12+
Образ жизни в киберпространстве

Бесплатный фрагмент - Образ жизни в киберпространстве

Руководство по выживанию

Объем: 108 бумажных стр.

Формат: epub, fb2, pdfRead, mobi

Подробнее

Император иллюзий

Статья была впервые опубликована в газете «Компьютерра+Волгоград» в 2003 году

«Глубина. Ее называют „deep“, но мне кажется, что по-русски слово звучит правильнее. … В общем-то, она добрая, глубина. По-своему, конечно. Она принимает любого. Чтобы нырнуть, нужно немного сил. Чтобы достичь дна и вернуться — куда больше. В первую очередь надо помнить — глубина мертва без нас. Надо и верить в неё, и не верить. Иначе настанет день, когда не удастся вынырнуть».

Сергей Лукьяненко.

«Лабиринт отражений»

На страницах своих изданий ИД «Компьютерра» часто поднимал весьма актуальный вопрос компьютерного образования. Проблема не теряет своей остроты по сей день, хотя практически всем уже ясно, что от самого высокопроизводительного компьютера толку будет минимум, если за ним не работает понимающий его человек. Поэтому, если раньше вполне можно было ограничиться публикацией рецензий на технические книги и ссылками на профессиональные ресурсы интернета, то сейчас надо «копать» значительно глубже. Современный мир IT постепенно слился с обыденной повседневностью, став с ней единым целым. Для быстрой и легкой адаптации к новой реальности, необходимо не только наличие специальных знаний, но и понимание тех новых культурных течений, которые возникли благодаря IT в последние годы. Традиционно в этом помогает художественная литература и, в частности, — научная фантастика, со страниц которой можно (как бы в шутку) предложить новые нетривиальные идеи или обоснования уже существующих. Предлагаем вашему вниманию взгляд на творчество Сергея Лукьяненко — одного из самых ярких представителей русских писателей-фантастов современности.


Наверняка у людей, большую часть времени проводящих перед монитором компьютера, рано или поздно возникает вопрос: «Почему представители различных компьютерных субкультур предпочитают вести преимущественно ночной образ жизни?» Одни ответят, что просто ночью тарифы на доступ в интернет ниже. Другие скажут, что ночь — это время минимальной активности на территории вблизи ПК остальных членов семьи, то есть оптимальное для работы и развлечений. Третьи (самые продвинутые в способности к ночному бодрствованию и длительное время успешно практикующие его) спокойно ответят, что ночью мы становимся совершенно другими людьми, способными (хотя бы в планах) на гораздо большее, чем то, на что решаемся с восходом солнца. К таким ночным людям автор этой статьи относит и себя.

Ночной образ жизни, прямо скажем, не способствует крепкому здоровью вообще и способности к быстрому засыпанию, в частности — сказывается нарушение биологического ритма. В связи с этим, мне, как и многим другим «совам», бывает трудно заснуть под утро — перед глазами с бешеной скоростью мелькает калейдоскоп ярких картинок, которые приковывают к себе внимание, но уснуть не дают — просто deep-программа какая-то. В одну из таких ночей на глаза попался файл с книгой Сергея Лукьяненко «Мальчик и тьма». С приятной мыслью, что 30 минут чтения меня благополучно усыпят, я начал читать. Конечно же, в эту ночь больше не пришлось спать (о чем я ничуть не жалею) — книга читалась так, как будто была написана специально для меня — просто на одном дыхании. Самым первым (и самым верным) впечатлением о Сергее Лукьяненко, как об авторе книги «Мальчик и тьма», была просто физически ощущаемая глубина его мыслей. Тех, что он прямо высказывает от лица своих героев, и ещё большая — высказанных неявно (между строк). Более того, возникло ощущение, что часть идей остаётся вообще неотражённой в тексте, но, тем не менее, абсолютно очевидной.

Следующим прочитанным мной произведением стал «Лабиринт отражений». Эта вещь в творчестве писателя стоит на особом месте и самим автором оценивается как одна из лучших. О «Лабиринте отражений» стоит сказать подробнее и ещё по одной причине — именно эта книга стала без преувеличения культовой среди пользователей русскоязычного Интернета. Только с официальной страницы писателя её скачало более 100'000 человек. Также заслуживают внимания продолжение «Лабиринта отражений» — «Фальшивые зеркала» и «Прозрачные витражи».

Сам Сергей Лукьяненко всем «компьютерщикам» или просто не чуждым Интернета людям знакомство с собственным творчеством обычно советует начать именно с этой трилогии.

В ней затрагивается тема виртуальной реальности, витающая в воздухе уже довольно давно, но от этого не потерявшая своей актуальности и по сей день. Бурный прогресс области IT сегодня налицо. Intel на пару с AMD недавно дали понять, что Гордон Мур формулировал свой знаменитый закон в крайне пессимистичном настроении. Действительность превзошла самые смелые ожидания. Но в связи с таким быстрым ростом производительности современных компьютеров возникает большое количество проблем как юридического, технического, так и морального плана. Одной из них является создание и контролирование искусственного интеллекта, и виртуальной реальности, как его частного случая. Данная проблема описана в книге Брюса Стерлинга «Схизматрица», она же находит отражение в фильме-трилогии братьев Вачовски «Матрица» и трилогии Сергея Лукьяненко («Лабиринт отражений», «Фальшивые зеркала», «Прозрачные витражи»), посвященной жителям deep-town, а также в многочисленных фанфиках на эти произведения.

Также в «Лабиринте отражений» весьма глубоко затрагивается тема компьютерных игр, в частности, жанра 3D Action. Сам Сергей Лукьяненко говорит, что очень любит «Doom» (особенно второй), кроме того, не равнодушен к «Duke Nukem 3D» и «Unreal Tournament». Стратегические игры Лукьяненко любит практически все, кроме скучных. «Warlords» — во всех видах, с него началась любовь писателя к компьютерным играм вообще. «Heroes of Might and Magic», «UFO» — незабываемые впечатления.

При всей своей неоднозначности игры являются довольно ярким и значительным явлением в IT-области, которое оформилось в целую субкультуру. Существует множество проблем морального и этического плана. В частности, многочисленные высокореалистичные сцены насилия в некоторых играх, которые хотя и имеют ограничение по возрасту, но, тем не менее, знакомы даже воспитанникам детских садов. Однако наличие игрового (стрелкового и стратегического) опыта в прошлом помогает затем применить полученные навыки в реальной жизни.

По словам, Сергея Лукьяненко, с первого дня работы его официальной интернет-страницы одним из основных принципов было наличие на ней полных электронных вариантов книг. Исключение делалось лишь для самых новых произведений, которые выкладывались через год-полтора после выхода в свет книги. Как считает сам Лукьяненко, на данный момент в российских условиях такая практика свободного распространения в электронном виде текстов большинства книг не наносит заметного коммерческого ущерба ни автору, ни издательству. В то же время Лукьяненко не признает данную практику правильной. Противореча, в первую очередь, интересам авторов и издателей, она, в конечном итоге, вредит и читательским интересам.

Нигде больше электронное пиратство не распространено так, как в России. Может быть потому, что любовь к книгам всегда сочеталась у нас с любовью к халяве? Но если первым можно гордиться, то второе не только не повод для гордости, но и приводит к негативным последствиям.

В связи с этим Сергей Лукьяненко заявляет, что политика его официальной страницы в Интернете в ближайшее время подвергнется существенным изменениям. Начиная с 1 июня 2003 года, все романы будут представлены на ней лишь в виде фрагментов — четверти или трети общего текста. Рассказы и повести будут по-прежнему доступны полностью. Писатель также обращается с просьбой ко всем держателям электронных библиотек, которые строят свои отношения с авторами на основе сотрудничества — принять данную информацию к сведению и снять со своих страниц полные тексты романов, а также все существующие переводы произведений Сергея Лукьяненко на английский язык.

По словам Лукьяненко, любой писатель имеет право размещать свои книги свободно и бесплатно, но тогда и издатель имеет полное право его не публиковать. Большинство российских издателей тоже требует от своих авторов не размещать тексты книг в интернете.

Далее позволю себе привести несколько слов о самом Сергее Лукьяненко, как об очень интересном человеке и талантливом писателе, которого некоторые (в том числе и он сам) называют «императором иллюзий». Данное имя прижилось среди читателей, как абсолютно заслуженное, и в настоящее время можно считать его народным званием.


Сергей Лукьяненко — русский писатель-фантаст. Родился в Казахстане, в связи с чем имеет еще одно неофициальное имя — «казах». По профессии — врач-психиатр, что не могло не отразиться на особенностях стиля писателя.

Первые его книги вышли на рубеже 80—90-х годов. На вопрос о том, как он начал писать книги, Сергей отвечает, что всё началось с розыгрыша. С трёх страничек, написанных и показанных другу — «когда-то написал роман, потом сжег, осталось только это…» А друг шутки не понял. И велел — «Пиши!». С тех пор, вот, и пишет. Причём говорит, что не придумывает свои книги, а лишь записывает их. По словам Сергея, каждый из героев его книг имеет реального прототипа. Однако отрицательные персонажи — обычно собирательный образ (чтобы никого не обижать).

Начав с вещей, в которых сильно чувствовалось подражание Крапивину (из наших авторов) и Хайнлайну (из зарубежных) достаточно быстро перешёл к творчеству в собственном оригинальном стиле. В фантастике Сергей Лукьяненко не считает себя ничьим учеником, но надеется, что является последователем Стругацких.

Известность писателю принесли повести «Рыцари сорока островов» и «Атомный сон». Одна из первых научно-фантастических публикаций — «За лесом, где подлый враг» («Уральский Следопыт», 1988). Начиная с 1997 года, все более-менее значимые произведения стали доступны в виде книг издательства «Звёздный лабиринт».

Ряд книг Сергей Лукьяненко написал в соавторстве с другими писателями, в частности — с Юлием Буркиным и Владимиром Васильевым. Сам Сергей объясняет данный факт тем, что пишет в соавторстве исключительно с теми писателями, которые вызывают у него симпатию, прежде всего, как люди. К тому же Сергей считает, что совместное творчество — это всегда некоторая «разгрузка», «игра».

Свой жанр писатель определяет как «Фантастику жёсткого действия» или «Фантастику Пути». Литературное творчество считает своей работой, которая «к тому же ОЧЕНЬ нравится, и при этом ещё и деньги приносит».

Помимо большого числа литературных премий, в 1999 году Сергей Лукьяненко стал самым молодым на нынешний день лауреатом «Аэлиты» — старейшей отечественной премии, присуждаемой за общий вклад в развитие фантастики.

Образ жизни в киберпространстве

Статья написана в соавторстве с Андреем Васильковым и была впервые была опубликована в №46 (521) журнала «Компьютерра» 03.12.2003

«Не одушевляйте компьютеры — они этого не любят».

Из высказываний программистов и хакеров «старой школы»

Каждый из нас осознанно или бессознательно выбирает свой образ жизни в этом мире. Кто-то абсолютно не может длительное время обходиться без мобильного телефона, ноутбука и соответствующих им блоков питания. Кто-то не привык (и не хочет привыкать) жить и работать без пива (летом), кофе (зимой) и сигарет (круглогодично). У некоторых значительная часть жизни проходит за домашним desktop’ом, который является пропуском в манящий и одновременно обманчивый мир web-сёрфинга, всевозможных чатов, форумов, интернет-клубов и, конечно же, компьютерных игр. Выбор индивидуального образа жизни отражает особенности внутреннего мира и образа мышления каждого из нас. Но существует и обратная (часто неосознаваемая и нежелательная) зависимость, которая приводит к трансформации мышления и интеллекта под влиянием определённого образа жизни.


В наше время практически ни у кого не вызывает сомнений тот факт, что влияние информационных технологий на отдельно взятого человека и на общество в целом не то, чтобы просто существует, а постоянно и неизбежно усиливается, причём происходит это очень быстрыми темпами. Сущность этого влияния неоднозначна: с одной стороны бесспорными являются многочисленные преимущества, привносимые компьютером в нашу жизнь, но с другой стороны — существует множество побочных эффектов компьютеризации, которые затрагивают различные сферы жизни человека. Одним из таких эффектов является своеобразная модификация (а в запущенных случаях — и необратимая «мутация») высших когнитивных, то есть познавательных функций психики человека, а именно мышления и интеллекта под влиянием определённого образа жизни.

Наверняка, большинству из нас знакома ситуация, когда не так давно настроенная и (казалось бы) устойчиво работающая система перёстает работать как надо. Если вы — не продвинутый системный администратор с многолетним опытом работы, а рядовой пользователь, то в очень редких случаях суть возникшей проблемы и способы её устранения станут ясными сразу. В данной (по сути дела критической) ситуации профессионал отличается от любителя стилем мышления и образом действий: он больше опирается на собственные знания и часто противоречивый опыт, а также на смутные догадки о сути компьютерных технологий (в том случае, если знаний оказывается недостаточно). У подавляющего большинства пользователей точные и полные знания об используемых информационных технологиях отсутствуют, но для эффективной работы с компьютером они оказались не столь необходимы, как можно было предположить. Постоянно знать абсолютно всё даже по очень узкой специальности — задача трудно выполнимая и для профессионала. Поэтому в критических ситуациях на помощь проходит интуиция, помогающая сохранить спокойствие и нервные клетки, а также решить проблему со сбоем в системе.

Не отрицая тех многочисленных (и во многом положительных) изменений, которые произошли в жизни отдельно взятого человека и всего человеческого общества с приходом новых IT, нужно признать, что компьютеры мало изменили саму сущность трудовой деятельности. Бухгалтеры, по-прежнему, рассчитывает баланс (пусть и использованием программы «1C: Предприятие»), инженеры строят чертежи (правда, теперь с помощью программного пакета «AutoCAD»), аналитики ищут связь событий и фактов, причин и следствий (но уже используя для этого нейронные сети). Однако теперь выполнение большинства повторяющихся операций, которые поддаются программированию, предоставляется машинам, а всё остальное остаётся людям. В умственном труде человека, работающего за компьютером, увеличилась доля творческого мышления (в ряде случаев это действительно так), которое в отличие от логического, имеет иную структуру использования психических ресурсов.

Несмотря на это, при длительном профессиональном общении с компьютером алгоритмизация мышления неизбежно возникает и у большинства людей. Чаще всего это проявляется в том, что в попытке по возможности максимально автоматизировать свою деятельность человек составляет (сначала, используя нейронные сети головного мозга, а затем — и возможности компилятора) алгоритм, который является последовательностью действий, приводящих к полезному результату. Наиболее ярко алгоритмизация мышления выражена, конечно, у программистов, что стало причиной популярности анекдотов на данную тему. Многие помнят анекдот о программисте, который, руководствуясь выработанным годами, а поэтому и естественным для него желанием предусмотреть и запрограммировать всё, ставил перед сном на столик около кровати два стакана — наполненный водой и пустой. На вопрос о назначении стакана с водой следовал ответ: «Это на тот случай, если я ночью захочу пить», а необходимость в пустом стакане объяснялась фразой: «А это — если не захочу пить».

Алгоритмизация является, пожалуй, самой безобидной и одновременно полезной особенностью мышления, которая приобретается человеком после достаточно длительного общения с ИТ. Гораздо более настораживающими и даже опасными являются некоторые черты внутреннего мира человека, появляющиеся как побочный результат высокой интерактивности ряда компьютерных приложений. Речь идёт, о том, что без сомнения близко и понятно большинству пользователей ПК, то есть о компьютерных играх.


Game, как говорится, over

Затрагивая этот вопрос и оценивая роль компьютерных игр в формировании особого образа мышления, как у самих разработчиков, так и у игроков, можно сказать следующее: компьютерная игра, как самостоятельный (пусть и виртуальный) мир, имеет свои характерные черты, а именно своеобразное течение времени для игрока и изменение представлений о пространстве. С одной стороны, это расширяет границы мышления, придавая ему гибкость, пластичность и некоторую парадоксальность, но с другой стороны ведёт к отрыву от реальности с последующей неизбежной дезадаптацией.

Те незабываемые ощущения, которые человек испытывает в процессе игры, естественно (а как же без этого), являются небезопасными. Постоянно всплывая из глубин памяти, они служат эталоном ощущения счастья, как в виртуальном мире, так и в реальном. При длительном отсутствии этих острых ощущений возникает так называемый абстинентный синдром или синдром отмены, что также не способствует повышению настроения. Несмотря на множество наглядных примеров и подтверждённых фактов, наличие психической зависимости от компьютерных игр всё ещё вызывает сомнения у многих людей.

Помимо всего прочего, недостатком большинства сетевых компьютерных игр является отсутствие непосредственного контакта игроков во время игры. Но этот (на первый взгляд) минус является одновременно и основным плюсом, поскольку в виртуальном мире психические качества игрока важнее физических (явное исключение из правила «в здоровом теле — здоровый дух»). Со временем у некоторых увлечённых геймеров образ реального человека (соперника или партнёра по команде) начинает ассоциироваться с его виртуальным образом на экране монитора (естественно, речь идёт о крайне запущенных случаях).

Мышление человека, обладая многомерностью и креативностью, позволяет при желании с нашей стороны (а в ряде случаев и без оного) положительно галлюцинировать те или иные объекты, которые на самом деле в этом месте отсутствуют. Представители некоторых профессий (архитекторы, скульпторы, художники и др.) могут представить себе зрительный образ какого-либо объекта на основе косвенных данных о нём, и это умение составляет основу их профессиональной деятельности. Подобно этому, в процессе игры человек вынужден (для достижения победы) строить в своём воображении четырёхмерную карту уровня. Поскольку «увидеть» четырёхмерный объект нельзя даже в воображении, работа с ним требует от игрока крайне развитого абстрактного мышления.

Современные киберподростки, проводящие по нескольку часов в день перед экраном монитора, то есть в аудиовизуальной среде, испытывают значительную информационную нагрузку, и их психике приходится строить многочисленные (зрительные и слуховые) образы из неестественных составляющих. Игрок, как правило, не замечает, что изображения многих виртуальных объектов устойчивы лишь в определённом ракурсе. Стоит приблизиться к экрану вплотную или просто выбрать несколько иной угол зрения, и иллюзия реального действия на экране разрушается, распадаясь на множество точек.

Формирование зрительных образов у человека основано на возбуждении соответствующих корковых центров зрительного анализатора (затылочной доли головного мозга), куда информация попадает с подкорковых ядер, отвечающих за ориентировочные рефлексы на свет. В свою очередь, эти центры получают нервные импульсы посредством зрительных нервов с сетчатки глаз. Как периферический отдел зрительного анализатора, глаза непрерывно (даже во сне) совершают сканирующие движения. Более того, анализируя окружающую среду, человек редко остаётся неподвижным (за исключением явно опасных ситуаций и оборонительных реакций на них). Человек подходит к объекту, отходит от него, меняет угол зрения, прищуривается и т. д. Характеристики светового потока на сетчатке глаз постоянно меняются, приводя к формированию новых зрительных образов.

Тем не менее, компьютерные игры не являются таким абсолютным злом, каким их пытаются представить некоторые авторы. Определённая трансформация мышления игрока, будучи выражена в умеренной степени, является несомненным плюсом для развития психической сферы. Но, как и любая крайность, чрезмерное увлечение компьютерными играми может вызвать психическую зависимость, которая ничем не лучше любой другой зависимости.


Internet-портал — легко войти, трудно выйти

Существует весьма распространённое (и часто справедливое) мнение, что человек, «нырнувший с головой» в мир интернета, является с этого момента абсолютно и полностью потерянным для реального мира. В ряде случаев так оно и происходит, причём подобных сетевых обитателей становится всё больше. Они, естественно, объединяются, образуя новые социумы, «виртуальные сообщества» (всевозможные форумы, чаты и т. д.). Поскольку мнение о новом человеке складывается на основе общения с ним, то считается, что в интернете человек может полностью изменится. Верно ли это, каждый может проверить сам, пообщавшись под неиспользовавшимся ранее ником в каком-либо чате. После ряда экспериментов, положа руку на область сердца, могу ответственно заявить, что, перейдя определённый возрастной рубеж (скажем 20—23 года), очень трудно культивировать в своём образе мышления те изменения, которые ещё не сложились естественным путём в процессе реальной жизни. Можно долгое время обманывать себя тем, что, входя в сеть под разными никами, ты всегда разный, соответственно, выбранному тобой в данный момент образу. Но в глубине души ты останешься прежним, то есть тем, кем ты являешься на самом деле, а не тем, что ты говоришь о себе.

Каждый человек (если он, конечно, заинтересован в продолжении общения) неизбежно приспосабливается именно к той ситуации, в которой он находится в данный момент времени — к своему новому нику, новому собеседнику, новой теме разговора и т. д., а сеть играет роль посредника, делая процесс более лёгким и анонимным (относительно реального общения). Каждый из участников чата строит образ (как своих виртуальных собеседников, так и свой собственный), который либо лучше, либо хуже своего реального прототипа. Кстати, это улучшение или ухудшение может происходить и на подсознательном уровне, как реакция на отчуждение от общества. Естественно, этот образ не является абсолютно абстрактным (так как в своей основе имеет личность реального человека), но, несмотря на это, со временем образ начинает влиять на свой прототип.

Это влияние напрямую зависит от количества времени проводимого под виртуальной личиной. Вполне возможно, что кто-то в своем виртуальном образе выглядит в глазах окружающих гораздо привлекательнее, чем в реальной жизни. Чувствуя это противоречие, человек в ряде случаев пытается улучшить свою реальную личность (!), хотя подобное встречается достаточно редко.

Общаясь по Сети в большинстве случаев нельзя увидеть своего реального собеседника (web-камеры для большинства остаются недоступной роскошью), а можно только представить себе его образ. Поэтому длительное общение с человеком посредством Сети вызывает естественное желание встретиться с ним в реальной жизни, что может привести к разным последствиям — от «встречи на набережной у фонтана», до виртуального, (а иногда даже реального) брака. Однако очень часто подобные встречи оставляют такое чувство, что тебя как будто бы обманули — каждый видит совсем не то, что представлял. Кроме того, дают о себе знать симптомы аутизма, то есть наличие существенных сложностей в реальном общении из-за чрезмерной замкнутости и зацикленности (в данном случае на виртуальном общении).


Я бы в хакеры пошёл…

Сомнения стали страстью,

А страсть стала судьбой.

Всё остальное — искусство

В безумии быть собой.

Сергей Лукьяненко

«Лабиринт отражений»

О хакерах говорят очень часто (это уже давно стало модным), в том числе и те, кто плохо представляет себе тему разговора. Среди обывателей появились определённые стереотипы хакера. Один из них практически идеально описан в трилогии Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений» — «Фальшивые зеркала» — «Прозрачные витражи».

Так сложилось, что под влиянием жёлтой прессы, журналисты которой не обременяют себя терминологией, сегодня под словом «хакеры» понимают как минимум две совершенно разных категории людей.

В первой представлены те, кому мы обязаны как созданием всех новшеств мира IT, так и дальнейшим их развитием. Они спокойно рисуются на публике не опасаясь уголовной ответственности: Кен Томпсон, Деннис Ричи, Ричард Столлмен… Их имена есть в каждом приличном учебнике информатики. Это не удивительно, если принять во внимание, что хакер может (и должен!) быть творцом, а не деструктором. Хакерство вовсе не тождественно криминальному времяпрепровождению перед экраном монитора.

Вторую группу составляют IT-специалисты, которые используют свои знания для достижения незаконных целей. Вопреки распространённому мнению их практически невозможно идентифицировать по внешнему виду (вполне опрятному, между прочим), поскольку они не рассылают свои координаты и фотографии вместе с написанным ими кодом. В большинстве случаев ради собственной же безопасности они стараются не употреблять на публике компьютерного сленга.

Однако у обеих групп есть общая черта: поскольку они крайне увлечённые натуры со своеобразной системой ценностей, то их быт резко отличается от привычного. «Я такого давно не видела. Нет, конечно, я догадывалась, что настоящие учёные живут в некотором беспорядке, но кот, дрыхнувший в аквариуме, носки, висящие на люстре, груда грязной посуды, засыпанной стиральным порошком, лежащая в огромном тазу посреди комнаты — это было уже слишком».

Подобный стиль жизни даёт почувствовать пьянящий вкус свободы и до сих пор несёт в себе очень мощную героику (поэтому и привлекает к себе многих людей, в том числе и далёких от компьютеров). Это привело к созданию субкультуры хакеров с собственным кодексом чести, оригинальной художественной литературой, поэзией и языком. Однако творцам подражать трудно, да и не столь интересно, так как они «в законе». Образ жизни второй группы, который часто превратно (но на удивление согласованно) описывают СМИ, оказался более простым для подражания, и поэтому его переняли многие подростки. Появилось большое количество людей, которые ввели в свой быт худшие черты киберпанка; вовсе не хакеров в истинном понимании этого слова, но называющих себя именно так. Возникли вирусописатели и просто киберхулиганы.


Вместо заключения

Как видим, современные коммуникационные средства позволяют каждому не только подключиться к глобальным информационным ресурсам, но и выключить каждого из процессов привычной жизни, кардинально изменив образ жизни и мышления. Компьютеризация приводит к тому, что досуг, личная жизнь, мышление, поведение, настроение и все иные человеческие проявления оказываются жёстко нормированными (иногда это очень даже кстати) и модифицированными в добровольно-принудительном порядке (добровольном — потому, что человек идёт на это по доброй воле, а принудительном — поскольку изменения личности неизбежно происходят в той или иной степени, независимо от желания человека).

Одна из основных и изначальных функций научно-технического прогресса — это освобождение человека из цепких объятий природы, с целью обретения им независимости и даже некоторой свободы. Но, избавившись от жёсткой природной детерминированности, человек на её место незаметно для себя поставил не менее (а порой и более) жёсткую техническую и информационную зависимость, оказавшись в заложниках у непредусмотренного побочного эффекта жизни в современной техногенной среде.

Вектор изменений психики зависит от её изначального состояния. Поэтому длительное пребывание в смоделированной при помощи компьютеров среде может как в корне изменить характер мотивации многих реальных поступков, подменить эмоциональное восприятие мира рациональным, сугубо логическим подходом ко всему, так и существенно улучшить мышление человека, сделав его более точным, логичным, недвусмысленным и продуктивным.

Постепенно происходит изменение самого характера восприятия информации — нейроны, адаптировавшись к цифровой форме, «отвыкают» воспринимать аналоговую информацию. Природа рациональна и экономична по своей сути, выбирая путь наименьшего сопротивления, поэтому мозг человека со временем выключает ставшие ненужными ассоциативные связи, переходя на более короткий и экономичный режим работы.

Воздействуя на жизнь отдельной личности (и общества), компьютеризация делает умственный труд более интенсивным, заставляя повышать эффективность работы человеческого мозга, но в ряде случаев это чревато монополией компьютерного рационализма. Думаю, что многие смогут при желании припомнить как минимум одного из своих знакомых, «покалеченных» компьютером подобным образом — лично я знаю не один десяток таких людей [не считая себя — прим. Р.К.]. Но, как показывает практика, собственный эмоциональный и парадоксальный разум совершенно не стоит противопоставлять своему же холодному и расчётливому рассудку, поскольку обе эти составляющие психики человека играют в одной команде — их задача усиливать, а не вытеснять друг друга.

Алгоритмизация стиля мышления, основанная на формально-логических методах формирования понятий, на которых строится действие современного компьютера, в ряде случаев приводит к утрате образной, эмоциональной окрашенности мышления и общения. Однако полный отказ человека от эмоций, на наш взгляд, является необоснованным и противоестественным (точно так же, как и возведение эмоций в ранг высшего атрибута живого). Здесь, как нигде, необходимо придерживаться правила «золотой середины» (только её координаты нужно искать самому, основываясь на особенностях своей психики, а не опираться только на общепринятые нормы).

Создав машину, человек попытался компенсировать в ней то, что его собственный мозг делал недостаточно быстро. Люди, являясь бесподобными творцами и аналитиками, по-прежнему (в своём большинстве), продолжают крайне медленно считать и очень любят применять нечёткую логику там, где ей совершенно не место. Разбираясь в принципах работы компьютеров с информацией, человек в силах перенять недостающие его разуму черты у собственного творения, не ставя себя при этом в зависимость от своего электронного помощника.

Многие сетуют на то, что наш мир неуклонно превращается в техносферу. Люди всё реже общаются между собой лицом к лицу, без технических средств в качестве посредников, а программный код становится более распространённым и значимым, чем простые человеческие слова, хотя ценным на самом деле является и то, и другое. Но каждому способу общения необходимо своё время и место. Самолёт не лучше поезда, хотя и быстрее него. А протокол POP3 не хуже HTTP, несмотря на меньшие возможности. Они просто разные. Насчёт способов общения — средства коммуникации скорее помогают нам связаться друг с другом хоть как-нибудь, чем подменяют собой личные встречи собеседников. Например, нам было бы гораздо приятнее приехать в Москву и передать эту статью Сергею Леонову в условиях уютного ресторанчика, чем слать её по электронной почте, но ведь надо быть реалистами. Сегодняшний темп жизни и расстояние делает подобный сценарий работы маловероятным и нерациональным.

На наш взгляд, одной из главных задач современного человека является необходимость остаться именно человеком, который умеет общаться не только с машинами, но даже и с людьми, не испытывая дискомфорта от живого общения. При этом совершенно не обязательно терять свою независимость и индивидуальность, превращаясь в органическое периферийное устройство персонального компьютера с гипертрофированным блоком системной логики и полным отсутствием эмоций — подобное людям просто не свойственно.

Человек не может до конца познать самого себя, поскольку для познания системы нужно выйти за её рамки. Но люди в очередной раз доказали свою изобретательность, догадавшись вынести часть себя в новую систему, породив мир информационных технологий. Теперь на этом фантоме они занимаются самопознанием. К чему приведёт данный процесс не вполне понятно, но одно совершенно ясно уже сейчас — взаимодействуя с компьютерами, мы неизбежно становимся другими. Степень выраженности и вектор этих изменений каждый контролирует (или оставляет бесконтрольными) самостоятельно в зависимости от того, ожидается ли получить в итоге что-либо конкретное, или любые возможные модификации мышления будут восприняты как должное. В конечном итоге, каждый решает сам, каким ему быть в будущем, а каким ему всё-таки не стоит становиться.

Согласованная галлюцинация

Статья была впервые опубликована в газете «Компьютерра+Волгоград» в 2003 году

«Ещё пять лет назад виртуальный мир был выдумкой фантастов. Уже существовали компьютерные сети, шлемы, виртуальные костюмы, но всё это было профанацией. Были созданы сотни игр, где герой мог свободно перемещаться в объёмном и красочном киберпространстве, но о виртуальности и речи идти не могло…»

Сергей Лукьяненко

«Лабиринт отражений»

На протяжении всей человеческой истории было создано огромное количество альтернативных и искусственных реальностей, большинство из которых затем было благополучно забыто, но идеи, положенные в основу некоторых из них продолжают активно использоваться и сегодня. Частным случаем альтернативной реальности, весьма востребованной в наше время, является виртуальная реальность, под которой мы, чаще всего, понимаем предельно реалистичное представление киберпространства при максимальной интерактивности, то есть вовлечённости в происходящее.

По некоторым данным, термин «виртуальная реальность» был придуман в Массачусетском Технологическом Институте (МТИ) в конце 1970-х годов, чтобы выразить идею присутствия человека в компьютерно создаваемом пространстве. Уже в то время идея интерактивности была в фокусе многих экспериментов в МТИ. Затем она перешла в лаборатории Atari, где в начале 1980-х работали многие выпускники МТИ, а дальше получила наибольшее распространение в индустрии компьютерных игр и военной индустрии для создания различных тренажёров.

Что такое киберпространство, каждый понимает по-своему — в соответствии со своими индивидуальными особенностями, касающимися преобладания одной из сигнальных систем высшей нервной деятельности. И, несмотря на то, что самому представлению о киберпространстве менее 20 лет, оно прочно засело в сознании миллионов людей — прежде всего, тех, кто захотел и сумел выйти за рамки настоящей реальности. В 1985 году Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Neuromancer» впервые описал киберпространство, представив его, как единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей. Гибсоном был описан мир, созданный так называемой массовой электронной медиацией. Причём открытая им terra incognita на поверку оказалась столь необычным миром, что он стал для большинства людей в чём-то более реальным и привлекательным, чем обыденная повседневность. Многих привлекли обескураживающие возможности киберпространства, в котором факты воспринимались вполне реально (в своем физическом проявлении), то есть не только слышались и виделись, но и чувствовались.

В настоящее время мы окружены океаном фактов. Причём каждый из нас воспринимает их так, как это кажется ему наиболее логичным, удобным и правильным. Но, оказывается, факты можно воспринимать не только как числовые ряды, состоящие из 0 и 1, но и как образы (графику, голос, музыку и т. д.). Идея о возможности создания виртуального мира не нова. Возможность использования виртуальных объектов вместо реальных логически вытекает из наличия у человека такой высшей когнитивной, то есть познавательной функции, как способность к абстрактному мышлению. В основе использования манипулятора «мышь» для создания изображений, графического пользовательского интерфейса, компьютерных тренажёров для «безболезненного» испытания новых устройств, а также объектно-ориентированного программирования лежит всё та же идея создания виртуальной реальности. Суть концепции состоит в способности компьютеров изменять функцию системы посредством коррекции управляющей программы. Эта гибкость и даёт компьютерам их силу. Наиболее распространённым примером подобного рода, уходящим корнями в докомпьютерную эру, является имитация полета на тренажёрах, в исходной модели которых использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам.

В настоящее время виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом, чреватым многими препятствиями. Требуются, как минимум, головной дисплей и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Полное погружение требует от пользователя надеть сенсорный костюм, передающий данные о движениях в компьютер.

Однако первым и основным инструментом проникновения в виртуальную реальность остаются данные нам от рождения мозг и его сенсорные системы. Главным средством нашего восприятия является зрительный анализатор (визуальная система). Остальные чувства помогают обрести нашему взгляду на мир полноту. У человека имеется несколько основных анализаторов: зрительный, слуховой, обонятельный, вкусовой, осязательный, вестибулярный, тактильный, интероцептивный и болевой. На наше восприятие окружающего мира влияют пересечения этих чувств, то есть целостные образы о различных объектах, формируемые на основе анализа и синтеза всей афферентной информации корковыми представительствами соответствующих анализаторов. Например, чувство движения (жеста), воспринимается не только при открытых глазах, но и при закрытых, то есть проприорецепторами мышц, связок и суставов. Мозг интегрирует все получаемые им сигналы от всех рецепторов и сопоставляет новые данные с теми, что уже имеются в нашей памяти.

Одна из основных проблем в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы эти частично совпадающие (перекрывающиеся) данные были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Визуальные сигналы вовсе не обязательно обусловлены стереоскопическим видением. Линии перспективы, тени световых бликов, освещения и фактуры могут придать двумерной графике трёхмерный вид. Современная технология виртуальной реальности — это ответвление компьютерной графики, повлиявшей на всё — от составления карт местности до телерекламы. Компьютерная графика открывает широчайшие возможности для манипуляции трёхмерными образами, но при этом требует существенных затрат.

Вполне естественно, что к теме виртуальной реальности не раз обращалась научная фантастика и киноиндустрия. В 1943 году Роберт А. Хайнлайн написал рассказ «Уолдо» о странном гении, живущем на спутнике и использующем для разнообразных целей телеуправляемые манипуляторы. В 1950 году в виртуальной реальности, которую создал Рэй Брэдбери в своём произведении «Вельд», дети играют с виртуальными животными, пока виртуальные львы не убивают реальных родителей этих детей. В 1952 году дебютировало устройство «Синерама», которое состояло из трёх экранов и трёх синхронизированных камер. Сам принцип мультикамерного фильма впервые был применен Фредом Уолтером на лётных тренажёрах времён второй мировой войны.

Среди современных произведений, затрагивающих тему виртуальной реальности на особом месте стоит культовый фильм-трилогия братьев Вачовски «Матрица». Также данная проблема находит отражение в трилогии Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений» — «Фальшивые зеркала» — «Прозрачные витражи», посвящённой жителям глубины (deep-town). Эти книги стали без преувеличения культовыми среди пользователей русскоязычного Интернета.

В настоящее время на рынке игровой индустрии немало того, что можно назвать «пассивными» или околовиртуальными играми. Как правило, это отростки военных технологий создания лётных тренажёров. Военные прикладывают продолжительные и постоянные усилия к тому, чтобы приспособить виртуальную реальность к нуждам реального мира. Это относится в первую очередь к имитации манёвров, которые в реальности очень дороги и наносят окружающей среде большой ущерб. В американской армии в военных учениях используется лазерная система «МАЙЛС». На каждого солдата надет сенсор, воспринимающий лазерный луч от чужого оружия и автоматически отождествляющий его как цель. Однако эта система неэффективна, если в маневрах участвует большое количество техники.

Самой известной имитационной системой является «СИМНЕТ», разработанная Управлением перспективных исследовательских проектов в области обороны (ДАРПА) и армейскими лабораториями США. Корни её лежат в имитаторе танкового огня, в значительной степени устроенном по принципу видеоигры. Система построена на основе одного из боевых американских танков. Внутри блока солдаты занимают те же места, что и в реальной военной технике или командных центрах. Глядя в «окно», они видят имитацию поля боя со всем ландшафтом и техническими средствами, управляемыми другими участниками сражения. Радиоуправление и звуковые эффекты создают эффект присутствия. Каждый участник этого сражения обладает переменной точкой зрения, позволяющей учитывать движения и действия других боевых единиц. Не приходится говорить о том, что все выстрелы и прямые попадания воспроизводятся предельно реалистично, причем на имитаторах «СИМНЕТ» можно воспроизвести взгляд не только из танка, но и из вертолета и другого движущегося технического средства в месте сражения. Это позволяет проводить испытания спроектированных, но ещё не построенных видов оружия.

В настоящее время имитаторы «СИМНЕТ» соединяются в сети до 1’000 единиц, что даёт возможность имитировать крупные манёвры. Войска стран НАТО также постепенно переходят к работе с этой системой. Однако она не учитывает такие важные для современного высокочувствительного и сверхточного оружия параметры, как угол наклона на местности, тип почвы, влажность и т. п.; также требует учёта воздействие искусственных спутников, радарных установок, роботов и пр. В настоящее время «СИМНЕТ» совершенствуется, оставаясь одним из самых мощным военных имитаторов.

Бесплатный фрагмент закончился.

Купите книгу, чтобы продолжить чтение.