электронная
176
печатная A5
331
12+
З0 игр для сплочения команды

Бесплатный фрагмент - З0 игр для сплочения команды

В педагогике, бизнесе, семье

Объем:
76 стр.
Возрастное ограничение:
12+
ISBN:
978-5-4483-4835-8
электронная
от 176
печатная A5
от 331

Инструкция по применению (предисловие)

Представьте себе будущее, где все обучение — в школе, университете, на работе — построено на играх. Сложных и простых, настольных играх и компьютерных симуляциях на мониторе или в виртуальной реальности. Большую часть знаний и навыков ребенок и взрослый получают, играя по одному или в группах, а затем переносят их в реальную жизнь.

Представили? На самом деле это будущее уже наступает. Большинство экспертов от Павла Дурова — основателя социальной сети ВКонтакте до разработчиков Атласа новых профессий из Сколково согласны в том, что игра — это лучший способ получения образования в современной реальности.

Игры универсальны, полифункциональны. Они легко интегрируются в любую деятельность человека, превращая рутинные процессы в захватывающие, позволяя многократно тренировать необходимые умения, при этом не заскучав. Игра создает условия для стремления к получению максимально возможного результата, раскрывая способности человека, и превращает сам процесс обучения в удовольствие.

Игры интуитивно понятны, подходят людям с разным типом восприятия — аудиалам, визуалам, кинестетикам, дигиталам.

Игры не только дают знания, они способны развивать нас как личность. В современном мире именно гармонично развитая личность становится и главным преимуществом, и, следовательно, главной ценностью. Такой человек будет успешен и в профессии, и в личных отношениях с другими людьми.

Почему это важно? Эксперты-визионеры считают, что наибольших успехов личность добивается в сплоченной команде, а социальный прогресс сегодня связан именно с результатами работы команд единомышленников. Ценность такой команды каждый из нас ощущает уже в семье, а затем в детском саду, школе, университете и среди коллег.

Существует много игр для командообразования, но нужно грамотно и главное, вовремя их применять. Попробуйте предложить группе незнакомых друг с другом людей известную игру на доверие, где один участник падает спиной вперед, а остальные должны его поймать, и вы получите обратный результат: тревогу, недоверие и, скорее всего, отказ от игры и взаимодействия.

В этой книге 30 игр, которые помогут любой группе людей, впервые встретившихся или уже знакомых друг с другом, стать настоящей командой. Игры упорядочены по уровню сложности, длительности, необходимому материалу и количеству участников. Отдельное внимание уделено уровню комфортности игр в разных по степени знакомства группах. Игры, собранные здесь, подойдут и школьникам, и коллегам, и партнерам.

С помощью этой книги этому вы сможете достигнуть двух целей:

1. создать сплоченную команду, готовую к достижению значимых результатов и

2. избежать ошибок в использовании игр, благодаря полезной маркировке и понятному описанию.

Книгой легко и удобно пользоваться. Для того, чтобы вы могли быстро найти подходящую игру, каждая из них имеет наглядную маркировку по 5 критериям, а в конце книги размещен навигатор игр.

Маркировка игр

Книга будет полезна психологам, педагогам, вожатым, бизнес-тренерам, ведущим развлекательных и корпоративных мероприятий, руководителям групп и коллективов, а также родителям и всем, кто любит игры.

Успешных игр и сплоченной команды!

Игра №1. Фирменный знак

Эта творческая игра будет полезна как для сплочения новой группы, так и для укрепления единства в сложившейся команде. В результате усиливается групповая интеграция и повышается уровень психологической совместимости между игроками. Для проведения игры нужно заранее попросить участников принести три-четыре предмета, которые отражают их личность или деятельность.


Цель игры — создать фирменный знак команды.

Ведущий объясняет игрокам, что фирменный знак — это разновидность логотипа, эмблема или символ, который используется для повышения узнаваемости, выражения имиджа. Он должен быть запоминаемым, оригинальным, выразительным и лаконичным.

Игрокам необходимо за 30 минут придумать фирменный знак своей команды и сделать его из предметов, которые отражают их личность или деятельность. Группа должна использовать все предметы, принесенные участниками.

За 10 и 5 минут до окончания времени ведущий напоминает об этом игрокам. После завершения игры команда может сфотографироваться рядом со своим фирменным знаком.


Дополнительно:

В качестве примера можно продемонстрировать участникам несколько фирменных знаков известных организаций и компаний. Это поможет игрокам, особенно в новой группе, начать обсуждение идей.


Интеграция группы достигается за счет того, что члены команды глубже вовлекаются в решение общей творческой задачи, так как составляющими являются предметы, отобранные каждым из них.


Усложнение:

В большой группе игру можно провести, разделив участников на несколько команд. В этом случае выделите дополнительное время для краткого представления своего фирменного знака каждой подгруппой.

Если игра проводится как часть корпоративного мероприятия, то в качестве материалов можно предложить предметы, связанные с профессиональной деятельностью участников. Например, для педагогов детского сада — игрушки, для учителей — учебники, для музыкантов — инструменты и т. п.

Игра №2. Плот

Эта увлекательная игра создает атмосферу творческого поиска, а участники учатся принимать нестандартные решения для достижения цели. В результате повышается взаимопомощь и поддержка в коллективе. Для игры необходим «плот» — небольшая площадка на полу, границы которой обозначены мелом или скотчем.


Цель игры — уместиться на плоту всем членам команды.

Ведущий объясняет игрокам, что команде нужно переправиться через реку, а единственным плавательным средством является маленький плот, на котором должна уплыть вся группа.

По сигналу ведущего игра начинается. Участники самостоятельно придумывают, обсуждают и реализуют стратегию достижения цели игры. Количество попыток не ограничено.

Ведущий следит за соблюдением условий. Игра заканчивается, когда все члены команды оказываются на плоту и могут оставаться там минимум 5 секунд.


Дополнительно:

В игре «Плот» хорошо прослеживаются как сильные, так и слабые стороны взаимодействия в группе, например, степень конфликтности отдельных участников или подгрупп. Результат игры может стать основой для последующей работы с командой.

Эта игра также раскрывает внутреннюю структуру группы и роли, которые присущи ее участникам: лидеры, конкуренты, оппозиционеры, отвергаемые, независимые и т. д.

В малознакомой группе игра может не принести пользы, а наоборот создать внутригрупповой конфликт. Причиной этого является близкий тактильный контакт, неудобное положение и позы, в которых приходится находиться игрокам для достижения цели.


Усложнение:

Ведущий может установить определенное время, за которое группа должна собраться на плоту (5 или 3 минуты). Однако в любом случае важно позволить команде выполнить основную цель игры.

Размеры плота также могут меняться. При необходимости его можно увеличить или уменьшить.

Игра №3. Фокус

В этой необычной игре присутствует элемент волшебства, за которым скрывается эффективная стратегия группового взаимодействия. Игроки открывают и учатся использовать простые приемы достижения общих результатов. Игра будет наиболее эффективна в небольшой хорошо знакомой группе людей, объединенных совместной деятельностью.


Цель игры — совершить загаданное действие.

Игроки сидят на стульях. Ведущий рассказывает о том, что он владеет фокусом — может заставить любого человека сделать задуманное им действие, ничего о нем не говоря. Участники получат возможность научиться этому способу. Для этого первый игрок выходит за дверь. Ведущий и оставшиеся участники загадывают простое действие, например, встать со стула, повернуться налево и пройти три шага. Члены команды будут подкреплять каждое правильное движение игрока, например, постукивание пальцем по поверхности стула или стола. Неправильные движения не подкрепляются.

Игрок возвращается, садится и ведущий объясняет ему, что будет происходить. Игра начинается — участник совершает движения, группа подкрепляет те из них, которые соответствуют задуманному действию. После того, как цель достигнута, в игру вступает следующий член группы.

Игра завершается, когда каждый участник побывал в обеих ролях.


Дополнительно:

Игрок путем проб и ошибок достигает необходимой цели, не догадываясь о ней. Это сложное задание, поэтому важно предоставить каждому участнику достаточное количество времени для достижения успеха.

Игра позволяет участникам освоить одну из стратегий получения совместного результата — разделение сложной деятельности на небольшие простые элементы (действия) и их успешное осуществление.

«Фокус» основан на механизме положительного подкрепления группой верных действий игрока. Эту закономерность можно результативно использовать в реальной деятельности: воспитании детей, мотивации сотрудников и многом другом.


Усложнение:

Если участники хорошо справляются с игрой, предложите многоступенчатое действие. Например, игрок должен не только взять карандаш со стола, но и перенести его в другое место или написать букву «А» на листе. Помните, что это может занять большое количество времени.

Игра №4. Салфетка

От игры в «Салфетку» получит пользу и удовольствие любая аудитория. Эта веселая короткая игра демонстрирует участникам важность прочности, устойчивости и слаженности работы команды, а также влияние на это каждого члена группы. Для ее проведения понадобятся несколько салфеток или бумажных платков.


Цель игры — удержать салфетку, не разорвав и не отпустив ее.

Участники садятся вокруг салфетки и берутся за края большим и указательным пальцем правой или левой руки. Затем они осторожно встают и поднимают салфетку.

Ведущий дает инструкцию стоять на одной ноге, а вторую придерживать свободной рукой. Задача игроков — простоять в таком положении определенное время (30 секунд или 1 минуту), не разорвав салфетку и не убирая от нее руку.

Ведущий засекает время, фиксирует результат и присуждает команде победу или дает следующую попытку.


Дополнительно:

Салфетку можно рассматривать как связь между членами команды. Ее сохранение позволяет удерживать группу вместе и создает основу для сотрудничества.

Для того чтобы удержать салфетку, игроки должны чутко реагировать и подстраиваться под движения друг друга. Только проявляя гибкость, они смогут достичь поставленной цели.


Усложнение:


Предложите игрокам удерживать салфетку как можно дольше, а не определенное время. Повторяя игру, участники будут стремиться улучшить свой результат.

Игра №5. Компьютер

Эта игра помогает совершенствовать сотрудничество в микрогруппах, из которых состоит любая группа. Особенность игры состоит в необходимости совместной координации действий на публике, поэтому пользу она принесет в небольшой, знакомой группе.


Цель игры — показать заданное число на пальцах.

Два игрока — пара — встают рядом лицом к группе.

Ведущий объясняет, что эта пара — компьютер. Остальные члены группы будут называть числа от 2 до 20, а компьютер должен вывести число на «мониторе», то есть показать необходимое количество пальцев (2 пальца, 15 пальцев). Показывать любое заявленное число должны оба члена пары.

Ведущий следит за выполнением условия.

Через несколько раундов выбирается следующая пара.


Дополнительно:

Эту игру можно эффективно использовать в самых разных коллективах (классе, отряде, стартапе, отделе фирмы и др.), если есть цель подобрать успешно взаимодействующие микрогруппы для выполнения будущих проектов.

В игре хорошо видны предпочитаемые позиции участников группы: ведущий, ведомый. Эту полезную информацию можно использовать, например, при делегировании полномочий и назначении ответственных за работу.

Так как в «Компьютере» участники публично выступают перед группой, играйте в нее на этапе, когда уже сложились достаточно безопасные доверительные отношения. Иначе самооценке некоторых игроков может быть нанесен ущерб, и игра не принесет пользу.


Усложнение:

Увеличьте количество участников в микрогруппе с двух до трех-четырех человек. Это повысит уровень необходимой координации действий между игроками.

Игра №6. Ножной хоккей

Хорошее настроение, радость от совместного успеха и возможность подвигаться — основные достоинства этой игры. Играя в нее регулярно, члены команды учатся разрабатывать и реализовывать совместные стратегии, анализировать ошибки и избегать их в дальнейшем. Для проведения этой подвижной игры необходимы «шайбы» — крышки от бутылок или банок разного размера, а также ворота — прямоугольная зона на полу (30Х30 см), обозначенная мелом или скотчем.


Цель игры — собрать все шайбы в свои ворота.

Ведущий до начала игры разбрасывает «шайбы» по площадке. В ее центре находятся пустые «ворота». Ведущий объясняет игрокам, что их задача — за 3 минуты собрать все шайбы в ворота, используя вместо клюшек ноги. Игроки подталкивают шайбы ногами так, чтобы они оказались внутри ворот.

Игра завершается по сигналу ведущего, который фиксирует результат. Команде присуждается победа, если условие игры выполнено, или дается следующая попытка.


Дополнительно:

В этой игре каждый участник вносит посильный вклад и ощущает успех команды как свой. Переживание этого чувства важно для достижения групповой сплоченности.

В игре с детьми можно добавить задание разбросать шайбы по площадке до начала игры. Это добавит веселья.

Время, которое отводится участникам на попытку, может меняться. В зависимости от сложности задачи для конкретной группы это может быть и 1, и 5 минут. То же относится к количеству «шайб» и размерам «ворот».

Для поддержания динамики игры в среднем на одного участника должно приходиться 2—3 шайбы.


Усложнение:

Сделайте двое или больше ворот и устройте турнир, поделив большую группу на несколько команд. Каждая из них должна собрать в своих воротах как можно больше шайб за 3 минуты. Еще один вариант — команды должны забросить определенное количество шайб быстрее всех.

Игра №7. Узор

Бесплатный фрагмент закончился.
Купите книгу, чтобы продолжить чтение.
электронная
от 176
печатная A5
от 331