14 дней.
21 мероприятие.
13 утренних зарядок.
13 часов спортивной анимации.
6 ⎼ 12 лет возраст детей.
2 аниматора.
Наш опыт к вашим услугам!
Начало
Признаюсь, в моем окружении есть только один человек (помимо меня), который читает предисловия, вступительную часть книг. Обычно все стараются перемахнуть сразу на «Глава первая», а некоторые даже сразу на финал. Самым логичным в этой ситуации было бы не писать вступительную часть. Но часть эта для меня важна. За несколько следующих страниц кратко расскажу о себе и зачем написала эту книгу. А также познакомлю со структурой книги, чтобы вам было легче в ней ориентироваться.
Кто я?
Меня зовут Алиса Закс. Я профессиональный детский аниматор. Лукавая фраза. На момент написания книги, в нашей стране все еще нет такой профессии. А значит использовать фразу «профессиональный аниматор» не корректно. Однако сути это не меняет.
Мой первый выход на праздник в качестве аниматора случился в далеком 2003 году. День Города. Детская площадка. Праздник районного масштаба. Я ⎼ тело в костюме клоуна (так называют тех, кто костюм надел, а делать ничего не умеет). Глаза полные ужаса. Нет даже малейшего представления о том, что делать. Просто стою в кругу вместе со всеми детьми. На меня все смотрят! Я как дурочка в костюме клоуна! Как пугало огородное! Никогда в жизни больше не буду заниматься такой фигней!
В тот момент у меня 2 желания:
1) провалиться сквозь землю;
2) чтобы этот ужас скорее закончился.
Через час второе желание исполнилось. Ужас закончился. Все. Больше никогда. Ни за что!
На следующий день внутри возникло странное желание: выйти на праздничную площадку еще раз. Вышла. Через некоторое время захотелось научиться хоть как-нибудь проводить праздники. Затем научится делать это хорошо. Научилась и даже начала учить тех, кто приходил в профессию вслед за мной.
А в 2008 году уперлась в потолок. Хотелось новых праздников. Принципиально новых. Но как они должны выглядеть? Что именно хочу? Каким образом выйти на новый уровень? Непонятно… работаю дальше. Работаю реже. Смотрю, как работают другие. Пробую себя в смежных областях: театральные постановки, импровизация, звукорежиссура, педагогика. Шаг, еще шаг, и еще один. И вот я опять вернулась к теме праздников: занялась разработкой теоретической стороны детской анимации, начала консультировать будущих и настоящих детских аниматоров.
Весь путь, все отступления и выступления, все прочитанные книги и подсмотренные чужие мероприятия, все проведенные тренинги и консультации в один действительно прекрасный день открыли для меня совершенно новый мир детского праздника.
В голове крутиться слово свобода. Пришло осознание: праздник ⎼ это нечто большее, чем простое чередование активных игр, загадок, различных элементов шоу; большее, чем просто яркий костюм и парик. Мы можем сами себе разрешить делать что-то другое. А если мы разрешаем себе, значит разрешим и детям. Ощущение, что я нащупала дорожку к импровизационному празднику, к празднику, наполненному свободной игрой. Но это пока только ощущение. Оно требует дальнейшей работы: доказательства или же опровержения. Пока же я просто хочу поделиться с вами вам своими наработками и небольшими открытиями.
Зачем я написала эту книгу?
Занимаясь теорией детской анимации, я читаю много специализированной литературы. Сборники сценариев тоже читаю. Каждый раз возникают одни и те же мысли: вот автор придумал сценарий. Интересно, он его просто придумал или еще и провел? А как у него прошло мероприятие по этому сценарию? Что получилось? Что не получилось? Как реагировали дети? А взрослые? Мероприятие проводилось только один раз или оно проходит регулярно? Сценарий был придуман потому что нужен был для отчета или это акт осмысленного творчества? Как я могу работать по чужому сценарию, если изначально не знаю, какую идею, задачу, цель преследовал автор? И еще с десяток подобных вопросов. Где мне взять на них ответы? Непонятно. Пару раз писала авторам. Ответа не получила. Поэтому задумала: когда будет возможность, напишу сборник сценариев именно таким. С ответами на все вопросы.
И вот сейчас такая удача! Две недели непрерывных мероприятий. Разные темы. Разные обстоятельства. Дети двух разных возрастных категорий. Я не только автор сценариев, но еще и организатор всего мероприятия, и исполнитель.
Вторая причина: две недели, в течении которых мы с коллегой работали серию мероприятий ⎼ это колоссальный опыт. Очень хочется собрать опыт в одном месте, зафиксировать, пока память не превратила его в яркие обрывки. Хочется проанализировать и как-то осмыслить пережитое.
Данная книга ⎼ моя попытка не просто поделиться с вами сценариями, а максимально честно рассказать о том, что получилось, а что нет. Обратить внимание на наши ошибки и выводы. А также показать, что после мероприятия работа аниматора не заканчивается. Дальше идет внимательный анализ и работа над ошибками.
Есть еще одна причина, о ней я писала выше: через подробное описание мероприятий я очень хочу показать, какими могут быть мероприятия, как выйти за границы привычных стандартных программ и почувствовать истинную свободу творчества.
Структура книги
Книга состоит из шести основных разделов.
Первая часть: техническое задание. Познакомит с общим описанием проекта, требованиями и пожеланиями заказчиков, а также с нашим подходом к разработке мероприятий. Если интересно, с чего все начинается, то переходите к данному разделу.
На протяжении двух недель мы работали каждый день с 8 утра до 9 вечера. Дальнейшее повествование движется от утренних мероприятий к вечерним.
Вторая часть описывает опыт проведения утренней зарядки для младших школьников. О том, как это делали мы и почему так делать не стоит. Новая структура зарядки. Подарки как способ повысить интерес к выполнению зарядки.
Третья часть: тематическая анимация. Основное мероприятие каждого дня, продолжительностью 45 ⎼ 90 минут. Данный раздел содержит 11 разных событий. Полные описания самих мероприятий и два разных подхода к из разработке. Весь путь от первой идеи до готового плана программы. От готового плана до выводов и работы над ошибками после проведения каждого мероприятия.
Четвертая часть: спортивный час. Опыт проведения спортивной анимации в различных условиях.
Пятая часть: вечерняя анимация. Тут описаны самые разные форматы. Есть и киновечера, и веселые старты, и праздники, о общем, все то, чем были наполнены вечера.
Шестая часть: хелпер. Набор дополнительных инструкций, чек-листов, техник, упражнений, которые помогут лучше разобраться в детской анимации и создавать свои мероприятия.
Как получить больше от чтения
Эта книга больше, чем просто сборник сценариев и теоретических концепций.
Будет здорово, если вы сможете использовать мой опыт в своих целях, для своих проектов. Совсем замечательно будет, если что-то из написанного послужит для вас источником вдохновения. Берите любое мероприятие целиком, или только кусочек: сценарный ход, идею или механику. Возможно, мое повествование натолкнет вас на свои мысли и идеи. Очень прошу относится бережно к каждой мысли, которая у вас возникает. Держите карандаш под рукой, фиксируйте. Даже если поначалу идея покажется незначительной или невозможной ⎼ просто запишите. Во время консультаций я часто повторяю фразу, скажу ее и вам: «Не говори, что это невозможно. Скажи, что просто пока не знаешь, как это реализовать». Кстати, если в процессе чтения будут возникать мысли о том, что вы бы сделали что-то по-другому ⎼ делайте! Пробуйте! Я буду рада, если у вас все получится! Ведь наша с вами общая задача сделать так, чтобы детям было хорошо, комфортно, интересно, радостно.
Перед тем, как мы окунемся в мир детской анимации, пара маленьких заметок на полях.
Проект прошел на высоком уровне. И заказчики, и дети остались очень довольны. Все программы шикарны! И мы с коллегой отработали очень хорошо. Но книга не об этом. Изнутри я вижу все шероховатости, недоработки и ошибки нашей работы. И поделиться ими мне кажется самым ценным, поэтому дальше будет много критики. Иногда я буду откровенно ворчать и придираться к своим же праздникам.
И еще одно. Я решила обезличить исполнителей. Нет, это не является страшным секретом. Именно тот факт, что я сама играла программы дало возможность написать эту книгу. Обезличивание помогло посмотреть на свою работу со стороны (насколько это возможно), помогло спокойно все описать. Поэтому встречайте: Фрося и Глафира ⎼ два аниматора, которые проделали столь грандиозную работу!
На этом вступительную часть считаю закрытой. Переходим к сути.
Удачи нам всем!)
Часть первая. Техническое задание
Что такое техническое задание
Любое мероприятие начинается с технического задания. Термин кажется слишком далеким от творчества, чтобы быть использованным в теме детской анимации, но именно эта штуковина ⎼ один из лучших помощников при общении заказчика и исполнителя. Особенно на начальном этапе.
Используете этот инструмент в своей работе?
Если нет ⎼ попробуйте хотя бы раз. Очень удобно!
У меня есть длинная бриф-анкета специально для этих целей. Однако большинство клиентов теряются при виде большого количества вопросов. Поэтому чаще всего я пользуюсь вот таким простым алгоритмом:
— Расспросить заказчика о его ожиданиях, пожеланиях, надеждах, требованиях, возможностях относительно предстоящего праздника или мероприятия.
— Пока заказчик говорит, внимательно слушать и записывать все, что он говорит. Вот прямо все, а не только то, что кажется важным. Ибо всегда есть что-то, что поначалу выглядит незначительным, а в итоге оказывается критически важным.
— Убрать из написанного эмоции и превратить рассказ в список.
Все. Техническое задание готово.
Итак, с чего мы начинаем:
Необходимо разработать, подготовить и провести серию мероприятий для детей 1 ⎼ 6 класса.
Количество детей: 15—20 человек.
Количество аниматоров: 2.
Место проведения: подмосковный отель.
Виды, количество и продолжительность мероприятий:
Зарядка. 6 раз. Продолжительность 30 минут. Желательно включить в зарядку какой-нибудь элемент мотивации, который будет помогать детям включаться в выполнение зарядки.
Дневная тематическая анимация: развлекательная игровая программа. 5 раз. Продолжительность 45—60 минут. Тематическая анимация не должна выглядеть как «бесилово с клоунами». Нужно что-то, чтобы дети могли и подумать, и подвигаться, и повеселиться. Но не перегружать их. Чтобы было и интересно, и полезно, но не похоже на уроки.
Вечерняя анимация. Развлекательная программа. 4 раза. Продолжительность 60—90 минут. Задача: занять чем-нибудь ребят перед сном.
Спортивный час или прогулка. 5 раз. Продолжительность 60—90 минут.
Два праздника: праздник-знакомство и финальный. Продолжительность 60 минут.
Дополнительная информация: кроме анимации дети будут заниматься английским языком. Расписание и продолжительность мероприятий должно совпадать с общим распорядком дня. В распоряжении аниматоров: спортивный зал, площадка на улице, пустая прямоугольная аудитория 30 м2. В аудиторию можно поставить любое количество столов и стульев.
Примерное задание понятно. Конечно, все еще будет немного видоизменяться, уточняться, корректироваться. Но в целом объем и формат работы ясен. Можно приступать к разработке программ.
При подготовке и проведении мероприятий я придерживаюсь ряда правил. Они ⎼ мой главный ориентир, позволяющий готовить качественные программы.
Аниматор для детей, а не дети для аниматора.
То, что я делаю ⎼ делаю в первую очередь для детей. Не для того, чтобы использовать реквизит, удачно купленный по случаю, не для того, чтобы родители смогли сделать красивые фоточки в процессе праздника, а для того, чтобы ребятам было интересно. Такие праздники (мероприятия) снаружи могут выглядеть непонятно, они не дают красивый постановочной картинки для фото. Зато они наполнены изнутри. А фоточки можно будет сделать после окончания мероприятия. Но еще проще. если родителям нужны красивые фотографии ⎼ съездить в фотостудию и не смешивать 2 такие разные задачи, как красивые фото и детский настоящий, живой праздник. Идем за детьми, оставаясь в рамках главной идеи программы.
Возможность первична, механика вторична.
Для меня каждый праздник, каждое мероприятие, это какая-то возможность, которую я могу предоставить детям. Что-то, что в обычной жизни им чаще всего недоступно. И каждый раз выстраивать программу я начинаю отталкиваясь от этой возможности, а уж потом подбираю необходимую механику.
Если какой-то элемент программы ни на что не влияет ⎼ это лишний элемент. Он должен быть удален.
Игра, реквизит, элемент костюма или даже костюм целиком. Не важно что это, если элемент не помогает раскрыть поставленную задачу, он должен быть исключен из программы. Точно также в празднике нет места напрасным игровым стараниям. Если мы в какой-то момент говорим делят, что сейчас будем тренировать ловкость, что сейчас мы посмотрим, кто из детей самый ловкий, то дальше наша задача, наша прямая обязанность объяснить, где чего это нужно и как-то использовать только что тренированную ловкость.
Крепкая мотивация персонажей ⎼ залог успеха мероприятия.
Данный пункт чем-то перекликается с предыдущим. Только там мы говорили о том, что лишний элемент должен быть удален, а тут о том что каждый оставленный элемент должен быть объяснен. Главный вопрос всегда зачем герои пришли к детям? Почему дети должны помогать героям? До тех пор, пока нет ответы на эти вопросы не получены, программа не может считаться сформированной.
Данные правила отлично помогают в решении ряда вопросов. Например, выбор костюмов для программ. Мы остановили свой выбор на нейтральной форме: серые джинсы и цветная (однотонная) футболка. Все мероприятия проводили в этом костюме (кроме спортивных занятий и финального праздника). В случае необходимости дополняли форму элементом костюма, который помогал создавать образ того или иного персонажа.
Мы ни пользовались так называемой фоновой музыки. Большая часть программ проходила в тишине.
Нам очень хотелось создать атмосферу домашнего камерного театра, чтобы ребятам было уютно играть, чтобы они могли смело обращаться с предложенным реквизитом. Для достижения этой цели мы старались по максимуму использовать самодельный реквизит.
Вот в этом месте я скажу, что, на самом деле, есть нечто большее, важное, нежели то, как мы используем музыку, какие костюм и реквизит выбираем. Самое главное ⎼ установить границы дозволенного: общие правила, сразу договориться об условиях игры, условиях, которые будут распространятся на все мероприятия без исключения. При этом правил не должно быть много. Максимум пять. Я поделюсь своими правилами, а вы подумайте над своими. Что для вас важно?
Разумеется, правила необходимо не только продумать, записать, но озвучить детям и убедиться в том, что они с этими правилами согласились.
Правило №1: мы не причиняем вред друг другу и предметам, которые нас окружают.
Правило №2: ты имеешь право не играть, но должен находиться в месте проведения мероприятия.
Правило №3: во время проведения мероприятий мы разговариваем по очереди.
Правило №4: брать реквизит, который лежит в специальном месте (тут обозначаем что это за место), без разрешения аниматоров нельзя.
Все. Четыре правила. Они распространяются на все наши мероприятия без исключений. Даже на зарядку, с которой начинался каждый день. С нее же мы и начнем основную часть повествования.
Часть вторая. Утренняя зарядка
О зарядке
В настольной книге учителя физической культуры написано, что «утренняя зарядка воспитывает привычку к систематическим занятиям физическими упражнениями». Но за неделю, да даже за две, привычка не сформируется. Поэтому мы рассматривали данное мероприятие, как возможность проснуться, взбодриться, немного подвигаться и настроиться на предстоящий день. Так себе цель… слишком расплывчатая. Непонятно, каким образом ее достигать. Что конкретно исполнителю нужно делать, чтобы дети взбодрились и настроились на день?
Это я к тому, что каждый раз, когда на пути к празднику (или любому другому мероприятию) встречается подобная цель, важно уточнять: понимаю ли я что конкретно, какие действия нужно будет делать, чтобы решить поставленную задачу? Если ответа нет, если ответ расплывчатый ⎼ необходимо уточнить запрос. Иначе велик риск того, что на самом мероприятии все пойдет не так.
Признаюсь, что до этой весны я мало что понимала в зарядках (тем более в детских). Да, мое утро уже несколько лет начинается с зарядки. Но одно дело выполнить пару любых упражнений для себя, тоже, кстати, с непонятной целью. Однажды поспорила, что смогу регулярно делать зарядку, а теперь просто привыкла. Совсем другое ⎼ провести полноценную зарядку, за которую люди заплатили деньги.
В первый год работы над проектом мои исполнители составили план зарядки. Так что эту часть работы я считала выполненной. За несколько дней до старта я прочитала пару раз план, а дальше решила, что понаблюдаю за коллегой, сниму, как говорится, «с рук» и смогу проводить зарядку самостоятельно.
Посмотрим вместе начальный план зарядки. Это 3 листа бумаги формата А4, в которых обозначены этапы зарядки, подробно расписаны все упражнения и количество повторений. Полностью план я помещать не буду, чтобы не сбивать с толку. Но напишу саму структуру. Курсивом сразу буду добавлять небольшой комментарий, чтобы было понятно, что именно меня смущает.
Начальный план утренней зарядки.
Вводная часть
Разогрев
Включает в себя медленный бег в течение 1 ⎼ 3 минут, а затем ходьбу 1 ⎼ 2 минуты.
А точно нужно начинать именно с бега? И почему мы сначала бежим, а затем идем?
Упражнения для головы и шеи.
4 упражнения суставной гимнастики.
Что-то я не вполне поняла, что такое упражнения для головы?
Упражнения для плеч
3 упражнения суставной гимнастики.
Упражнения для локтей и кистей
2 упражнения суставной гимнастики.
Основной комплекс
Подождите! Как основной комплекс? А где разминка остальных частей тела? Нет? Не будет? Странно… ладно… поехали дальше.
2 упражнения на координацию, затем 1 упражнение суставной гимнастики, далее 4 упражнения динамической растяжки мышц: потягивания, приседания и т. п.
Переходим на пол
Выполняем 8 упражнений по 6 повторов на пресс, добавляем к ним 3 ⎼ 5 отжиманий от пола и растяжку «кошечка злая и добрая».
Как-то много упражнения на пресс, мне кажется! И еще столько отжиманий! Интересно, коллега моя умеет столько отжиматься? Потому что я могу сделать только гордую половинку одного отжимания.
Прыжки
3 варианта по 8 повторов.
Заминка
Ходьба на месте, одно упражнение на динамическую растяжку мышц, два упражнения на координацию.
На координацию? В заминке? Я думала заминка ⎼ это какая-то завершающая, успокаивающая, легкая часть зарядки… ладно… что там еще в плане написано?
«Самое главное в зарядке ⎼ ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ.»
С этим утверждением трудно поспорить. Но вот с самим планом ⎼ легко.
В разминке вообще не уделено внимания ногам. В заминке почему-то вставлены упражнения на координацию, которые очевидно должны входить в основную часть. Да и в целом, в этом плане я не вижу общей идеи. Это скорее напоминает список упражнений по принципу «что вспомнил ⎼ то и записал», нежели сбалансированный комплекс.
Конечно, когда мы проводили зарядку, мы разминали все тело, включая ноги. Но все дни меня не покидало ощущение, что зарядка идет не так. Ощущение хаоса, отсутствие логики в упражнениях, непонимание зачем вообще мы это делаем сильно раздражало.
Полчаса, заложенные на зарядку, казались бесконечными. Первый признак того, что мероприятие не проработано как следует, что никакого плана на самом деле нет. Признаюсь, мне было очень скучно выполнять зарядку. Не зажигало. И это отражалось на состоянии детей. Ребята тоже скучали.
По возвращению в Москву, зарядка стала моим главным приоритетом. Потому что так как оно выглядело ⎼ никуда не годиться. Опять-таки оговорюсь, что глазами заказчиков и руководителей группы все выглядело достойно, хорошо. Но этот факт не должен расслаблять.
Пара недель чтения всего подряд по теме, консультации с несколькими фитнес тренерами и учителями физкультуры, и вот у меня в руках новый план, на который теперь смело могут опираться исполнители. Да, возможно он не идеален, но это лучшее из того, что я видела пока изучала данный вопрос.
Новый подход к утренней зарядке
Итак, 30 минут, которые есть у нас с утра ⎼ это возможность подготовить себя к предстоящей в течение дня физической активности: различным подвижным играм, которые мы используем в рамках тематической анимации; спортивному часу и футбольному матчу, к активной прогулке на улице.
Отсюда следует, что наша утренняя зарядка ⎼ это небольшая тренировка.
При этом важно, чтобы тренировка была достаточно простой, не забирала утренние силы ребятишек. Второй момент: каждый день должна быть определена конкретная цель. Что именно, какими упражнениями и для чего мы будем тренировать. Знаем сами и объясняем детям.
Например, в среду мы планируем во время спортивного часа предложить игры на координацию. Следовательно, во время утренней зарядки будем делать упражнения для проработки координации.
И под каждый такой тренировочный день мы собираем отдельный плейлист. Где-то нужна более активная, задорная музыка, а где-то высокий темп композиции будет сбивать. Спокойные упражнения требуют соответствующей музыки.
И еще один важный момент. Я испробовала на себе более трех десятков различных тренировок (в видео формате). Разные направления, разные тренеры, разные подходы. Там были не только отечественные авторы, но и зарубежные. Я заметила: вне зависимости от сложности тренировки, если тренер в процессе разговаривал со мной (со своим зрителем и последователем), если подбадривал, если подсказывал, что именно я должна сейчас чувствовать, а что чувствовать не должна (например, если вы чувствуете напряжение в спине, значит вы делаете не правильно, исправьте вот таким образом), если иногда тренер позволял себе сказать, что ему тоже в какой-то момент сложно, то такие тренировки проходили гораздо легче. Я включалась в них значительно лучше и мне хотелось продолжать заниматься, выполнить не одно видео, а целиком все тренировки курса. Вывод: важно разговаривать с детьми во время зарядки. Лично мне этот момент тоже нужно репетировать. Я несколько раз пробовала. Пока мне, например, сложно выполнять упражнение и параллельно давать какие бы то ни было комментарии.
Резюмирую:
— У каждой зарядки должна быть конкретная прописанная цель.
— Упражнения должны быть подобраны в соответствии намеченной целью.
— Музыкальное сопровождение должно соответствовать темпо-ритму упражнений.
— Во время проведения зарядки необходимо общаться с детьми.
План утренней зарядки
Утренняя зарядка состоит из трех частей.
— Разминка. Цель: физическая подготовка к предстоящей нагрузке и, главное, предотвращение травм.
Правила разминки
— Разминка не должна быть сложной: выбирать простые упражнения.
— Движения не должны быть слишком быстрыми, поспешными. Разминка должна выполняться в умеренном темпе.
— Разминать все тело, двигаясь без пропусков в одном направлении (сверху вниз или снизу вверх).
— Больше внимания уделять тем мышцам, на которые будет направлена дальнейшая тренировка.
— Общее время динамической растяжки мышц не более 4—5 минут, общее время кардио не более 10 минут.
Структура разминки
— Основная часть зарядки. Цель: небольшая тренировка тела по выбранному направлению (баланс, координация, выносливость, осанка, гибкость и пр.).
Наполнение: специально составленные комплексы упражнений и упрощенные спортивные действия.
Продолжительность: 10 ⎼ 12 минут.
— Заминка. Цель: замедление, снижение ЧСС и частоты дыхания; растягивание мышц после нагрузки для предотвращения послетренировочной боли.
Наполнение: статическая растяжка мышц ⎼ замирание в позе на 30 ⎼ 60 секунд.
Продолжительность: 5 минут.
В следующий заезд зарядка будет проходить именно в таком формате.
Однако мы не спортивные инструкторы. Мы аниматоры. Значит даже в зарядку нужно добавить анимацию. В первый год, когда мы формировали программу и обсуждали зарядку с заказчиками, речь шла о том, что это добровольное мероприятие. То есть дети будут сами решать: вставать с утра на зарядку или не вставать. Чтобы детям было легче и интереснее приходить на зарядку, мы придумывали разные стимулирующие механики. Со временем начальная идея перестала существовать. Зарядка стала для ребят обязательным пунктом. Тем не менее небольшая анимационная стимуляция осталась.
Принцип подобной анимации всегда один и тот же. Каждый день после зарядки дети получают некую часть, из которой в итоге складывается что-то целое. Все что от нас требуется перед каждым следующим заездом: определить что именно будет в этот «целым» и из каких частей складываться.
Неделя 1
«Один за всех и все за одного». Для первой недели в качестве «целого» хотелось найти что-то такое.
Зарядка первого дня окончена. В руках у Глафиры достаточно большой красный мешок. Будто Глафира вдруг посреди весны встретила Деда Мороза и отобрала у него подарки.
Мешок завязан на 16 веревочек-бантиков. Каждый, кто выполнял упражнения зарядки может развязать одну веревочку. Детей в группе 16. В первый день справились все. Так что и веревочки были развязаны тоже все. Ребята открывают мешок, а там второй мешок с завязками. Но развязать их можно будет только на следующий день. Безусловно, дети сразу догадываются, что так будет до конца недели: за каждым мешком будет скрываться следующий. В последний мешок мы положили бисквитные кексики в виде мишек. К каждой маленькой упаковке прикрепили наклейку с пожеланием.
Начальная идея «один за всех и все за одного» сработала на сто процентов: в один из дней, несколько ребят проигнорировали зарядку, а значит не развязали свою часть бантиков. Как следствие, возникла угроза того, что до приза детям не добраться. Некоторых ребят это беспокоило.
И вот тут очень важный момент: детей обманывать нельзя. Тем более ребят возраста начальной школы. Обостренное чувство справедливости ⎼ возрастная особенность данного периода. Если условия поставлены, то они должны быть выполнены. Справедливость важнее приза. При этом я считаю, что также важно дать возможность детям исправить ошибку.
В последний день на мешке должны были остаться четыре «лишние» завязки. Мы заменили их на один большой штрафной бант. Условие: ребята все вместе играют в одну подвижную игру, ту, которую мы для них выберем, и после развязывают мешок. Но играть должны непременно все. Если хоть один человек не играет ⎼ приз достается нам. Мы озвучили условия. Дети их приняли.
Идея мне казалось хорошей. Вот только я не учла, что внутри коллектива может возникнуть конфликт, в результате которого кто-то на кого-то обидится, и никакой приз не заставит обиженного ребенка принять участие в общей игре. Разумеется, раз я пишу об этом, именно так и получилось. Одна из девочек обиделась, залезла под стол и наотрез отказалась присоединяться к своим товарищам. Многие ребята стали ее уговаривать, часть начала сильно расстраиваться. Нужно было спасать положение. Аниматор пошла выяснять что случилось. Конфликт был каким-то совсем маленьким, но в тот момент воспринимался ребенком крайне серьезно. В результате переговоров было принято решение: девочка может не играть, но должна находится в одном пространстве с остальными игроками. Так и поступили. Игра была сыграна. Ребята торжественно развязали штрафной бант и с огромным удовольствием съели кексики перед самым завтраком. А записочки? Кто-то оценил, кто-то нет, некоторые не поняли смысла, подходили к аниматорам, уточняли. Но в целом решение добавить их я считаю правильным.
Пара мыслей за скобками относительно данной механики.
Мысль первая. Техническая: совсем не обязательно завязывать сразу все мешки. Я бы даже сказала, что делать этого точно не нужно. Особенно если участников много и дней (то есть мешков) много: мешок получится слишком громоздким. Оптимально положить приз в несколько завязанных мешков. Завязать предпоследний на несколько завязок (больше одной), а последний на все завязки.
Если завязать предпоследний мешок только на одну завязку ⎼ есть риск того, что дети в порыве азарта выхватят мешок, развяжут единственный бантик, сразу доберутся до «начинки» и игра на этом будет окончена. Завязываем 3—4 веревочки на предпоследнем мешке.
Мысль вторая. Будем честны. Мешок ⎼ принудительная механика. Да, наша задача стимулировать детей делать зарядку. При этом у ребенка должна оставаться свобода выбора: делать или не делать. Но с принципом «один за всех и все за одного» свобода уходит. Мы вроде как делаем вид, что стимулируем, а на самом деле заставляем. Нечестно получается. Каждый участник обязан каждый день делать зарядку, иначе подарок не получит никто. Неприятно. На будущее: либо не брать подобную механику, либо оставлять в ней немного воздуха: пусть завязок будет чуть меньше, чем требуется.
Мысль третья. Про пожелания на бисквитах. Идеально, если получится сделать пожелания индивидуальными. То есть в записке написано про каждого конкретного ребенка, а сами записочки именные. Если такой подход невозможен, то нужно хорошенько подумать над содержанием записок. Оно должно соответствовать возрасту детей. Старшие дети поймут взрослые «философские» послания. А для более младших нужен другой подход.
Возможные варианты:
— Простые загадки.
Действительно простые, которые можно отгадать легко и быстро. Иначе есть риск того, что подарок превратиться в дидактическую игру и это убьет радость. Отлично подойдут стихотворные загадки, в которых нужно подставить последнее слово. Или запутанные загадки. Они также стихотворные, но последнее слово-отгадка идет вразрез с ритмом самого четверостишья. Пример: в малине понимает толк хозяин леса бурый…?
— Потешки.
Такие маленькие забавные стишки. Они легко запоминаются и детки их с удовольствием потом повторяют.
Пример:
Ваня, Ваня — простота
Купил лошадь без хвоста.
Сел он задом наперед
И поехал в огород.
— Добрые пожелания-сравнения.
Например: свети как солнышко.
Не надо бояться банальностей. Банальность определяется не содержанием фразы, а интонацией. Я хочу сказать, что банальность ⎼ понятие субъективное. Заглянем в словарь: «банальный ⎼ лишенный своеобразия, выразительности». Если к любому слову, любой фразе добавить выразительности (читай: эмоций), то фраза сразу перестанет быть обыкновенной.
— Небольшие рисунки.
Хорошо подойдут простые объекты: солнышко, кошечка, птичка, цветочек, машинка. Можно нарисовать, или использовать готовую картинку, или наклейку. Например. если бисквитик в форме мишки и на упаковке нарисован мишка, то мы ему в лапки как бы вкладываем объект. А дальше спрашиваем у ребят, у кого что мишка в лапках держит?
— Ваш вариант.
Конечно, можно не заморачиваться с дополнительными наклейками, а просто раздать угощение. Но главная цель анимации ⎼ привлечь и удержать внимание. Следовательно, на призы и подарки это тоже распространяется. Подарок с дополнительной анимационной нагрузкой, при правильном подходе лучше воспринимается детьми.
Неделя 2
В самый первый год в качестве анимационно-стимулирующей механики был человечек. Каждый день, после зарядки ребята получали по одной части человечка. В первый день это была голова на веревочке, очень похожая на медальку. Второй день ⎼ туловище; третий день ⎼ правая рука и так далее. Сам человечек был сделан из белой плотной бумаги. Каждую часть человечка ребята могли раскрашивать так, как им заблагорассудится. К концу недели у тех ребят, кто присутствовал регулярно на зарядке, был полностью собранный человечек.
Удивительно, но несколько ребят помнят того человечка! Поэтому на второй неделе мы решили сделать нечто подобное.
А чтобы не повторяться, заменили человечка на маленькую марионетку.
Сама механика осталась неизменной: каждый день ребенок, делающий зарядку, получает часть человека. В последний день вместе с последней частью ребенок получает крестовину и отдельные запчасти собираются в марионетку.
Сказано — сделано.
Выводы
Первое. Марионетка ⎼ очень трудоемкая механика, если делать их много и полностью вручную. В идеале: заказать или купить уже готовые в разобранном виде.
Более бюджетный вариант: подготовить единый шаблон, распечатать на плотной бумаге, а потом просто вырезать. У нас такой возможности не было. Приходилось рисовать и вырезать каждую детальку каждой марионетки.
Крепеж: мы использовали маленькие кусочки проволоки в тех местах, которые должны были двигаться и двусторонний скотч для крепления неподвижных частей. Разумеется, лучше использовать для этих целей маленькие заклепки или брадсы. Если сразу не скреплять детали — дети их теряют. Поэтому либо сразу крепить, либо иметь запас частей.
Управление. Опять-таки мы могли использовать только то, что было у нас под рукой. Докупить что бы то ни было не представлялось возможным. У нас была большая упаковка цветных карандашей. Мы обрезали заточенные концы и получили просто разноцветные палочки. При помощи плотной нити связали их в крестовину и привязали к ним ручки и голову. Получилась марионетка.
В этой механике, как и в любой другой важна справедливость: если ребенок был включен в зарядку, то он получает часть, если не был включен ⎼ не получает.
В результате марионеток было пять. То есть до финала дошла ровно треть детей. Что в целом, очень даже хорошо.
По поводу зарядки осталось прояснить один момент. Как мы определяли, кому давать детальку или развязать бантик, а кому нет. Не люблю это слово, но тут действительно именно оно: субъективно. Просто «на глаз». То есть если ребенок старался быть включенным в зарядку, если хотя бы частично выполнял упражнения ⎼ значит справился. Это не спортивный лагерь, нам не нужны сверхрезультаты. Кроме того, в том что дети недостаточно включены в зарядку виноваты мы, команда, которая разработала и провела такую активность.
Выводы сделаны. Работа над ошибками проведена. Можно двигаться дальше.
Часть третья. Тематическая анимация
Что такое тематическая анимация
Тематическая анимация ⎼ это детская развлекательная программа, продолжительностью от 45 минут до 2-х часов, в основе которой лежит определенная заранее тема, при этом мероприятие не является праздником.
В нашем случае тематическая анимация представляла собой серию ежедневных программ и занимала центральное место дня. В этом месте обычно возникает множество вопросов. Далее ответы на некоторые из них.
Почему не праздники?
Мне кажется это очевидным, но на всякий случай поясню. Праздник ⎼ это особое событие, сопровождающееся повышенным эмоциональным возбуждением. Это такое ура-состояние. Если мероприятие одно ⎼ то да, его вполне можно сделать праздником. А если мероприятий много, откуда детям взять столько радости, столько того самого ура-состояния? Это аниматор может выдавать праздничное настроение по заказу хоть каждый день. А иногда и несколько раз в день. А в период новогодней кампании и по 10 раз в день. Но аниматору за это платят. И, согласитесь, умение включаться ⎼ это тоже навык, который пришел к нам с вам не сразу, мы так или иначе учились этому.
Так что если предстоит провести несколько мероприятий подряд для одной и той же аудитории, нужна как раз тематическая анимация, а не праздник.
В чем отличие тематической анимации от разовой анимации?
— Не надо здороваться. Мы уже виделись утром.
— Не надо знакомиться. Мы уже знакомы.
— Не надо прощаться. Нам еще предстоит провести несколько часов вместе. Важно не путать «прощание» и «завершение». Вот завершать, доводить до логического финала, как бы закрывать мероприятие точно надо.
— Не надо быть неузнаваемым, так как мы постоянно находимся вместе и дети прекрасно понимают, что мы просто изображаем различных персонажей. У нас, кстати, в составе группы была одна девочка, по возрасту она была чуть младше всех остальных детей, которая регулярно говорила, например: «Я знаю, это вы положили записки, а не Профессор Тсиа. Зачем вы говорите, что это не вы положили?» На каждую подобную реплику мы открыто говорили, что мы так играем вместе с вами. Мы так придумали и теперь все вместе в это верим, чтобы было интереснее проводить время каникул.
В чем отличие тематической анимации от праздника?
— Не требуется создавать ура-настроение (об этом мы уже сказали чуть выше)
— Не нужна часть с празднованием.
Подход «просто меняем костюм» не сработает.
Что я имею в виду?
Бывает, что мы все время пользуемся одной и той же схемой при подготовке праздника. И когда нужно подготовить несколько праздников, они получаются по сути своей одинаковыми, просто с использованием разных названий и разных костюмов. Самая частая схема, которую я замечала у аниматоров выглядит следующим образом.
Аниматор выходит на площадку, весело приветствует детей, представляется, знакомится (если нужно). Дальше 2 варианта:
— «А что это вы тут собрались?» ⎼ ответ детей ⎼ «Готовы веселиться?»
или
— «Ребята, у меня случилась вот такая неприятность. Вы мне поможите?»
После этого начинается череда игр: веселая, активная игра, например, что-то музыкальное на координацию движений переходит в небольшую эстафету или подвижный парный конкурс, затем что-то логическо-дидактическое, например, загадки, чтобы дети отдохнули. Последовательность повторяется несколько раз. Количество повторов зависит от продолжительности программы. Ближе к концу надуваем шарики, играем с ними и немного танцуем.
Это вполне рабочий подход, если речь идет об одном мероприятии, но с каждым повтором формата придется затрачивать все больше усилий, чтобы удержать внимание детей. Фраза: «Ну все понятно, что мы сейчас будем делать», ⎼ станет постоянным спутником программ, и в какой-то момент дети просто откажутся участвовать.
Наши ребята знали тему мероприятия до его начала. И практически каждый день они начинали с фразы о том, что они знают, что сейчас будет. Было интересно наблюдать за тем, как они, понимая, что их «предсказание» не сбывается, включались в происходящее.
Резюмируя свою мысль, хочу еще раз сказать, что описанный выше шаблон имеет место. На его основе вполне можно сделать одно из мероприятий. Но дальше нужно будет искать, придумывать дополнительные схемы, другие шаблоны, которые помогут сделать серию мероприятий разнообразной.
Дидактический подход не сработает.
Еще одна мысль, которая возникает, когда мы думаем о серии мероприятий: проведем череду мастер-классов. Каждый день будем учить детей чему-нибудь новенькому, интересному. Опять-таки сам подход вполне рабочий. К тому же так или иначе дети каждый день будут учиться чему-то новому.
Но мастер-класс ⎼ это просто механика. Если проводить его без оболочки, если просто давать задание детям и разъяснять поэтапно как это задание выполнить, мы получим просто педагогическую технологию, нечто очень похожее на школьный урок.
Под дидактическим подходом я подразумеваю мероприятие, в основе которого лежит педагогическая технология или дидактическая игра как метод активного обучения. Максимум, на который способен такой подход ⎼ «обыгрывание» материала.
Можно так делать? Конечно. Но к анимации это не имеет никакого отношения.
Все-таки анимация ⎼ это создание общего игрового пространства, погружение в воображение. Слово «общее» намекает, что мы, взрослые, тоже в этому участвуем. Не просто диктуем детям, даем задание и остаемся при этом холодными сторонними наблюдателями. Мы становимся вместе с детьми соавторами программы, единомышленниками.
На всякий случай поясню разницу между игрой детей и занятием для детей.
В игре ребенок всегда решает свою собственную задачу, а во время занятия выполняет задание взрослого. Конечно, в рамках мероприятия мы все равно в той или иной форме говорим детям, чем они сейчас будут заниматься. Степень мастерства аниматора позволяет понимать, замечать разницу между игрой и игровым приемом (упражнением) и оставаться в рамках игр. Но если очень хочется провести дидактическое мероприятие — проводите.
Резюмирую: делать все мероприятия дидактическими или по шаблону стандартной анимации нельзя. А по одному мероприятию каждого вида можно.
Как придумать серию мероприятий тематической анимации?
Подробный ответ на этот вопрос, полноценная, поэтапная инструкция есть в разделе «Хелпер».
Когда нужно придумать не одно мероприятие, а целую серию, очень легко погрязнуть в механике, в тех конкретных играх, занятиях, которыми будут наполнены сценарии / планы. Опираясь исключительно на механику, вскоре замечаешь, что отдельные мероприятия сливаются в один большой стандартный праздник, что костюмы меняются, а начинка как будто бы нет.
Именно поэтому лучше начинать с задачи, идеи, возможности, которую мы готовы предоставить детям. Говоря о возможности я имею в виду вопрос: что мы готовы позволить детям делать на празднике такого, чего у них нет в обычной жизни?
К слову, «чтобы было весело» не считается ни идеей, ни задачей, ибо находится за пределами наших возможностей управления. То есть можно, конечно, написать специальный сценарий, наполнить его специальными развлечениями, а потом применить максимум исполнительского мастерства и надеяться, что все это сделает детей веселыми. Задача сложная. В ней слишком много переменных. Поэтому стараемся выбирать в качестве задачи что-то более управляемое.
Дальше я приглашаю пройти вместе со мной весь путь от первой идеи до выводов о проведенных мероприятий. Сначала я расскажу о своих мозговых штурмах, о том как постепенно рождались и формировались программы, а затем о том, как они были реализованы.
Раз за разом, мероприятие за мероприятием будем проходить через одни и те же этапы: задумка — подготовка — проведение — выводы. Сейчас я кратко опишу каждый из этапов, а в разделе «Хелпер» есть полное описание, которое поможет внедрить использование данного подхода в свою работу.
Задумка
Эта часть о первоначальной идее праздника. О той возможности, которую хотелось дать детям. Ради чего затевалась программа? Зачем она детям? Кроме того задумка ⎼ хорошее место, чтобы рассказать историю, которая приключилась с героем программы. Даже если анимация бессюжетная ⎼ ее все равно кто-то ведет. Даже если аниматор не продумывает образ, а работает от своего имени или есть некий нейтрально-дежурный персонаж. Все равно что-то заставило его прийти к детям и предложить определенный набор развлечений. Это и есть история героя.
Подготовка
В данной части говорим о том, что нужно, чтобы провести конкретное мероприятие. Каждый раз вас будет ждать полный список реквизита и подсказки по его изготовлению. Расскажу, как подготовить исполнителя к мероприятию, что нужно отрепетировать. Как готовить помещение. План самого мероприятия.
Сразу скажу, что практически во всех мероприятиях мы использовали в качестве сценических стульев аниматоров небольшие складные детские табуреты.
Но это совершенно не обязательно. Для любой программы подойдут самые обыкновенные стулья. Табуретки и одна и та же костюмная основа ⎼ были нашими помощниками в том, чтобы настроить ребят на игровой лад. То есть каждый раз на площадке было нечто знакомое, стабильное, безопасное. Это как книга, в которой каждая сказка начинается со слов: «В некотором царстве, в некотором государстве…» ⎼ и прочтение этих слов сразу задает определенный настрой. Мы не знаем, что именно нас ждет, но понимаем: перед нами сказка. Так что если вам также предстоит провести серию программ, имеет смысл подумать в этом направлении.
Проведение
Раздел будет называться: «Как было на самом деле».
Название говорит само за себя. Это один из разделов, ради которого и затевалась данная книга. При описании мероприятия я обязательно буду рассказывать как оно прошло на самом деле, что получилось, а что нет, как реагировали дети. Все программы тематической анимации мы играли два раза подряд: сначала для более младших детей, затем для старших. И там, где была замечена разница в восприятии, я опишу каждый прогон отдельно.
Вывод / корректировка
Из названия ясно, что тут я буду делиться с вами выводами, которые сделала по итогам проведенных мероприятий. Скажу сразу, что некоторые программы сложились с первого раза, а некоторым потребовалась корректировка.
Неделя 1
Мозговые штурмы
В этом году мысль, от которой я изначально отталкивалась, была простая: Мир большой. Это наш общий Дом, в котором есть другие люди, другие обитатели нашей планеты, есть природа, и другие планеты тоже есть. Нет ничего чужого. Это все наше. А раз это все наше, то можно попробовать относиться к нашему немножко более внимательно и бережно. Безусловно, как и с задачей «чтобы было весело», эта задача тоже очень большая и сложная. Честно говоря, любая задача большая и сложная, если ее не конкретизировать. Но расчет такой: если мы час поиграем вокруг определенной задачи-проблемы, если у детей будет возможность направить свои внимание в одну точку, то существует вероятность, что после окончания программы, какой-то кусочек этого лучика внимания сохранится, и восприятие мира ребенком немного изменится, расшириться. И все программы я старалась выстроить именно вокруг этого.
Разработка любого мероприятия ⎼ это балансирование между творчеством и креативностью.
Единого мнения, единого определения понятия креативность нет. Мне нравится русское слово смекалка. Оно, на мой взгляд, отлично выражает смысл понятия.
По сути, это холодная, безэмоциональная комбинаторика. Классический пример: как забить гвоздь, если нет молотка. Мы перебираем в голове различные варианты и выбираем самый, наиболее на наш взгляд, подходящий. Часто процесс креативности сопровождается прилагательными оценочных категорий: интересно, необычно, скучно, банально и т. д.
Творчество всегда связано с переживаниями, с эмоциями. Это полет фантазии; радость или удивление, а иногда даже страх сделанного открытия. Это картинка, возникающая в воображении, который доверяешься, которую, по сути, просто описываешь. Будто задается направление движения, как будто выбирается дорожка по которой предстоит пройти, а дальше все происходит будто само собой, помимо нашей воли. Хотя воля в этом процессе, разумеется, присутствует. Все-таки именно мы управляем процессом, а не процесс нами. Только так творческий порыв может превратиться в законченную программу. Творчество свободно от критики и оценочных суждений.
При этом я ни в коем случае не говорю о том, что что-то их этого хорошо, а что-то плохо, что один подход правильный, а другой нет. Вовсе нет. Я наоборот призывают учиться понимать, что именно вы в данный момент используется и пользоваться обоими процессами.
Творчество отлично помогает создавать истории, оболочки программ.
Креативность же нужна для того, чтобы соединять сюжет и механику, подбирать механику, придумывать как сделать реквизит и так далее.
Если интересно потренировать переключатель между творчеством и креативностью или хотя бы для начала его просто нащупать ⎼ в разделе «Хелпер» есть упражнение «Творчество / креативность».
А у меня все начинается с мозговых штурмов. Обычно их бывает несколько.
Мозговой штурм №1. За 3 месяца до проекта.
Отталкиваясь от начальной идеи, думаю о том, что мне нужны мероприятия на следующие темы:
Другие люди — люди — культура
Другие Миры — звезды, планеты, вселенные, цивилизации.
Природа
Животные
Время для других
Время для себя
Дом
В этом списке есть все, что, как мне кажется, раскрывает основную идею: мир вокруг больше, разнообразнее, интереснее, чем мы привыкли думать, этом мире есть место / время / внимание для разного.
Напомню, мне нужны 5 мероприятий тематической анимации и 2 праздника: начальный и финальный.
Проводя мозговой штурм, я не включала в него самый первый праздник. По той простой причине, что прошлые года он не играл особой роли и я давала его на откуп аниматорам. Так как остальные программы выходят за рамки стандартной анимации, то первый праздник, проведенный в традиционном формате давал возможность исполнителям мягко, с наименьшим стрессом войти в рабочую неделю.
Забегая вперед скажу, что в этом году такой подход оказался ошибкой: необходимо включать начальное мероприятие в общую линейку.
Итак, мне нужно из обозначенных тем наметить названия (основные идеи) отдельных мероприятий. Работаю в режиме креативности. Пара исписанных листов и вот результат:
— Разумное потребление — чтобы дети сами пришли к этому.
— Созвездие
— Орнитолог — будем по следам определять птиц.
— Праздники севера — устроим какой-нибудь традиционный праздник каких-нибудь коренных народов.
— Креативность ⎼ что-то про подарки.
— Фрик-шоу — на финальный праздник устроим что-нибудь странное, порадуем себя.
Сразу проверяю, согласуются ли идеи отдельных мероприятий с общей концепцией. Разумное потребление ⎼ это тема дома. Созвездие ⎼ другие миры. Орнитолог ⎼ животные, природа. Праздники севера ⎼ другие народы. Креативность ⎼ время для других. Фрик-шоу ⎼ время для себя. Пока все сходится. К этому вопросу я буду периодически возвращаться, иначе меня может слишком далеко унести от первоначальной задумки.
Первый мозговой штурм случился. В результате появились первые идеи, названия. Это, конечно же, еще далеко не программы, но уже направления. Дальше начинаю к ним присматриваться и отвечаю на несколько вопросов:
— понимаю ли я вообще про что программа?
— я в материале?
— знаю ли я как в это поиграть?
По поводу вопроса о том, знаю ли я как в тот или иной праздник играть. Конечно, я знаю много вариантов игр и развлечений. И в целом, нет никаких проблем с тем, чтобы наполнить любое мероприятие механикой. Однако я никогда не тороплюсь и уж тем более никогда не иду по стандартному: чередование активная / спокойная игра. Я отталкиваюсь от задачи, возможности которую мне хочется предоставить детям, бюджета мероприятия, своих технических возможностей.
По сути, эти вопросы ⎼ повод для мозгового штурма №2.
Мозговой штурм №2. За 2 месяца до проекта.
Разумное потребление
Данная программа про то, как потреблять разумно… про мусор… про пакетики, которые используем один раз буквально полчасика… вот… что там еще…
Я совсем не в материале. Знаю только, что есть контейнеры для раздельного сбора мусора, что батарейки нужно сдавать в специальные банки, которые стоят в некоторых магазинах и что я сама собираю крышечки от пластиковых бутылок для эколого-благотворительного проекта «Добрые крышечки». Все. Больше ничего не знаю. Для мероприятия этого явно недостаточно.
Как в это играть я тоже пока не знаю.
На помощь приходит творческое состояние: воображение начинает рисовать картинки. Сначала я вижу человека (исполнителя данной программы) из которого вываливаются бесконечные фантики от конфет. Буквально каждое его движение порождает все новые и новые бумажки. Кажется, будто он весь состоит из конфетных оберток. «Кто этот человек?» ⎼ задаю вопрос сама себе. И получаю ответ: это Неопряткин, его так зовут. Он прилетел на Землю с другой планеты. Там больше невозможно жить из-за мусора и его буквально вытолкнуло на нашу планету.
Что дальше? Пока не знаю. Фильм в воображении превратился в статичную картинку. Значит нужно время.
Однако в этот момент я принимаю решение собирать фантики от конфет. Нам нужно будет очень-очень много фантиков.
Программа получает внутреннее название «Неопряткин».
Созвездие
Что-то про космос… планеты… созвездия. Дети будут звездочетами. Будем изучать космос.
Опять-таки я не в материале. Есть какие-то обрывки знаний еще со школьных времен. Больше в голове ничего нет.
Как в это играть пока не знаю.
«Созвездие» превращается в «Звездочетов».
Орнитолог
Что-то про птиц? Нет, это слишком узкая тема. У меня на полке стоит книга с описанием праздников Дарвиновского музея. Беру. Листаю. В книге в основном мастер-классы и викторины. Но она наталкиваем меня на мысль о Красной книге. А что если взять редких животных и устроить для них заповедник? Отличная идея! Будем делать заповедник. Только как его делать непонятно. Возьмем большую доску… разделим ее на квадраты… для каждого квадрата создадим свою среду обитания… поселим туда животных и будем как-то во все это играть… или нет, не так. Нужно создать территорию, которую мы будем бережно охранять. Суша + вода + воздушное пространство ⎼ аэротория. Красивое слово… сделаем заповедник большим, во всю комнату. И там будут дорожки, по которым мы будем ходить. Совершим в финале бережную прогулку… непонятно ничего… но сама идея заповедника мне уже очень сильно нравится!
Так «Орнитолог» становится «Заповедником».
Праздники севера
Пока вообще непонятная программа. Но вот я сижу в библиотеке и прямо передо мной на полке стоит книга игр народов Сахалина. Вспоминаю, что дома у меня есть книга с детскими подвижными играми народов СССР. Идеально! То, что надо! Будем изучать с ребятами традиционные игры коренных народов России!
Я, конечно, не в материале.
Зато я примерно понимаю, как мы в это будем играть.
Праздники севера превращаются в Игры народов России.
Креативность
Пока пропускаю. Знаю только, что нужно будет подобрать упражнения из тренинга по креативности и что-нибудь придумать. То есть в результате мероприятия будет создан некий продукт. Что-то связанное с подарками. Больше пока ничего не знаю и думать про это мероприятие не хочу.
(А зря!)
Фрик-шоу
Тоже пока пропускаю. Финальный праздник будет окончательно понятен только после того, как мы уже начнем работать. По сути, это же некое подведение итогов и чтобы их подвести нужно сначала что-то провести.
Я вообще не тороплю себя, когда есть такая возможность. Дальше вы увидите, что в режиме жесткого дедлайна процесс происходит немного иначе. Но когда я знаю, что впереди у меня есть несколько месяцев на разработку, я даю возможность себе как следует напитаться материалом, а программам ⎼ отлежаться и созреть.
Второй мозговой штурм проведен.
Следующая задача: наполняться материалом по темам программ. В этом вопросе отдаю предпочтение бумажным книгам. В интернете слишком велик риск того, что я либо уйду далеко в сторону от нужного мне материала, либо так сильно в нем зароюсь, что потеряю всякое желание потом играть в ту или иную тему. Конечно, все равно обращаюсь к интернету. Но только в те моменты, когда задача предельно узкая и конкретная.
Относительно бумажных книг. Первым делом я смотрю, есть ли у меня нужный том детской энциклопедии. Еще со школьных времен (спасибо маме за такой шикарный подарок!) у меня хранится более 10 томов. И это лучшее, с чего можно начать погружение в тему. Хороший, простой язык, качественные многочисленные иллюстрации, интересные факты и краткие биографии. Не бросаюсь читать все подряд. Сначала составляю список вопросов: что мне интересно в конкретной теме? Что мне вообще нужно для моих программ? Что я ищу?
Для Звездочетов вспомнить как вообще устроен космос, что там есть кроме звезд и планет? Когда все это примерно открыли? Как раньше изучали космос? А сейчас как это делают? Откуда взялись названия созвездий? Что обозначают названия? Это какие-то легенды? Они у всех народов разные или примерно одинаковые? Какие известные имена кроме Коперника, Галилея и Гагарина еще есть?
Список литературы:
— Энциклопедия для детей. Том 8. Астрономия.
— Увлекательная астрономия Мифы и космос С. Дубкова.
— Все о планетах и созвездиях. Атлас-справочник.
— ЖЗЛ. Галилей.
Для заповедника я долго не могла понять, что именно мне нужно почитать. Полистала энциклопедию по географии, посмотрела пару книг по природным ландшафтам, почитала про разных животных… ясности все это мне не прибавило.
Тогда я стала думать о том месте, где нам предстояло проводить проект. Обычный ничем не примечательный район Подмосковья. Интересно, как выглядит то место, куда мы поедем? Может быть там есть речка или лес… а кто интересно водится в лесу? Точно знаю, что в Подмосковье нет медведей. Ну не то чтобы я была уверена в этом на 100%… когда ездила в Приокско-террасный заповедник уточняла у биологов. Они сказали, что в Подмосковье мишек нет. Интересно, почему медведей нет? Как шутка думаю о том, что подмосковный медведь особый вид медведя, занесенный в подмосковную красную книгу. Мысль дарит улыбку: ха-ха Красная книга Подмосковья! А дальше что? Красная книга моего родного Кунцева?)) Стоп! А это мысль! А вдруг и правда есть Красная книга Подмосковья?
Проверяю. Точно! Есть! Отлично! Значит мы возьмем редких животных Подмосковья ⎼ места, где реально будем находится, и попробуем каким-то образом создать для них заповедник!
Так поиск литературы обернулся удачным мозговым штурмом.
В качестве «литературы» на этот раз выступили 2 сайта:
— ecosystema.ru
— cicon.ru
Неопряткин… вообще ничего по этой теме не знаю. Нужно почитать / посмотреть хоть что-нибудь!
Конкретного списка сайтов / литературы у меня нет. Собирала информацию и смотрела видео по запросам:
— Раздельный сбор мусора
— Ноль мусора
— Разумное потребление
— Детям о сортировке мусора
— Что означают треугольники на упаковках
— Как перерабатывают разный пластик
Игры народов России. Нужно понять, какие взять народы, сколько их, найти какие-то интересные факты / характеристики, сами игры.
Вот тут пришлось хорошенько подумать. С самого начала я знала, что буду опираться на книгу игр народов СССР. Но какие взять народы? Посмотрела официальную статистику по национальному составу нашей страны. Слишком много народов! Нужно хоть как-то сократить этот список. Но кого выбрать? Попробуем взять только условно коренные народы. Сначала я решила, что составлю список нужных мне для программы народов и буду искать информацию про каждый, но потом поняла, что это слишком долгий и сложный путь. Идеально было бы найти какую-нибудь книгу, желательно энциклопедию, в идеале для детей и с картинками, чтобы в ней сразу найти всю необходимую информацию. Попробовала поискать самостоятельно. Не нашла. Значит надо идти в библиотеку.
Огромное спасибо коллективу московской библиотеки №202! Именно они собрали для меня штук 20 книг по нужной теме. Из этой стопки в итоге остались 2 книги, которые сделали всю программу.
Список книг:
— От Карелии до Урала Н. Л. Жуковская
— Народы России. Энциклопедия. М. М. Бронштейн
— Детские подвижные игры народов СССР
Для Креативности. Любую книгу по теме, чтобы освежить знания.
На полке давно стояла книжечка Йири Шерер «Техники креативности». Ее мне вполне хватило. Скажу сразу, с информационной точки зрения она оказалась для меня бесполезной. Но именно структура данного небольшого пособия помогла понять структуру моего будущего мероприятия.
Зачем вообще так глубоко копать? Это же дети! А я взрослая. Что-то по нужной теме точно знаю. Опыт подскажет…
При таком подходе велик риск формального, номинального подхода. В программе не будет деталей, нюансов, которые и делают каждый праздник, каждое мероприятие действительно интересным, эмоциональным, уникальным. Но если деталей нет, тогда сама тема потеряет значение. Ее можно будет выбросить. А значит лишить себя (и детей) одной из важных составляющих анимационной программы.
Единственным исключением, на мой взгляд, является случай, когда человек уже в материале. Например, является действительным фанатом или профессионалом той или иной темы. Не был им когда-то в прошлом, а вот именно сейчас.
Приведу пример: в 90-е годы я была фанатом гонок Формула 1. Знала правила, регламенты, биографии гонщиков и поименно инженеров команд, с легкостью читала и интерпретировала происходящее на гоночной трассе. Если бы в тот момент мне нужно было сделать мероприятие по теме гонок ⎼ легко! Знаний и погруженности в тему хватило бы и на 10 праздников. Но сейчас я уже далека от этого мира. Единственное, что осталось (думаю уже навсегда), звучащая в голове музыка заставки трансляции и бессменное: «Здравствуйте! С вами Алексей Попов ⎼ российский голос Формулы 1». Теперь, если возникнет необходимость готовить такую программу, мне предстоит заново погружаться в материал. В противном случае программа получится скучной и примитивной: потому что сейчас для меня гонки ⎼ это разноцветные машинки, которые ездят по кругу и стараются обогнать друг друга.
Тем временем, материал подобран и изучен. Теперь я могу ответить на вышеозначенные 3 вопроса. Именно это позволяет мне понять: готова ли я переходить к следующему этапу разработки программ или еще нет. При таком подходе обязательно должен быть хоть какой-то ориентир. Иначе изучать тему можно будет до бесконечности и невозможно будет понять в какой момент остановится.
Если информации хватает, дальше работа идет по трем направлениям:
— Оболочка программы (история + герой) ⎼ написание самой истории, некоего рассказа, определение персонажей истории.
— Механика (интерактивное содержание) ⎼ решить при помощи каких игр, занятий, развлечений можно будет реализовать придуманную идею.
— Техническая реализация ⎼ возможные варианты реквизита, костюмов, декораций.
Обычно это выглядит как сплошной поток мыслей. Я просто сажусь, отключаю телефон и вообще все, что может внезапно отвлечь, например, звонок домофона, и записываю все подряд, все в одну кучу. Пока идет ⎼ ни на что не отвлекаюсь, ни на кого не обращаю внимания. Пишу, пишу, пишу. После того, как поток иссякнет, можно переходить в следующему этапу: раскладывать все по полочкам. План проведения ⎼ отдельно, реквизит ⎼ отдельно и так далее. Подробнее об этом дальше. Чтобы этапами разработки было удобнее пользоваться, в разделе «Хелпер» находится краткий перечень.
И все-таки разработка мероприятия ⎼ это не линейная работа. У меня не бывает такого, что я села и сразу все придумала, разработала, написала. Понимание приходит постепенно. Я бы даже сказала послойно. Одни программы рождаются легко. Другие остаются непонятными иногда до самого момента проведения. Например, программам заповедник. До последнего момента я не совсем понимала, как именно она будет реализована. Но в итоге все сложилось.
Это я к тому, что сейчас я буду описывать сами программы, но хочу чтобы вы понимали постепенность их формирования и когда будете сами разрабатывать не переживали из-за того, что не все сразу складывается.
Итак, на первой неделе у нас было 5 мероприятий тематической анимации. Для каждого из них мы подготовили афишу. Утром перед зарядкой вывешивали афишу дня в общем холле, чтобы ребята знали, что их ожидает. Очень интересно, что они старались каждый раз угадать, что именно их ждет.
Неопряткин
Официальное название: Приключение Неопряткиных
Продолжительность: 45 ⎼ 60 минут
Задумка
Программа посвящена заботе об окружающей среде. У детей будет возможность самостоятельно подумать о том, что или кто загрязняет окружающую среду. Фабрики и заводы ⎼ это добро или зло? Что делать с мусором? Можно ли как-то очистить воду? Как сделать жизнь более безопасной с точки зрения экологии. В рамках данной программы мне хотелось дать возможность детям самостоятельно прийти к каким-то решениям, сделать свои выводы. Не учить как надо (я сама не знаю, как надо), а позволить им попробовать те или иные варианты, попробовать сделать так, как они сочтут правильным.
История героя
Неопряткин жил на планете Неопряткиных. Но жизнь там стала невыносима. Не осталось ни одного дерева. Кругом заводы и фабрики. Дышать невозможно. Вода вся загрязнена. Кругом только бетон, асфальт, пыль и горы мусора. Поэтому Неопряткин отправляется на поиски тех, кто поможет ему привести планету в порядок. Вслед за Неопряткиным отправляется Магнат. Это человек, который владеет всеми заводами и фабриками. Магната не волнует экология. Зато его сильно волнуют деньги и постоянное увеличение прибыли. Все жители планеты Неопряткиных считают именно его виноватым в том, что на планете больше невозможно жить. В вот эта парочка: Неопряткин и Магнат появляются перед детьми.
Задача детей помочь Неопряткину и Магнату. Придумать, что делать с мусором и как-то рассортировать его; очистить воду на планете; сделать пространство планеты более пригодным для жизни: закрыть часть заводов, посадить деревья и т. п.
Подготовка
Реквизит:
— Планета, на которой наклеены бумажные заводы, фабрики, трубы, из которых идет дым, пеньки от деревьев, дороги и стоянки, транспорт.
— Мусор: фантики от конфет, кусочки различных упаковок, на которых есть значок маркировки пластика. Лучше брать именно кусочки упаковки. Потому что если брать упаковки целиком, площадка и правда станет похожа на свалку.
— Записка с кодами переработки.
— Воронки для воды. Количество любое. Одна воронка ⎼ один эксперимент. Мы использовали 4 штуки.
— Пустые бутылки по количеству воронок. Бутылки при желании можно заменить баночками или стаканами, но бутылки 0,3—0,6 л ⎼ самый удобный вариант.
— Бутылка для грязной воды.
— Немного земли: положить в бутылку для грязной воды.
— Вода: залить в бутылку для грязной воды.
— Вата, чтобы заткнуть горлышко воронки.
— Материалы для фильтра: песок, уголь, соль и т. п. Можно пробовать / предлагать детям все, что есть под рукой, все, что самим хочется попробовать в качестве фильтра.
— Плотная бумага (ватман, альбом для рисования, акварельная бумага, картон для поделок): для изготовления новых объектов среды обитания.
— Карандаши и фломастеры: рисовать объекты.
— Двусторонний скотч или клей-карандаш: закреплять объекты на планете.
— Пачка сувенирных денег.
— Подставка под планету. Мы использовали для этого упаковку малярного скотча. На нее очень удобно поставить планету, чтобы дети могли свободно ее обклеивать и она не каталась по всему помещению.
Костюм Неопряткина: кепка, рубаха на несколько размеров больше размера исполнителя, застегнутая неправильно. Внутри и кепки, и рубашки заранее сложено множество фантиков и прочего мусора.
Костюм Магната: шляпа, галстук, перчатки.
Техническая реализация
Планета
В качестве планеты можно использовать обычный детский мяч, диаметром 15—20 см. Его можно оставить таким какой он есть, а можно обклеить бумагой (или салфетками) и раскрасить.
Мы сделали планету по принципу папье маше. Мне хотелось, чтобы планета была тяжелее мяча. Но это совсем не обязательно.
Подробная технология изготовления такой планеты будет описана в программе «Звездочеты».
Объекты планеты
Размер объектов напрямую зависит от размера планеты.
Вот список объектов, которые мы готовили.
Для начала мероприятия (объекты уже закрепленные на планете):
Заводы ⎼ прямоугольный дом с рядом окон и обязательной трубой, из которой валит черный дым. Дым, кстати, потом можно просто отрезать ножницами ⎼ это будет символизировать закрытие завода. Выглядит такое действие очень забавно.
Дымящие трубы.
Высотки. Отлично смотрятся одноподъездные жилые дома с множеством окон.
Пеньки ⎼ результат вырубки деревьев.
Дороги и стоянки. Для них мы использовали полоски черной цветной бумаги. Дорожную разметку можно сделать белым маркером, замазкой-корректором или белой краской.
Транспорт: легковые машины, автобусы, грузовики ⎼ все это отлично смотрится на дорогах и парковках.
Эту часть объектов лучше всего фиксировать на планете при помощи небольших кусочков двустороннего скотча, чтобы потом легко было от них избавиться.
Для второй половины программы у нас было заготовлено небольшое количество объектов, чтобы показать детям что именно им нужно делать.
Деревья, небольшие домики, гуляющие люди с собачками, качели, магазин, в общем, тут можно делать все, что душе угодно.
Материал для фиксации этих объектов зависит от материала из которого сделана планета, а также от того будет ли планета повторно использована или после праздника достанется детям. В одних случаях подойдет двусторонний скотч, в других ⎼ клей-карандаш. А в самой деликатной ситуации, если планета прихотливая и очень сильно дорога, можно воспользоваться малярным скотчем. Он легко приклеивается и бесследно отклеивается.
Мусор
Мы собирали упаковки от различных продуктов, одноразовую посуду. Затем вырезали фрагменты, на которых есть знак ♺.
Какая именно цифра находится внутри треугольника и есть ли она там вообще не имеет значения.
Если будет желание удлинить / расширить программу, можно использовать и другие виды мусора: металл, ткани, разные виды бумаги. В качестве пищевых отходов отлично подойдут макеты: огрызок яблока, кожура банана и прочее, сделанные из массы для лепки, легкого пластилина, в общем, подойдет любой материал, который легко меняет форму, а затем застывает на воздухе.
Записка
Тут я привожу образец, который использовали мы. Перед нами не стояла задача предоставить детям исчерпывающую информацию по теме. Поэтому я выбирала один пример по каждой цифре. Всего я взяла 7 цифр. При желании можно расширить или дополнить содержание записки.
Зеленые буквы ⎼ то, что перерабатывают в России.
Красные буквы ⎼ то, что не перерабатывают в России.
Тут для удобства красные буквы заменены полужирным шрифтом
♳ — из этого получаются сумки.
♴ — отличный материал для бутылок под бытовую химию.
♵ — пленка с пупырками из этого получается. Но в России не перерабатывают.
♶ — из этого делают вкладыши для мусорных контейнеров.
♷ — метлы, урны, велосипедные стойки — всё делают из этого.
♸ — упаковка для яиц.
♹ — дорожные знаки. Но не в России.
Саму записку мы писали на обычном листе формата а4 маркером.
Роли / что репетировать
В данной программе оба аниматора наделены ролями.
Неопряткин ⎼ типичный житель планеты Неопряткиных. Он добрый, немного простодушный и очень переживает за судьбу своей планеты. Ему все интересно, он внимательно и сосредоточенно впитывает все знания, которые ему передают дети, чтобы потом применить их на своей планете.
Магнат ⎼ «владелец заводов, газет, пароходов» на планете Неопряткиных. Все фабрики, с дымящимися трубами; грязные водоемы; мусор, разбросанный по планете, так или иначе его рук дело. Сначала может показаться, что Магнат ⎼ отрицательный персонаж. Но хочу предостеречь: если пойти по этому пути, дети могут ополчиться против него и дальше вести программу будет сложно. Поэтому я не делала из него злодея. Это хороший персонаж. Он дает людям рабочие места, его фабрики производят нужные жителям планеты вещи. А загрязнение окружающей среды для него просто неизбежные издержки. Поэтому в момент, когда он узнает, что можно делать что-то иначе, он радуется и с благодарностью принимает все новые открытия.
В этом мероприятии мы стремились сделать вход в образы прямо на площадке. То есть начинали праздник мы обычными аниматорами ⎼ исполнителями, а через несколько реплик превращались в персонажей. Данный переход мы репетировали. Я не буду прописывать слова, которые говорил аниматор. Покажу только рисунок мизансцены:
На площадке, как вы уже могли прочитать пару страниц назад, стоят 2 стула. На одном лежит рубашка большого размера, на втором ⎼ кепка. Рядом со стульями стоит стол. На столе лежат шляпа, галстук, перчатки и планета.
Аниматор-Неопряткин подходит к стулу, собираясь убрать с него рубашку. В момент, когда он берет ее в руки, она как будто оживает и старается «напрыгнуть» на аниматора. Аниматор-Неопряткин сопротивляется. Между ним и рубашкой завязывается небольшая борьба: как будто толкаются два человека. В ходе этой борьбы аниматор начинает кружится вокруг себя. Сначала медленно. При первом обороте надевает рубашку. Второй оборот ⎼ подходит ко второму стулу, берет кепку и надевает на голову.
В это время аниматор-Магнат быстро надевает галстук, шляпу, перчатки и в момент, когда аниматор-Неопряткин заходит на третий круг ⎼ дает ему в руки планету. С этой планетой аниматор-Неопряткин делает еще несколько оборотов вокруг себя с ускорением, останавливается посреди площадки, к этому времени уже как следует усыпанной «мусором» и спрашивает: «Куда я попал?»
Напомню, мусор был заранее заряжен в рубашку, кепку, шляпу. Когда персонажи одевались он начинал разлетаться. Кроме того, аниматор-Магнат выбрасывал еще немного мусора, пока Неопряткин кружился.
Важные моменты или для чего нужна репетиция:
— научиться быстро одевать рубашку;
— согласовать действия Неопряткина и Магната;
— отработать этот маленький кусочек так, чтобы в нем не было лишних движений (признак самодеятельности в плохом смысле этого слова);
— научиться красиво разбрасывать мусор и делать так, чтобы он не застревал в одежде.
— научиться на бросать планету куда попало, относиться к ней бережно и ставить ее аккуратно. Ведь это настоящая планета и самая большая ценность для Неопряткина.
Больше актерских эпизодов в программе нет. Так что специально, кроме начала программы, мы ничего не репетировали. Но старались помнить о том, что у каждого исполнителя есть образы, и держать их нужно до самой последней минуты программы.
Но я еще попробовала сама фильтровать воду. Нужно было понять, сколько ваты нужно для горлышка, каким образом ее расположить, чтобы вода начала проходить. Также попробовала несколько вариантов фильтров. Все это нужно для того, чтобы в случае необходимости помочь детям, чтобы я была уверена в том, что я знаю что и как работает. Иначе получается, что мы тренируемся на детях прямо во время мероприятия за счет заказчика. А это, на мой взгляд, неэтично.
Подготовка помещения
Стулья для детей расставлены полукругом.
В центре площадки стоят 2 табуретки. На одной табуретке лежит рубаха. На второй ⎼ кепка.
В глубине площадки стоит стол (перед Механикой №2 стол нужно поставить в центр площадки). На столе: шляпа, галстук, перчатки Магната, планета Неопряткина.
План / механика
ПРИКЛЮЧЕНИЕ НЕОПРЯТКИНЫХ
Действующие лица:
Неопряткин ⎼ типичный житель планеты Неопряткиных.
Магнат ⎼ владелец всех фабрик, заводов и высотных зданий на планете Неопряткиных.
Посреди зала стоят два стула. На одном из них лежит кепка, на втором ⎼ небрежно брошенная рубашка.
Глафира. Здравствуйте, ребята! Проходите, садитесь на стульчики. Ну и мы тоже присядем и расскажем, чем сегодня будем заниматься. Ой, а что это на стуле? Фрося, это твои вещи?
Фрося. Нет… не мои. Ребята, может быть кто-то из вас оставил?
Ребята ответили, что нет, они не оставляли.
Глафира. Тогда давай просто уберем эти вещи со стульев и начнем уже нашу программу.
Фрося подходит к стулу, берет в руки рубашку, чтобы убрать ее, но рубашка оказывается заколдованной, сама одевается на Фросю, начинает кружить ее. На голове Фроси оказывается кепка, а в руках небольшая планета. Все то время, пока Фрося кружится, из нее во все стороны разлетаются фантики от конфет. В этот момент Глафира надевает шляпу, галстук, перчатки и превращается в Магната. В какой-то момент Фрося, превратившаяся в Неопряткина, наконец останавливается.
Неопряткин. Куда я попал? (осматривается) Что-то у вас не особо-то и чисто… (Далее текст о том, что его планета перестала быть пригодной для жизни и он теперь ищет другую).
В этот момент Неопряткин замечает, что прибыл не одна. За ним увязался Магнат.
Магнат (ходит по фантикам от конфет). А мне кажется все нормально. Как дома: все красивенькое, яркое, разноцветное, приятно шуршит под ногами. Все как и должно быть.
Неопряткин. Нет, так не должно быть! Это невозможно! Надо что-то делать! Хоть с чего-нибудь начать! Я так больше не могу… вот хотя бы мусор соберу…
Начинает собирать мусор и среди фантиков замечает смятую бумажку. На этой бумажке Неопряткин находит код, который поможет начать сортировку мусора.
Неопряткин. А что это такое? Ребята, смотрите, тут какие-то треугольники и что-то написано… похоже на какой-то шифр… кажется, я уже где-то видела эти треугольники. Давайте вместе посмотрим!
Механика 1. Сортировка мусора
На полу лежат различные бумажки, пластиковые баночки, крышечки, ложечки и т. п. и записка, на которой обозначены коды пластмассы и варианты переработки.
Задача детей рассортировать мусор и понять, что и как можно использовать.
Задача аниматоров: помочь детям включиться в эту игру.
Внимание! Заход: «Ребята, сейчас вы будете сортировать мусор», ⎼ не сработает. Так как один из аниматоров ⎼ Магнат, то именно его задача проявить максимальную заинтересованность. В тот момент, когда Магнат узнает, что из мусора можно что-то делать, в этот момент он понимает, что это еще одна возможность заработать. Именно об этом он и заявляет. А дальше, если дети захотят в этом участвовать добровольно и безвозмездно ⎼ хорошо, если нет ⎼ магнат может предложить выкупать у них мусор по курсу: одна пригодная для переработки «мусоринка» ⎼ одна купюра.
Магнат. Я разжился отличным мусором, который совсем скоро превратится в толстую пачку денег. Неопряткин! Давай возвращаться обратно на нашу планету. Мне срочно надо поручить своим работникам перебрать весь мусор на планете.
Неопряткин. Мы не можем вернуться. Посмотри, что из-за твоих фабрик и заводов стало с водой! Ее невозможно пить! (Показывает бутылку с грязной водой). Вот что нам теперь делать?
Дети высказывают свои предположения. Задача аниматоров отвергать под благовидным предлогом все, кроме фильтрации.
Магнат: Моя бабушка рассказывала мне, что в стародавние времена жители нашей планеты брали вот такую штуку (показывает воронку), наливали в нее грязную воду, а выливалась уже чистая вода (в случае необходимости можно продемонстрировать: налить в воронку грязную воду из бутылки и удивиться, что она не очистилась).
Далее дети самостоятельно выходят на то, как превратить воронку в фильтр.
Механика 2. Очистка воды.
Предоставляем детям возможность попробовать отфильтровать воду. Чтобы это сделать, нужно взять несколько воронок, вставить их в чистые пустые бутылки, горлышко воронки не плотно заткнуть ватой. Если этого не сделать, содержимое воронки будет в нее просто проваливаться. Если заткнуть слишком сильно (или слишком большим куском ваты), то вода перестанет проходить через воронку. После того, как горлышко воронки прикрыто ватой, разложите перед детьми различные материалы. Подойдет все, что есть под рукой. Мы использовали: россыпной черный чай, активированный уголь в таблетках, соль, соду, песок, манку, глину, марлю. Далее дети самостоятельно выбирают, что использовать в качестве фильтра и смотрят, где чище получается вода.
Важно: мы ничего не делали за детей. Просто выдали оборудование. А дальше они уже сами догадались и про то, что нужно использовать вату, и что именно класть в ту или иную воронку.
Перед фильтрацией для усиления эффекта обязательно взболтайте бутылку с грязной водой.
Пока дети занимаются фильтрацией, один из аниматоров «очищает» планету: убирает с нее практически все объекты и ждет момента, когда дети готовы оторваться от фильтрации и продолжать программу.
Магнат. Неопряткин, смотри, что случилось с нашей планетой! (С ужасом в голосе.) С нее исчезли практически все мои фабрики и заводы!
Неопряткин. Ура! Это же так здорово! Теперь у нас будет чистая, зеленая планета!
Даем возможность детям высказать свою позицию. Задача показать, что не все так однозначно. Если дети сами об этом не догадываются, подсказываем.
Магнат. Но где же теперь будут работать люди? Как они будут зарабатывать? Я-то ладно… я вот себе мусора набрал, переработаю его и заработаю. А люди… ничего почти не осталось… ни домов… ни дорог. Как же без фабрик? Где мы будем печь хлеб, шить одежду, собирать машины? Я придумал! Мы заново все построим. Но теперь постараемся сделать так, чтобы всем было хорошо и уютно на нашей планете. Друзья! Создавайте то, что вы хотите и размещайте это на нашей планете! Как только вы разместите объект на этой маленькой планете, он сразу же появится на нашей с Неопряткиным большой, настоящей планете.
Механика 3. Создание среды обитания.
Дети рисуют и вырезают различные городские объекты: дома, магазины, деревья, скамейки, машины и т. п. При помощи двустороннего скотча фиксируют их на планете.
Неопряткин. Какая замечательная планета у нас получается! Мне уже не терпиться вернуться и начать на ней жить! Магнат, давай же скорее отправляться домой! Спасибо вам, ребята! Без вас мы бы не справились! Прилетайте к нам в гости!
Конец
Как было на самом деле
Изначально я немного переживала: как дети отнесутся к идее ковыряться в мусоре. Конечно, наш мусор выглядит чисто и аккуратно, но все-таки это мусор. Для подстраховки запаслась одноразовыми резиновыми перчатками (на случай проявления брезгливости). Но мои опасения не оправдались. Дети моментально погружались в мусор. Ни перчатки, ни дополнительная мотивация не потребовались.
Дети 6 — 8 лет
Скорость проведения программы чуть ниже по сравнению с более старшими детьми. С малышами нужно больше времени на то, чтобы рассмотреть планету, поговорить о том, что на ней расположено и чего не хватает, чтобы они поняли суть проблемы.
Помогали дети данной возрастной группы безвозмездно. Одна из участниц сильно увлеклась фильтрами и до конца программы занималась только этим, периодически просила дать ей еще грязной воды. Благо сделать это было легко, так как у бутылке была земля: долил воды из-под крана и грязная вода готова.
При разборе мусора дети сами решили: то что нельзя переработать, можно использовать для поделок.
Уже вечером дети подошли спросили, продал ли уже Магнат мусор на поделки.)
Несколько раз во время программы, ребята уточняли настоящие это деньги мы им даем или нет. А некоторые сами говорили, что это не настоящие деньги. Мы отвечали, что да, на вашей планете такими деньгами расплатиться в магазине не получится. Но на нашей планете используются именно такие деньги.
Дети 9 — 12 лет
В первый момент ребята скептически отнеслись к идее отдавать мусор Магнату. То есть в мусор погрузились сразу, но просто стали перебирать его в поисках треугольников.
Тогда Магнат принял решение: выкупать мусор. Благо у нас была целая пачка сувенирных денег. Курс простой: один предмет мусора ⎼ одна купюра. И дело сразу пошло.
Изначально я думала, что при создании среды обитания, мы вместе с детьми рассмотрим еще раз планету, решим, что на ней нужно изменить, вместе уберем объекты, которые они сочтут лишними, а дальше они уже начнут создавать новую среду обитания. Однако планета была оставлена на некоторое время без присмотра. И кто-то из ребят стащил с нее все объекты. И это оказалось очень кстати! Получилось так, будто пока мы сортировали мусор и фильтровали воду, планета очистилась сама! И теперь можно начинать создавать среду обитания с «чистого листа». На второй прогон программы я учла это и 1) следила за тем, чтобы планета не оставалась без присмотра; 2) сама тихонечко убрала с нее большую часть объектов, пока дети фильтровали воду, чтобы повторить эффект «чистого листа».
Кстати, за создание новых объектов старшим детям Магнат тоже платил. Один объект ⎼ одна купюра. Это отлично подогрело интерес и помогло уйти от того, чтобы дети долго и тщательно вырисовывали каждый объект. В данной программе этого не требуется. Таким образом, к основной идее программы добавилась еще одна: Магнат рассказал детям, как он только что выступил в роли инвестора, вложил свой капитал в развитие новой инфраструктуры планеты, и каким образом через некоторое время новые дома, парки и магазины принесут ему прибыль. Во втором прогоне эту идею мы тоже использовали.
Выводы
Отличная получилась программа. Мы провели ее за 60 минут. Поставленные задачи были достигнуты. Но если бы у нас было больше времени, можно смело удлинять до 1,5 часов. Чувствовалось, что детям хотелось больше времени уделить каждой из механик.
Изначально в запасе были еще 2 механики:
«Свежий воздух». Играем в воздушный футбол. При помощи малярного скотча делим стол на 2 части, а детей на 2 команды. Каждый участник получает соломинку. В центр стола кладем мячик для настольного тенниса. Задача участников дуть в соломинку, стараясь сдуть мяч со стола на половине противника. Каждый раз, когда это удается сделать, та команда, которой это удалось, получает одно очко. Команда, первой набравшая 5 (или 10) очков, побеждает. Разумеется, данную механику анонсируем не как воздушный футбол, а как то, что жители планеты разучились нормально дышать, потому что дышать было нечем. И вот теперь, когда планета преобразилась, нужно помочь Неопряткиным вспомнить, как это делается.
«Свод правил». Каждый ребенок делает свою наклейку со своим правилом, которое поможет Неопряткину и Магнату сохранить свою планету. Все наклейки собираются на общий лист и с этим сводом правил Неопряткин отправляется домой.
Данные механики не пригодились. Однако если нужно будет удлинить данную программу до 2-х часов ⎼ как раз их можно использовать.
Игры народов России
Официальное название: Необыкновенное путешествие
Продолжительность: полная программа занимает 3 часа.
Задумка
Эта программа про людей нашей огромной страны. Знаем ли мы, кто живет рядом с нами? А на другом конце России? Кто эти люди? Как они живут? Во что верят? Каких традиций и обычаев придерживались? Чем раньше наполняли свой досуг?
Я искренне верю, что отвечая на эти вопросы, примерив на себя игры других народов, дети (да и взрослые тоже) начинают лучше понимать тех, кто рядом. Относиться друг к другу мы тоже начинаем лучше. Становимся чуть ближе друг другу. Такова была моя задумка, основная идея программы.
Возможность, которую я планировала в этой программе дать детям: самостоятельно выбрать любой народ из нашего перечня, оценить, а, главное, озвучить свою оценку предложенным играм.
Суть программы: 2 заядлых туриста отправляются в путешествие по России. Они хотят узнать, кто наполняет нашу страну, какие народы, узнать про них что-нибудь интересное, сыграть в национальную игру и отправится дальше.
Изначально я видела это так: есть картинки народов России. Ребята выбирают один из народов (крутят волчок или просто решают, какая картинка им больше нравится). Дальше мы берем эту картинку, обозначаем место на карте, где этот народ обитает. В качестве карты была идея использовать пол помещения, на котором заранее или в процессе самой программы обозначать основные реки и горные массивы (как ориентиры) и располагать народ в нужном месте. От идеи с картой в процессе отказались.
Итак, дети выбирают картинку народа. Мы рассказываем буквально пару слов о том, что это за народ и и предлагаем сыграть в национальную игру. Затем переходим к следующему народу.
Подготовка
Реквизит
Реквизит ⎼ самая трудоемкая часть данной программы. Чтобы было легче ориентироваться, в квадратных скобках я напишу номер народа, для которого нужен тот или иной предмет реквизита. Сам нумерованный список народов находится через пару страниц.
— Пояс плотный (как от пальто) 1 шт. [2, 9]
— Мяч из шерсти 1 шт. [4, 17]
— Аркан по количеству участников [5]
— Рога на подставке по количеству участников [5]
— Вертушка ⎼ летучая мышь 1 шт. [6]
— Пояс не плотный 2 шт. [7]
— Плоские камни по количеству участников [10]
— Маленькие камушки количество участников х на 5 [10]
— Волчок 2 шт. [11]
— Конусы ⎼ къуту 6—10 шт. [12]
— Мяч 1 шт. [12, 29]
— Деревянная перегородка 1 шт. [13]
— Косточки ⎼ бабки 30 шт. [15, 18]
— 12-ти гранная палка 1 шт. [16]
— Стул 1 шт. [17]
— Лук от 2 шт. [17]
— Рога по количеству участников [21, 29]
— Картонные кольца по количеству участников [21]
— Бубен 1 шт. [22, 27]
— Рогатые веточки количество участников х на 2 [23]
— Веревка ⎼ канат 1 шт. [25]
— Палка с крючком от 2 шт. [26]
— Мелкие предметы от 10 шт. [26]
— Хвост лисы 1 шт. [28]
— Городки [31, 13, 14, 19]
— 4 карточки шамана [22]
— Фигурки народов
— Вертушка ⎼ волчок для определения народа
— Карточки народов
— Пара небольших чемоданов
— Малярный скотч, чтобы «очерчивать» площадку или мел, если программа проходит на улице.
Описание народов и игр
Народы Европейского Севера
1. Карелы
Описание
Северный народ. Проживает в основном в Республике Карелия и на востоке Финляндии. В Карелии более 60 тысяч озер и около 11 тысяч рек.
Карелы верили, что существует «хозяйка загадок» ⎼ полумифический-полусказочный образ, который может наказать за несвоевременное загадывание загадок, например, по вечерам. «Вечер ⎼ для сказок, утро ⎼ для загадок», ⎼ говорили карелы.
Игра
Карельские Загадки
— Человек в лес идет, за ним два ручья бегут. (лыжня)
— Плачет как ребенок, воет как собака. (ветер)
— Как веник, но не веник. Как клубок, но не клубок, хвост как у мыши, но не мышь. (репа)
— Зимой в шапке, летом без шапки. (пень)
— Дни и ночи строгает, щепок нет (часы)
2. Коми
Описание
К западу от Северного Урала среди холмов и долин, рассеченных текущими с Урала полноводными реками, живут Коми.
Раньше, говоря о человеке, особенно в его отсутствие, называли всех его предков вплоть до основателя большой семьи. Мужчина называл имя деда, имя отца -, затем свое имя. Женщина называла имя бабушки, имя отца, затем свое имя.
Самый ценный элемент одежды ⎼ пояс (оберег).
Игра:
Выбирают водящего ⎼ Главного. Остальные участники стоят в разнобой. Главный крутит пояс. Кто первый на пояс наступит, тот становится Главным.
3. Мордва
Описание
Среднее Поволжье. Перевод: морд ⎼ человек, мужчина; ва ⎼ признак множественного числа (древнеперсидский язык). Мордва ⎼ много людей.
У язычников было больше 100 богов. Почти на каждый предмет или природное явление приходился свой «хозяин».
Игра
Раю-раю.
Для игры выбирают двух детей ⎼ ворота. Остальные играющие ⎼ мать с детьми. Дети-ворота поднимают сцепленные руки вверх и говорят:
Раю-раю, пропускаю,
А последних оставляю.
Сама мать пройдет
И детей проведет.
В это время играющие дети, став паровозиком за матерью, проходят в ворота. Дети-ворота, опустив руки, отделяют последнего ребенка и шепотом говорят ему два слова ⎼ пароль (например, один ребенок ⎼ щит, другой ⎼ стрела). Отвечающий выбирает одно их этих слов и встает в команду к тому ребенку, чей пароль он назвал. Когда мать остается одна, ворота громко спрашивают у нее: щит или стрела. Мать отвечает и встает в одну из команд. Дети-ворота встают лицом друг к другу, берутся за руки. Остальные вереницей прицепляются за своей половинкой ворот. Получившиеся 2 команды перетягивают друг друга. Перетянувшая команда становится победителем.
Правила: нельзя подслушивать или выдавать пароль.
4. Марийцы
Описание
Живут в междуречье Ветлуги и Вятки по левобережью Волги. Сами себя называют мари, марий. Мар ⎼ человек. Марийцы украшали свои костюмы большим количество монеток. Марийцы очень трепетно относятся к родникам, колодцам, около которых нельзя ругаться или громко разговаривать, нельзя ничего вырубать или что бы то ни было кидать. В противном случае богиня-мать воды может обидеться и навсегда покинет это место. Отмечали праздник овечьей ноги: парни выходили ночью в хлев и в темноте хватали овец за ноги. По цвету шерсти определяли, каким будет в новом году урожай.
Игра
Мече дене модмаш (катание мяча)
Катать валяный из шерсти мяч, стараясь попасть в «лунку». Побеждает тот, кто первым наберет пять очков.
Правила: бросать мяч нельзя, заступать за черту нельзя.
5. Удмурты
Описание
Проживают в междуречье Камы и Вятки. Обычай: девушка, выходившая замуж в другую деревню, должна была оставить на память в своей деревне сочиненную ею песню.
Игра
Лосьёсты кутон (охота на лося)
Играющие делятся на 2 команды. Все становятся за чертой, проведенной на расстоянии 1,5 м от лосиных рогов (количество равно числу участников в команде) В руках у каждого игрока аркан. Все стараются заарканить лося. Выигрывают те охотники, кто поймал больше лосей.
Правила: начинать по команде.
6. Чуваши
Описание
Правобережье Волги между притоками Сурой и Свиягой.
Праздничный день у чувашей ⎼ язычников является пятница: эрн`е кун ⎼ недельный день. Готовиться к нему начинаю в четверг: вечером все домашние моются, стригут ногти. В пятницу надевают белую рубаху, в доме не зажигают огня и не работают, сидят на улице, беседуют, отдыхают.
Игра
Сяра серси (летучая мышь)
Сбивают или связывают накрест 2 тонкие планочки. Получается вертушка ⎼ летучая мышь. Игроки делятся на 2 команды и выбирают капитанов. Капитаны становятся в центре большой площадки, остальные располагаются вокруг. Один из капитанов первым кидает летучую мышь (вверх). Остальные стараются поймать ее. Поймавший отдает ее капитану своей команды, который получает право на новый бросок. Повторный бросок капитана дает команде очко. Играют до тех пор, пока одна из команд наберет 10 очков.
Правила: отнимать пойманную мышь нельзя.
7. Татары
Описание
Самый большой по численности народ Среднего Поволжья.
Важный элемент мужского костюма ⎼ узорчатый жилет.
Популярна борьба на поясах ⎼ кушаках, который каждый боец держал в руках, охватывая им талию противника. Непобежденный объявлялся барытор (богатырем).
Игра 1
Абакле (хлопушки)
На противоположных сторонах комнаты или площадки отмечаются двумя параллельными линиями два города. Все дети выстраиваются у одного из городов в одну шеренгу: одна рука на поясе, вторая вытянута вперед ладонью вверх.
Выбирается водящий. Он подходит к стоящим у города и говорит:
Хлоп да хлоп ⎼ сигнал такой:
Я бегу, а ты за мной!
С этими словами водящий легко хлопает кого-нибудь по ладони. Водящий и запятнанный бегут к противоположному городу. Кто быстрее добежит, тот остается в новом городе, а отставший становится водящим.
Правила: пока водящий не коснулся чьей-либо ладони, бежать нельзя. Во время бега игроки не должны задевать друг друга.
Игра 2
Борьба на ремнях. 2 игрока. У каждого из игроков пояс, который он одевает на себя, но не завязывает. Концы своего пояса отдает сопернику. Вокруг играющих очерчена площадка. По сигналу игроки начинают бороться, стараясь вытолкнуть соперника за пределы площадки при помощи ремня. Вышедший за пределы площадки ⎼ проиграл.
8. Башкиры
Описание
Живут в южной части Урала ⎼ это богатый край (много рыбы, зверей, птиц, самоцветов).
Праздник встречи весны ⎼ Кукушкин чай (Кякук сяйе)
организатором являлась пожилая женщина, знающая правила проведения торжества. В некоторых районах ее называли юлбарсы.
Юлбарсы одевались в пестрое платье и украшенный монетками красный камзол-безрукавку, а на голову были наброшены 2 платка: один с пришитыми по краям медными круглыми бляшками ⎼ накидывали на голову в развернутом виде и прикрывал всю спину, а другой ⎼ повязывался косынкой. Поверх платков надевали шапочку с высокой тульей.
В день торжества (дата устанавливалась по времени прилета и голосу кукушки), празднично одетые женщины и дети собирались на склоне горы или на берегу реки. Кякук сяйе начинался с обряда умилостивления кукушек: под корни деревьев, на которых куковали кукушки, дети выливали молоко, клали яйца, а на ветки деревьев завязывали красные ленты. Пожилые женщины читали молитвы, смотря на вершины деревьев, просили у кукушек даровать изобилие пищи, мира и благополучие роду. А потом дети подбирали хворост для разведения костра. Пока женщины приступали к кипячению чая и приготовления пищи, молодежь играла в различные народные игры. Во время чаепития пожилые женщины рассказывали поучительные истории, легенды, сказки, предрассудки о кукушке. После чаепития, загадывали желание и гадали, прислушиваясь к кукованию. Иногда на праздники раскладывали остатки каши на камнях, деревьях, пнях и, обращаясь к природе и птицам, произносили благопожелания с просьбой об изобилии и благополучии. Женщины исполняли песни о кукушке и танцы.
Игра
Липкие пеньки (Йэбешкэк букэндэр)
2 игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие с закрытыми глазами ходят по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться проходящих мимо детей. Осаленные становятся пеньками.
Правило: пеньки не должны вставать.
9. Калмыки
Описание
Живут в Нижнем Поволжье.
У калмыков существует свыше 10 разновидностей лепешек, каждый вид имеет свой смысл и значение:
В виде солнца обязательны на праздник.
В форме бублика символизирует бесконечность жизненного колеса ⎼ сансары, непременно присутствовали на столе во время празднования Зул.
Форма, напоминающая часть целого барашка, дарится, чтобы у хозяина было больше овец.
Похожие на конскую внутренность ⎼ кит ⎼ символизирует обилие еды.
Небольшого размера ⎼ хорха ⎼ преподносятся с тем, чтобы было больше детей. Или скота.
Шор белг, как штыки, показывают решимость защищаться от недругов.
Шовун, в виде птичек, возвещают о приходе весны.
Игра
«Серебряный пояс». Девушки и юноши садятся на траву, образовав круг, бросают жребий и определяют того, кто начнет игру. Она (или она), взяв в руки серебряный пояс, ходит за спинами сидящих и наконец незаметно кладет его за спиной одного из игроков. Потом бросается бежать, а тот, за чьей спиной оставлен пояс, должен догнать его и хлестнуть. Если он не сумеет сделать это в течение трех кругов, ему водить.
Народы Северного Кавказа
10. Дагестанцы
Описание
Дагестан в переводе ⎼ «страна гор».
Праздник весны обязательно сопровождался зажиганием всевозможных огней: костры разжигали в горах, на крышах домов, с гор скатывали горящие обручи.
Пирожное игрище.
В селе, собрав со всех домов необходимые продукты, выпекали огромный круглый пирог. После чего нужно было снарядить самых быстрых сельчан, чтобы они тайком вошли в соседнее село, поставили в полночь пирог перед домом старейшины и крикнули: «Вам пирог, нам праздник!». Затем начинали всячески шуметь и пускались наутек. Если их настигали жители села ⎼ догнавшие съедали пирог и на этом все заканчивалось. Если бегунам удавалось уйти, проигравшие устраивали всему селу праздник. Каждый двор выставлял угощения, устраивались скачки, все пели и танцевали. А через несколько дней гостей провожали домой.
Игра
Изабе (Выбей из круга)
Чертят круг d=30 см. На расстоянии 3—4 м от него проводят линию. Играют 5—6 детей. У каждого игрока имеется плоский камень d=5 см и двадцать маленьких камешков.
Каждый игрок кладет в круг определенное количество камешков (2—5 по договору играющих). С помощью считалки определяют, кто начнет игру. Тот, кого выбрали, бросает свой плоский камень в круг, стараясь попасть в кучу маленьких камней. В случае промаха камень остается лежать на месте. Если никто не попадет в круг, то тот игрок, чей камень находится ближе к кругу, должен разбить кучу камешков, бросив в круг свой плоский камень с того места, где он лежит. За ним бросает следующий, у кого лежит камень ближе к кругу.
Итак, каждый бросает свой плоский камень в круг до тех пор, пока не будут выбиты все камешки. Выигрывает тот, кто выбьет из круга наибольшее количество камешков.
Правила: бросать камень надо только от линии или от того места, куда он упал. Если у двоих игроков камень упадет на одинаковом расстоянии от круга, игру начинают заново.
11. Балкарцы и карачаевцы
Описание
Потомки половцев, некогда кочевавших в южных степях и смешавшихся с коренным кавказским населением. Славятся животноводством, напитками из кислого молока (айран, кефир), шерстяными изделиями ручной работы.
Чтобы вызвать дождь обращались к покровителю кладбищенской тишины и хранителю покоя душ предков Эллири-Чоппа и к отцу Сюймахану, с тем чтобы они дали возможность взять кости умершего и кинуть в реку. Люди думали, что это поможет вызвать дождь. Для усмирения стихии необходимо было эту кость положить обратно в могилу и закопать. Кость для обряда брали из заброшенных древних могил.
Игра
Чын (волчок)
Чтобы привести волчок в движение, его кладут на ладонь левой руки, указательным пальцев правой руки быстро крутят вправо и во вращающемся положении бросают на лед (пол).
Затем его гонят небольшим кнутом.
Правила: строго соблюдать установленные приемы кручения волчка.
12. Осетины
Описание
Населяют центральную часть Кавказа и составляют основное население Северной и Южной Осетии. Потомки скифо-сарматских племен, известных под названием аланы.
В день весеннего праздника (Къутуганан) пекли конусообразные булочки ⎼ къуту, символизирующие сапетку ⎼ специальную емкость для длительного хранения зерна. Дети старались сбить фигурки обрядовой выпечки. Считалось, что дети своей игрой способствуют получению обильного урожая: чем больше было сбито фигурок, тем больше осенью ожидалось заполненных зерном сапеток.
Игра
Сбить къуту
Вариант №1: расставьте на полу конусы, в 5 (или 10) шагах от конусов прочертите линию. Игрок встает перед линией, берет в руки мяч и старается выбить (опрокинуть) конус. Мяч можно катить, можно кинуть.
Вариант №2: поставить 2 стула на расстоянии 1 м друг от друга. На стулья положить доску. На доске расставить конусы. Далее игра происходит также как в первом варианте. Задача: сбить конусы с доски.
13. Ногайцы
Описание
Один из коренных народов России. Живут в Ногайской степи на стыке Ставропольского края, Дагестана и Чечни. Сохранили до сегодняшнего дня свои национальные традиции. В их основе лежит одно общее качество, которое ногайцы называют «адемшилик» ⎼ человечность.
Прежде в ногайском языке слова «гость» и «друг» звучали одинаково ⎼ конак. Хозяин был обязан оберегать своего гостя, в том числе и от кровной мести. Войдя в дом своего заклятого врага, человек автоматически становился его гостем, и о нем заботились, как о лучшем друге.
Игра
Тобан терес
2 игрока садятся на землю. Между ними невысокая деревянная перегородка. Игроки держат в руках палку и тянут друг друга, стараясь вырвать палку из рук соперника.
Побеждает тот, кто станет единоличным «хозяином» палки.
14. Чеченцы и ингуши
Описание
Коренные жители Кавказа, о них упоминают древнейшие летописи. Языки, обычаи и традиции этих народов очень близки, у них есть общее самоназвание ⎼ вайнахи.
Праздник весны ⎼ Тушоли ⎼ богиня весны и плодородия, ее почитали все вайнахи. Тушоли изображали в виде деревянного идола. Праздник совпадал с выгоном скота на летние пастбища и с прилетом удода ⎼ священной для вайнахов птицы, вестницы весны. По чеченски удод называется «курица Тушоли». Убийство удода считалось большим грехом.
Жрец накануне праздника приносил в святилище идол богини и священное знамя, на древке которого было три колокольчика и изображение головы барана. Жрец объявлял собравшимся, в каком настроении находится Тушоли: весела она или хмурится, и в том случае, если она сердилась, люди шли на поля и вытаптывали часть посевов, чтобы умилостивить богиню.
Игра
Гдалах ловзар (игра в башню)
Чертится квадрат размером 50х50 см. От квадрата на расстоянии 1,5—2 м проводится черта ⎼ это первый полукон, от полукона чертятся еще 6 линий ⎼ полуконов с промежутками в 1 шаг.
В центре квадрата устанавливается круглая палочка длиной 15—18 см, d=5 см. Из числа играющих выбирается водящий, остальные поочередно начинают игру с кона, то есть с последней отметки, стараясь выбить палочку из квадрата. Водящий стоит с противоположной стороны квадрата на таком расстоянии от него, чтобы его не задели бита и палочка. Если играющий выбивает палочку, он бежит за своей битой, а водящий за палочкой. Если водящий раньше успевает подбежать к квадрату и произнести слово «башня», он становится играющим, а играющий ⎼ водящим. Если же раньше к квадрату подбежал играющий и успел сказать: «башня», он приближается к квадрату на один полукон, а водящий продолжает водить. Игра продолжается до тех пор, пока один из играющий не выйдет на первый полукон, то есть на первую черту от квадрата. Выигравшему дается право начинать игру.
Правила: игра начинается с последнего (дальнего) полукона. Промах считается потерей хода.
Народы Сибири
15. Алтайцы
Описание
В горных долинах Алтая, там, где берет свое начало Обь, издавна жили скотоводы и таежные охотники, обладающие сходными культурными традициями и легко понимавшие друг друга: алтайкиди, телеуты, кумандинцы, тумалары, объединившиеся к середине ХХв. в один народ.
В прежние времена ни один житель Алтая не отправлялся в тайгу, не покормив «крылатых» ⎼ так переводится алтайское «канатулар». В каждом доме хранились канатулары ⎼ раздвоенная ветка, на которую надевался кусочек ткани с нарисованной на ней фигуркой таежного духа. Духи обладали могущественной силой. От них целиком зависел исход охоты. Местом их обитания в доме является печная труба.
Игра
Кажык оро чачары (подбрасывание бабок-косточек вверх)
На земле разложены бабки. Игрок, сидя на корточках, по одной подбрасывает их вверх, затем ловит одной рукой. В воздухе обязательно должно находится не меньше двух бабок. Выигрывает тот, кто поймает большее их количество.
16. Хакасы
Описание
Один из тюркских народов Южной Сибири ⎼ населяет степи и горы в верхнем течении Енисея.
Древний обычай: обращаться за помощью к березе ⎼ отголосок той далекой поры, когда люди считали своими предками деревья, когда их главным культом был культ природы. Многие хакасские рода имели в старину «свою березу» ⎼ всеми почитаемое родовое дерево (позже «фамильные березы»). Если человек заболевал, его близкие выбирали в тайге молодую березку, привязывали к ее ветвям цветные ленточки, и она считалась с этого момента святыней, духом-охранителем этой семьи.
Игра
Сохыр агас ойын (игра в пеструю палочку)
Сохар агас ⎼ это палочка, имеющая 12-ти гранную форму. На каждой грани отмечено «ямками» количество очков от 1 до 12. Игрок, получивший право на начало игры, называет любое число, например, шесть и старается так бросить сохыр, чтобы она показала нужное количество очков. Если первому игроку не повезло, то очередь переходит к следующему. Побеждает тот, кто первым получит названное им число.
Правила: показателем количества очков является верхняя часть палочки.
17. Тувинцы
Описание
Обитают на юге Сибири, в географическом центре Азии, по соседству с Монголией и Китаем.
В древности основой их хозяйственной деятельности была охота. Объясняется это во многом тем, что значительную часть территории Тувы покрывает тайга. В Туве существовал обычай охотиться на волков и лисиц с помощью уруки ⎼ длинного шеста с ременной петлей. Охотники, пустив лошадей в галоп, догоняли зверей и набрасывали на них петли.
Игра
Кары адары (стрельба в мишень)
Играющие делятся на 2 команды. На свободном месте ставится пенек (стульчик или любой деревянный предмет). На пенек кладут колобок, скатанный из козьего пуха или шерсти овцы, так, чтобы при попадании в него тупой стрелой или мячом он откатился. На расстоянии 4—5 м от пенька чертится линия. Игроки по очереди поражают цель. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее число попаданий.
Правила: поражение цели производить из лука или мячом строго от черты.
18. Тофалары
Описание
Живут на северо-восточных склонах Саян, в Прибайкалье. Численность немногим более 700 человек.
Тофалария находится на высоте 2,5 тыс. м над уровнем моря. Это наложило заметный отпечаток на культуру и обычаи тофаларов.
Поскольку горная местность и постоянные перекочевки затрудняли возможность тофаларов общаться друг с другом, у них появился обычай оставлять соплеменникам рисунки на стволах деревьев. Сделав топором на дереве затес, рисовали на стволе углем любое, заслуживающее внимания событие: успешная охота на медведя, чаепитие в пути и т. п. Смола, наплывавшая на рисунки, надежно защищала их от выветривания и дождя.
Игра
Хазых ойын
Для игры используются кости овцы.
Перед началом дети внимательно осматривают кости с 4-х сторон.
Выпуклая сторона ⎼ баран.
Обратная сторона с ямочкой ⎼ коза.
Верхняя ровная сторона ⎼ лошадь.
Нижняя неровная сторона ⎼ корова.
Устанавливается очередность. Все садятся в круг.
Игрок, получивший право первого хода, собирает кости в обе руки и рассыпает их на полу. При этом кости принимают разное положение. По правилам игры разрешается бить только те кости, которые заняли одинаковое положение. Например, кость «баран» бьет «барана». Игрок щелкает указательным пальцем кость так, чтобы она ударилась о другую, находящуюся в аналогичном положении. Если получилось, кость считается выигранной и забирается игроком.
Побеждает тот, кто наберет больше костей.
Правила: если в ходе игры кость перевернулась, то она остается на поле и начинает выступать в новом качестве.
Если биток задел третью кость ⎼ право хода теряется.
Если в конце игры осталось только 2 косточки, то их подбрасывают до тех пор, пока они не окажутся в одинаковом положении. И тогда игрок бьет одну кость о другую и забирает себе обе.
19. Буряты
Описание
Самый большой по численности коренной народ Сибири, живущий на самом юге Сибири. Главный праздник лета ⎼ Сурхарбан.
Три части праздника:
Кто самый меткий? Мишень в виде шаров или цилиндров из кожи набивают соломой или шерстью. Именно они называются «сур», а стрельба по ним называется «харбан». Суры устанавливают в один ряд на расстоянии в 40 луков (60—65 м). Каждый стрелок получает одинаковое количество стрел: 10 или 20. Побеждает тот, кто выбьет больше всех мишеней. Победителю поют специально сочиненную в его часть песнь ⎼ славословие.
Кто самый сильный? После стрельбы начинается борьба. Первая пара ⎼ два старика (лишь изображают борьбу, делая из этого шутку). Все следующие пары состязаются всерьез. Проигрывает тот, кто первым коснулся земли коленом или рукой.
Кто самый быстрый? После борьбы проводились скачки. Это состязание для детей 8—13 лет. Обычная дистанция скачек 15—20 км.
Игра
Модо бэдэрхэ (ищем палочку)
Участники игры становятся по обе стороны бревна (скамейки, доски), закрывают глаза. Ведущий берет короткую палочку (10 см) и бросает подальше в сторону. Все внимательно слушают, стараются отгадать, где упала палочка. По команде «Ищите!» игроки разбегаются в разные стороны, ищут палочку. Выигрывает тот, кто найдет ее, незаметно подбежит к бревну и постучит палочкой. Если же другие игроки догадались, у кого находится палочка, то стараются догнать его и запятнать. Тогда палочка переходит к тому игроку, который догнал. Теперь уже он убегает от остальных.
Правила: осаленный должен быстро передать палочку.
20. Долгане
Описание
Живут на Таймыре, Якутии и Эвенкии.
Божества и духи, считали долганы, подразделяются на три категории:
— Иччи ⎼ бестелесные, невидимые существа, «души», способные вселяться в неодушевленные вещи и «оживлять» их.
— Айыы ⎼ духи, помогающие людям.
— Абаасы ⎼ вредоносные духи, приносящие болезни и несчастья. Обитали на земле и в подземном мире. Стремились похитить душу человека, унести ее под землю, а затем проникнуть в его тело. Человек, в которого вселились абаасы, тяжело заболевал. Помочь в этом случае мог только шаман.
Также верили в сайтаанов (амулеты): камень редкой формы, необычно изогнутый рог дикого оленя ⎼ словом, любой предмет, в который шаман поселил душу «иччи».
Игра
Чэй!
Круг d=4 шага. Правая нога закидывается назад в согнутом виде. Левой рукой взять ее за подъем, а правой держаться за мочку левого уха. Все встают в круг. По команде «Чэй!» ребята начинают перемещаться внутри круга. Тот, кто встал на 2 ноги или вышел за границу круга ⎼ выбывает. Побеждает тот, кто дольше всех продержался в кругу.
21. Ханты и манси
Описание
Север Западной Сибири. Их часто объединяют общим названием «обские угры», так как они расселены по реке Оби и ее притокам. Жили оседло и совершали небольшие передвижения в течение года. В их праздниках и обрядах нашел отражение опыт освоения человеком северной природы.
Медвежий праздник.
Медведь считается сыном верховного божества Торума, вместе с тем, он сын женщины-прародительницы и брат ее детей, поэтому ханты и манси воспринимают его как брата. И наконец, он олицетворение верховной справедливости, хозяин тайги. Каждая успешная охота на медведя сопровождается праздником, на котором люди стараются снять с себя вину за его убийство и совершают обряды, которые должны привести к благополучию всех участников праздника.
Шкуру медведя свертывали, голову и лапы украшали кольцами, лентами, платками и укладывали в переднем углу дома в специальной позе: голова между вытянутыми передними лапами. Затем устраивали представления в масках. В первой половине ночи обязательно исполняют танцы, посвященные главным богам. Особое значение имела середина ночи и ее вторая половина, когда съедали медвежье мясо, провожали душу медведя на небо, гадали о предстоящей охоте.
Игра
Олени и пастухи
Все игроки ⎼ олени, на головах у них атрибуты, имитирующие оленьи рога. Двое водящих ⎼ пастухи ⎼ стоят на противоположных сторонах площадки, в руках у них маут (картонное кольцо).
Игроки-олени бегают гурьбой по кругу, а пастухи стараются накинуть им на рога маут.
Правила: бегать надо легко, уворачиваясь от маута. Набрасывать маут можно только на рога. Каждый пастух сам выбирает момент для набрасывания маута.
22. Самодийцы
Описание
Самодийцы ⎼ это объединяющее название ненцев, селькупов, энцев, нганасан.
Селькупы считали, что бубен шамана ⎼ это олень, на котором посредник между людьми и духами совершает путешествия на небо. Однако прежде чем отправиться в путь, шаман должен был «оживить» бубен. Обряд совершался весной, когда прилетали птицы. Селькупы считали птиц своими ближайшими родственниками и себя нередко называли орлиными или тетеревиными людьми. Церемония оживления бубна продолжалась 10 дней. Кульминация ⎼ достижение шаманом земли, «где светит семь солнц, где камень до неба достает». Изображая свое пребывание в этой волшебной стране, шаман демонстрировал зрителям, что ему очень жарко, что с него ручьями льет пот. Завершался обряд всеобщим пиром и кормлением идолов, деревянные фигурки которых селькупы считали олицетворением своих предков.
Игра
Бубен шамана
На земле чертят 4 квадрата (в помещении их можно обозначить малярным скотчем). Каждый квадрат помечается: один ⎼ это земля, второй ⎼ вода, третий ⎼ огонь, четвертый ⎼ небо. Также для игры понадобятся 4 карточки, с названиями, идентичными названиям квадратов.
Выбирается шаман, задача которого бить в бубен.
Остальные участники ⎼ силы природы. Перед началом кона шаман, никому не показывая, вытягивает одну из карточек ⎼ это сила, к которой он обращается. После этого шаман начинает бить в бубен, а остальные участники ⎼ танцевать. Как только бубен замолкает, участники встают в любой из 4-х квадратов и в нем замирают в любой позе.
Шаман показывает карточку ⎼ стихию. Подходит к соответствующему квадрату и выбирает самую красивую позу участника из тех, кто находится в этом квадрате. Тот, кого выбрал шаман ⎼ становится следующим шаманом. Если вдруг в нужном квадрате не оказалось ни одного участника, то шаман водит еще один кон, а участники все вместе выполняют штрафной фант такой, который назначит шаман.
23. Эвенки
Описание
Индейцы Сибири. Расселены на огромной территории ⎼ от Западной Сибири до Якутии, Бурятии, Приморья.
Для того, чтобы предстоящий промысел стал успешным, охотники проводили обряд, который называется «синкэлевун». Во время него выполнялось магическое забивание изображения животного, на которое собираются выходить мужчины. Также этот обряд помогал вернуть удачу тому, кто на предыдущей охоте не смог добиться поставленной цели.
Сначала необходимо было изготовить небольшое изображение животного, изготовить бутафорский лук со стрелами. Охотник брал изображение и уходил в тайгу. Все это происходило в одиночестве без свидетелей. С близкого расстояния он выстреливал в фигурку. Если стрела прилетала в цель, значит предстоящая охота должна быть успешной. Для закрепления эффекта имитировали разделку туши: одну половину прятали в тайге, а вторую уносили домой.
Игра
Орокот (игра в оленей)
Два игрока, взяв в руки ветки ⎼ рога, изображают дерущихся оленей до тех пор, пока ветки не сломаются.
24. Якуты (сахалар)
Описание
Один за самых многочисленных народов Сибири. Живут на территории, на которой находится полюс холода нашей планеты.
По поверьям, восходящим к древнему каменному веку, пламя считалось у якутов олицетворением чистоты. В огонь нельзя было бросать грязные предметы, а перед началом любой трапезы его надлежало угостить. Клали в костер или очаг кусочки пищи, брызгали на огонь молоком. Считалось также, что таким образом выражают свое почтительное отношение к «хозяину огня» ⎼ Уот-иччитэ.
Игра
Мохсоцол охсупуута (соколиный бой)
Играют парами. Играющие становятся на правую ногу друг против друга, левая нога согнута. Руки скрещены перед грудью. Игроки прыгают на правой ноге и стараются правым плечом оттолкнуть один другого так, чтобы другой встал на обе ноги. Когда устают прыгать на правой ноге, меняют ее на левую. И тогда соответственно меняются толчки плеча. Если при грубом толчке один из играющих упадет, толкнувший выходит из игры.
Правила: победившим считается тот, кто заставит встать соперника на обе ноги. Отталкивать партнера можно только плечом. Смену ног производить одновременно в паре.
Народы нижнего Амура и Сахалина
25. Нивхи
Описание
В переводе ⎼ человек. Живут в низовьях Амура и на Сахалине. Основные занятия ⎼ рыбная ловля и добыча тюленей. В старину насчитывалось 60 родов.
Кровная месть (за убитого сородича) уносила десятки жизней, тогда решили заменить настоящую войну войной понарошку. В условленный день к обидчикам приходили в полном боевом облачении мужчины из рода убитого. Сопровождали их посредники ⎼ представители нейтрального рода. В присутствии посредников мужчины двух враждующих родов разыгрывали сражение. Судьи следили за тем, чтобы бой велся по строго установленным правилам и сражающиеся не наносили друг другу серьезных ранений. Заканчивалась схватка примирением враждующих сторон: заключали мирный договор и скрепляли клятву кровью двух жертвенных собак. Действо должно было напомнить всем жителям селений о необходимости жить в мире друг с другом.
Игра
Тыкрдь (прыжки через веревку)
2 человека стоят на расстоянии друг от друга. Держат за концы слабо натянутую веревку.
Веревка пролетает над полом на расстоянии 15—20 см.
Задача играющих перепрыгивать через веревку, не задевая ее, стоя на четвереньках.
Тот, кто задел ⎼ выбывает из игры.
26. Удэгейцы
Описание
Перевод ⎼ лесные люди. Населяли дебри дальневосточной тайги, живут в небольших таежных поселках в Хабаровском и Приморском краях.
Земля, луна, звезды считались живыми существами. Говорить о них нужно было с должным почтением, а земле нельзя было причинять боль, ударяя ее копьем или ножом. Солнце тоже считалось живым существом, которое вечером умирало, но следующим утром непременно рождалось вновь. Был у Солнца злой враг ⎼ Небесная собака. Она нападала на солнце и пыталась его проглотить. На помощь светилу приходили люди, они стучали в бубны и бряцали металлом. Небесная собака пугалась и выпускала солнце из пасти.
Игра
Дява ⎼ ми савода (поймай вещи)
Стоя на одной ноге, стараться достать предмет специальной палкой с крючком из «озера» и положить в свою «корзину». Побеждает тот, кто достанет больше всех.
Игра продолжается до тех пор, пока игроки не достанут все предметы.
Азиатские народы северо-востока
27. Ительмены
Описание
Коренной народ Камчатки. Самоназвание: камчадалы.
Праздник Алхалалалай ⎼ возглас, который сопровождает все, что происходит во время праздника. Смысл: благодарность природе, просьба о прощении за тот ущерб, который ей наносит человек своей деятельностью.
В старину в число праздничных обрядов входило протаскивание березы через отверстие в крыше жилища. Находящиеся внутри старались дерево втащить, а те, кто стоял снаружи, крепко его держали и не давали это сделать.
Игра
Белый шаман
Играющие ходят по кругу и выполняют разные движения. В центре круга ⎼ водящий. Это белый шаман ⎼ добрый человек. Он становится на колено и бьет в бубен, затем подходит к одному из играющих и отдает ему бубен. Участник, получивший бубен, должен повторить в точности ритм, проигранный водящим.
Правила: если получивший бубен неправильно повторит ритм, он выходит из игры.
28. Коряки
Описание
В переводе ⎼ оленные люди. Населяли Камчатку, Чукотку, Магаданскую область. Имеют много общего с традициями жителей Аляски.
Праздник возвращения солнца, когда день начинал увеличиваться. Победитель игр громко выкрикивал: «Тийкытый!» ⎼ солнце, тем самым помогая приходу весны.
Игра
Берегись охотника
Участники располагаются по площадке. У одного из игроков в руках хвост лисы. Водящий старается догнать и запятнать того, кто бежит с хвостом, но сделать это непросто: участники игры на бегу передают хвост друг другу. Когда «охотник» запятнает игрока с хвостом, они меняются ролями. В конце игры определяют игрока, который ни разу не было водящим.
29. Чукчи
Описание
Русское «чукчи» от чукотского «чаучу» ⎼ богатый оленями.
Их далекие предки пришли в Арктику из центральных районов Сибири, когда на месте Берингова пролива существовал обширный перешеек, соединявший Азию и Америку. Так часть жителей Северо-Восточной Азии перешла по «Берингийскому мосту» на Аляску. В традиционной культуре прослеживаются черты, сближающие их с индейскими народами Северной Америки.
Праздник байдары. Согласно старинным представлениям, все, что окружает человека имеет душу. Байдара ⎼ лодка обтянутая моржовой кожей ⎼ тоже. Начинался праздник с того, что лодку торжественно снимали со столбов из челюстных костей гренландского кита, на которых она хранилась. Затем приносили жертву морю: бросали в воду куски вареного мяса. Байдару подносили к яранге и все участники праздника ходили вокруг яранги. Первой шла самая старая женщина в семье, затем хозяин лодки, рулевой, гребцы, остальные участники праздника. На следующий день лодку переносили на берег, снова совершали жертвоприношение морю и лишь после этого байдару спускали на воду.
Игра
Ловля оленей
Играющие делятся на 2 группы. Одни ⎼ олени, другие ⎼ пастухи. Олени бегают по полю. Пастухи сидят в ярангах. По сигналу «Лови!» пастухи выходят из яранг и начинают перекатывать мяч по полу друг другу, стараясь задеть оленя.
Тот, кого задел, считается пойманным личным оленем охотника и отправляется до конца игры в его ярангу. Выигрывает пастух, у которого больше всех оленей.
30. Эскимосы
Описание
Живут на Чукотском полуострове ⎼ самый крайний северо-восток азиатской части России. Морские зверобои и охотники. Самоназвание инуиты ⎼ настоящие люди.
Праздник начала весенней охоты ⎼ Атыгак.
Все взрослые члены семьи и мужчины, и женщины раскрашивали себе лица черным графитом или сажей, рисуя несколько линий вдоль носа, на подбородке, под глазами. Это магический обряд. Количество линий напрямую связано с тем морским животным, которое, как считает эта семья, приносит им счастье: с моржом, тюленем, китом, нерпой. Затем все надевают праздничную белую одежду. В старые времена это была особая одежда, сшитая из кишок морских зверей.
Игра
Ручейки и озера
Игроки стоят в 5—7 колоннах с одинаковым количеством играющих в разных частях зала ⎼ это ручейки. На сигнал «Ручейки побежали!» все бегут друг за другом в разных направлениях (каждый в своей колонне). На сигнал «Озера!» игроки останавливаются, собираются в общей круг. По сигналу «Ручейки!» ⎼ опять собираются во командам. Выигрывает команда, первой снова превратившаяся в ручеек.
Правила: бегать надо друг за другом, не выходя из своей колонны. Строиться можно только по сигналам.
31. Русские
Описание
Восточнославянский народ, самый многочисленный народ России, самый многочисленный европейский народ.
Игра
Городки
На земле чертят два города. На некотором расстоянии отмечают чертой место, с которого играющие будут метать биту. В каждом городе ставят городки ⎼ рюхи. Игроки одной команды выбивают городки из города противника. Пока не разожжен город, то есть не выбито из него ни одной рюхи, бьют с кона. Когда разожгут город, то получают право бить с полукона, то есть ближе к расположению фигур.
Бьют по очереди. Цель: выбить из города противника все рюхи.
Очевидно, что сходу запомнить такой объем информации невозможно. Но это и не требуется. Мы подготовили карточки. Распечатали, разрезали и активно на них опирались. Ниже вы найдете эти карточки. Два небольших примечания.
— Понятно, что с книги неудобно пользоваться этими карточками. Да и вырезать их не получится. Поэтому если вы решите провести подобное мероприятие и вам действительно потребуются эти карточки ⎼ найдите меня в соцсетях, напишите о своем желании и я дам вам ссылку на полноразмерные карточки.
— В каждой карточке есть графа «Что аниматор может изобразить». Данный раздел ⎼ простор для вашего творчества. Честно говоря, он возник случайно. На репетиции мы придумали как изобразить один из народов. И чтобы не потерять ценную находку ⎼ зафиксировали ее. Затем родились еще несколько «иллюстраций». Но мы не ставили перед собой задачу заполнить всю табличку. От части потому, что у нас не было на это времени. От части потому что понимали: на самом мероприятии времени на это тоже не будет. Однако тут я привожу таблицу целиком, без изменений. И если в процессе подготовки у вас родятся подходящие образы ⎼ смело вписывайте их прямо в таблицу.
Техническая реализация
Перед собой я ставила задачу не просто поиграть в игры народов, а постараться подобрать максимально аутентичный реквизит для каждой игры. Получилось это не со всеми играми. Но так или иначе я расскажу про некоторый реквизит.
Мяч из шерсти
Для игр мы валяли мяч из шерсти.
Аркан
Чтобы сделать аркан понадобится веревка и умение вязать соответствующий узел.
Кстати, не каждая веревка хороша для аркана. Так что если у вас есть возможность, прежде чем делать много арканов, попробуйте на небольшом кусочке.
Рога на подставке
В классическом описании игры данный реквизит был обозначен как палка, закрепленная на деревянной подставке. Чтобы не возиться с деревянными подставками, мы заменили их на согнутый пополам картон. В картонной основе делали отверстие и вставили в него палку. Для данной игры такой конструкции более чем достаточно.
Вертушка ⎼ летучая мышь
Чтобы сделать вертушку, мы взяли прямоугольную рейку 1х1х100 см, отпилили от нее 2 кусочка размеров 25 см и связали между собой веревкой. Кстати, эта летучая мышь так сильно приглянулась одной из участниц, что она каждый день подходила к нам с просьбой подарить ей «летучую мышь». Конечно, мы выполнили ее просьбу) Тут же в качестве иллюстрации вы можете увидеть «летучую мышь», сделанную из пары карандашей. Вообще любые две палочки для этого подойдут.
Конусы ⎼ къуту
Так как изначально къуту ⎼ это выпечка, но правила безопасности запрещают играть с детьми с едой, мы решили сделать конусы из соленого теста.
Деревянная перегородка
Для изготовления перегородки мы взяли: доску длиной 1 м, шириной 2 см, высотой 9 см; 2 брусочка 3х3 см, длина каждого 15 см; 2 крепежа уголком 4х4 см, саморезы.
Дальше соединили все части вместе и получили деревянная перегородка.
На картинке уменьшенная копия ⎼ макет перегородки.
Бесплатный фрагмент закончился.
Купите книгу, чтобы продолжить чтение.