0+
Подвижные игры для небольших помещений

Бесплатный фрагмент - Подвижные игры для небольших помещений

Объем: 218 бумажных стр.

Формат: epub, fb2, pdfRead, mobi

Подробнее

Предисловие

В начальной школе всегда интересно организовать ребят, помочь им не только сделать то, что нужно, но и немного развлечься. Почему надо просто собираться, делать уроки, сидеть на продленке, проводить стандартные физкультминутки, переходить из класса в класс или идти по улице скучными колоннами? Давайте попробуем хоть немного разнообразить эти моменты различными веселыми играми. А кроме того, у ребят появится больше развлечений во время переменок или во второй половине дня. Может быть, им что-то понравится, и они сами, без помощи взрослых, сумеют подобрать для себя игры.

Играть во всякие гаджеты дети и сами научатся, а потом еще и будут тратить на них большое количество времени, а вот играть во что-то другое — этому вряд ли их научат дома. Впрочем, даже если ребята и не будут в дальнейшем играть сами, вполне возможно, что выученные игры просто останутся у них в памяти и «всплывут» в нужный момент во взрослой жизни.

Игры в книге расположены в алфавитном порядке, чтобы в будущем было проще найти ту, которая вам понравилась.


Это второе издание книги. Первое называлось «Хитрые подвижные игры в начальной школе», изд. «Феникс», 2015 г.

Подвижные игры

Башни

Для игры потребуется как можно больше ручек, карандашей, линеек и т. п. Именно из них игроки и будут строить башни. Участники делятся на две команды. Каждая команда получает по половине игровых элементов для башни. По сигналу начинается игра-строительство. Первые игроки берут ручку (карандаш, линейку и т. п.), бегут к своим выделенным партам, на которые ее и кладут; как только они возвращаются, передают эстафету следующим игрокам (любым удобным способом), те кладут следующий элемент и так далее. Вот только задача — построить башню как можно выше, то есть, складывать элементы необходимо таким образом, чтобы они образовывали конструкцию, которая не будет разваливаться. Класть ручки, карандаши, линейки можно как угодно, но если собираемая конструкция развалится, то всё придется начинать сначала, да и элементов в этом случае может уже не хватить на полноценную башню (использовать обрушившиеся элементы нельзя).

Каждая команда строит башню на своей парте.

Игра проводится или за определенное время, после которого смотрим, у кого башня оказалась выше, или пока не будет потрачено выданное количество элементом, или же до первого обрушения башни. Можно давать по одному очку за каждый использованный элемент, но за обрушение башни снимать 5—10 очков.

Для усложнения игры можно менять дистанцию до нужной парты (но тут уже приходится исходить из условий: размеров класса, свободного места). У каждой команды должна быть своя парта, чтобы ребята не мешали друг другу и никак, даже случайно, не могли задеть чужую башню.

Можно проводить игру и без эстафеты и бега, а просто дать задание собрать башню. Пусть вся команда одновременно собирается вокруг парты и пытается собрать свою башню.

Тогда интереснее сделать как можно больше команд, главное, чтобы хватило материалов для постройки. В этом случае лучше просто играть определенное время, по окончании которого ведущий подает сигнал, а игроки убирают руки от своих башен и парт. Если кто-то из игроков продолжит строить после сигнала, его команда снимается с соревнований или ей дается три штрафных очка (при условии, что победитель определяется по очкам).

Береги ручку

Играющие образуют круг. Один ребенок находится в середине круга (водящий), остальные стоят, несколько расставив ноги и держа руки за спиной. У ног каждого ребенка лежит ручка или карандаш. Водящий старается выхватить эту ручку, но играющий защищает ее, приседает и закрывает руками, не давая до нее дотронуться. Как только водящий отходит, игрок встает.

Ребенок, не защитивший свою ручку, делает шаг назад из круга. Он временно не участвует в игре.

Когда водящему удается взять ручки у двух-трех играющих, назначается новый водящий. При смене водящего дети, стоящие за кругом, возвращаются в игру.

Так же можно играть, положив ручку на парту. В этом случае водящий ходит по рядам между парт и старается успеть выхватить у кого-нибудь ручку прямо с парты.

Забавно выглядит вариант, когда ручки торчат из карманов пиджаков (справа или слева), а водящий пытается эти ручки выхватывать. Можно даже заниматься какой-нибудь другой деятельностью — идти в другой класс, делать уроки и т. п. А водящий будет все это время стараться забрать у кого-нибудь ручку из кармана. Кто прозевает и лишится ручки, тот дальше уже не участвует. Остальные же все время должны быть начеку. Если в это время класс куда-нибудь идет — на прогулку, например, то водящему дается большая свобода действий — он может немного обгонять идущую колонну, обходить ее с разных сторон, вставать с кем-нибудь в пару или тройку и т. п.

Борьба ногами

В эту игру удобно играть на ковре или используя специальные коврики, которые придется доставать только для игры.

Два игрока ложатся на спину рядом, головами в разные стороны. Скрещивают левые руки, поднимают левые ноги так, чтобы они скрестились в воздухе, касаясь икрами, примерно в центре между и над игроками. По команде каждый начинает нажимать на ногу соперника. Кто нажмет сильнее и заставит своего соперника перевернуться или передвинуться в сторону по земле (полу), тот и победитель. Победителя лучше определять в результате нескольких попыток.

Игрокам нельзя нажимать раньше поданной команды.

Бугнай

Название звучит необычно из-за того, что игра пришла к нам из Казахстана. Бугнай — это кличка.

Другое название — Правильный номер.

Играющие усаживаются по кругу на полу или ковре, скрестив ноги впереди (можно сидеть за партами или за столиками). Водящий, выбранный по жребию, начинает пересчитывать игроков: «Первый бугнай, второй бугнай, третий бугнай…» и так далее — до последнего (конечно же, можно считать не бугнаев, а учеников или детей — первый ученик, второй ученик…, или первый ребенок, второй ребенок…, или первый игрок, второй игрок…). Все игроки стараются запомнить свои номера. Затем водящий неожиданно называет какой-нибудь номер. Например: «Шестой бугнай!». Названный быстро встает с места и в свою очередь называет номер, после чего быстро садится обратно. Вызванный встает и также называет любой из номеров. И так каждый раз: вызванный быстро встает, называет номер и быстро садится. Если кто-то, когда назовут его номер, не встанет или встанет другой игрок, то ему дается какое-либо задание (ответить на вопрос, угадать загадку, станцевать, спеть, проскакать на одной ноге и т. д.) или начисляется штрафное очко. После этого он называет новый номер по своему желанию.

В заключение отмечают тех, кто ни разу не ошибся, или объявляют победителем того игрока, у которого набралось меньше всего штрафных очков.

Эта игра помогает развивать внимание и умение быстро реагировать на сигнал (в данном случае — слова).

Игру можно усложнить, для этого начинаем играть на выбывание. Тот, кто ошибается, выбывает. Из-за введения такого правила появляется еще один момент — номера из игры выходят, а это значит, что ребенку теперь надо помнить, кто уже вышел, а кто остался. Если называется номер, который уже выбыл, то это считается ошибкой и назвавший выбывает. Называть друг друга нельзя, например, если первый назвал второго, а тот опять первого и так далее. Называть надо другого игрока. Повторение считается ошибкой, и игрок выбывает. Играть можно до трех-четырех оставшихся игроков, после чего или проводится новая партия, или переходим к другой игре.

Если играем в «Правильный номер», то ребята просто рассчитываются по порядку номеров, без всяких дополнительных слов, то есть «первый, второй, третий…» и так далее. Все остальное точно также.

Будь точен!

В данном случае имеется в виду игра со множеством вариаций. Главная задача — проявить точность в заданном испытании. Испытания могут быть такие:

1. Управляем своими мышцами. Для него потребуется детский кистевой динамометр. Ведущий задает ту цифру, до которой должна дойти стрелка при нажатии.

Мы привыкли, что динамометры нужны только для измерения силы, однако в данном случае мы не силу меряем, а умение управлять своими мышцами, то есть точно рассчитывать свои усилия. А это уже координация движений. С помощью таких игровых упражнений мы не только соревнуемся и развлекаемся, но и работаем над развитием координации движений. Правила простые — ведущий задает нужную цифру, а ребенок, не глядя, старается сжать динамометр так, чтобы стрелка показала нужную цифру. Все игроки пробуют правильно нажать, затем сравниваются результаты, кто был ближе, тот и побеждает.

Несмотря на то что динамометр кистевой, сжимать его можно и двумя руками. Перед тем как начать использовать динамометр, надо сначала познакомить ребят с его устройством, примерным принципом действия, дать попробовать, проверить, у кого какие силы, чтобы ребята знали свои абсолютные величины, а уже из этих результатов можно выбирать нужные для игры. Например, сделал максимум, а затем, не глядя, пусть попробует выжать половину или даже четверть своего результата, как у него получится? Самостоятельно ребята могут развлекаться тем, что будут стараться попадать на заданные цифры. Сами себе будут задавать, а затем сами же и будут стараться выжать нужный результат. Чем больше будет практики, тем лучше ребята начнут справляться с заданием.

2. Попробуем запоминать временные отрезки. Начинать будем с малого — запомним десять секунд. Для этого ведущий в первый раз сам отсчитывает ребятам эти десять секунд (ориентируясь на секундомер, конечно). Затем он командует: «Внимание, марш!» и ребята стараются уже сами отсчитать эти десять секунд (не вслух, конечно, про себя, чтобы не мешать остальным). Тот, кто досчитал и решает, что время вышло, поднимает руку. Когда все поднимут руки, ведущий объявляет самых точных игроков. Чем больший промежуток времени задается, тем труднее его точно запомнить и попасть, поднимая руку. Так что тренировка в помощь!

Так как ребята склонны подглядывать друг за другом и ориентироваться на действия других, то можно дать задание отсчитывать секунды с закрытыми глазами, а открывать их только одновременно поднимая руку. Игрок, открывший глаза чтобы посмотреть на остальных, выбывает или считается, что он закончил отсчитывать.

Детей можно мотивировать — попросить дома самим потренироваться в этом запоминании. Если интерес у них появится, да и выиграть захотят, то наверняка потренируются. Часы с секундной стрелкой у всех есть. А с распространением мобильных телефонов, в которых есть секундомеры, это задание в техническом плане для тренировок становится еще проще.

Ради интереса, когда ребята уже хорошо освоятся с этим заданием, можно попробовать давать и большие промежутки времени — десять, двадцать, тридцать минут. Например, стали делать уроки, отсчет пошел, кто решил, что время истекло, сообщает об этом. Ведущий же сообщает о том, что заданное время прошло, или когда все выскажутся, или через две минуты после его окончания. Так, если задано было десять минут, то ведущий, говорит о том, что время вышло через двенадцать минут. Смотрим, кто окажется ближе всех. Две минуты добавляем для тех, кто может ошибиться на одну-полторы минуты, но уже после отведенного времени.

Если в предыдущих вариантах отсчитывал время и следил за точностью выполнения ведущий с секундомером, то на этот раз секундомер получает в руки ребенок. И пробовать попадать в нужное время он будет стараться, не глядя на гаджет. Выполняется так: ребенку задается определенное время (10 секунд, 12 и т. п.), он закрывает глаза, нажимает на кнопку, затем, когда решает, что десять секунд прошло, выключает секундомер. Смотрим, на сколько ошибся или как точно попал игрок. Желательно давать три попытки и записать лучший результат. Затем другой игрок пробует свои силы и так далее. В конце все результаты сравниваются и определяется победитель — самый точный игрок.

При использовании этого варианта всё измеряется очень точно и четко, так что уже не будет споров, а также игрок не будет ни на кого ориентироваться; тут, как говорится, борьба один на один с секундомером. Да и ведущему не придется запоминать, кто и насколько ошибся (обычно он выделяет только трех-четырех самых точных). Это ведь не так просто, когда участвует более десяти игроков. Кроме того, теперь всех игроков можно будет расставить по местам от первого до последнего.

3. Рассчитываем силу давления. Для этого испытания потребуются напольные весы. Задача в принципе такая же, как и с динамометром, но теперь необходимо рассчитать силу давления ногой на весы. Ребенок встает одной ногой на пол, другой на весы. Теперь его задача — нажать на весы до нужного веса. Выбирать надо удобные числа, чтобы и не так трудно было давить, и чтобы одного веса ноги было мало. Перед тем как соревноваться, ребятам надо дать освоиться, пусть попробуют понажимать на весы, почувствуют, сколько надо давить до пяти килограмм, пяти с половиной и т. п. Соревнуемся так же, задается определенный вес, удобный для всех игроков (чтобы не получилось, что большому ученику достаточно ногу поставить, и он уже промахнулся на пару килограмм, а легкому ученику еще давить и давить до нужной величины), каждый с закрытыми или завязанными глазами наступает одной ногой и давит на весы. Записываем результаты, а конце сравниваем. Кто окажется ближе, тот и побеждает.

4. Попади в точку. На стене мелом рисуем различные точки (крестики) на уровне рук игроков, каждая точка получает свой номер или специальный рисунок (звездочку, крестик, кружочек, точку и т. п.; можно использовать маленькие наклейки, которые затем легко снять со стенки). Задача игрока — встать спиной к стене и по команде, с закрытыми глазами, постараться поднять прямую руку так, чтобы попасть в нужную точку. Перед игрой можно дать ребятам потренироваться, пусть они смотрят и поднимают руку, таким образом помогаем мышцам запомнить нужные усилия, а голове — понять, до какого градуса надо руку поднимать. Игроки по очереди стараются попадать в нужные точки; кто оказывается точнее, тот и побеждает.

Игроки даже сами могут поиграть друг с другом. Один встает к стене, смотрит на партнера, тот ему командует до какой точки надо поднять руку, а первый старается точно исполнить указание. Вот только глаза исполняющий игрок на этот раз не закрывает, а смотрит прямо на партнера. В таком положении игроку будет немного проще, так как окружающие нас ориентиры, несомненно помогают, но все же не настолько хорошо, как хотелось бы.

Чтобы измерять точность попадания, можно использовать обычную линейку. Игрок поставил руку, линейкой измерили, на сколько сантиметров он промахнулся. Или же стену с помощью транспортира можно расчертить линиями мелом по пять-десять градусов, тогда промахи удобнее будет измерять в градусах. Но если мы рисуем мелом на стене, прислоняться к ней уже нельзя. В этом случае придется смотреть уже так, без прикосновений.

5. Попади ногой в точку. Точки рисуются на полу (или используем различные наклейки), но так, чтобы ребенок мог достать до них ногой. Задается точка, в какую носком ноги ребенок должен попасть. На этот раз совсем не обязательно, чтобы игрок держал ноги прямыми, поэтому точки можно задавать рядом с ногами. Играть можно, прислонившись к стене или стоя посреди игровой площадки, во втором случае игрок получает большую свободу действий, а значит, больше точек, которые можно задавать.

6. Проверяем точность с помощью мяча. Вот только теперь мы должны не попадать в какую-то цель, а должны покатить мяч так, чтобы он докатился до определенного места, например до определенной парты. То есть игрок должен покатить мяч в проходе (между партами) до определенной парты, например до второй. Если мяч укатывается слишком далеко или не докатывается, то засчитывается промах — так как парта довольно широкая, то мяч должен хотя бы немного попадать в это пространство.

Игру легко менять, поставив учеников в колонну или шеренгу, а игроку дав задание катить мяч до определенного ученика.

Не обязательно использовать большие или средние резиновые мячи, вполне можно применить и небольшие шарики из разных материалов.

7. Попади в нужную клавишу. Нам потребуется клавиатура, на каждую клавишу которой прилеплен какой-нибудь значок (лучше всего подходят симпатичные маленькие наклейки). Задача ребенка — научиться попадать пальцем в нужную клавишу (конечно же, делать это нужно с закрытыми глазами). Сначала ребенок может сам потренироваться, а затем ведущий будет называть картинку, а ребенок будет стараться попадать в нее пальцем. Тут можно заранее договориться, на какое количество клавиш допустим промах: на одну или на две (больше не нужно). Со старшими детьми можно пользоваться обычной клавиатурой, пусть заодно выучат, как на ней буквы расположены, это умение им наверняка в жизни пригодится, учитывая, насколько часто приходится печатать современным людям. А главное, с помощью этого игрового упражнения, а заодно и соревнования, и интереса мы развиваем у ребят координацию движений, двигательную память, обычную память (попробуйте вот так сразу запомнить, где какие картинки расположены!).

Чтобы еще упростить задачу, можно выделять клавиши цветом по квадратам или прямоугольникам, например, четверками (выделяются четыре клавиши одного цвета), шестерками или восьмерками. Тогда ребятам уже будет попроще — назвали им цвет, они стараются попасть в этот квадрат или прямоугольник. В любую клавишу данного цвета попали — отлично, попадание засчитано. Соответственно, придется подбирать много цветов, может быть, даже восемь-десять.

Играть можно всем вместе, если на каждого игрока хватает клавиатур. Тогда все сидят за партами, клавиатуры — на столе перед ними, руки игроки держат на коленях. Сигналом к действию служит названная ведущим картинка, буква (цифра) или цвет. Игроки быстро должны поставить указательный палец (или любой другой заданный палец) на нужную клавишу. Кто окажется быстрее, тот получает одно очко. Играть можно некоторое время, а затем подвести итоги, посмотрев, кто сколько очков набрал, и объявить победителя. За неправильно нажатую клавишу можно начислять штрафные очки. Важное условие: после того как ребенок поставил палец на клавишу, изменять свое решение он уже не может. Изменение — это ошибка, которая «карается» штрафным очком.

Для разучивания букв, цифр и символов можно играть «в открытую». То есть теперь ведущий называет клавишу, а игроки должны поставить на нее палец как можно быстрее. Если участвует много игроков, то дополнительно игрок должен поднять руку вверх, сигнализируя о том, что он все сделал. После этого двигать пальцем, перемещать его куда-то нельзя, пока ведущий не проверит, правильно тот попал или нет. После проверки первый игрок получает одно очко. Желательно таким образом пройтись по всем буквам и цифрам, в конце уже по очкам подсчитать, кто же лучше всех знает расположение букв и цифр на клавиатуре.

8. Поймай цифру. Теперь будем использовать секундомер, который ребенок может нажимать, чтобы включать и выключать, останавливая время. Смысл простой: задается время, например 13 секунд. Задача игрока — глядя на секундомер, нажать его максимально точно. Если секундомер у нас с сотыми секундами, то ошибка будет более заметна, и проще тогда сравнивать результаты. Это не тот же вариант, когда мы запоминали временной промежуток. В данном случае отрабатывается быстрота реакции на появившуюся цифру.

Интересно сыграть в паре. Первому ребенку из пары ведущий задает время, например пятнадцать секунд. Второй игрок по команде первого включает секундомер, а затем первый должен вовремя скомандовать второму, когда секундомер следует выключить. Подсказывать первый ни в коем случае не должен, только сухие команды — «марш» и «стоп». Все дополнительные подсказывающие слова: «еще далеко, пока не торопись» и т. п., а также движения (показывает пальцем, кивает и т. п.) считаются подсказкой, и пара проигрывает. Сначала командует один, затем — другой. Суммируется время их ошибки. Затем остальные пары так же пробуют свои силы, после этого сравниваются результаты, объявляется победитель.

Быстрый и ловкий

Существует несколько вариантов этой игры.

1. Шесть-восемь стульев ставят по кругу плотно один к другому, сиденьями вовнутрь. На них садятся участники игры. Один (по жребию) встает и идет в середину круга. Его место свободно. По сигналу учителя водящий старается сесть на этот стул, но сидящие перемещаются вправо или влево и мешают ему найти свободное место. Игрок, не успевший передвинуться на соседний стул, сменяет водящего, и игра продолжается. Надо сразу договориться, что если водящий успевает занять свободный стул, то виноватым считается тот, кто слева (или справа) от него. В противном случае два игрока справа и слева могут попытаться закрыть собой свободный стул и помещать друг другу, или наоборот, оба понадеются друг на друга, и никто ничего не сделает. А тут уже сразу понятно, кто будет виноват, если что. Однако все же стоит учить ребят помогать друг другу и спасать других, даже если есть риск самому поиграть.

2. Стулья ставят по кругу, но спинками вовнутрь. Участники игры, стоящие по кругу с внешней стороны, по сигналу учителя бегут вправо (влево), по свистку (сигналу) каждый старается занять стул. Но поскольку стульев меньше, один игрок остается без места. Он выбывает, а из круга убирают еще один стул. Если места мало, то лучше не бегать, а ходить вокруг стульев.

Похожие правила в игре «Вокруг стульев».

Великаны и гномы

Другое название — Великаны — карлики.

В данном случае нам будет интересен тот вариант игры, который проводится в классе. Он вполне может пригодиться для физкультминутки.

Ученики стоят возле парт. Им дается задание: если они слышат команду «Великаны!», то должны встать на носки, поднять руки вверх и потянуться к потолку. Если же «Гномы!», то ребята приседают и прячутся под партами, чтобы только глаза сверху оставались. Как бы спрятались, но следят за всем происходящем вокруг.

Игру проводим совместно с другой деятельностью, в частности во время проведения физкультминутки или даже во время обычного урока. Пусть ребята попробуют проявить внимательность и слушают все, что вы им говорите во время урока. Если игра проводится в течение урока, то стоять рядом с партами не нужно. Ребята просто сидят, делают свои задания, слушают и т. п., но если звучат условные слова, то встают или прячутся. Первым троим правильно среагировавшим игрокам можно начислять по одному очку. И так каждый раз. В этом случае в конце урока подводится итог и объявляются наиболее внимательные и быстрые игроки, набравшие большее количество очков.

Вокруг стульев

Два стула ставят спинками друг к другу на расстоянии пяти-восьми шагов один от другого. Под стульями на полу протягивают шнур так, чтобы его концы были видны. Игроки распределяются на пары.

Двое играющих садятся на стулья спиной друг к другу. По сигналу учителя каждый из них бежит влево, обегая стул соперника, возвращается, садится на свой стул и старается быстрее партнера выдернуть шнур. Игрок, сумевший сделать это первым, побеждает. Затем в игру вступает следующая пара играющих. В итоге определяют лучшего игрока.

Два правила, которые необходимо помнить: запрещается, обегая стул соперника, браться за него руками; чтобы выдернуть шнур, надо обязательно сесть на стул.

Можно проводить игру так: победитель остается на стуле и соревнуется со следующим игроком. Победивший три раза подряд уступает место другому участнику.

Игра немного похожа на игру «Быстрый и ловкий», и очень похожа на «Вытащи веревку».

Волшебные елочки

С помощью данной игры можно поработать над улучшением осанки.

Дети встают у стены, касаясь ее затылком, лопатками, ягодицами и пятками, изображая волшебные елочки. По сигналу «Ночь!» все отходят от стены и ходят по классу или по школе. По сигналу «Лесник!» бегут к стене, принимая первоначальную позу. Лесник обходит елочки, осматривает их, неровных забирает с собой. В роли лесника все же лучше побыть педагогу, чтобы не было споров. А то дети довольно часто начинают спорить со сверстниками, начинают доказывать, что стояли ровно, а это водящему неправильно показалось. Или же учитель является помощником водящего и подтверждает решение того (в этом случае пойманный ребенок выбывает или получает штрафное очко) или выражает свое несогласие; тогда ребенок продолжает стоять в нужной позе. Если же игрок во время спора изменит позу (начнет двигать руками, головой, ногами), то сразу считается проигравшим.

В эту игру можно играть и без стенок. Тогда задача игроков — замереть, изображая елочку: спина прямая, руки направлены в стороны-вниз. Это намного сложнее, так как ориентира в виде стены уже нет.

Еще можно делать «елочку» парами. Тогда по сигналу ребята должны встать в пару спиной друг к другу в стойке «елочка». В этом случае ребятам, стараясь быть ровными, придется ориентироваться друг на друга.

Похожие игры — «Море волнуется»; «Паук и мухи»; «Совушка».

Выбрасываем мусор

Для игры подойдет обычное пластиковое мусорное ведро (чистое и пустое). Правила игры просты — забросить в это ведро скомканный листок бумаги. Вот только усложнять игру можно самыми разнообразными способами.

1. Ведро ставим на парту, бросок производится с соседней парты. Здесь можно менять то, на какой парте стоит ведро (ближе или дальше), сидя бросать бумагу или стоя. Ведром можно даже положить, но тогда при броске надо еще рассчитать, чтобы бумажный шарик не отскочил от дна и не вылетел обратно. В этом случае попадание не засчитывается.

2. Ведро стоит на полу. Так же можно менять расстояние до ведра. Хорошо бы заранее договориться, как проводится игра. Или каждый игрок выполняет определенное количество бросков и считается, сколько у кого попаданий, или же все игроки бросают по очереди, и так же считается количество попаданий. Если для игры использовать разноцветные комки бумаги (чтобы у каждого игрока был свой цвет), то играть можно и по очереди, и одновременно бросать, а подсчитывать уже в конце, когда все броски совершены. По цветным комочкам уже легко будет посчитать, кто сколько раз попал и кому достаются лавры победителя. Да и споров при такой игре будет меньше. Тут уж нельзя себе чужое попадание присвоить.

Если броски совершаются одновременно, то в случае столкновения в воздухе двух комков бумаги считается то место, куда они упали, никаких перебросов. То есть если оба попали в корзину, то значит, оба попали; если оба мимо пролетели, то увы. Если один из них попал, то чей попал, тому и засчитывается победа.

Может даже создастся ситуация, при которой один будет стараться попадать в корзину, а другой — сбивать его комки бумаги. Почему бы и нет? Попасть в чужой комок намного сложнее, чем в ведро. И в связи с этим можно провести специальный вариант — первый кидает навесом, а второй пытается своими бросками сбить комки первого. Очки в этом варианте начисляются так: попал по комку, но тот все равно влетел в корзину — получаешь одно очко, сбил комок — два очка. Тот, кто забрасывает комок в корзину, получает одно очко за каждое попадание. Сначала один бросает определенное количество раз, другой сбивает, затем наоборот, после чего очки складываются и сравниваются: у кого больше, тот и побеждает. Далее или просто можно с другими игроками посоперничать, или выйти в следующий круг, где сыграть с победителем другой пары.

3. Ведро стоит за партой на полу так, чтобы его не было видно, игрок только заранее может посмотреть, где стоит ведро, после чего садится за парту (через одну или две парты от ведра) и выполняет десять бросков. Смотрим, сколько было попаданий. Можно попробовать немного другой вариант, когда один игрок ставит ведро, а сам встает точно за ним. То есть получается, что по игроку можно оценить, где находится ведро, но самого ведра не видно. Кроме того, можно попробовать попасть в ведро рикошетом от самого игрока, который не должен шевелиться во время бросков. В противном случае, если тот отобьет, то попадание засчитывается, даже если было видно изначально, что комок бумаги летит мимо. Игрок, который ставит ведро, перед бросками может двигать его правее-левее, но так, чтобы бросающий игрок этого ведра не видел.

4. Играть с защитником. Если играем в парах, то один игрок сидит или стоит рядом с ведром и защищает его с помощью руки или линейки. Его задача — отбивать все брошенные комки бумаги. Играют или по времени, или по количеству бросков. Например, бросил десять раз, меняйся, теперь будешь отбивать. Или же играет весь класс (все собравшиеся игроки), а отбивает один. В этом случае игра проводится до последнего снаряда — у каждого по 3—5 выстрелов. Поднимать брошенные комки нельзя. Бросил — всё, жди, пока остальные отбросают. Затем подсчитывается, сколько пропустил защитник, затем бумажки собираются и выбирается новый защитник. В самом конце сравниваются результаты всех защитников, и объявляется победитель. Или же можно ничего не сравнивать, а всех похвалить за отличную игру и старание.

В этом же варианте можно соревноваться командами. Тогда одна команда выбирает защитника, тот идет к ведру, а вторая по сигналу начинает выполнять броски. Когда все броски сделаны, уже другая команда выбирает своего защитника и, соответственно, их соперники будут выполнять броски. Желательно, чтобы каждый попробовал себя в роли защитника. В конце подсчитывается количество попаданий у одной и другой команды, показатели сравниваются, и определяется победитель.

5. Движущееся ведро. Одного игрока выбирают водящим. Он получает в руки ведро и держит его перед собой (прямыми поднятыми или согнутыми руками). Теперь его задача — ходить по всему классу, а задача игроков — выполнять броски бумажных комков со своих мест (здесь надо сразу договориться, как выполнять броски: сидя или можно вставать). Для усложнения можно попросить водящего поставить это ведро себе на голову (если ведро достаточно чистое). Тогда даже с близкого расстояния попасть в ведро будет сложновато. А на стулья или парты, конечно же, вставать нельзя.

6. Привязанное ведро. Это продвинутый вариант предыдущего пункта. Теперь к ведру с двух сторон привязаны веревочки. Выбираются двое, один берет веревочки с одной стороны, второй — с другой. Их задача — двигать ведро то в одну, то в другую сторону. Для этого то один слегка тянет к себе веревку, а второй потихоньку отпускает, то другой. По сути, пара должна действовать в команде, так как их задача — не допускать попадания, а вот задача остальных игроков — набросать в ведро как можно больше бумаги. В конце смотрим, какая пара лучше всех сумела уворачивать ведро от летящих комков бумаги. Вот только водящие должны следить за тем, чтобы ведро не падало, оно всегда должно оставаться в вертикальном положении.

7. И еще одна разновидность этого варианта, когда ведро держится на весу. Ребята натягивают веревки и поднимают ведро, теперь их задача — так же сдвигать ведро то вправо, то влево, но стараясь сделать это так, чтобы ведро не коснулось пола. Если ведро касается пола дважды, пара выбывает и считается проигравшей.

Перед тем, как пробовать шестой вариант, следует дать ребятам потренироваться в управлении этим ведром. На самом деле, ничего особо сложного, но пара должна действовать синхронно, помогая друг другу. Тогда все получиться как надо.

После игры все ребята должны помогать собирать разбросанную бумагу. Пусть сразу приучаются, что нужно не только уметь играть, но и не следует забывать убирать за собой мусор. Если хочется оставить комки бумаги до следующего раза, то достаточно сложить их в это самое ведро и отставить в уголок. Вот и все, игровой инвентарь снова готов к использованию, осталось только найти для игры время.

Выдуй шарик из чашки

В эту игру как раз очень хорошо играть в классе или каких-нибудь других помещениях, особенно, когда погулять не дает плохая погода, а помещение для развлечений у нас небольшое и пространства для очень активных подвижных игр не хватает.

Игра на первый взгляд проста: в чашку кладут шарик от настольного тенниса. Детям по очереди предлагается сделать глубокий вдох, наклониться над чашкой и дунуть в нее так сильно, чтобы шарик вылетел из чашки. Измеряем, у кого шарик улетит дальше. Но здесь надо уметь все правильно рассчитать: куда дунуть, как дунуть и насколько сильно надо постараться вдохнуть. Это игровое упражнение затем и для плавания пригодится — с силой выдыхать воду под водой. Многое зависит от выбора чашки. Конечно же, чем больше и глубже она будет, тем труднее выдувать из нее шарик. И в то же время, нельзя брать такую чашку, в которой шарик будет застревать.

Вылакай блюдце (Лакание по-собачьи, Выпей из блюдца)

Данную игру лучше проводить в теплое время, а главное, надо проследить, чтобы ребята ничего лишнего не намочили.

Ход игры: перед каждым игроком на столе стоит блюдце с водой (количество игроков определяется количеством блюдец). По сигналу ведущего начинается испытание: участники начинают из блюдец лакать, изображая из себя собачек, вот только лакать надо, как очень аккуратные собачки, которые не хотят ни себя намочить, ни все вокруг. Кто первый вылакает всю воду и не намочит кончик носа или подбородок, тот и побеждает. Перед началом главное — проследить, чтобы у всех было одинаковое количество воды.

Если играем в «Выпей из блюдца», то не лакаем тогда, а пьем, погружая в воду губы, но не касаясь воды носом! Для этого наверняка придется несколько вытягивать губы. Создается весьма забавная ситуация. Такая игра проводится больше для создания хорошего и веселого настроения, чем для чьей либо победы.

Вытащи веревку

Для игры потребуется два стула, стоящие спинками друг к другу (можно поставить вплотную, а можно на расстоянии 1—2 м, в зависимости от длины веревочки). Под ними лежит веревка. На стулья садятся двое детей. По звуковому сигналу каждый ребенок старается как можно быстрее нагнуться и вытащить веревку из-под стула. Кто быстрее — тот и победитель. Победитель остается, а проигравшего заменяет другой игрок. Так можно играть разными парами с выходом в дальнейший финал.

Очень похожая игра — «Вокруг стульев».

Где позвонили?

Игроки образуют круг, в центре встает водящий и закрывает глаза. Один из сидящих (стоящих) по кругу по назначению педагога получает звонок (колокольчик) и звонит. Отгадывающий должен, не раскрывая глаз, указать направление, откуда слышится звук (после того как поднятой рукой направление указано, игрок может открыть глаза). Если ребенок определяет направление правильно, то тот, у кого был звонок, поднимает его и показывает отгадавшему; если ребенок не отгадал, то отгадывает снова. Для усложнения можно встать пошире и подальше от водящего.

Чтобы немного сбить водящего с толку, сначала хором можно произнести стишок:

Мы резвились, сбились с ног,

Вот уселись мы в кружок.

Угадай-ка, будь так мил,

Кто в звоночек позвонил?

После этого раздается звонок, и игрок отгадывает направление звука.

Другой вариант этой игры — «Узнай по голосу». Все то же самое, только водящий должен узнать по голосу, кто его позвал. И здесь возможен другой стишок:

Мы немного порезвились,

В классе быстро разместились.

Ты загадку отгадай,

Кто тебя назвал, узнай!

Дальше все то же самое.

Чтобы было сложнее и интереснее, можно оставить водящего в центре класса, а остальные ребята начинают перемещаться по всему помещению, затем по сигналу ведущего все останавливаются, а далее следует или звонок, или голос ребенка.

Похожая игра — «Где постучали?»

Где постучали?

Эта игра малой подвижности для небольших помещений.

Дети садятся на стулья, расставленные по кругу (можно сидеть и на полу). Выбирается водящий. Он выходит на середину круга, и ему завязывают глаза. Остальные дети должны сидеть абсолютно тихо. Ведущий максимально бесшумно обходит круг позади детей, останавливается возле кого-либо из сидящих и стучит палочкой о спинку стула, а затем прячет палочку за его спиной. Потом он тихонько отходит в сторону и говорит: «Пора!» Стоящий в кругу должен отгадать, где постучали, подойти к тому, за чьей спиной спрятана палочка. Отгадав правильно, водящий садится на место того ребенка, у которого была палочка, а тот становится водящим. Если же водящий ошибся, то игра повторяется с ним же. Если он не отгадает, и во второй раз, выбирается другой водящий, и игра продолжается.

Можно разрешить подходить как с завязанными глазами (что серьезно усложнит задачу водящего), так и сначала сняв повязку с глаз.

Похожая игра — Где позвонили?

Гляделки

Двое игроков сидят напротив друг друга и смотрят глаза в глаза. Тот, кто первый моргнет или закроет глаза, тот и проигрывает. Проверяем выдержку и силу воли. А заодно перед этой игрой стоит рассказать ребятам, что собакам, например, вот так пристально смотреть глаза в глаза нельзя, так как они тогда воспринимают это как вызов и могут наброситься.

Гонка мячей за партами

Соревнуются по рядам. Ученик за первой партой получает в руки мяч или любой другой удобный предмет. По сигналу он передает мяч назад следующему игроку и так далее до последнего, тот поднимает мяч вверх, показывая, что он его получил, а затем начинает передавать мяч в обратную сторону. Как только первый вновь получает мяч, то поднимает его вверх, показывая, что задание выполнено. Какой ряд быстрее справится с передачами, тот и побеждает.

Варианты передачи мяча могут быть разными: передача над головой, с поворотом направо или налево, передавать одной рукой и т. п.

Для усложнения игры можно взять мячик и надеть на него кепку (шапку, бумажную треуголку и т. п.), теперь передавать придется очень аккуратно (особенно, нельзя переворачивать мяч шапкой вниз), чтобы шапка с мячика не свалилась. Если шапка сваливается, то игрок должен сначала надеть ее на мячик и лишь потом продолжить передачу. Или же считать проще — какая команда первой шапку уронила, та и проиграла. В этом случае можно играть именно до падения шапки, тогда мяч так и будет гулять по ряду в одну и другую стороны. Если все хорошо справляются, то игра проводится определенное время, после чего объявляется ничья.

Гонка мячей под партами

Для игры потребуются парты и мяч, а вот стулья придется подвинуть так, чтобы освободить проход. Задача — запустить мяч так, чтобы он прокатился под всеми партами и не задел ни одной ножки. Кто справляется, получает одно очко.

Можно ввести усложнения:

1. Между партами располагаются игроки, их задача — успеть поймать катящийся мяч. Чтобы ребята не перекрывали мячу дорогу, лучше, если перед броском ученики будут стоять. Им надо постараться среагировать на появление мяча, успеть наклониться или присесть и остановить мяч (поймать, прижать к полу).

2. Играть с «заслонками». В роли заслонок выступают учебники или книги. Несколько человек берут в руки учебники и располагаются сбоку между партами (сколько человек поставить, зависит от количества игроков, интереса и настроения). Их задача — поднимать и опускать заслонки в определенном ритме. Чтобы этот ритм задать, лучше всего использовать метроном. Чем быстрее метроном будет отсчитывать ритм, тем труднее будет пробросить мяч. Щелчок метронома — опустить учебник, закрыть проход, второй щелчок — поднять учебник, открыть проход.

3. Один-два игрока встают на колени сбоку от парт (между партами). В руках у каждого гимнастическая палка. Их задача — взять палки «на изготовку», как для игры в бильярд. Ведущий (или один из игроков) катит мяч, а игроки с бильярдными «киями» стараются ударом конца палки сбить мяч с пути. Кто сбивает, получает одно очко. Лучше всего ставить двух ведущих с двух сторон, один катит туда, другой обратно. А также участвуют двое выбивающих. Если мяч будет катиться в обе стороны, то это будет честно, так как сначала к одному мяч будет ближе, затем к другому.

4. Игроки встают между партами, в стойку ноги врозь. Ведущий катит мяч, задача игроков — успеть прыжком свести ноги вместе и зажать таким образом мяч. Кто ловит, тот получает одно очко. Считается только пойманный мяч (зафиксированный), если ребенок сбивает мяч или сводит ноги раньше времени, останавливая таким образом мяч, то получает штрафное очко (минусовое). После двух-четырех прокатываний игроки меняются местами, чтобы каждый побывал как поближе к мячу, так и подальше. Также желательно, чтобы участвовало двое ведущих, которые будут катать мяч туда и обратно. Игроки всегда поворачиваются лицом к тому ведущему, который катит мяч.

Горловое пение

Для игры потребуется два стакана: один с водой, второй — куда можно эту воды сплевывать (если играть рядом с раковиной, то второй стаканчик не потребуется).

Задача игроков — набрать в рот воды и «полоскать горло» как можно дольше. Кто дольше «полоскает» (звук должен быть слышен), тот и побеждает. Можно пробовать выводить простенькие мелодии. Тогда побеждает тот, кто сумеет воспроизвести мелодию наиболее точно.

Игра очень похожа на другую игру, которая называется «Пробулькай».

Дай кролику морковку

Для игры нужна мишень (щиток на подставке или лист бумаги на доске), на которой нарисована голова кролика. Играющий становится в четырех-пяти шагах от мишени, ему завязывают глаза и дают в руки морковку. Ребенок должен подойти к кролику и дать ему морковку (попасть морковкой точно кролику в рот). Выигрывает тот, кто быстрее справится с заданием. Для облегчения игры рот кролика можно сделать пошире.

Есть еще пару игр такого же типа, поэтому записывать их отдельно нет смысла. Игры такие:

«Приделай ослику хвост». Здесь мишень должна быть в виде ослика — вид сзади.

«Напои лошадку». В этом случае задание посложнее, надо донести ведерко или блюдце с водой к морде лошадки, стараясь ничего не разлить.

Держи равновесие

Для игры потребуются два массажных мячика (как их еще называют, «ежики»). Один побольше, второй поменьше. Задача проста — надо малый мяч поставить на большой и удержать их в таком положении. Кто дольше продержит, тот и побеждает. Можно играть всем вместе, если мячиков хватает, или по очереди, тогда засекаем время у каждого игрока, а затем сравниваем. Интересно давать по две попытки, а то иногда дети торопятся и первую попытку «заваливают», отчего не показывают своих истинных умений.

Если ребята слишком легко справляются с удержанием, то вводим дополнительные сложности — с мячиками надо походить по классу, пройти между партами, присесть, а затем подняться, выполнить повороты головы направо и налево, выпрямить руку вперед, или поднять мячики чуть выше головы и т. п.

Так же можно использовать три мяча. Собрать своеобразного колючего снеговика. Желательно, чтобы каждый мячик был меньше предыдущего.

В принципе, можно играть и с обычными мячами, но этот вариант будет намного сложнее. Тогда дополнительных усложнений не понадобится.

Дорожки

В классе на полу с помощью разноцветных веревочек выкладываются разнообразные по форме и длине (волнистые, зигзагообразные, узорами и т. п.) линии — это и будут дорожки.

Играющие по сигналу начинают бегать по ним, сохраняя равновесие, наступая точно на линии и не мешая друг другу.

Задача — пробежать как можно больше дорожек. Кто быстрее это сделает, тот и победитель. А вот кто три раза оступится, выбывает из игры. Можно стартовать по очереди и считать, сколько времени потратит каждый, таким образом и выявив самого быстрого ребенка. Если бегать в классе неудобно, то можно просто походить по дорожкам, стараясь не сходить вправо-влево. Тогда считаются ошибки, а не скорость.

Другой вариант, когда дорожки вырисовываются мелом или фломастером на доске. Задача игроков — проходить мелом по этим дорожкам. Кто быстрее пройдет по всем дорожкам, тот и побеждает.

Достань городок

Два участника располагаются друг против друга и берутся за концы гимнастической палки. В двух шагах от каждого ставится городок. Задача игроков — перетянув соперника, достать городок. Кто это сделает, тот считается победителем. Кто отпустит палку, тот проигрывает. Организовывая эту игру, обязательно надо учитывать место проведения. Ни в коем случае ребенок не должен в случае срыва удариться о парту или стену.

Дятел

Игра основана на хорошо известном теппинг-тесте. С помощью этого теста проверяются свойства нервной системы. Для нас важно то, что можно посоревноваться в проявлении такого качества, как быстрота. Смысл простой. Ученики очерчивают на листке бумаги в клеточку квадрат 10 на 10 клеток. По сигналу они должны быстро-быстро стучать ручкой (карандашом или фломастером) в этом квадрате, стараясь поставить как можно больше точек. Кто большее количество точек поставит, тот и победитель. Обычно считают за минуту, но это довольно долго и весьма трудно. Поэтому время можно сократить. Например, давать 30, 20, 10 секунд. Так и считать проще (меньше точек получится), и стучать долго не придется. Если ребят много, то всё сразу посчитать будет трудно, поэтому лучше всего провести игру, а затем дать ученикам какое-нибудь другое задание (например, пусть делают домашнюю работу). Пока они будут делать задания, учитель вполне может посидеть и посчитать, определяя победителя. Если же дети привыкли играть честно и им можно доверять, то пусть сами посчитают, сколько же ударов они успели нанести (точек поставить).

Есть небольшой секрет. Чтобы нанести точек как можно больше, нужно, чтобы рука лежала на столе, а работала только кисть. А то многие дети начинают бить всей рукой, что тратит много сил и забирает больше времени.

Ради интереса можно показать ребятам аппарат для передачи сообщений с помощью азбуки Морзе (специальный телеграфный ключ). Заодно и буквы с цифрами разучить с ними, все «точки-тире». Если ребята заинтересуются, то можно во время игр, общения и т. п. использовать эти знания для передачи информации, попросту отстукивая ее (пальцем или ручкой по парте или столу, например). Для закрепления знаний можно поиграть друг с другом. Одна команда будет какой-то текст сообщать, отстукивая его, а другая команда записывать, а затем расшифровывать, после чего команды поменяются ролями. Надо только перед началом игры ведущему проверить, чтобы тексты были примерно равными, с точностью до десяти знаков. Какая команда лучше расшифрует, та и побеждает.

Лучше всего, если тексты подготовит ведущий, а запишет его в виде «точек-тире» уже сама команда в двух экземплярах; по первому экземпляру один представитель команды будет отстукивать текст, а по второму ведущий будет проверять, что игрок отстукивает. После того как оба текста расшифрованы, команды обмениваются своими текстами и их переведенными в «точку-тире» вариантами. Команды проверяют правильность записи друг у друга, ошибку отмечают (если есть), а затем сдают всё ведущему. Отмеченные ошибки дополнительно проверяет ведущий. В случае ошибок команде, совершившей их, начисляются штрафные очки — не менее 10 секунд за ошибку.

Заводила

Другое название — «Затейник».

Игра невысокой подвижности, хорошо поиграть на перемене.

Играющие образуют круг, став лицом к центру. Водящий (которого выбираем по желанию или жребием) отходит в сторону, так как он не должен видеть, кого выберут заводилой (затейником). Задача заводилы — показывать различные движения, которые должны тут же, не отставая от него, повторять остальные играющие: хлопать в ладоши, приседать, подпрыгивать, грозить кому-то пальцем и так далее, все, что придумается и выполнение чего не будет мешать остальным игрокам.

Водящего зовут в круг, и он начинает ходить внутри него, присматриваясь, кто же «затевает» каждый раз новое движение. После того как при нем сменилось три движения, водящий должен угадать заводилу, который старается менять движения незаметно, выбирая момент, когда водящий смотрит не на него, а на кого-нибудь другого. Если водящий назовет ошибочно какого-либо участника заводилой, игра продолжается. Но после трех ошибок водящий уходит из круга, и в это время выбирают нового заводилу (или могут по желанию оставить прежнего). Если водящий угадает заводилу, то игра останавливается и на освободившиеся роли выбираются новые ребята. Главное правило: водящему нельзя долго смотреть не отрываясь на одного из игроков (предполагаемого заводилу), надо поворачиваться в разные стороны.

Запомни движение

Из числа играющих выбираются трое затейников, которые отходят в сторону, и каждый из них придумывает какое-нибудь движение, после чего возвращаются, становятся перед играющими и проделывают несколько раз придуманные движения. Затем они выбирают троих из сидящих. Выбранные становятся впереди них, лицом к остальным играющим. Вновь выбранные должны точно воспроизвести движения по памяти, не оглядываясь на сзади стоящих, которые также повторяют движения одновременно с вызванными детьми. Если движения у впереди стоящего и стоящего сзади не совпадут, значит, вновь выбранный не запомнил движения. Неправильно сделавший движение садится на место, а выполнившие движения без ошибок уходят и придумывают новые. По возвращении они становятся парами в затылок друг другу, причем каждая пара делает свое задуманное движение. Затем снова выбирают троих из сидящих, которые становятся впереди пар детей, делавших движения, и воспроизводят увиденное. Теперь уходят придумывать движение 9 человек (если не было детей, не запомнивших показанных движений), причем каждая тройка делает одно и то же движение. Когда число достигнет двенадцати (т. е. 4 ряда по 3), выбираются новые тройки, и игра возобновляется.

Запрещенное движение

Другое название — «Так можно, так нельзя».

Ведущий предлагает играющим выполнять за ним все движения, за исключением запрещенного, заранее им установленного, например запрещено ставить руки на пояс. Ведущий начинает делать разные движения, а все играющие внимательно выполняют их. Неожиданно ведущий выполняет запрещенное движение. Тот из играющих, кто ошибается и выполняет его, делает шаг вперед (или назад) и продолжает игру. Можно начислять штрафные очки. В конце игры смотрим, кто дальше ушел или у кого больше штрафных очков.

Эта игра хороша тем, что здесь можно отрабатывать любые движения, от простых до сложных и еще тем, что ее можно проводить в разминке, физкультминутке, чтобы как-то разнообразить и оживить эту часть занятия.

Так же эту игру можно применять во время урока. Например, предложив не облокачивать голову на обе руки, стоящие на парте. Лучше выбрать такое движение или положение, которое мешает детям правильно сидеть или вошло в привычку — класть ногу на ногу, класть голову на парту и т. п.

Земля, вода, воздух

В данном случае имеется в виду настольный вариант.

Одновременно играть могут несколько человек, а также соревноваться парами.

Ход игры: на парте лежат карточки, подписанные «земля», «вода», «воздух». Игроки сидят вокруг парты, руки у них на коленях. Ведущий называет какое-либо животное, например лошадь. Тогда ребята стараются схватить карточку «земля». Кто быстрее успеет ее схватить и стянуть к себе со стола, тот получает одно очко. Играем несколько раз или определенное время. Ребята должны не только отгадывать, какое живое существо в какой стихии живет, но и проявлять быстроту, то есть сначала надо быстро сообразить, а затем быстро схватить карточку. Ошибка «карается» штрафным очком. Это сделано для того, чтобы ребята не старались действовать наугад. А то некоторые могут подумать, что «лучше я ошибусь два-три раза, зато один раз успею быстрее всех». Если же играть со штрафами, то уже будет совсем невыгодно ошибаться.

Может создаться ситуация, когда несколько карточек окажутся верными. Например, ведущий назовет змею. Как известно, эта рептилия может жить как в воде (есть морские змеи), так и на земле, разве что воздушных змеев мы не считаем, они же неживые. Поэтому при заданном слове «змея» обе карточки будут верны. Тогда смотрим по тому, кто быстрее схватит и уберет со стола нужный вариант.

Если карточку брать сложно, можно использовать какие-то более объемные предметы, например, кубики, на одну из сторон которых будут наклеены нужные названия.

Не обязательно играть только в «землю, воду и воздух», места проживания можно менять. Чем подготовленнее дети, тем более сложные места можно брать. Вспомнить степь, дом (домашних животных), лес, подземных жителей и т. п.

Чтобы подолгу не думать над вариантами, ведущему лучше заранее подготовить себе список животных, которых можно называть для тех или иных мест обитания. Лучше, если использоваться будут не только всем хорошо знакомые живые существа (волк, лиса, медведь, заяц, щука, карась, крокодил), но и менее знакомые (барракуда, мандаринка, утконос и т. п.).

Если называется пингвин, то правильные карточки будут «земля» и «вода», хотя пингвины в воде не живут, а только плавают, но можно посчитать «воду» справедливым выбором. А вот если кто из детей ошибется и схватит «воздух», то будет повод вспомнить, что пингвины — это одни из немногих нелетающих птиц. То же самое со страусами, только они не плавают, так что для них правильной карточкой будет лишь «земля». Очень интересно называть вот таких «спорных» животных.

Также можно дать задание детям самим подготовиться дома. Пусть составят свои списки животных, а затем, когда они сами станут ведущими, смогут задавать животных по своим спискам. И если будут попадаться какие-то звери или птицы (или кто-нибудь еще), которых никто не знает, дети-ведущие должны суметь пояснить, кто это такие и где живут. Такой подход поможет заинтересовать ребят, а заодно разовьет в них стремление к познанию (и познакомит со множеством различных живых существ, населяющих нашу планету).

Зеркало

Учитель или кто-то из детей показывает различные движения или упражнения (желательно не очень быстро, чтобы все могли успевать реагировать), а остальные участники игры должны постараться копировать все действия ведущего, как будто тот смотрит на свое отражение в зеркале. Причем эту игру можно применять в качестве физкультминутки, а можно и во время занятия. Только выбрать несколько определенных движений и попросить ребят повторять их тогда, когда учитель их сделает. Например, поднятая рука вверх (можно договориться считать только правую или только левую руку, или все равно какую) или в сторону, рука за голову или на голову, ручка за ухом (это чтобы иногда поднять настроение) и т. п.

Знакомимся друг с другом

Игра хороша для того, чтобы познакомиться с ребятами, узнать их имена, запомнить, кого и как зовут. В этом случае как сами ребята сумеют друг друга запомнить, так и учитель в случае необходимости получше запомнит имена новых учеников. Особенно это актуально для первого класса, когда дети только пришли, плохо друг друга знают или даже совсем не знают, впервые видят.

Игра простая. У всех ребят, сидящих за партами или стоящих в кругу, есть таблички с их именами. Вызывается (выбирается) один из игроков, который будет водящим. Он и станет узнавать имена ребят. На 10—15 секунд все дети показывают таблички со своими именами. Водящий старается запомнить имена ребят. Затем ученики прячут свои имена (переворачивают карточки буквами вниз). Засекается время, водящий начинает называть имена ребят: показывает рукой и говорит — Ваня, Галя, Егор и т. п. Лучше заранее договориться, можно ли называть уменьшительные имена или только полные. Те, чьи имена он назвал правильно, держат свои таблички открытыми, а кого нет — закрытым. По два раза называть одного и того же ученика нельзя. Назвал неправильно, всё, теперь называешь следующего.

Бесплатный фрагмент закончился.

Купите книгу, чтобы продолжить чтение.