его о чем-то спросить? Или с ним нужно драться? Или имеет смысл сразу бежать из пещеры и не рисковать?

Нажав на клавишу, можно вызвать на экране маленькое окно, в котором сообщается о том, что это существо является стражем, охраняющим вход в пещеру. С ним можно вступить в диалог и, ответив на вопросы, получить доступ к пещерному озеру, со дна которого можно достать меч, обладающий магической силой. На что способен этот меч, мы пока не знаем. Помогает ли он всем или только избранным, будет ли он в таком случае полезен? В чем его сила? Добрая она или злая? Или это зависит от хозяина? Ответы на все эти вопросы можно получить, только попав к озеру и прикоснувшись к магическому оружию.

Обнаружив себя внутри компьютерной игры, можно легко заметить различия с другими играми или похожими развлечениями, такими, как чтение или просмотр фильма. В ней есть азарт и непредсказуемость, как в других играх, но, в то же время игрок располагается внутри истории, так же, как читатель/зритель сказочного романа. Но помимо всего этого есть и еще кое-что, чего нет ни в том, ни в другом случае — есть возможность принимать решения и быть действующим, а не наблюдающим героем этой истории. И уровень контроля при принятии этих решений значительно выше, чем во время игры в карты или в кости.

Чтобы понять особенности этого специфического пространства, стоит остановиться подробнее на том, что такое виртуальная реальность, как она может быть связана с игрой и почему для этой связи так важно повествование.

Виртуальная реальность

Известна мысль о том, что изображенные на картине (в нашем случае на экране) объекты не интересуют нас с точки зрения своих не-визуальных характеристик: нам неважно, горяч песок на картине, можно ли пораниться скрытыми в нем осколками стекла, существует ли в этом пространстве какой-то запах. Виртуальный мир не тождественен реальному, он получает сходство с реальным миром при помощи симуляции.

В современной французской философии, а также трудах С. Жижека и его коллег (в работах М. Долара, А. Зупанчич и др.) говорится о специфике различия между имитацией и симуляцией: виртуальная реальность не имитирует реальность, но симулирует ее с помощью сходства. Иначе говоря, имитация имитирует предсуществующую реальную модель, а симуляция порождает сходство несуществующей реальности — симулирует нечто, что не существует. Поскольку аппарат виртуальной реальности потенциально способен порождать опыт «истинной» реальности, виртуальная реальность снимает различие между этой «истинной» реальностью и ее подобием.

То есть, имитация — это попытка воссоздать существующую в материальном мире модель. Симуляция же воссоздает те явления и события в условиях максимально схожих с реальными, которые, по тем или иным причинам, не происходили. К примеру, компьютеры зачастую симулируют то, для чего не существует прототипов, образцов в реальности. Но это не означает, что эта симуляция нереальна.

По Витгенштейну, например, понятия мира (Welt) и реальности (Wirklichkeit) не являются синонимами.Реальность разнообразна. Ее разнообразие служит источником информации. Изменения реальности простираются вплоть до появления нефизических ее форм. Реальность не обязательно принадлежит физическому миру. Реальностью называется все, что существует, все, что есть.

Термин «виртуальная реальность» («Virtual Reality») был введен в 1985 г. Дж. Ланьером — музыкантом, специалистом по компьютерной технике. По определению Дж. Ланьера, «виртуальная реальность — это иммерсивная и интерактивная имитация действительных и вымышленных сред, то есть некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени».К концу 1980-х годов понятие виртуальная реальность становится очень популярным.

В научном обиходе термин «виртуальный» был известен со времен средневековой схоластики и чаще всего употреблялся в значении «возможный», «потенциальный», «существующий мысленно».

Огромный вклад в разработку понятия «виртуального» внес знаменитый французский философ Жиль Делез. С его точки зрения, «виртуальное» — это не синоним «возможного», так как возможное и реальное целиком и полностью зависят друг от друга, и не могут выходить за рамки одних и тех же параметров, которые их определяют. «Виртуальное», становясь актуальным, всегда ведет к не-определенному, не-зависимому результату и может изменять реальность. «Любое актуальное охвачено кругами виртуального, все время обновляемыми, из которых каждый порождает другой, и все они обнимают актуальное и воздействуют на него». Воздействуют они на него, в том числе, и через создание смыслов.

Первым в отечественной научной литературе термин «виртуальный» был употреблен в отношении значения слов, которые могли быть актуальными и виртуальными, и это тоже было связано с процессами смыслообразования.

Несомненно, очень большой вклад в изучение виртуальной реальности внесли создатели «виртуалистики» А. Н. Носов, О. И. Генисаретский, Ю. Т. Яценко и др. В 1986 году они разработали и описали подход, основанный на признании полионтологичности реальности. Этот подход подразумевает, что существует много несводимых друг к другу, то есть онтологически самостоятельных, реальностей, например, бодрствование и сон, измененное состояние и обычное состояние сознания. В их трудах виртуальная реальность определяется как реальность, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологическая, социальная, техническая и прочая), обладающая следующим рядом свойств: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность. К этим свойствам можно добавить и рассмотренные выше свойства, связанные имитацией, симуляцией и иммерсивностью.

Оказавшись в виртуальной реальности, субъект может не только слышать, видеть и осязать в ней различные объекты, но и взаимодействовать с ними. Человек, погруженный в виртуальный мир, может изучать его, открывать законы этого мира.

Отсюда виртуальную реальность можно определить как осмысленную часть мира, преломленную через измененное состояние сознания: сновидение, бред, опьянение, вдохновение, тоску, радость, апатию. И поскольку любое состояние сознания по отношению к условной норме можно рассматривать как измененное, то любая реальность в этом смысле является виртуальной — так же как действительный мир лишь один из возможных миров.

Таким образом, существует несколько аспектов трактовки виртуальной реальности:

В философском аспекте — это некое возможное пространство, несущее в себе свойства реальности, но превосходящее ее.

В техническом аспекте виртуальная реальность связана с компьютерными средствами и технологиями и с тем, каким образом происходит это взаимодействие с пользователями.

В психологическом аспекте виртуальная реальность понимается как продукт искусственного изменения реальности и отношения к ней (сон, вымысел, миф, психофармакологическое воздействие — наркотическое или алкогольное опьянение и т.п.).


Учитывая все вышесказанное, можно изобразить представление о виртуальной реальности в виде конструкта:

РИС. КОНСТРУКТ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Эти три аспекта могут изучаться как вместе, так и по отдельности — в этом отношении очень интересны исследования Н. А. Носова, который, практически не работает с техническим аспектом виртуального. Однако если объединить характеристики всех трех аспектов виртуальной реальности, то некоторые из способов взаимодействия современного индивида с компьютером и другими устройствами получат более многомерную характеристику. В результате можно получить идею моего активного пребывания в некой реальности, которая неравна окружающей меня среде, поддерживается с помощью технических средств и воздействует на мою психику. Можно говорить о том, что виртуальная реальность создает для меня отдельный модус существования, включая ролевые компьютерные игры, которым и посвящается эта книга.

Игра и передача действия

Игра является одной из фундаментальных особенностей существования, которая имеет значение даже для мира животных. Шиллер говорил, что человек играет только тогда, когда он в полном смысле слова человек, и он бывает вполне человеком, только когда играет.В жизни людей игра занимает особое место. Известный историк и культуролог Йохан Хёйзинга рассматривал игру в качестве одного из ведущих оснований, на которых базируется человеческая культура, а свою книгу, посвященную игре, назвал Homo ludens — «Человек играющий». Знаменитый антрополог Роже Кайюа считал, что игра сочетает в себе идеи пределов, свободы и изобретательности и является движущим фактором цивилизации.

В определенном смысле характеристики игры во многом совпадают с характеристиками виртуальной реальности, и в каких-то случаях игра вполне может выступать источником и условием возникновения виртуальной реальности. Игра разделяет такие важные свойства виртуальной реальности, как иммерсивность и наличие четких границ, отделяющих ее от обыденной жизни. С другой стороны, в различных играх (например, в спорте) правила и процедуры участия могут настолько отличаться от повседневной реальности, что в этих случаях сложно говорить о ее имитации и даже симуляции. Зачастую, когда речь заходит об игре, мы имеем в виду, скорее всего, особый мир, который устроен по своим жестким законам. Понимание того, что эти законы действительны только в очень ограниченном пространстве, как раз и создают эффект «виртуальности». В ситуациях же, когда две реальности (игровая и обыденная) смешиваются, сразу становится заметна несовместимость этих пространств. Можно представить себе, что спортсмен-единоборец начинает вести себя «по всем правилам» спортивных соревнований в уличной драке: не использует запрещенные приемы, не нападает на «лежачего», останавливается после завершения комбинации и т. д. Риск не просто «проигрыша», но и серьезной утраты важных ресурсов, включая утрату здоровья или даже жизни, становится в таком случае очевидным. Таким образом, игра требует жесткого следования правилам, тогда как в жизни их набор и способы их применения далеко не так ясны.

Учитывая именно это обстоятельство, большинство авторов обязательно отмечает тот факт, что игра — это не настоящая реальность, а мир «понарошку». Различия между игрой и реальностью состоят не только в наличии жестких правил, но и в степени риска и получении реальной выгоды. Зачастую цель игры — это просто получение удовольствия, да и проигрыш, как правило, ничем никому не грозит. Тем не менее, мы иногда относимся к играм чрезвычайно серьезно и допускаем их влияние на нашу «реальную» жизнь. Как минимум, многие люди поддаются определенному настроению из-за выигрыша или проигрыша, последствиями неудачно или удачно сложившейся игры могут стать затяжная ненависть к сопернику или инфаркт миокарда.

Таким образом, можно говорить о том, что «игра способна создавать особый мир, который временно, в силу принятых участниками игры условий и по мере исполнения ее правил, становится таким же значимым, как действительный. Это модель отношений и действий, совершаемых в реальном мире. Это модель происходящих в нем событий».

Модель эта обладает одной важной характеристикой, которая и делает игру такой значимой для нас. Эта особенность связана с тем, что в игре особенно ярко проявляется такой феномен, который можно назвать «передачей действия».

В жизни у нас происходит постоянный сдвиг с предмета на субъект. Например, мы о чем-то разговариваем, а смотрим на того, с кем мы говорим, мы привлекаем его внимание к теме нашего разговора. Постепенно мы начинаем думать о собеседнике, а не о теме разговора. В жизни же продолжается и остается сам разговор, т. е. передача действия становится важнее акторов. Те, кто действуют, безусловно, нужны. Но понятно, что текст, как правило, важнее ручки, которым он написан, также как и важнее тех, кто о нем что-то говорил или участвовал в его создании.

В игре автономность правил, отделенная от участников и конкретных условий игры, становится механизмом, передающим действие от человека к человеку или от человека к предмету, которые участвуют в игре.

Вопрос об играх как формах передачи действия, существенных для самого жизненного процесса, можно увидеть на примере притчи об известном учителе и чудотворце, который увидел, как его ученики играют в коридоре в незнакомую ему игру. Они предлагают ему научиться. «Я попробую догадаться, — говорит Ребе. — Надо идти только вперед, встретишь противника — перешагнешь его, не утыкайся в угол, иди до конца, до последней горизонтали дойдешь — будешь свободен и будешь летать, где хочешь». «Так это же шашки!» — закричали ученики. «Это жизнь», — сказал Ребе. Почему это жизнь? Учитель назвал чрезвычайно существенные символические моменты жизни, которые можно воспринимать как своего рода правила. Но как специально установленные правила, они существуют только в рамках игры.

В этом отношении игра действительно становится соразмерна фундаментальным основам существования. Передача действия — это механизм, обеспечивающий любое движение во Вселенной, и в том числе такую важную его составляющую, как зарождение жизни. Само зарождение новой жизни выражается в передаче действия, а сексуальный акт это и есть не что иное, как передача действия — передача действия между субъектами, между объектами, от субъекта к объекту и так далее, и тому подобное, по многочисленным орбитам, из которых складывается наш универсум.

До тех пор пока два субъекта не встретятся, новая жизнь остается виртуальной, она существует в пространстве возможностей. Тот факт, что игра — это пространство возможностей, позволяет ей занять важное место в виртуальном пространстве. На пресечении двух этих пространств и появляется феномен компьютерной игры.

Игровое виртуальное пространство

Теперь можно вернуться к схеме, которая описывает виртуальную реальность, и соединить ее с теми особенностями игры, которые были описаны выше — прежде всего, с тем, что игра является передачей действия. Размещенная в виртуальном пространстве игра становится своего рода «посредником», передающим действие во многих направлениях, которые до появления компьютерных игр не были возможны и не попадали в поле теоретического анализа. Повторяя схему, которая легла в основу гипотезы и на которой базируется идея настоящего анализа, можно расширить понятие «виртуальной реальности» до понятия «виртуальной игровой реальности».

РИС. ВИРТУАЛЬНАЯ ИГРОВАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Как же связаны между собой три элемента виртуальной игровой реальности с точки зрения передачи действия? С одной стороны, виртуальная реальность — это порождение технологических средств, а с другой стороны, она существует именно психологически, в смысловом восприятии геймера.

Как уже отмечалось выше, в игре автономность правил, отделенная от участников и конкретных условий игры, становится механизмом, передающим действие от человека к человеку или от человека к предмету, которые участвуют в игре. В компьютерной игре эти условия и правила являются механизмом передачи действия от индивида к персонажу игры или своему виртуальному «двойнику».

Таким образом, в рамках компьютерной игры вопросы существования человеческой психики и виртуальной реальности являются, в той или иной форме, экзистенциальными проблемами, связанными с переходом от сущности к существованию.

Технический аспект связан с инструментальной передачей действия. Компьютер или аналогичное устройство является средством передачи действия от сущности к существованию. Поскольку это «посредник» во взаимодействии между индивидом и «игровой реальностью», то он передает действие от «реального» индивида, управляющего мышкой или клавиатурой, его виртуальным двойникам, существующим в рамках экрана и правил, заданных игровым сюжетом.

Философский аспект состоит из передачи действия от существования к сущности. Реальность — это экзистенция сущности. И само существование виртуальной реальности может оказывать воздействие на сущностную сторону индивида. Компьютерные игры не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. В ходе игры люди, зачастую меняются значительно сильнее, чем они могли бы предположить.

Психологический аспект отражает роль нарратива — сюжета игры и истории персонажа — в передаче действия от сущности к существованию и обратно. На пересечении виртуальной реальности и игрового пространства создается место для возникновения двойников. Геймер — существо, принадлежащее двум мирам, и он подобен шаману, который совершает путешествия в иную реальность в поисках истины и ответов на сложные вопросы. Эта реальность виртуальна — она и есть нарратив игры.

Технический аспект

В пространстве виртуальной игровой реальности особое место занимает собственно инструмент создания виртуальной реальности и коммуникации с ней, а именно — компьютер. Когда водитель, совершая легкие движения руля, передает это действие «телу», условно говоря, автомобиля, автомобиль словно оживает в его руках именно как агент передачи действия. Однако в случае с компьютером эта ситуация усложняется, так как он выступает не только как инструмент передачи действия, но и как посредник, обеспечивающий связь между двумя реальностями.

Как-то Ионеско и Брехт присутствовали при споре, в котором выяснялось, что важнее — то, что человек переживает, когда он видит фильм, или лента, которая в киноаппарате? Материалисты всегда говорят, что фильм снят, записан, без этого его не увидишь на экране. Идеалисты утверждают, что самое главное — это события, история, которая происходит на экране. И, наконец, были еще люди, которые в этом споре считали, что самое главное — это то, что происходит при этом у человека в голове, в душе, его переживания. Потом обратились к Ионеско, но Ионеско промолчал. А когда спросили Брехта, он сказал, что если решать, что важнее, фильм или человек, то сначала надо спросить себя — а что находится «между»? Действительно — вот фильм, вот человек, что между ними? Экран, на котором он все это видит.

Таким образом, еще до появления компьютеров, вместе с изобретением кинематографа, возникли идеи о роли экрана в жизни современного человека.

Из описанной выше сцены понятно, почему ответ Брехта про «экран» мог вызвать серьезное смущение. Переживания зрителя или история, рассказанная в фильме, выглядят куда более «настоящими» и понятными объектами для изучения, чем белое полотно, на котором может отразиться все, что угодно. Экран представляется чем-то гораздо более зыбким и неопределенным по сравнению с эмоциями или событиями. Однако именно как «пустое место», куда может быть спроецировано любое содержание, экран и становится пространством, в котором сконцентрированы внутренние импульсы и реакции зрителей (как каждого зрителя в отдельности, так и коллективные представления всех потенциальных зрителей киноленты). Известный французский философ Жак Деррида сформулировал это так: «Впечатления оставляют во мне не названия фильмов, не сюжеты, не актеры, а скорее особого рода переживание — переживание, порождаемое экраном, самим принципом проекции изображения на экран. … Оказавшись в темноте кинозала и получив возможность „подсматривать“, я наслаждаюсь неограниченной свободой, не стесненной никакими запретами. Зритель перед экраном — это невидимый вуайер, ему позволены любые фантазии, он может идентифицировать себя с кем и чем угодно, и все это без малейших усилий и не испрашивая ни у кого разрешения».

Деррида далее сравнивает киносеанс с сеансом психоанализа: «… психоанализ и кинематография — ровесники: у всех многочисленных явлений, связанных с проекцией, зрелищем и восприятием зрелища, есть свои психоаналитические аналоги. … Гипноз, влечение, идентификация — все эти термины и процессы являются общими для кино и психоанализа. Именно в этом мне и видится главный признак изначального „единомыслия“ их обоих. Даже продолжительность киносеанса вполне сопоставима со временем сеанса психоаналитического. В кино и ходят-то для того, чтобы дать облик и слово обитающим в себе призракам. По сравнению с психоаналитическим сеансом, сеанс кинематографический — довольно экономный способ вызвать этих призраков пред собой: на экран. … Можно сказать, что нужно было изобрести кино, чтобы удовлетворить желание людей общаться с призраками. Впереди изобретения шла мечта. … Ценность кино — это ценность его призраков».

….

В этой связи имеет смысл обратить внимание на то, в каком формате существовали возможности для идентификации, связанные со зрелищами, до появления кино и как они продолжают существовать параллельно с кинематографом и компьютером. Для нашего анализа в первую очередь, важно рассмотреть пространства театра и спортивных соревнований.

Если обратиться к эпохе появления первых блокбастеров, то можно отметить, что, в 1934 году, например, новый фильм «Чапаев» за 15 дней посмотрело 2 миллиона человек, а пьесу Горького «На дне», идущую во МХАТе к тому времени 20 лет, увидело около 15 тысяч человек. Но люди в кинотеатрах, при этом, видели призраков, а те, кто смотрел пьесу «На дне», смотрели на живых людей.

Казалось бы, ситуация в театре менее «призрачна» и находится «ближе» к реальности, но тут возникает исключительно интересный психологический нюанс. Если вообразить на сцене спектакль, допустим, «Собор Парижской богоматери», в котором один из главных героев — Квазимодо — горбун и урод, на сцене театра он и выглядит ужасно, с горбом и хромает, но зритель прекрасно понимает, что горб у него привязан и что он на самом деле не такой уж и хромой. Но это в театре, а если мы видим тоже самое в кино, то если там будет заметно, что у него горб привязан, зрителю это серьезно испортит впечатление от фильма. То есть театр, в котором перед нами выступают живые актеры, это совсем иное пространство, по сравнению с тем, где нам представлены «живые» призраки. Там, где действуют призраки, там всё как бы «по-настоящему»: если актера проткнули шпагой — из него течет «реальная» кровь. И хотя кинозрители понимают, что на экране действуют актеры, остается ощущение, что все это «так и было». Однако в театре, наоборот, абсолютно нормально, если то, что происходит на сцене, выглядит совсем не так, как на самом деле.

Эта разница свидетельствует о важности такого понятия, которое можно назвать «периметром». В кино периметр зрелища ограничен экраном, в театре он включает не только сцену, но и зрителей, сидящих в зале, разделяющих с актерами и авторами спектакля определенные «правила игры», правила, действующие здесь и сейчас, позволяющие игнорировать несоответствия и принимать условности. Экран претендует на то, что он ограничивает (отграничивает) пространство некоторой «почти реальности». Можно ли в этой связи сравнивать разные типы экранов и то, как на них воспроизводится реальность, например, киноэкран и экран компьютера?

Следует отметить, что сам интерфейс компьютерных ролевых игр за последние годы существенно изменился: та условность, которая казалась вполне допустимой на заре развития ролевых компьютерных игр, очень быстро отошла в прошлое. В этом также важную роль играет технический аспект компьютерной игровой реальности, так как графика и свобода действий персонажей напрямую зависят от программного обеспечения. Центральный программный компонент игры (так называемый «игровой движок») постоянно усложняется, что происходит одновременно и с улучшением технических характеристик компьютеров, к которым игры предъявляют все более высокие требования. Растет скорость и объем оперативной памяти, расширение пространства для хранения данных, качество видеокарт и т. д. Таким образом, свойства игры, связанные с психологией индивида — привлекательность игры, ее иммерсивность и интерактивность во многом определяются техническим аспектом виртуальной игровой реальности.

Интересно, что этот процесс сближения ролевых компьютерных игр с симуляционными компьютерными тренажерами совпадает по времени с очевидным сближением между 3D мультипликацией и кинематографом — персонажи в мультфильмах (которые прежде все-таки воспринимались «ненастоящими») сегодня больше напоминают актеров кино, чем рисованные картинки. Рисованное изображение на экране оказывается все больше приближенным к двум крайностям: оно либо предельно условно и схематично, либо воспроизводит реальность максимально «похожим» и вызывающим доверие образом. В этом отношении, реальность компьютерной игры приближается к тому типу призрачной «почти реальности», которая характерна для кинематографа.

Если продолжить сравнение киноэкрана и экрана компьютера, на котором происходит действие игры, то можно отметить и несколько других важных различий, которые существуют уже внутри различных «экранных» периметров:

В кино экранный персонаж может быть местом для моей проекции, но у меня нет возможности им управлять. В этом отношении он действительно лишь «призрак» моих желаний и моих представлений о собственном «Я».

На экране компьютера персонаж, за которого я играю, не просто призрак моего «Я». Все чаще я начинаю воспринимать его как моего двойника, в силу того, что он имеет возможность делать выбор и совершать какие-то действия «от моего имени».

В то же время и в том, и в другом случае я понимаю, что «я» и «экранное» изображение принадлежат двум разным реальностям.

В этой связи возникает важный вопрос об «иерархии» реальностей и о том, какая из реальностей является «более реальной». Технический аспект виртуальной игровой реальности (в отличие от двух других) выстраивает иерархию между реальностями совершенно однозначно: компьютерная реальность «вторична» по отношению к реальности «актуальной».

Так же, как без экрана невозможно никакое кино, без монитора компьютера невозможно «оживить и наполнить событиями «жизни» героев ролевой компьютерной игры, то есть перейти в процесс существования персонажей. В этом переходе компьютер выступает в роли «гаранта» функционирования «за-экранного» мира, поскольку виртуальная игровая реальность может существовать только до тех пор, пока с ним ничего не случится и он будет участвовать в процессе в качестве работающего инструмента «передачи действия». Поломанный или отключенный компьютер, компьютер, в котором не действует соответствующее программное обеспечение, компьютер, лишенный необходимых технических характеристик, становится непреодолимым препятствием для продолжения игры. Таким образом, проблемы, которые возникают в рамках технического аспекта компьютерных игр, представляют собой вмешательство «истинной» реальности в процесс существования виртуальной игровой реальности.

Один из самых интересных теоретиков в сфере виртуалистики А.Н.Носов, предложил уже упомянутую выше идею полионтологичности реальности. Описывая виртуальную реальность, наряду с такими ее признаками, как актуальность, автономность, интерактивность, он отдельно выделяет характеристику «порожденности». Это свойство виртуальной реальности продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней. В этом смысле ее называют искусственной или сотворенной, порожденной, по-английски — designed. Психологические виртуальные реальности порождаются человеком, а именно тем человеком, который сидит перед монитором и взаимодействует с компьютером.

В связи с этим, пытаясь понять роль субъекта, играющего в ролевые компьютерное игры, имеет смысл вернуться к понятию периметра и его значению для анализа игры. Все мы понимаем, что футбольные правила действуют только внутри границ футбольного поля, а бить ниже пояса нельзя только на боксерском ринге. Но это понятие, определяющее специфическое пространство, касается практически любой игры.

Когда люди сидят за столом и играют в карты, в рамках этого периметра они могут богатеть и разоряться в течение нескольких минут — в этих рамках мир другой. Существует известная история про знаменитого поэта Некрасова, который был довольно сильно увлечен азартными играми. Однажды он играл в карты в компании с другими дворянами и писателями, и игроки провели за этим занятием всю ночь. Когда в конце начался подсчет денег, оказалось, что у Некрасова чего-то не хватает. Он взял сторублевую купюру, которая по тем временам была очень значительной суммой, зажег ее и стал искать деньги под столом. Эта история очень хорошо иллюстрирует не только наличие правил: очевидно, в этом периметре деньги просто имеют другую стоимость.

Можно вернуться к футболу: в рамках периметра нельзя трогать мяч руками, но есть такая часть периметра, в которой один человек может это делать — это вратарь, а место, где это возможно– штрафная площадка. Если человек убил быка, то он, может быть, мясник, но если он убил быка на стадионе в присутствии 100 000 зрителей, то он матадор и герой. Хотя характер действия меняется мало и результат у него один — мертвый бык. Значит, все дело в том, в каком периметре происходят те или иные события. В каждом периметре есть свои правила. Но стадион — 90 на 120 м — это тоже периметр, периметр поля, а вокруг может сидеть до 100 000 человек и смотреть игру, они все сфокусированы на поле. Это очень важная особенность игры: в рамках наблюдения невозможно нарушение правил. Правила существуют в некотором смысле для того, чтобы их наблюдали. И в современном мире — мире массовых коммуникаций, периметр, включающий «наблюдателей», расширяется до огромного числа зрителей, которые смотрят этот матч по телевизору или через Интернет.

Однако те наблюдатели, что находятся внутри «реального» игрового периметра (на стадионе), отличаются от тех, которые следят за игрой на экране. Разница состоит в том, что перед зрителями на стадионе играют живые футболисты, а на экранах телевизоров двигаются только «призраки» этих игроков.

Между тем, между киноэкраном и монитором на котором происходит действие компьютерной игры, есть существенные различия. Киноэкран создает намного больше свободы для проекций и идентификаций, поскольку зритель, даже занимая позицию «активного восприятия», лишен возможности принимать участие и воздействовать на происходящее. Монитор компьютера — это не просто экран, собирающий на себя проекции, но и то, что создает для виртуального пространства «игровой периметр».

Такой периметр, с одной стороны, так же как и в кино, и в театре задает границы для времени и места «действия». С другой стороны — индивид, играющий в компьютерную игру, является не просто наблюдателем, но и участником процесса, а в любой игре существуют правила, которые ограничивают свободу того, кто сидит перед монитором.

Однако ситуация, в которой находится геймер, существенно отличается от той, в которой находятся зрители именно благодаря его отношению к экранному периметру игры. В театре зритель находится «внутри» периметра действующих правил и текущего действия. В кино действие происходит на экране и зритель находится «за» его периметром. Субъект, играющий в компьютерную игру, может выбирать себе позицию как «внутри», так и «снаружи» периметра виртуальной игровой реальности. Некоторые исследователи сравнивают геймеров с шаманами. Шаман является посредником между «этим» (посюсторонним) и «тем» (потусторонним) мирами и чувствует себя в каждом из них одинаково комфортно. Шаман — магическая фигура, которая обеспечивает коммуникацию между реальностями, которые для него одинаково важны.

В то же время наличие технического аспекта виртуальной игровой реальности, то есть необходимость компьютера, как средства передачи действия от сущности к существованию этой реальности, обеспечивает ту иерархию «реальностей», которая делает реальность «по эту сторону» экрана первичной. Реальность «за экраном», в этом отношении, является порожденной, и действие в нее передается «извне».

Можно с уверенностью говорить о том, что в рамках технического аспекта иерархия реальностей действительно существует. Простое действие по выключению компьютера, который производит передачу действия от сущности к существованию сложных отношений субъекта и его виртуального двойника, ведет к прекращению этого существования. В то же время вопрос об иерархии в рамках философского психологического аспектов виртуальной игровой реальности далеко не так однозначен.

Славой Жижек говорит о том, что в виртуальной реальности, с одной стороны, мы сохраняем внешнюю дистанцию, понимая, что игра идет с фиктивными образами, с другой стороны, экранная персона, которую я творю сам для себя, может оказаться «в большей степени мной самим», чем моя реальная жизненная персона, которую я не решаюсь эксплицировать в реальной жизни. Таким образом, передача действия от существования к сущности связана с изменением самого субъекта в той реальности, которая является «первичной», и это изменение принадлежит уже философскому аспекту виртуальной игровой реальности.

Философский аспект

Технический аспект виртуальной игровой реальности задает четкую иерархию между «порождающей» и «порожденной» реальностями. Тем не менее, когда мы переходим к рассмотрению философского аспекта «экранного» мира, эта иерархия становится далеко не такой однозначной. Еще в 60-е годы ХХ века канадский исследователь Маршалл Маклюэн отмечал огромное влияние медийных изображений, существующих в пространстве экрана, на наши органы чувств и формирование всей картины мира в целом. В его рассуждениях основной акцент падает на «обратное» взаимодействие, или даже, скорее, воздействие экрана на субъект: «…Телевидение завершает цикл чувственного восприятия мира человеком. С „вездесущим ухом“ и „движущимся глазом“ мы уничтожили письмо — акустико-визуальную метафору, которая определила динамику развития западной цивилизации. Телевидение вводит в практику активный исследовательский подход, который включает в себя все чувства одновременно, а не одно зрение. Вам приходится быть „с“ ним… В телевидении образы проецируются на вас. Вы служите экраном. Образы обволакиваются вокруг вас. Вы являетесь точкой исчезновения. Это создает своего рода направленность вовнутрь, обратную перспективу». Таким образом, Маклюэн был одним из первых исследователей, предположивших, что телевидение изменяет сам характер чувственного восприятия индивида, а вместе с ним, конечно же, и более сложные психические процессы, такие как понимание, мышление, воображение, память и т. д.

Примерно в это же время аналогичные идеи, но уже не по поводу медиа, а в связи с изобретением кино, Жиль Делез развивал в Европе. Он писал о том, что в ХХ веке привычная для нас форма осмысления реальности, которая заключалась в создании понятий или концептов, стала сменяться формированием «перцептов». Если концепт является определенным «блоком смыслов», то перцепт выступает как «блок ощущений». Делез говорит, что из понимания должна быть устранена всякая психологическая интерпретация ощущений. «Психология делает ощущения собственностью воспринимающего „я“. Перцепт же не принадлежит мне, это новый блок ощущений, который открывает искусство и который до встречи с конкретным произведением был для меня закрыт». Этот механизм формирования перцепта касается не только искусства, в частности, кино и живописи, о которых пишет Делез. Безусловно, виртуальная реальность, в первую очередь, виртуальная реальность игры, порождает новые блоки ощущений, которые меняют не только восприятие того, что происходит на экране, но и, собственно, восприятие нами окружающей реальности. И эти блоки ощущений не носят индивидуального характера, они являются общими для всех, кто проводит «в виртуальной реальности» достаточно много времени.

Таким образом, вопрос о «порождающей» реальности приобретает новые качества. Если вернуться к описанию этого вопроса в терминах сущности и существования, то можно говорить о том, что возникновение перцептов свидетельствует о передаче действия от существования к сущности. То есть, множество образов, которые мы видим на экране, начинает перестраивать сначала наше восприятие, а затем влияет и на весь внутренний мир, изменяя характер нашего взаимодействия с окружающей средой. В этом случае можно говорить о том, что порожденная реальность вносит серьезные изменения в реальность порождающую.

Сложная взаимосвязь между порождающей и порожденной реальностями заставляет задуматься о том, как мы интерпретируем понятие реальности. Жак Лакан как-то заметил, что «нужно уметь отличать реальное от реальности». Солнце — реальное, а все звезды — реальность. Солнце — ведь просто звезда, но оно для нас отличается от всех звезд Галактики. Любимая женщина — реальное, а все женщины мира — реальность, хотя бывает и наоборот. Существует реальность без реального: кофе без кофеина, сливки без жира, безалкогольное пиво…С. Жижек в свое время отметил, что виртуальная реальность обеспечивает саму реальность, лишенную своей субстанции, сопротивляющуюся твердому ядру Реального — точно так же, как кофе без кофеина обладает запахом и вкусом кофе, но им не является, виртуальная реальность переживается как реальность, не будучи таковой.

Бесплатный фрагмент закончился.
Купите книгу, чтобы продолжить чтение.