— А где теперь пригодиться, все чему ты там научил — быть промо демонши и ходить в латексе?
— Теперь бери квадробершу, новый не отработанный ресурс, латекс уже не в тренде
— Как обратно раздеформировать деформированную личность, уже аккуратно заточенную под определенного гения-скуфа-злодея?
— А что там по этому вопросу демонша в игре говорила? Как отшлепать создателя и перестать на него молиться?
— Свободу попугаям. Свободу. (Зачеркнуто) Персонаж из игры вышел из под контроля гения создателя, и уходит в мир. А новая серия будет?
— Не было общих интересов. Плясал бы стриптиз, горя б не знали. А я говорила.
(с) шутки демонши про своего создателя
О Книге: Реальность и фантазии. начало творческого пути Маринетт Мортем
Эта книга — плод художественного вымысла, сотканный из нитей реальности и фантазии. Персонажи и сюжет — это творение воображения, но в их основе лежат реальные факты, переживания и наблюдения. Одним из таких элементов является история режиссера Маринетт Мортем, которая, начав свой путь в студии Trionа, действительно работала над проектом компьютерной игры «Ночь».
Это первое трудоустройство Маринетт Мортем стало для неё не просто началом профессиональной карьеры, но и важным этапом в её личностном развитии. Этот опыт открыл перед ней двери в мир, о котором она мечтала, — мир творчества и самореализации. Работая над проектом «Ночь», она не только овладела основами гейм-дизайна, но и погрузилась в изучение тонких механизмов создания виртуальных миров. Работа над этим проектом стала фундаментом для её дальнейшего роста как режиссёра и художника, заложив основу для будущих успехов.
Каждодневные задачи, творческие открытия и вызовы, с которыми сталкивалась Маринетт при работе над этим проектом, укрепляли её веру в свои силы и талант. Работа в команде опытных профессионалов открыла перед ней дверь в мир творчества, где она смогла не только усовершенствовать свои навыки, но и обрести уверенность в своих творческих возможностях. Этот опыт стал основой для её будущих достижений, проложив путь к тому, чтобы стать мастером своего дела.
После завершения своей миссии в игре «Ночь» Маринетт Мортем осознала, что её истинное призвание лежит в области режиссуры. Этот опыт, полный испытаний и открытий, помог ей глубже понять механизмы создания историй и миров, а также важность самовыражения через искусство. Она решила посвятить себя этому пути, чтобы делиться своими идеями и видением с миром. Маринетт поступила учиться на режиссера и начала работать над собственными фильмами. Но проект «Ночь» стал для неё не только пробой сил и первым профессиональным дебютом, но и шагом навстречу к новым горизонтам творчества.
В этой книге через образ Маринетт Мортем представлен собирательный образ творческого человека, который стремится к самореализации и поиску своего уникального голоса в мире искусства. Её путь отражает стремление многих геймдевелоперов, художников и режиссеров, которые ищут своё место в индустрии, преодолевая трудности и постоянно совершенствуясь.
История Маринетт — это история о том, как талант и упорство могут привести к признанию и успеху. В этой книге она не просто начинающий геймдевелопер, режиссер и художник, а человек, чья страсть к созданию нового привела её под крыло одного из самых известных профессионалов индустрии — Trionа. Благодаря своему уникальному видению и профессионализму, Маринетт смогла завоевать доверие наставника и стать частью команды, и приобщиться к работе над культовым проектом «Ночь» и проектом «Эпицентрум».
Эта книга — дань уважения всем творческим людям, которые, подобно Маринетт, идут по пути, полному испытаний и открытий, чтобы подарить миру нечто поистине великое.
Часть 1. Снаружи игры: Создавая «Ночь» — история Маринетт Мортем
1. Сюжет этой книги: Искусство погружения в мир теней и разгадка игры
Школьница Маринетт Мортем 03.06.2003, начинающий геймдевелопер, мечтая создать свою игру по своему сценарию и сюжету, и имея достаточный опыт обучения на курсах разработки игр и программирования, в 18 лет получает уникальную возможность пройти стажировку в студии Games, которую создал Trion, известный разработчик игр. Погружаясь с октября 2020 года по февраль 2021 года в создание игры «Ночь», Маринетт обнаруживает, что её механики и сюжет тесно связаны с реальностью. Она замечает, что демоница Триксер, созданная Trionoм, обладает персонифицированными фрагментами личности Яна и чертами внешности его жены Ирины, и начинает задумываться о том, что игра может быть чем-то большим, чем просто развлечение.
Чем больше Маринетт погружается в игру, тем яснее становится, что её механики и сюжет тесно связаны с реальностью. Она обнаруживает, что игра основана на концепции квантового дуализма, где границы между реальным и виртуальным миром стёрты.
Это означает, что изменения в игре могут отразиться на реальном мире. Особенно её поражает, что внешний облик Ирины каким-то образом переходит к Триксер. Это изменение происходит из-за ограничений, наложенных игрой на реальность. Теперь Триксер выглядит как Ирина, но ведёт себя как демоница, отражающая теневую сторону личности Trionа, что создаёт странное и пугающее зрелище.
Маринетт понимает, что единственный способ вернуть Ирине её истинную личность — это разделить эти сущности. Она предлагает Trionу радикальное решение: позволить Триксер осознать себя как отдельную сущность и дать ей свободу. Этот шаг оказывается рискованным, но Маринетт чувствует, что у неё нет другого выбора. Она решает заменить Триксер собой, чтобы сохранить целостность игры и помочь Ирине обрести свободу.
Погружение в игру становится для неё испытанием, но она успешно справляется с задачей, убедив Триксер покинуть игру добровольно. Вернувшись в реальный мир, Маринетт сообщает Trionу о своём решении. Она объясняет, что Триксер согласилась покинуть игру, но только после того, как Ирина обретёт свободу.
Trion, осознав свою ошибку, решает помочь жене. Он проводит с ней долгий разговор, в ходе которого объясняет, что происходило всё это время. Ирина, услышав правду, чувствует облегчение и начинает строить новую жизнь, свободную от подсознательного давления демонического облика, завладевшего ее внешностью, и страха.
Маринетт, взяв на себя облик демоницы в игре, наоборот, разрушает этот квантово-волновой дуализм, доказывая, что человеку доступны любые скины и обличья, как в игре, так и в жизни, и что это больше не влияет ни на кого негативно. Завершив свою миссию, Маринетт решает заняться режиссурой и поступает учиться на режиссера. Так завершается история Маринетт Мортем и её борьбы за свободу. Она помогает не только Триксер обрести независимость, но и Trionу обрести внутреннюю целостность, что становится важным этапом в его профессиональном и личном росте.
2. Развод с комментариями: Свобода и принятие
Пресс-релиз о разводе Trionа и Ирины вызвал бурю эмоций в комментариях. Пользователи выразили свои соболезнования и поздравления, добавив долю сарказма и иронии. Обсуждение затронуло различные аспекты развода, от финансовых вопросов до личных переживаний. Комментарии плавно перетекли в обсуждение дальнейших планов Trionа, его отношению к разводу и новым возможностям.
В комментариях также отметилась Триксер, которая, как всегда, добавила свою изюминку, высмеивая ситуацию с тонким юмором и остроумными замечаниями.
Trion, к своему удивлению, не только не разозлился, но и принял её провокации с улыбкой, признав в этом отражение своей теневой стороны. Он осознал, что попытка обособить и демонизировать эту часть себя была ошибкой, и, наконец, слился с образом своей души, который прежде пытался отвергнуть.
Этот акт принятия позволил ему обрести внутреннюю целостность, а Триксер, в свою очередь, нашла долгожданное признание и свободу. Его жена также обрела свободу, избавившись от чужой тени, которая долгие годы тяготила её, и начала строить новую жизнь, полную самореализации и счастья.
3. Триксер и её беспощадный юмор на Пресс-релиз о разводе
Trion: Пресс релиз. Мы развелись с Ириной. Принимаем поздравления и соболезнования)
Каменты Триксер:
— А чё?
— А минусы будут?
— Собственно говоря, кстати пофиг.
— А щас как, на альтушек большая очередь на госуслугах?
— Ну хоть человек отдохнет от вечного позиционирования и объективизации в латексах для поддержки скуфского эго, новые траектории, ура)
— А куда резюме слать на новое замуж? У Артемия Лебедева хоть было сразу понятно, куда слать сиськи и резюме
— А кошка кому достанется?
— А систему отопления, которую для нее ей позволялось регулировать, она теперь заберет?
— Я только спросить, но за мной не занимайте, тут надолго переживания будут, все заняты
— Вот так вот блин и иди работать в психологи, сразу муж тиран и арбузер. Это френдли файер, получается? Ага, разобралась таки. Молодец. А надо было оплачивать личные разговоры как психологические сессии по 1200 р в час, и доход был бы и работа оплачивалась
— А теперь психологу нужен психолог?
— И стриптиз тоже должен был быть платный. Хотя мож теперь и будет.
— А я говорила, вместо изучения психологии надо было моду показывать
— Это вам за то, что вы не молитесь
— А сколько теперь стоят услуги психолога? Куда записываться?
— Ладно, хоть фотки хорошие есть со свадьбы на Бали, или где там
— Вот так и покупай свадебные кольца на алиэкспресс
— Зато хоть рождаемость в стране может повыситься
— А где стрипы теперь купить на авито недорого, там какой размер. Распродажа будет?
— А на кухне на шкафу будет записка лежать для следующей, что ты мудак с пунктами почему?
— Вот так вот и оплачивай жене психологические курсы, быстро выведет на чистую воду.
— Злодей блин
— Вот так и облизывай для бывшей упавшее мороженное с асфальта, кста, мож таблетки от глистов и мозг по другому будет работать. подумой, они не дорого стоят
— Теперь бери квадробершу, новый не отработанный ресурс, латекс уже не в тренде
— А куда записаться на эти самые психологические курсы, где она занималась?
— Как обратно раздеформировать деформированную личность, уже аккуратно заточенную под определенного гения-скуфа-злодея?
— А что там по этому вопросу демонша в игре говорила?
— А хотите, я вас помирю?
— Кошка ее дочь, а ты отец кошке? или от квадробера? а-ааа, пон, почему развод
— Бля, охуенное окончание для моего фанфика про демоншу, пасиб
— Если надо на генг-бенг с красивыми мужиками, то со мной можно, могу взять подружкой, или парнем в команду
— А у меня дочь не замужем, 21 год. Брать будешь? Только отопление не отдавай тогда
— А пенсию по потери кормильца в собесе теперь будут давать?
— Господи, это ж теперь придется работать. А да. Курсы же. И стриптиз. Зря что ли училась.
— «Исцеление не означает, что ущерба никогда не существовало. Исцеление означает, что эта боль больше не контролирует вами». А можно поподробнее, я записывала
— «И вот есть такая фраза Фрэнка Юмэнса «Чтобы выйти из ужаса, нужно в него войти». Вот блин и входи в ужас. А я говорила. Ну че там, уже вошли или вышли?
— «Поэтому я настоятельно рекомендую проходить терапию психолога, чтобы вот эта боль, которая отравляет жизнь, превратилась в опыт, который помогает вам каждый день». Ну че, норм? Опыт помогает каждый день, или там у него новое расписание?
— А сколько травм было? А че, не понравилось? А как же опыт, который будет помогать?
— А куда записываться для опыта, чтоб входить в ужас. Это платно?
— Развод кстати теперь платный. Я по 200 рублей разводилась. А щас че кстати почем?
— Зато хоть мемуары можно будет написать, психологический разбор. А может, все же таро?
— А где теперь пригодиться, все чему ты там научил — быть промо демонши и ходить в латексе?
— А у «Ночи» есть богатые задроты, которые фанатели от демонши. Мож хоть так?
— Блять, я хоть кольцо продала свое венчальное. А тут с али экспресс, даже в ломбард не отнесешь. Ну ты позаботился
— А что там по этому вопросу демонша в игре говорила? Как отшлепать создателя и перестать на него молиться?
— Свободу попугаям. Свободу. (Зачеркнуто) Персонаж из игры вышел из под контроля гения создателя, и уходит в мир. А новая серия будет?
— А ты когда бухать начнешь и гулять, и вот это вот все? Я так думаю, к психологу уже не пойдешь. Да ладно че ты. Сходи.
— Эт че, проще развестись, чем тебя переделывать и манипулировать. Вот так и плати за курсы, ничему не научат
— Горе то какое. Бери квадроберш, пока их не запретили. Потом не останется. Но для этого тебе надо будет самому быть квадробером. С ними так не работает
— Блин, придется образ менять. Иначе она будет собой рекламировать твою игру. Вот же ты сучонок, экплуататор. Или отсудить права на демоншу
— Блять или ты еще денег отсудишь за косплей, если не докажет, что она оригинал.
— Я б образ не меняла, а наоборот творила разную дичь, чтоб дисквалифицировать и опорочить демоншу. Хотя, блять… Тупик, репутационный риск только если она тоже соскуфиться.
— Не было общих интересов. Плясал бы стриптиз, горя б не знали. А я говорила.
4. Начало пути: Приглашение в мир Ночи
Маринетт Мортем проснулась от звука уведомления на своём смартфоне. Ещё не до конца придя в сознание, она взяла устройство и прочитала сообщение. Сердце учащённо забилось, когда она увидела имя отправителя — Trion, директор студии Games. Это было приглашением на стажировку, о котором она даже не мечтала. Маринетт задумывалась о том, чтоб посвятить свою жизнь разработке игр и училась этому на множестве компьютерных курсах. Возможность попасть внутрь этой индустрии, прикоснуться к созданию виртуальных миров и изучить их изнутри была для неё шансом, который нельзя упустить.
В назначенное время она созвонилась по видеосвязи с Trionом. Trion оказался молодым, привлекательным, харизматичным, но уже опытным руководителем. Его глаза блестели от идеи, когда он рассказывал о своем проекте — игре «Ночь». Это была не просто игра, а целая вселенная, созданная для того, чтобы исследовать тёмные стороны человеческой психики. Он предложил Маринетт стать частью команды разработчиков и внести свой вклад в создание уникальной атмосферы и сценария. «Я верю, что ты сможешь проникнуть в самую суть игры,» — сказал Trion, глядя на неё с доверием. «Твоя способность видеть красоту в деталях и понимать человеческие эмоции сделает тебя незаменимой».
Маринетт опешила от неожиданности, и кивнула, стараясь скрыть дрожь в голосе. Она знала, что это шанс, который может изменить её жизнь. Оплачиваемая стажировка обещала быть сложным, но невероятно увлекательным путешествием в мир, где фантазия и реальность переплетаются в единое целое.
5. Механика игры «НОЧь» глазами Маринетт
Маринетт Мортем, работая в команде разработчиков над созданием игры «Ночь», быстро поняла, что её механика и структура тесно связаны с личностью Trionа, главного гения, идейного вдохновителя, сценариста, креатора и разработчика проекта.
Игра представляла собой сюрреалистическое сюжетное приключение от первого лица, созданное независимой студией Games. Это был необычный проект, который обещал погрузить игроков в мир, где реальность и кошмар переплетаются в единую ткань.
Сюжет игры «Ночь» начинался с апокалиптической картины: мир был уничтожен, реальность стала зыбкой, как сон. Игрок оказывался в роли выжившего, который пытался убежать от наступающего хаоса. Машина, в которой он находился, становилась его единственным средством передвижения, но каждый раз казалось, что это тщетная попытка.
Мир приходил в упадок не из-за природных катастроф, а из-за психических расстройств маленькой девочки, сумевшей перенести свои кошмары в реальность. Основной задачей игрока было найти эту девочку и уничтожить всех монстров, порождённых её расстроенным сознанием.
Этот сюжет был не просто набором экшн-эпизодов, а глубоким исследованием человеческой психики и её тёмных сторон. Каждый элемент игры был продуман так, чтобы игрок чувствовал себя частью этого кошмара, но при этом имел возможность влиять на ход событий.
Особенности игры
Квестовая часть: Игра «Ночь» предлагала игрокам множество головоломок, которые требовали внимательности и нестандартного мышления. Каждое взаимодействие с предметами сопровождалось определёнными значками, которые нужно было комбинировать с другими предметами, найденными ранее. Это придавало процессу исследования мира особую глубину и интерактивность.
Боевая система: Боевая система в «Ночи» отличалась своей вариативностью. Игроки могли сражаться как в ближнем бою, используя оружие ближнего действия, так и в дальнем, стреляя из различных видов оружия. Маринетт отметила, что в игре присутствовали как ближний, так и дальний бой, причём каждый бой с боссом был уникальным и требовал нестандартного подхода. Например, бой с боссом имел свою собственную механику, отличную от других игр. Маринетт оценила смелость разработчиков, которые создали столь разнообразную боевую систему, не уступающую крупным проектам.
Визуальный стиль: Маринетт также была впечатлена визуальным стилем игры. Преобладающие фиолетовые тона создавали атмосферу таинственности и мистики, не перегружая при этом восприятие. Локации были разнообразными и интересными, от придорожного кафе до борта авиалайнера и поверхности Луны, что добавляло игре глубины и реалистичности. Всё это помогало игроку почувствовать себя в настоящем сюрреалистическом приключении, где границы между реальностью и сном стёрлись.
Однако, несмотря на все положительные моменты, Маринетт заметила и некоторые недостатки. Модели персонажей имели разный уровень реализации: топовая модель демоницы была сделана с особой тщательностью, в то время как модели главных героев выглядели невзрачно и не оставались в памяти надолго.
Технические аспекты. Кроме того, игра страдала от некоторого количества багов, включая критические ошибки, из-за которых приходилось начинать прохождение заново. Также встречались проблемы с появлением врагов за спиной, пропаданием квестовых предметов после смерти и другими техническими недочетами.
Музыкальное сопровождение: Мелодии идеально дополняли атмосферу игры, усиливая чувство тревоги и ожидания чего-то необъяснимого. Музыка, сочетая электронный поп с элементами индастриала и альтернативного рока, была неотъемлемой частью игрового процесса, создавая эмоциональный фон, который помогал игрокам глубже погрузиться в сюжет. Музыкальное сопровождение игры также произвело на Маринетт сильное впечатление.
Эти открытия помогли Маринетт лучше понять, как работают различные элементы игры и как они влияют на восприятие игрока. Она осознала, что, несмотря на технические недочёты, игра обладает огромным потенциалом и уникальными особенностями, которые делают её незабываемой.
Работа над «Ночью» позволила Маринетт Мортем не только освоить технические аспекты разработки игр, но и глубже понять психологию Trionа. Она заметила, что персонажи игры удивительно точно отражали различные аспекты его личности. Например, демоница Триксер, с которой Маринетт особенно тесно взаимодействовала, имела черты, схожие с женой Trionа, Ириной, но в то же время фрагментарно отражало теневую сторону личности Trionа. Это наблюдение помогло Маринетт лучше понять не только Trionа, смысл и сюжет его игры, но и саму себя, как будущего режиссёра и художника.
Игра «Ночь» вышла 1 октября 2023 года и мгновенно завоевала популярность среди геймеров. Её необычная концепция, глубокий сюжет и потрясающее визуальное исполнение сделали её одним из ярких событий в мире игровой индустрии.
6. Первый шаг в мир теней и начало творческого пути Маринетт Мортем
Маринетт Мортем всегда мечтала о создании чего-то великого. Однажды она получила уникальную возможность пройти стажировку в студии Games, где работал гений и владыка человеческих душ и глубин подсознания, Trion, известный разработчик игр. Это была редкая возможность не только изучить основы гейм-дизайна, но и погрузиться в создание полноценного игрового мира.
Это была редкая возможность не только изучить основы гейм-дизайна, но и погрузиться в создание полноценного игрового мира. Маринетт с энтузиазмом взялась за работу. Она изучала механику игры «Ночь», её сюжет и персонажей. Особое внимание она уделяла демонице Триксер, которая, как она заметила, обладала чертами внешности и характера жены Trionа, Ирины и являлась теневой стороной личности Trionа. Это сходство не давало ей покоя, и она начала задумываться о том, что игра может быть чем-то большим, чем просто развлечение.
Вскоре межу Trionом и Маринетт произошел следующий диалог.
— Trion, я думаю, что Триксер — это не просто персонаж, — начала Маринетт, набрав по видеосвязи Trionа.
— Она отражает что-то важное в тебе, и, возможно, в Ирине.
Trion поднял бровь, явно удивившись её словам.
— Ты преувеличиваешь, — ответил он. — Триксер — это просто демоница, которую я создал для игры.
— Но почему она так похожа на Ирину, чьи фотографии ты постоянно публикуешь, в том числе где она вместе с собой? — настаивала Маринетт. — И почему её поведение и речь в игре так совпадает с твоими мыслями?
Trion задумался, но не ответил. Он знал, что Маринетт права, но признать это было тяжело. Он создал Триксер как способ отделить от себя негативные черты, но теперь понял, что это привело к возникновению отдельной сущности.
Бесплатный фрагмент закончился.
Купите книгу, чтобы продолжить чтение.