Психология игровой зависимости: причины, последствия и методы лечения
Игровая зависимость, или патологическое влечение к играм, — это психическое расстройство, которое характеризуется непреодолимым стремлением к участию в азартных играх или видеоиграх, несмотря на негативные последствия для социальной, финансовой и эмоциональной жизни человека. Игровая зависимость затрагивает людей всех возрастов, но особенно она распространена среди подростков и молодых людей. Важно отметить, что игровая зависимость оказывает не только психологическое, но и физическое воздействие на человека.
1. Что такое игровая зависимость?
Игровая зависимость, по сути, представляет собой непреодолимую потребность в игровом процессе, которая становится центром жизни человека. Она может проявляться как в виде азартных игр (покер, казино, ставки на спорт), так и в виде зависимостей от видеоигр (например, многопользовательские онлайн-игры). Важно, что человек теряет способность контролировать время, потраченное на игру, что приводит к ухудшению качества жизни.
— Признаки игровой зависимости:
— Постоянное желание играть, несмотря на желание контролировать эту потребность.
— Увеличение времени, проводимого за играми, с каждым разом.
— Игровые сессии становятся всё более интенсивными и продолжительными.
— Игнорирование реальных обязательств, таких как работа, учеба, отношения с близкими.
— Неудачные попытки прекратить или сократить время, проведенное за играми.
— Долгосрочные финансовые или личные потери из-за игр.
— Игровая деятельность становится способом избежать стресса, депрессии, беспокойства или других негативных эмоций.
2. Типы игровой зависимости
Игровая зависимость может проявляться в различных формах в зависимости от типа игры и контекста, в котором человек играет:
— Азартные игры: сюда относятся любые виды азартных игр, такие как лотереи, ставки на спорт, казино, покер, игровые автоматы и другие. Основным признаком этой зависимости является стремление к выигрышу, несмотря на последствия (финансовые потери, ущерб репутации).
— Видеоигры и компьютерные игры: это зависимость от онлайн-игр, мобильных игр или консольных игр, которые могут требовать долгих игровых сессий и активного участия в виртуальных мирах. Сюда относятся такие игры как World of Warcraft, Fortnite, League of Legends и другие многопользовательские игры.
— Гибридные формы: сегодня существует также синтез азартных игр и видеоигр, например, игры, которые включают элементы ставок или виртуальной валюты (например, внутриигровые покупки), что может усиливать зависимость.
3. Причины и факторы развития игровой зависимости
Игровая зависимость имеет комплексное происхождение, и факторы, способствующие её развитию, могут быть разнообразными. Это может быть результатом взаимодействия биологических, психологических и социальных факторов.
3.1. Биологические факторы
— Генетическая предрасположенность: некоторые исследования показывают, что генетика может играть роль в развитии игровой зависимости, как и в других формах зависимостей (например, от алкоголя или наркотиков).
— Нейробиология удовольствия: зависимость от игры может быть связана с нарушениями в нейрохимических процессах в мозге, в частности, с избытком дофамина, который ассоциируется с переживанием удовольствия и вознаграждения.
— Дисфункция системы вознаграждения: у некоторых людей система вознаграждения мозга может работать иначе, что делает их более восприимчивыми к стимуляциям, которые они получают в результате игры.
3.2. Психологические факторы
— Снижение самоуважения и внутренние конфликты: люди с низкой самооценкой или внутренними эмоциональными проблемами часто прибегают к играм как способу уйти от реальности и избежать решения личных проблем.
— Стресс и депрессия: игровой процесс может быть способом «убежать» от стресса, депрессии или чувства одиночества. Игры дают ощущение контроля и достижения, которое может быть временно облегчением от реальных проблем.
— Невозможность справиться с неудачами в реальной жизни: люди, которые испытывают частые неудачи в реальной жизни (например, на работе, в учебе, в личных отношениях), могут искать подтверждение своих успехов и достижений в виртуальном мире.
3.3. Социальные факторы
— Семейные условия и воспитание: дети, выросшие в семьях с высоким уровнем стресса, низким уровнем поддержки или насилием, могут быть более подвержены развитию игровой зависимости. Неконтролируемый доступ к компьютерам или играм в детстве может также сыграть значительную роль.
— Социальное окружение: зависимость от игр часто поддерживается среди сверстников. Если в окружении человека играют все или большинство, это может способствовать вовлечению в игровой процесс. Например, социальное давление в школе или в коллективе может подталкивать к участию в азартных играх или онлайн-играх.
— Реклама и маркетинг: агрессивная реклама онлайн-казино, видеоигр или микротранзакций в играх может играть значительную роль в привлечении внимания к играм и способствовать формированию зависимости.
4. Последствия игровой зависимости
Игровая зависимость оказывает серьезное влияние на все аспекты жизни человека, от его физического и психического здоровья до социальных и финансовых проблем. Рассмотрим основные последствия.
4.1. Психологические последствия
— Стресс, тревожность и депрессия: постоянное погружение в виртуальный мир может привести к ощущению оторванности от реальности, что в свою очередь вызывает депрессию, тревожность и стресс.
— Нарушения сна: длительные игровые сессии могут привести к бессоннице, нарушению биоритмов и хронической усталости.
— Проблемы с самооценкой: игровые успехи часто воспринимаются как единственный способ достижения признания или успеха, что снижает самооценку и приводит к зависимому поведению.
4.2. Социальные последствия
— Одиночество и изоляция: зависимость от игр может привести к изоляции от реальной жизни, к уходу от общения с семьей и друзьями. Человек предпочитает проводить время за играми, что ухудшает его социальные навыки.
— Конфликты в отношениях: зависимости, как правило, приводят к напряжению в отношениях с близкими, партнерами или коллегами, особенно когда время, потраченное на игры, мешает выполнению обязанностей или нормальному общению.
4.3. Финансовые последствия
— Долги и финансовые потери: азартные игры, в том числе онлайн-казино или ставки на спорт, могут привести к крупным финансовым потерям. Жертвами игорной зависимости становятся не только игроки, но и их семьи, которые могут понести материальные убытки.
5. Методы лечения игровой зависимости
Лечение игровой зависимости требует комплексного подхода и может включать как психотерапевтические методы, так и медикаментозное лечение, если это необходимо.
5.1. Психотерапия
— Когнитивно-поведенческая терапия (КПТ): помогает пациенту осознавать и изменять деструктивные мысли и поведение, связанные с игрой. КПТ позволяет проработать причины зависимости и развить новые стратегии для контроля над игровым влечением.
— Групповая терапия: позволяет людям, страдающим от игровой зависимости, общаться и делиться опытом с теми, кто сталкивается с аналогичными проблемами. Группы поддержки помогают уменьшить чувство изоляции и дают возможность получить поддержку.
— Семейная терапия: включение членов семьи в процесс лечения помогает создать поддерживающую среду для пациента, что улучшает результаты лечения.
5.2. Медикаментозное лечение
— Применение медикаментов для лечения игровой зависимости — это дополнительный метод, который может быть полезен для лечения сопутствующих расстройств, таких как депрессия, тревожность или импульсивные расстройства.
— Антидепрессанты или антиантидепрессанты (например, СИОЗС) могут быть назначены для снижения тревожности или депрессии, связанных с игрой.
Методы психотерапии для лечения игровой зависимости
Игровая зависимость — это расстройство, которое характеризуется неконтролируемым влечением к играм, что приводит к серьезным последствиям для психического здоровья, социальных и финансовых аспектов жизни человека. Эффективное лечение игровой зависимости часто включает психотерапевтические методы, направленные на изменение поведенческих и когнитивных паттернов, которые способствуют поддержанию зависимости. Психотерапия может быть использована как в индивидуальном, так и в групповом формате. Рассмотрим основные психотерапевтические методы, которые используются для лечения игровой зависимости.
1. Когнитивно-поведенческая терапия (КПТ)
Когнитивно-поведенческая терапия (КПТ) — один из самых эффективных методов лечения игровой зависимости. Она направлена на изменение негативных мыслей и поведенческих паттернов, которые поддерживают зависимость. КПТ позволяет пациенту осознать, как его мысли и эмоции приводят к игровой активности, и научиться заменять их на более здоровые альтернативы.
Основные цели КПТ:
— Идентификация и изменение искаженных мыслей: КПТ помогает пациенту осознать автоматические мысли, которые приводят к желанию играть (например, «Я могу выиграть большой куш», «Игры — это единственный способ почувствовать радость»), и учит заменять их на более рациональные и реалистичные.
— Снижение тяги к игре: Терапевт обучает пациента методам самоконтроля, которые помогают уменьшить желание играть, используя техники самонаблюдения, а также обучение навыкам борьбы с тревогой и депрессией.
— Постепенное уменьшение времени, проводимого за игрой: Вместо полного прекращения, КПТ фокусируется на постепенном сокращении игрового времени, чтобы избежать стресса от резкого отказа.
— Повышение социальной активности: КПТ учит пациента, как находить альтернативы игровому поведению, например, вовлекаться в новые увлечения, социальные активности или хобби, что способствует нормализации социальных отношений.
Методы КПТ:
— Техники когнитивной реструктуризации: Помогают изменять деструктивные мысли, которые побуждают человека к играм.
— Поведенческая активация: Направлена на замену игр другими позитивными активностями, которые укрепляют психологическое состояние пациента.
— Моделирование поведения: Пациент учится на реальных примерах, как вести себя в ситуациях, которые могут провоцировать желание играть.
2. Терапия принятия и приверженности (ACT)
Терапия принятия и приверженности (Acceptance and Commitment Therapy, ACT) фокусируется на том, чтобы помочь пациенту принять свои мысли и чувства, не пытаясь их изменить, и научиться жить в согласии с собственными ценностями, несмотря на трудности. В контексте игровой зависимости ACT помогает человеку научиться действовать, несмотря на желание играть, и ориентироваться на долгосрочные цели, а не краткосрочные удовольствия.
Основные цели ACT:
— Принятие зависимости как части опыта: ACT помогает человеку смириться с тем, что игровой зависимостью трудно управлять в краткосрочной перспективе, но важно понимать, что она не определяет его как личность.
— Фокус на ценностях: Пациент осознает, какие аспекты жизни для него наиболее важны (например, семейные отношения, карьера, здоровье) и начинает ориентироваться на них, а не на сиюминутные удовольствия от игры.
— Развитие осознанности: ACT учит быть осознанным и внимательным к своим эмоциям и переживаниям, что помогает избежать автоматических реакций, связанных с желанием играть.
Методы ACT:
— Миндфулнес (осознанность): Пациент обучается быть в настоящем моменте, не пытаясь контролировать или избегать своих мыслей и эмоций.
— Дистанцирование от мыслей: Пациент учится воспринимать свои мысли как просто мысли, а не как истину, и таким образом уменьшает их влияние.
— Ценностное ориентирование: Процесс выявления жизненных ценностей и приверженности действиям, которые соответствуют этим ценностям.
3. Гештальт-терапия
Гештальт-терапия акцентирует внимание на осознании текущих переживаний пациента и на восстановлении целостности личности. В контексте игровой зависимости она помогает пациенту разобраться в своих внутренних конфликтах и страхах, которые могут быть причиной зависимости от игры.
Основные цели гештальт-терапии:
— Осознание текущих переживаний: Пациент учится замечать и осознавать свои мысли, эмоции и поведение, а также понимать, как эти переживания могут быть связаны с игровой зависимостью.
— Восстановление чувства контроля: Гештальт-терапия помогает пациенту восстановить контроль над своими действиями, эмоциями и жизнью, что необходимо для преодоления зависимости.
— Работа с «нежизненными» частями личности: Терапевт помогает выявить внутренние конфликты, которые могут быть выражением несоответствия между желаемым и реальным образом жизни.
Методы гештальт-терапии:
— Фокус на «здесь и сейчас»: Пациент учится проживать свои переживания в настоящем моменте, а не избегать их через игры.
— Роль игры: Терапевт использует игровые методы и упражнения для работы с эмоциями и реакциями пациента, что позволяет ему осознать глубинные проблемы, связанные с зависимостью.
— Решение неосознанных конфликтов: Пациент обучается выявлять и разрешать внутренние противоречия, которые лежат в основе зависимости.
4. Семейная терапия
Семейная терапия имеет ключевое значение в лечении игровой зависимости, поскольку зависимость часто влияет не только на самого пациента, но и на его близких. Семейная терапия фокусируется на создании поддерживающей атмосферы в семье и на восстановлении доверительных отношений.
Основные цели семейной терапии:
— Восстановление поддержки семьи: Семья играет важную роль в процессе выздоровления, поэтому важно создать здоровую среду, в которой поддержка и понимание заменяют критику и осуждение.
— Разрешение семейных конфликтов: Игровая зависимость может быть связана с семейными проблемами (например, с низким уровнем общения, отсутствием эмоциональной поддержки), и терапия помогает разрешить эти конфликты.
— Образование семьи: Семья обучается тому, как поддерживать зависимого человека, как распознавать признаки рецидива и как действовать в случае кризисной ситуации.
Методы семейной терапии:
— Решение межличностных проблем: Работа с конфликтами и недоразумениями, которые могут быть связаны с зависимостью от игр.
— Обучение эффективной коммуникации: Улучшение способности членов семьи эффективно общаться друг с другом, что помогает уменьшить стресс и напряженность.
— Реалистичные ожидания: Терапевт помогает семье понять, что выздоровление — это процесс, который требует времени и терпения.
5. Групповая терапия и поддерживающие группы
Групповая терапия и участие в поддерживающих группах, таких как Анонимные Игроки (Gamblers Anonymous) или Игроки без зависимости (Players Anonymous), может быть полезным дополнением к индивидуальному лечению игровой зависимости. В таких группах участники делятся своим опытом, поддерживают друг друга и учат справляться с зависимостью.
Основные цели групповой терапии:
— Социальная поддержка: Взаимопомощь участников группы способствует уменьшению чувства изоляции и стыда.
— Обмен опытом: Члены группы могут учиться на опыте других и находить новые способы справляться с проблемой.
— Приверженность программе выздоровления: Группы помогают пациентам оставаться мотивированными и приверженными процессу выздоровления.
Методы групповой терапии:
— Обсуждение личных историй: Участники делятся своими переживаниями и открытиями, что способствует лучшему пониманию проблемы.
— Групповая поддержка: Члены группы могут предложить практические советы и стратегии преодоления зависимости.
Когнитивно-поведенческая терапия (КПТ)
Когнитивно-поведенческая терапия (КПТ) при игровой зависимости (здесь речь чаще всего идёт о патологической (проблемной) склонности к азартным играм) направлена на выявление и изменение негативных паттернов мышления и поведения, связанных с азартом, а также на формирование навыков самоконтроля и профилактики рецидивов. Ниже рассмотрим основные черты, задачи и техники КПТ, применяемые для работы с игровым поведением.
1. Особенности игровой зависимости (патологического влечения к азартным играм)
— Компульсивное влечение (craving)
— Человек испытывает сильное, трудно контролируемое влечение к азартным играм, стремится вновь и вновь играть, несмотря на негативные последствия (долги, проблемы в семье, на работе).
— Когнитивные искажения
— У зависимых от азартных игр часто формируются ошибочные убеждения о «системе выигрыша», «чувствовании удачи», «предчувствии», «почти выигрыше» (например, «Ещё чуть-чуть, и я отыграюсь»).
— Появляется вера в «везение» и «контроль» над случайными событиями, что подогревает желание играть.
— Эмоциональная дисрегуляция
— Игровая зависимость часто связана со стрессом, тревожностью, депрессией.
— Человек может использовать азартные игры, чтобы уйти от проблем (избегание реальности) или снять скуку, получить адреналин, «дофаминовый всплеск».
— Социальные и финансовые последствия
— Ухудшение отношений в семье (конфликты, потеря доверия), на работе.
— Накопление долгов, продажа имущества, кредиты ради новой игры.
2. Основные цели когнитивно-поведенческой терапии при игровой зависимости
— Снижение или полное прекращение игрового поведения
— Помочь клиенту осознать закономерности, приводящие к «срыву» в игру, и научиться прерывать эти паттерны.
— Выработать альтернативные формы проведения времени и снятия стресса.
— Коррекция когнитивных искажений
— Распознать ошибочные мысли («Я почти выиграл, значит, удача рядом», «Сейчас верну все потери») и заменить их реалистичными убеждениями о вероятностях и последствиях игры.
— Развитие навыков самоконтроля и эмоционального регулирования
— Формирование новых стратегий для управления стрессом, скукой, тревогой, без обращения к игре.
— Улучшение способности терпеть дискомфорт и «отсроченное» вознаграждение.
— Профилактика рецидивов
— Научить клиента определять «триггеры» (ситуации, эмоции, мысли), повышающие риск снова начать играть.
— Создать «план действий» при появлении влечения к игре и стрессовых обстоятельств.
3. Ключевые компоненты КПТ при зависимости от азартных игр
3.1. Психообразование (психоэдукция)
— Информация о природе азартных игр
— Рассказать о случайности исходов, математической вероятности (что «выигрыш» по сути маловероятен) и типичных заблуждениях («иллюзия контроля», «закон повторений», «почти выиграл»).
— Механизм формирования зависимости
— Объяснить, как повторяющееся подкрепление (даже редкими выигрышами) формирует сильное влечение и как эмоциональные проблемы усиливают жажду игры.
3.2. Идентификация и модификация когнитивных искажений
— Дневник мыслей и ситуаций
— Клиент записывает эпизоды, когда возникает желание играть: где, при каких мыслях («Если я сейчас сыграю, точно повезёт»), эмоциях (тревога, скука), а также какие действия предпринимаются (срыв в игру или отказ).
— Анализ деструктивных убеждений
— Врач (терапевт) помогает выявить ложные мысли: «Я смогу сегодня выиграть и отдать все долги», «Система меняется, если я меняю ставки», «Сейчас точно удача будет на моей стороне».
— Фокус: оспорить эти иррациональные установки и заменить их на факты («Азартная игра основана на случайности, долги не покрываются магическим выигрышем, статистически есть большой риск потери»).
3.3. Формирование поведенческих навыков и самоконтроля
— Избегание рисковых ситуаций
— Определить «триггеры»: посещение казино, онлайн-сайтов, реклам азартных игр, общение с играющими друзьями и т. д.
— Составить план: «Не носить с собой лишних денег, блокировать игровые сайты, избегать баров с игровыми автоматами» и т. п.
— Развитие альтернатив
— Вместо игры: спорт, хобби, общение с друзьями (не игроками), обучение навыкам релаксации, ведение дневника благодарности, участие в группах поддержки (типа «Анонимные игроки»).
— Техники стресс-менеджмента
— Освоение дыхательных упражнений, прогрессивной мышечной релаксации, коротких «минут осознанности», чтобы без игры справляться с напряжением или скукой.
3.4. Элементы мотивационного интервьюирования
— Укрепление мотивации на изменения
— Попросить клиента самому перечислить, какие негативные последствия у него от игры (финансовые потери, конфликты, потеря времени и сил).
— Сравнить ценности и цели (семья, стабильность, карьерный рост) с реальностью игровой зависимости (долги, недоверие, упущенные возможности).
— Помогает человеку самоосознанно принять решение о важности прекращения или сокращения игрового поведения.
3.5. Профилактика рецидива
— Анализ «срывных» ситуаций
— Осознать, в каких эмоциональных состояниях наиболее высок риск (например, после конфликтов, ощущение одиночества, зарплатный день).
— План действий при влечении
— «Если у меня появляется мысль „надо бы сходить в казино“, я звоню другу или консультанту, или иду на спорт, или включаюсь в домашние дела.»
— «Отслеживаю триггеры: вежливо отказываюсь, если друзья зовут „сыграть“ или блокирую сайты на компьютере.»
4. Типичный ход КПТ-процесса при игровой зависимости
— Начальный этап
— Постановка целей: полное прекращение игры (абстиненция) или значительное сокращение, повышение контроля над жизнью.
— Психообразование о природе зависимости, ввод в дневник мыслей и эмоциональных паттернов.
— Середина терапии
— Активная работа с когнитивными искажениями («Я точно выиграю, если сделаю ставку Х»).
— Тренировка альтернативного поведения: стратегия борьбы со скукой и стрессом, отказ от «рискованных» мест и компаний.
— Обучение распознаванию признаков приближающегося срыва.
— Поддерживающая фаза
— Консолидация достигнутых улучшений, мониторинг «критических ситуаций».
— Профилактика рецидивов: создание детального «плана действий» (куда позвонить, что делать, если внезапно захотелось сыграть).
— Завершение
— Оценка прогресса: снижение количества и интенсивности игровых эпизодов, улучшение финансовой и эмоциональной стабильности, восстановление отношений в семье.
— Выработка стратегии самостоятельного продолжения: посещение групп поддержки (например, «Анонимные Игроки»), регулярные личные «чек-апы».
5. Возможные результаты КПТ при игровой зависимости
— Снижение или прекращение игровой активности
— При успешной терапии клиент либо полностью воздерживается от азартных игр, либо чётко контролирует частоту и сумму ставок, не возвращаясь к компульсивному поведению.
— Устранение когнитивных искажений
— Человек перестаёт верить в «мистическую удачу», «особенные чуйки» и понимает, что азартные игры — это система с высокой вероятностью проигрыша.
— Развитие альтернативного поведения
— Появляется новый образ жизни без игры: найти хобби, наладить отношения, заниматься карьерой и саморазвитием, не прибегая к «легкому (но нереалистичному) выигрышу».
— Улучшение эмоционального состояния
— Клиент учится справляться со скукой, стрессом, тревогой более здоровыми способами (спорт, творчество, общение).
— Снижается уровень депрессии, растёт самооценка, восстанавливаются социальные связи.
— Профилактика рецидива
— Клиент знает, как определить «рискованное состояние» (злость, апатия, «подъём» зарплаты), как быстро отреагировать на мысли о «быстром выигрыше».
— При необходимости — обращается к близким, консультанту, проходит дополнительные сессии для укрепления мотивации.
—
Ниже приведены примеры упражнений и техник, которые могут использоваться в рамках когнитивно-поведенческой терапии (КПТ) при работе с игровой зависимостью (патологической склонностью к азартным играм). Эти упражнения помогают жертвам игровой зависимости осознать и изменить деструктивные мысли, уменьшить влечение к азартным играм и развить навыки самоконтроля в реальных ситуациях.
1. «Дневник ситуаций, мыслей и чувств» (Trigger and Thought Record)
Цель:
— Помочь клиенту выявлять «триггеры» (ситуации, места, эмоции), вызывающие сильное желание поиграть.
— Отслеживать и корректировать автоматические мысли, связанные с «выигрышем» или «отыгрыванием».
Как проводить:
— Выдайте клиенту специальный бланк (или предложите вести тетрадь) для регулярных записей.
— При возникновении влечения к игре клиент записывает:
— Ситуацию (когда, где, что происходило, кто был рядом).
— Мысли («Кажется, что вот-вот повезёт», «Я смогу вернуть потерянное»).
— Эмоции (тревога, возбуждение, стыд, скука и т. д.), их интенсивность (по шкале 0–10).
— Поведенческую реакцию (поддался влечению или воздержался).
— Анализировать на сессии, какие паттерны повторяются, какая мысль чаще всего «уводит» в срыв.
Комментарий:
— Регулярное ведение дневника способствует повышению осознанности: клиент учится заранее замечать «критические мысли» и формирует альтернативные реакции.
2. «АВС-анализ» (ABC Model)
(A — Событие/Trigger, B — Убеждение/Мысль, C — Эмоция и Поведение)
Цель:
— Научиться чётко различать сами внешние или внутренние обстоятельства (A) от собственных интерпретаций (B) и последующих эмоционально-поведенческих реакций (C).
— Увидеть, что именно «B» (убеждения, мысли) запускают стремление играть.
Как проводить:
— После эпизода влечения к игре (или фактического «срыва»), клиент заполняет схему:
— A: «Увидел рекламный баннер о ставках. Получил зарплату.»
— B: «Мне сегодня повезёт, я же давно не играл», «Отсюда и начинаются большие выигрыши».
— C: Эмоции (возбуждение, азарт), Поведение (зашёл на сайт ставок, сделал ставку).
— На терапии обсуждайте, какие искажения в пункте B привели к импульсу играть. Как можно было иначе интерпретировать A?
Комментарий:
— Позволяет клиенту дифференцировать фактические обстоятельства от собственной «легенды», которая подкрепляет азартное поведение.
3. «Коррекция когнитивных искажений» (Cognitive Restructuring)
Цель:
— Распознать типичные ошибки мышления (магическое мышление, иллюзия контроля, «почти выигрыш» и т. д.) и сформулировать более реалистичные убеждения.
— Снизить вера в «системы» и «чутьё», приводящие к чрезмерной уверенности, что «в этот раз уж точно выиграю».
Как проводить:
— Из «Дневника» или «АВС-анализов» взять конкретные фразы клиента (например, «Мне вечно не везёт, но раз 10 подряд не повезло, значит, на 11-й точно будет успех»).
— С помощью терапевта задать «Сократовские вопросы»: «Откуда вы знаете, что вероятность выигрыша зависит от предыдущих неудач?», «Есть ли у вас объективные доказательства этого?»
— Формулировать альтернативные мысли: «Каждый раз шансы на выигрыш остаются такими же низкими, предыдущие проигрыши не повышают вероятность успеха.»
— Закреплять: выписывать новые мысли, перечитывать их, когда появляется очередной «позыв».
Комментарий:
— Важно выявить весь спектр иррациональных убеждений (про удачу, про «отыгрыш»), постепенно разрушая эти мифы.
4. «Поведенческая экспериментация»
Цель:
— На практике проверить верность/ошибочность убеждений, например, что «я способен самоограничиться за 5 минут», «у меня есть супер-интуиция на победу» и т. п.
— Укрепить более реалистический взгляд на исходы игры и собственный контроль.
Как проводить:
— Определите конкретное утверждение клиента: «Если я буду играть маленькими ставками, я не потеряю много и могу в любой момент остановиться.»
— Составьте «эксперимент»: клиент пробует (безопасно и строго по условию) поиграть в демо-режиме (или очень короткий отрезок в реальности), отслеживая, возникает ли сильное влечение продолжать, чтобы проверить тезис «смогу ли я остановиться?».
— Перед экспериментом записать прогноз: «Верю, что легко остановлюсь, на 2-й минуте.»
— После — сравнить с реальным опытом (часто оказывается, что остановиться не так просто, азарт растёт).
— Делать вывод: «Моя уверенность была иллюзией, значит, лучше воздерживаться совсем или использовать более жёсткий механизм ограничения (не брать с собой кредитки, блокировка сайтов).»
Комментарий:
— Эксперименты должны быть «минимально рисковыми», безопасными: лучше предпочитать демо-версии или символические ставки, не опасные для бюджета, и то под контролем, если терапевт счёл это допустимым.
— Цель — на практике показать клиенту, что их убеждение о «контроле» может быть ошибочным.
5. «Контроль стимулов» (Stimulus Control)
Цель:
— Уменьшить частоту встречи с «триггерами» азартной игры.
— Сформировать привычку избегать мест, сайтов, ситуаций, провоцирующих азарт.
Как проводить:
— Составляется список «триггеров» — казино, лотерейные киоски, сайты ставок, звонки от знакомых игроков, реклама букмекерских контор.
— Разрабатываются меры ограничения:
— Удалить приложения на телефоне, установить блокираторы сайтов.
— Не ходить по улице, где расположен игровой клуб, менять маршрут.
— Договориться с банком/супругом, чтобы в распоряжении было меньше наличных или кредиток.
— Отмечать в «дневнике», как сработали эти меры, корректировать план, если обойти «триггеры» всё же не удалось.
Комментарий:
— Физическое или техническое ограничение доступа к игре снижает вероятность импульсивных ставок и даёт время применить иные coping-стратегии.
6. «План ответа на влечение» (Urge Management)
Цель:
— Научиться распознавать первые признаки возникающего желания играть и сразу переключаться на другое занятие, поддерживающее самоконтроль.
— Избежать «автоматического» подчинения влечению.
Как проводить:
— Выявите телесные и эмоциональные сигналы: «Чувство покалывания, мысленная картинка автомата», «Мысль: „Ещё один раз!“».
— Запланируйте альтернативу: «Сделать 10 глубоких вдохов, позвонить другу, заняться 10-минутной прогулкой.»
— «Урге-сёрфинг» (urge surfing): осознанно замечать, что влечение, подобно волне, нарастает и спадает, если не кормить его продолжением мыслей.
— Записывать успехи: когда удалось «пересидеть» волну и не сорваться.
Комментарий:
— Практикуя несколько раз, клиент убеждается, что влечение может пройти, если не поддаваться ему сразу. Укрепляет веру в свою способность справляться.
7. «Замена азартного поведения» (Functional Substitution)
Цель:
— Удовлетворить те потребности (в адреналине, социальной коммуникации, отвлечении от проблем), которые ранее закрывались азартной игрой, но — более безопасным путём.
— Снизить риск «возврата» к игре при скуке или стрессе.
Как проводить:
— Определить, что клиент получает от игры: «Азарт, драйв, возможность уйти от реальности, социальное общение (в клубе/онлайн)».
— Для каждой потребности найти альтернативу:
— Драйв и адреналин — экстремальный спорт, танцы, походы.
— Уход от реальности — медитации, чтение книг, просмотр фильмов, творчество.
— Социальное общение — найти клуб по интересам, спортивную секцию, кружок единомышленников.
— Закрепить: «Если чувствую скуку, меня тянет к автоматам, можно пойти потренироваться, встретиться с друзьями на неигровом мероприятии и т. д.»
8. «Ролевая игра против давления социума»
Цель:
— Научиться отстаивать свою позицию, когда друзья или знакомые пытаются вовлечь в азартную игру («Пойдём, это весело!»).
— Осознать, как спокойными доводами и уверенным «нет» можно избежать давления.
Как проводить:
— Один из участников терапии (или сам терапевт) играет роль «друга», предлагающего: «Давай сходим на ставки, там сегодня акция!»
— Клиент отрабатывает реакции: «Нет, я уже бросил, прошу не уговаривать меня», «Мне это не подходит, у меня есть другие планы».
— Терапевт и группа (если групповая) дают обратную связь, какие фразы звучали убедительно, где была неуверенность.
Комментарий:
— Помогает человеку быть готовым к реальным ситуациям, когда влечение к игре спровоцируют окружающие.
9. «План профилактики срывов» (Relapse Prevention Plan)
Цель:
— Предварительно подготовить клиента к тому, что могут быть сложные моменты, и знать, как быстро реагировать, если «волна» влечения захлестнёт.
— Уменьшить чувство беспомощности при неожиданном возникновении желания играть.
Как проводить:
— Терапевт (вместе с клиентом) прописывает, какие обстоятельства потенциально самые опасные (получение зарплаты, проигрыш в чем-то другом, ссора в семье и т. д.).
— Формулируются конкретные шаги: «Позвонить другу, спрятать кредитку, уйти с вечеринки, если начинают играть в карты, подумать о последствиях — долгах, рисках».
— Держать план в доступном месте (к телефону, на бумаге), чтобы при первой мысли о «срыве» клиент смог мгновенно вспомнить и применять действия.
Комментарий:
— Действенный инструмент, особенно в сочетании с «дневником мыслей» и техникой «Контроль стимулов».
Ниже представлен примерный сценарий когнитивно-поведенческой терапии (КПТ) для работы с игровой (азартной) зависимостью. Сессия рассчитана примерно на 45–60 минут. Содержание может меняться в зависимости от стадии терапии, динамики клиента и стиля работы терапевта.
1. Начало сессии (5–10 минут)
— Приветствие и установление контакта
— Терапевт (Т): «Здравствуйте, Марк. Как настроение сегодня?»
— Марк (М): «Здравствуйте… Чувствую смешанное: с одной стороны, стал реже заходить на игровые сайты, но с другой — всё равно тянет по вечерам.»
— Краткое «check-in» и обзор прошедшей недели
— Т: «Расскажите, пожалуйста, как прошла у вас неделя? Удалось ли вести „дневник мыслей“ и избегать игру?»
— М: «Да, я заполнял дневник. Был один тяжёлый момент в субботу вечером — хотелось проверить ставки на спорт.»
— Проверка домашнего задания
— Т: «Проверим, какие записи вы делали в дневнике. Какие триггеры появились? Как вы среагировали?»
— М (показывает записи): «В субботу был один эпизод, когда друг позвал на футбол, и там все делали ставки… я чуть не втянулся, но ушёл раньше.»
2. Основная часть (25–30 минут)
2.1. Анализ прошедших ситуаций и когнитивных искажений
— Детальное рассмотрение эпизода
— Т: «Расскажите, как началось желание играть в субботу?»
— М: «Я увидел, что друзья делают ставки. Внутри вспыхнула мысль: „Ну только 500 рублей поставлю, это же немного, и, может, подниму деньги легко.“»
— Выделение автоматических мыслей
— Т: «Запишем эту мысль: „Поставлю немного, вдруг повезёт.“ Как она звучала? Что вы чувствовали?»
— М: «Волнение, азарт. Мне казалось, что это же всего ничего — 500 рублей.»
— Проверка реалистичности
— Т (с «Сократовскими вопросами»): «Что случилось бы, если бы вы поставили? Смогли бы вы реально остановиться на этих 500 рублях?»
— М (задумывается): «Вероятно, нет… обычно я увлекаюсь, пытаюсь отыграться, если проиграю…»
Терапевт помогает Марку увидеть, что мысль «поставлю немного — безвредно» может быть искажением, потому что «немного» нередко превращалось в большие суммы.
2.2. Когнитивная реструктуризация
— Формулировка альтернативной мысли
— Т: «Как теперь вы можете переформулировать свою начальную мысль?»
— М: «Лучше сказать: „Даже маленькая ставка втягивает меня, потому что если проиграю, захочу отыграться, а если выиграю — захочу выиграть ещё.“»
— Запись «новой» установки
— Т: «Верно. Стоит записать: „Любая, даже небольшая ставка, может запустить цепочку проигрышей.“ Поможет ли это в следующий раз?»
— М: «Думаю, да… Буду помнить, что нет „безобидной“ ставки для меня.»
2.3. Поведенческий аспект: контроль стимулов и план действий
— Обсуждение профилактики
— Т: «Что вы могли бы сделать в ситуации, когда друзья снова зовут вас смотреть матч и делать ставки? Как подготовиться заранее?»
— М: «Возможно, мне стоит встречаться с ними не в баре, где все ставят, а дома. Или предупредить, что я не хочу участвовать в ставках.»
— Ролевая игра (по желанию)
— Т: «Давайте коротко отыграем, как вы скажете друзьям: „Ребят, я не ставлю, у меня другие приоритеты.“»
— М (пробует): «Слушайте, мне очень важно не играть сейчас. Я решил завязать.»
— Т (в роли друга): «Да ладно, всего 500 рублей, это незначительно!»
— М: «Нет, для меня это значимо, я не хочу рисковать. Я уже знаю, чем это кончается.»
— Т: «Здорово, как чувствуете себя, сказав это?»
— М: «Немного неловко, но чувствую и облегчение.»
2.4. Упражнение «План ответа на влечение» (Urge Management)
— Создание индивидуального плана
— Т: «Давайте сформируем конкретный „Plan B“ на случай, если опять появится сильное желание играть. У вас бывает это вечером, правда?»
— М: «Да, по вечерам, когда скучно или тревожно…»
— Т: «Что вы можете делать вместо этого?»
— М: «У меня есть заготовка: сразу позвонить брату, пойти бегать или посмотреть сериал с женой. И главное, заблокировать сайты с азартными играми уже сейчас.»
— Утверждение плана
— Т: «Хорошо, запишем: „При первых мыслях о ставке — открыть блокировщик, позвонить брату, предложить жене совместно посмотреть кино.“»
— М: «Согласен. Буду это практиковать на неделе.»
3. Завершение сессии (5–10 минут)
— Резюме
— Т: «Сегодня мы рассмотрели пример субботней ситуации, проанализировали мысль „Поставлю немного — это безобидно“ и поняли, что она может привести к большим проигрышам. Вы сформировали более реалистичное убеждение и план, как реагировать.»
— М: «Да, теперь вижу, что никакая ставка не безобидна.»
— Домашнее задание
— Т: «Предлагаю продолжать вести „дневник мыслей“, особенно в вечернее время, и дополнительно попробовать ролевой сценарий с друзьями — как вы откажетесь от игры. Также закрепите план урегулирования влечения: „Plan B“ на видном месте.»
— М: «Хорошо. Буду стараться.»
— Пожелание на неделю
— Т: «Желаю вам успешной недели. Если почувствуете сильное влечение, используйте технику „быстрого переключения“: сразу звоните брату, идите на пробежку. На следующей сессии обсудим результат.»
— М: «Спасибо, до встречи.»
Бесплатный фрагмент закончился.
Купите книгу, чтобы продолжить чтение.