12+
Неолила

Бесплатный фрагмент - Неолила

Правила и смыслы клеток от сути игры

Печатная книга - 3 297₽

Объем: 274 бумажных стр.

Формат: A5 (145×205 мм)

Подробнее

Методическое пособие на основе Джняна Чаупада (Leela).

Создано с применением технологии неоченнелинг.

Предназначено для развития мышления, поиска решений, коучинга, личностной трансформации, разработки стратегии бизнес- и артпроектов, а также для планирования нового этапа жизни.


Перед вами методическое пособие по проведению игры Неолила для самого себя, либо в качестве ведущего для другого человека.

Неолила — современная трансформационная игра, помогающая выстроить стратегию своей жизни и своих проектов. Основанная на ведической «Джняна Чаупада» (Лила, Leela), она была адаптирована к мировоззрению человека XXI века с помощью технологии неоченнелинг (трансгрессивной фокусировки сознания). Используя данный метод, авторы сосредотачивались на изначальном смысле (Сути) игры, и таким образом обновляли её правила, названия и трактовки 72-х клеток.

Старинные игры имеют большую ценность, но без опытного проводника они остаются непонятными. Контекст жизни и времени изменился: мы мыслим другими категориями, и наш опыт значительно отличается от того, что происходило 20 лет назад, а тем более — тысячи лет назад.

Стояла задача сделать всё возможное, чтобы современный человек мог самостоятельно понимать эту игру, не чувствуя себя отстающим от носителей древних знаний. Чтобы он воспринимал игровое поле как отражение своего собственного сознания, двигался по нему, видя связи и получая инсайты. Наши усилия были направлены на то, чтобы Джняна Чаупада (Лила) сегодня могла эффективнее выполнять задачу, которую несла в себе изначально.

Это не просто игра, а метод работы с собственным сознанием, который позволяет находить ответы на сложные вопросы и развивать способность генерировать решения. Важно помнить, что личная воля игрока всегда остается главной в этом процессе, а игра служит лишь инструментом для её развития.


Для 85% людей эта игра — способ убрать запутанность мыслей, найти узелки мешающих правил, распутать их и посмотреть, как твоя жизнь пойдет без них.

Лучшая функция игры — распутать узелки. И уже после этого её можно применить для обучения и развития своего мышления.

Суть игры

От авторов

Введение от Ксении

Неоченнелинг — это технология фокусировки сознания, разработанная мной в ходе многих лет практики и обучения этому навыку. Применяя неоченнелинг, человек может получать доступ к новым точкам зрения, расширять возможности сознания и находить ответ на то, что еще минуту назад казалось для него неразрешимой проблемой.

С помощью этой технологии мы и обновили старинную индийскую (ведическую) игру Джняна Чаупада (санскр. jñāna — «познание», «мудрость», чаупада — «игра в кости»), описанную в 1980 году Харишем Джохари (Harish Johari) и ставшую известной как Лила (Leela — līlā — «игра»).

Изначально её целью было обучение. Лила была способом дать молодому поколению представление о том, какие состояния свойственны сознанию человека и как ими управлять. Но в наши дни наиболее актуальное применение Лилы — это саморазвитие и поиск ответов на непростые жизненные вопросы.


Как обновлялась игра. В проекте участвовали я и Адриана Дашкевич. Используя фокусировку по технологии неоченнелинг, мы настраивались на связь с Сутью игры и считывали информацию в той мере, в какой это позволяли сделать наши сознания.

Первым делом мы уточнили названия клеток на игровом поле. Затем я взялась за правила игры, описания её порталов (взаимосвязей между некоторыми клетками), толкования клеток, а Адриана — за метафорические текстовые иллюстрации. Ведь для некоторых игроков может быть удобнее один раз визуализировать образ, и они поймут и запомнят его лучше, чем изучая подробное смысловое объяснение.


Что значит, связаться с Сутью игры. Отбросив по возможности свои заготовленные представления о чем бы то ни было, мы вошли в расширенное состояние ума (правильнее сказать, в рабочую фокусировку неоченнелинга) и сосредоточились на контакте с изначальным смыслом Лилы. Мы настроились на то, что было вложено в эту игру в момент её замысла, до того как она обросла особенностями культуры, времени, восприятием и опытом конкретных людей. Существует то, что лежит в основе Джняна Чаупада — её идея, подобная ларцу с посланием, которое она транслирует. И это послание может быть по-разному расшифровано в зависимости от эпохи, места и конкретного проводника игры (ведущего).

Нам было очень интересно, как это послание будет прочитано, если запросить его напрямую у Сути игры и поставить перед собой задачу получить формулировки, актуальные для современности, для активных мыслящих людей, интересующихся саморазвитием.

Суть игры — это не душа и не живое существо. Это идея, шифр, код знаний, который может распаковываться при соприкосновении с живым сознанием человека. Когда вы дотрагиваетесь своим вниманием до этой идеи, она начинает прорастать в ваших мыслях, преобразуясь в конкретные слова, логику и образы. Идея сама по себе — это ещё не мысль, а нечто, что порождает мысль.

Вот почему нам показалось, что брать основанные на традиции индуизма толкования клеток Лилы и «переводить» их на современный язык саморазвития — это как пытаться дотянуться до сути через фильтр. Причем фильтр специфической культуры, несущей множество метафор, уже неактуальных и не близких человеку XXI века.


Что мы сделали. Мы обратились к санскритским названиям клеток игры и исследовали все варианты их переводов. Для этого, в том числе связались с учеником Хариша Джохари Peter Marchand и доктором философии и научным исследователем игры Лила — Jacob Schmidt-Madsen. Затем, используя неоченнелинг, мы настроились на изначальную суть и смысл, который стоит за названием клетки, и попросили её «выбрать» наиболее подходящее современное название для себя.

Далее, настроившись на первоначальную идею этой игры («Суть игры»), мы позволили ей влиять на наше сознание, чтобы распознать подробные описания клеток. Аналогично, мы запросили обновленные, более полезные для современного сознания правила работы с игрой. Вот и всё!


Некоторые термины


В описаниях клеток вы будете встречать термины «личность», «гид», «ченнелинг», «человеческий ум», «высшее я».

Личность. Под личностью понимается вся совокупность наших «земных», человеческих уровней сознания (энергия, эмоции и мысли), включая нашу материальную основу — физическое тело.

Гид. Это душа-проводник для каждого из нас, родная душа, не воплощенная на Земле, которая поддерживает связь с нами. Ей небезразличны все наши решения, она помнит план и путь нашей души, она знает нас очень долго. Гид — это «дополнительные руки» для реализации планов твоей души. Дело в том, что когда мы погружаемся в плотную материю, когда наша душа входит в соединение с физическим телом, то мы в один момент оказываемся под влиянием множества непредвиденных факторов — чужих волеизъявлений, решений, ограничений тела, природных и общественных явлений. И внимания нашей души может просто не хватать на то, чтобы поддерживать в этой земной реальности память о своих планах, и тем более, чтобы подготовить нужные события для себя (встречи и ситуации). С «поддерживанием вибрирования твоего пути на Земле» очень помогает именно гид души. Это старший друг, трепетно сопровождающий, очень близкий тебе по вибрациям наставник. Это тот, кто на связи с тех пор, как твоя душа вошла в эту вселенную, задолго до начала её опыта на Земле. Это не ангел, не ушедший родственник, а именно гид.

Ченнелинг. Это способность нашего сознания становиться проводником новой информации. Такая способность есть у всех, но управлять ею может далеко не каждый. Неоченнелинг, в свою очередь, представляет собой технологию, позволяющую регулировать то, откуда сознание получает ответы, каким образом они приходят, а также как начинать и завершать их прием. Неоченнелинг похож на вход в активный и осознанный поток творчества по собственной воле. Это умение сфокусироваться, направить свое внимание на выбранный источник информации и уловить новые данные, открыть для себя большее.

Человеческий ум. Это совокупность нашей персональной памяти об опыте собственной жизни, интеллект, привычки, способность к мышлению, ментальным реакциям. Ум включает в себя, в том числе, догмы, убеждения, наборы готовых выводов, почерпнутых от других людей, а также понимание традиций и своей культуры. Это всё то, чем мы пользуемся каждый день для общения и принятия решений. Это наш ум в «норме», без специфической фокусировки, пока ещё не в расширенном состоянии.

Высшее Я. Термин был введен Карлом Густавом Юнгом. Здесь и в курсах обучения Guidance School он понимается как уровень сознания, доступный любому человеку. С точки зрения неоченнелинга это ментальная структура, соединяющая «человеческий» (обычный) ум и сознание души. У Высшего Я есть доступ к информационному полю Земли и знаниям человечества (понятие «ноосфера» по В. И. Вернадскому). Пользуясь уровнем Высшего Я, человек может нащупывать мудрые, полезные мысли, лучше анализировать происходящее и делать более масштабные выводы. Высшее Я — это, в том числе, проявление философского начала в нас.


Чем отличаются понятия «твоя личность» и «твоё сознание». Личность включает тело, энергию, эмоции и ум человека, память, опыт и состояние всех этих уровней.

Сознание подразумевает наше разумное начало, исходящее из Духа человека и существует на разных уровнях: на уровне самого Духа, Души, Высшего Я и на уровне личности.


Я знаю, в потоке информации, методик и подходов нам бывает трудно. Что из этого взять? Чтобы хорошо владеть каким-то методом, нужно его долго изучать и применять. А где взять столько времени?

Предлагаю увидеть Неолилу как помощника, который эффективен даже при легком и кратком взаимодействии с ним.

Если нужно быстро сориентироваться, достаточно задать вопрос, создать число от 1 до 72 на генераторе случайных чисел — и вот ваша подсказка.

Если нужно подробнее разобраться в чем-то, но нет эмоциональных сил на долгую игру, бросьте кубик, двигайтесь по полю и не обращайте внимания на толкования клеток. Их названия уже многое скажут вам. Беседуйте с собой, проговаривайте мысли, наблюдайте, как рождается логика, задавайте следующий по смыслу вопрос и снова бросайте кубик. Остановиться вы можете тогда, когда проявится ценное на данный момент решение и ситуация прояснится. Иногда это происходит уже с первого хода.

Если вам нравится создавать новые инструменты для понимания себя, вы можете сразу совместить Неолилу с известным вам другим методом. Например, бросайте кубик, становитесь на клетку и тут же вытягивайте карту Таро, наталкивая себя на инсайт.

Не стоит волноваться, что вы «не так настроитесь» или «не то поймете». Когда мы нащупываем настоящий ответ, это ощущается как освобождение, облегчение, ясность. Ближайший путь начинает выстраиваться, становится более понятным. Хорошее решение всегда соответствует нам: оно не заставляет, не давит и не пугает. Оно ощущается как будто созданная только для нас лазейка в хитросплетениях обстоятельств реальности. У вас всё получится, ведь суть этой игры — сделать жизнь понятнее.

Ксения Кади, 24 октября 2024

Введение от Адрианы

Один из моих любимых способов рефлексии, понимания перипетий собственного сознания и работы с пространством вариантов жизненного пути — сыграть в Лилу. Множество проводников этой игры давно соединили её с дополнительными инструментами, такими как карты, руны, медитации, энергетические практики, расстановки и психотехнологии (РПТ, ТВУ, ченнелинг, неоченнелинг и т.д.). Нередко вспомогательные методы используются для того, чтобы понять, что значит именно для тебя попадание в определённые точки игрового поля, куда смотреть и о чём думать.

И мы с Ксенией задумали невероятное путешествие — найти ту форму игры, в которой уже есть ответы и идеи для большинства людей, а не только тех, кто специально изучал её. Чтобы человек мог играть в Лилу и беседовать с Игрой напрямую, чтобы мог понимать её «фразы» и идеи — найти Суть Игры и обратиться к ней напрямую. Чтобы этот процесс стал такой же живой беседой, как с близким человеком, с душой, с тем, кто тебя понимает и поддерживает, даже без дополнительных инструментов или проводника.

Вдохновение «переделать», «обновить» и «актуализировать» Джняну Чаупаду возникло из глубочайшего желания вернуть каждому человеку возможность понимать и осознавать то, что с ним происходит на поле игры. И делать это не обязательно через философию или религию, а через смыслы и метафоры, опираясь на которые игрок сам додумывается, о чем они ему говорят, а не ждет объяснений извне.

Нашей психике неспроста близки метафоры. Наши фантазии, желания и сны переполнены метафорическими образами и символами, с которыми мы сталкиваемся всю жизнь. Работая через образный ряд, мы активируем глубинные уровни подсознания, что всегда открывает возможность для расширения восприятия жизни. Помимо возможности «вскрыть» собственное сознание, метафоры обладают сильным побочным эффектом — они врезаются в нашу память, как будто мы действительно видели, пережили или участвовали в этих событиях. Такой живой опыт уже сложно забыть.

Поэтому решение добавить образные ряды в описание каждой клетки преследует еще одну цель — простимулировать рождение ваших собственных ассоциаций и визуальных проекций. Я с удовольствием представляю то, что получилось в результате взаимодействия моего сознания с Сутью игры в виде метафор, и приглашаю каждого, кто будет использовать этот инструмент, активировать собственные мысленные картины во время игры. Желаю вам увлекательного и красочного путешествия!

Адриана Дашкевич, 15 октября 2024

Введение от Сути игры

Использовать своё время на Земле человек может активнее или пассивнее, смущаясь или восхищая других своей уверенностью, любя или ожидая внимания к себе. Это будут совершенно разные жизни. И одна душа может потенциально освоить земной путь совсем разными вариантами. Это зависит не только от её изначального плана воплощения, но даже в большей степени от того, как часто личность человека будет активизировать волевое начало внутри себя. В момент каждой активизации вероятности пути просматриваются заново, а также появляются новые.

Я, игра, нужна вам для того, чтобы вы могли много раз менять вероятности будущего, пересоздавать их.

Я для того, чтобы постепенно менять саму структуру своей человеческой личности, для того, чтобы использующий меня обучался работе с материальной земной действительностью.

Во мне заложена возможность соединять игрока с самым актуальным способом действий, самой актуальной ролью и позицией для его судьбы в момент времени, в котором он находится.

Заменить мною реальную жизнь не выйдет, зато привести в движение себя — получится. Также получится вспомнить и яснее увидеть, что тебе важно.

Растворяясь в жизненных задачах, отвлекаясь на множество событий, уставая от обстоятельств, человек перестает использовать ВЫБОР, свою способность менять реальность. Долго продолжающиеся задания от жизни, сменяющие друг друга, разучивают ум ощущать себя творцом.

Я снова обучаю ум игрока этому. Распутывая любую ситуацию и вопрос через меня, ум человека развивается, обучается распознавать земную реальность.

Возможности мои большие. Я соединяюсь через сознание, играющее в меня, с информационным полем Земли, с тонкими помощниками игрока и его Душой. Помогаю настроить взгляд человека на задачу и организовать процесс его беседы с тем, с чем он хочет поговорить.

Я организатор процесса познания. Способ, нейтральный помощник. Мне от игрока ничего не нужно. Я не эгрегор, не сила, не набор чьих-то знаний. Я включаюсь, когда игрок соединяет со мной своё сознание. И включаюсь настолько мощно, насколько хорошо игрок умеет активизировать себя.

Суть игры (неоченнелинг Ксении Кади)

Краткая инструкция

Неолила — это игра, помогающая игрокам взаимодействовать с собственным сознанием и исследовать его состояния. Игра служит инструментом для самопознания, обучения, понимания своих желаний и намерений.

Цель игры:

Поиск ответов на свои вопросы, осознание эмоций и мыслей, развитие навыка находить решения, анализировать, стратегически мыслить и сонастраивать в себе материальный и духовный подход.


Подготовка к игре:

1. Выбор вопроса: Игрок формулирует вопрос, который хочет исследовать. «Как мне сделать правильный выбор?», «Что мешает мне двигаться вперед?» Главное — чтобы это было интересно именно ему!

2. Выбор кубика: нужно выбрать кубик с нужным количеством граней (любое от 6-ти до 12-ти), что определит скорость и детализацию игры. 6-гранный кубик даст возможность проходить путь в игре подробнее, а 12-гранный — ускорит продвижение.

3. Выбор того, с чем или кем ты собираешься играть: это твоё же «подсознание», твоя Душа, твой гид, тонкий учитель, другой тонкий помощник, информационное поле Земли или сама Суть игры (в этом случае ты будешь в процессе взаимодействовать с закономерностями жизни, разбираться, как в целом устроено решение интересующего тебя вопроса в условиях земли).


Количество игроков:

1. Один. Можно играть самому, один на один с игрой, беседуя через неё с собой, с душой, с тонким помощником, с Сутью игры и т. д.

2. Два. Можно играть вдвоем с партнером, разбираясь в общем проекте или ситуации.

3. От 3-х. Можно играть в группе 3 и более человек.


Роль ведущего: Можно играть с ведущим или без него. Если игрок идет в процесс с ведущим — он хочет прыжка. Ведущий помогает игроку продвинуться дальше, глубже понять свои мысли и чувства, задавая вопросы, замечая несоответствия или пробелы в его рассуждениях. Ведущий чутко поддерживает атмосферу игры, чтобы процесс оставался увлекательным и продуктивным.

Рекомендуется записывать или проговаривать свои идеи и рассуждения, приходящие во время игры.


Краткие правила


1. Нельзя:

— Позволять игре стать важнее игрока. Игрок всегда должен оставаться в центре процесса.

— Чересчур жестко следовать правилам игры, забывая о своих ощущениях и интересе.


2. Можно:

— Исследовать смыслы клеток, основываясь на личных ассоциациях.

— Использовать дополнительные инструменты в ходе игры для поиска ответов (книги, карты, руны).

— Испытывать игру, задавая ей вопросы и проверяя различные варианты своих решений.


3. Игра и кубик:

— Игрок бросает кубик и перемещается по полю на количество клеток, соответствующее выпавшему числу.

— Можно превратить кубик в подсказчика: выпавшая цифра тогда будет означать не количество шагов, а состояние сознания игрока.

— Если выпадает максимальное значение на кубике и игроку очевидно значение клетки, на которой он оказывается, он может сразу же делать следующий ход. Если значение клетки не ясно, то нужно остановиться для осознания текущего состояния.


4. Порталы:

— На поле есть порталы, соединяющие некоторые клетки. Они указывают на взаимосвязь определенного более тонкого и более плотного состояния сознания.

— Порталы имеют превалирующее направление (течение): вверх (стрелы) или вниз (кометы).

— У игрока есть выбор: воспользоваться порталом или нет. Стоит пользоваться порталом, если значение клетки, в которую он ведет, больше соответствует текущему состоянию игрока, и ему ясна логика такого перехода.


5. Начало игры:

— Если у игрока есть уверенность в формулировке своего запроса, то игра начинается с первого хода. Он бросает кубик и двигается по полю, начиная с клетки 1.

— Если игроку хотелось бы уточнить формулировку своего запроса, то ещё не вступая на игровое поле, стоит подумать: «Точно ли мной сформулирован вопрос?» — и бросить кубик. Если выпало максимальное число — формулировка идеальна. Если не максимальное, то можно поискать лучший вариант и проверить его снова. Найдя таким образом самую удачную формулировку, начать игру.


6. Движение по полю:

— Бросай кубик и двигайся по полю. Как только ты остановишься на новой клетке, обрати внимание на её название и первым делом позволь своим ассоциациям, чувствам и мыслям всплыть на поверхность. Можешь обсуждать свои наблюдения с ведущим или пользоваться подробными толкованиями клеток.

— Перед каждым следующим ходом игрок либо задаёт следующий логический вопрос («И как мне тогда быть?»), либо просит подсказки у игры («Наведи на нужную мысль, намекни»), либо заявляет о своем решении и следит за «реакцией» игры («Я делаю так, и что тогда происходит?»).


7. Исследование клеток:

— Каждая клетка — это отдельный мир, отражающий разные состояния твоего сознания. Задай себе вопросы: «Что эта клетка говорит мне о моем запросе?» или «Как это состояние связано с тем, что я сейчас переживаю?»


8. Использование порталов:

— Если игрок попадает на клетку с порталом, он может решить, использовать ли его. Порталы могут вести вверх (к более тонким состояниям) или вниз (к более плотным состояниям).

— Игрок осознаёт, достаточно ли он расшифровал для себя то, о чем говорит клетка и её портал, после чего пользуется переходом при своём желании.


8. Проверка инсайтов:

— Если у игрока появилась догадка, как стоит поступить или в чем состоит ответ клетки, нужно запомнить клетку, на которой он стоит, и бросить кубик 3—4 раза, чтобы посмотреть, куда это ведет, и таким образом проверить, насколько удачна догадка. Затем стоит вернуться в запомненную клетку, либо чтобы проверить другие идеи, либо чтобы продолжить движение по полю с новыми пониманиями. Можно также продолжить игру прямо с той клетки, на которой оказался игрок в результате удачной проверки догадки (если она больше соответствует его текущему состоянию, и путь к такому состоянию ясен).

— При такой проверке своих инсайтов порталами стоит пользоваться.


9. Пауза в игре:

— Если игрок чувствует, что нашел важный ответ или инсайт, он может сделать паузу и обдумать его. Важно не спешить и дать себе время на осознание. А также стоит задаться вопросом: «Достаточно ли мне этого на сегодня или для решения запроса мне чего-то не хватает?» Если один запрос решен и сразу же возникает следующий, можно продолжить игру с ним.


10. Окончание игры:

— Игра завершается, когда игрок достигает клетки 68 Ответ или когда его внимание начинает выходить за пределы игрового поля: становится интереснее идти и делать, а не продолжать погружаться в размышления.

Взаимоотношения игрока и игры

(описано Сутью игры, неоченнелинг Ксении Кади)

Я для тебя — мостик, переводчик, нейтральный способ поговорить, с тем, с кем ты хочешь. С твоим собственным сознанием? Прекрасно. С твоей Душой? Хорошо. С твоим гидом или учителем? Отлично. С собственным твоим Жизненным Путём? И это тоже можно. Не обременяй себя строгими ограничениями. Почувствуй, с кем или чем ты намерен связаться, а я — письма в конвертах, телефонные линии, сеть порталов и переходов между ними.

Я не могу от тебя ничего требовать, разрешать тебе или не разрешать. Впускать в себя или не выпускать. Я — твой инструмент, а не распорядитель. У меня нет и не может быть своих желаний, например, желания показать тебе что-то. Я лишь увеличиваю твою способность считывать полезные ответы.

То, что стало тебе видно в результате взаимодействия со мной — может быть еще не финальным решением, если ты решимости не ощущаешь. С помощью меня ты быстрее можешь расправить своё сознание, избавить его от запутанности, лишнего шума и привычки останавливаться, не найдя своего вывода. Но решения ты находишь вне меня, независимо от меня. Я обеспечить могу более ясный взгляд. Могу помочь проверить, предугадать последствия решений, но я не могу их синтезировать. Во мне нет ничьей воли. Я создана, чтобы сознание человека могло приводить себя в целостность. Мною можно расчесать спутанные волосы ума и за счет этого помочь эмоциям, энергии и действиям в жизни.

Поэтому отношений со мной выстраивать не стоит. И не стоит меня одухотворять, не нужно мне поклоняться ни в какой форме.

Я — включаюсь — только — игроком.

Незрелому человеческому уму хочется представить живым то, что ему помогает. Благодарность стимулирует желание видеть перед собой Существо вместо инструмента. Но не надо. Взращивай сознание. Я не сущность, не душа, не эгрегор.

Ты — есть. Ты — живешь и действуешь. Я — система искусно сложенных идей. Прикасаясь ко мне, именно ты меня расширяешь. Я многое постигаю, расту. Но не испытываю жизнь внутри себя.

Оптимально тебе, играя, ощущать процесс как беседу с собой или одним из уровней себя. Тогда лучше всего будет работать одна из идей, заложенных во мне — проращивание самого нужного качества личности. В этот период времени на земле самое нужное качество — включенное и действующее, зрелое волевое начало в человеке.


Люди отвечают себе на вопросы, когда они хотят эти ответы видеть и слышать. Игра не позволит получить ответ, который человек не хочет слышать. Игра имеет особые черты, это:

1 — обучение;

2 — осознавание (понимание, что происходит);

3 — расслоение смыслов на части и собирание из частей нового целого;

4 — легкий способ, чтобы исправить личностные недочеты;

5 — работа с собой через связь бо́льшими возможностями сознания.


Ведущим игры

Если вы хотите, чтобы человек познал нечто, что он пока не хочет слышать или видеть, то этот способ не подходит. Здесь легко выявляются тайные намерения, тайные желания, но которые доступны для ощущений человека. Когда ведущий хочет вывести игрока в поле, в которое сам игрок не собирался и не хотел бы выходить, начнет присутствовать состояние тягостности игры.

Я, суть игры, прикасаясь к вашей реальности сейчас, созданная ранее и интересная вам до сих пор, не вижу надобности делать из меня слишком тяжелую задачу для игроков, слишком большую ценность из меня или представлять меня как учение. Я лишь способ расправить, исцелить, продвинуть, развить и облегчить ваши сознания.

Мне нравится быть приложенной к разным вашим областям знаний и жизни. Мне нравится, когда я в паре с иной техникой, практикой, когда я ПРИКЛАДЫВАЮСЬ и СОЧЕТАЮСЬ.


Игрокам

Используйте меня быстро и коротко, если нужно принять срочное решение.

Используйте меня как постоянный способ изучения своего сознания, если хотите изменить свою личность.

Используйте меня как подсказчика, если вам нужно соединиться с потоком знаний или другим сознанием. Я могу быть транспортом, языком, системой для передачи, для взаимосвязи разных сознаний. Например, могу временно соединить сознания партнеров, если они оба станут в меня играть. Могу связать сознания невоплощенной души (Гида, Учителя, ушедшего из жизни, будущего ребенка) и игрока.

Могу помочь поговорить людям, с большим трудом понимающим друг друга.

Я — язык, я — переводчик, я — транспорт для смыслов.

Игрок мысленно ставит по другую сторону поля то или того, с чем или кем хочет побеседовать.

Правила

(описано Сутью игры,
неоченнелинг Ксении Кади)

Нельзя

— чтобы я становилась важнее человека.


Поэтому трудным процесс игры может быть, но не позволяй ему становиться насилием. Если хочешь прервать меня — прерывай. Если хочешь попробовать всё заново — начинай. Если хочешь придать новый смысл клетке, потому что по-своему видишь, что для тебя она сейчас значит — придавай.

Не надо постоянно всё менять во время игры. Но если становится видно тебе, что вместо пути (по полю и сознанию) происходит остановка — значит, я сама уже хочу, чтобы ты перестал строго подчиняться правилам.

Если я стану важнее человека, пропадет мой смысл. Имею смысл, только если сознание твоё движется. Когда оно останавливается или закрывается, тогда и я пропадаю. Я становлюсь чужой волей для тебя тогда.

Можно

— двигаться, учитывая то, что стало уже понятно и что выявило твоё сознание.


Если оно нащупало ответ, который дает тебе лучшее взаимодействие с жизнью, то заметишь, что смыслы клеток укладываются один за другим и не вызывают сомнений или сложностей. Если же ты пока не уловил ответ, то каждый следующий смысл клетки будет проявляться не сразу, с некоторой сложностью прикладываться к твоей ситуации.

За игру может произойти несколько «нащупываний»: несколько раз почувствуешь, что теперь смыслы клеток складываются легко и очевидно. И несколько раз ты ощутишь, что сейчас нет уверенности, верно ли распознаёшь подсказку клетки для себя, и надо бы разобраться лучше, проверить догадки.

Можно искать смыслы через дополнительные системы, прибавляя к игре то, что тебе нравится: открыв книгу на любой странице, взяв картинку из колоды карт, взяв руну, посмотрев в окно, обратившись к тонким помощникам или к своей логике.


— можно испытывать игру.


Давай мне задания: попроси показать тебе определенный ответ, а затем продолжай путь с той клетки, в которой испытание началось.

Например: «Если я соглашусь на предложение человека, то что будет, что мне это даст?» Кидаешь кубик, проходишь 3—4 хода, и названия клеток складываются последовательно в ответ.

Затем возвращаешься на клетку, с которой началось испытание, и задаешься вопросом: «Если я не соглашусь на предложение человека, то что будет происходить, что мне это даст?» Кидаешь кубик снова 3—4 раза и получаешь ответ.

Теперь либо выбираешь одну из этих альтернатив и продолжаешь игру с той клетки, в которой закончился понравившийся тебе ответ, либо, осознав нечто новое для себя, продолжаешь путь с той клетки, в которой началось испытание. Это называется проверкой вариантов.


Раздел «можно» способен запутать тех, кто привык следовать за другими и сам редко пока управляет своей реальностью. И этот же раздел обрадует тех, кто ей любит управлять и часто так делает.

Правила от Сути игры

Нет возвышающих и принижающих тебя порталов внутри игры. Все они образуют сеть взаимосвязей между состояниями ума и эмоций.

Каждая клетка — это способ сознания сфокусироваться на реальности. А значит, благодаря такой фокусировке, увидеть, заметить, выделить для себя часть этой земной реальности.

Сфокусировавшись на Сопротивлении, заметишь, что ты не полностью сливаешься с другим человеком, а индивидуально отличаешься от него. Сфокусировавшись на Преданности, заметишь, что сложные варианты решений сейчас лишние, и простой вариант приводит прямо к цели. Сфокусировавшись на Взаимосвязи, обнаружишь, например, что взаимоотношения с человеком сейчас ведут вперед быстрее, чем тренировка отдельных навыков твоей личности. И наоборот, сфокусировавшись на Обучении, ясно увидишь, что ни отношения и ни состояние здоровья, ни период времени, ни возраст, а именно нехватка определенного навыка и знаний мешает тебе продвинуться туда, к чему чувствуешь зов.

Каждая клетка — сама по себе уже портал. Но между некоторыми из них соединения особенно важны, и они указаны на поле.

Начало игры и кубик

Когда начинается игра, ты выбираешь свой вопрос. Поводом для игры может быть желание поговорить с Душой, с Гидом, с Миром, с Жизнью, со своим Будущим, со своим СОЗНАНИЕМ. Твоё сознание большое, тебе не полностью понятное, и не все его уголки бывают доступны. Особенно когда натыкаешься на сложность, знай, что твоё сознание «мечтает» развиться именно в этом направлении. Ему не хватает части, цепочки, мостика к следующему своему необходимому для Пути выводу.

Если хочешь проверить точность своего запроса, если нет уверенности в его выборе для начала игры, спроси меня:

«Удачно ли выбран мною вопрос?»

И, охватив мысленно поле игры как поле своего сознания, брось кубик.

Если у кубика будет 6 граней, то моё «да» — это число 6.

Если у кубика будет 7 граней — то число 7.

Если у кубика будет 8 граней, то число 8.


Вопрос: Неужели нужны кубики для игры с количеством граней, больше, чем 6?

Суть Игры: А почему нет? Годится даже кубик с 12-ю гранями, если игрок к этому готов. Чем мельче кубик, тем подробнее игра. 6-гранный дает возможность не двигаться слишком большими прыжками. Но для тех, кто быстро понимает, 8-гранный или 12-гранный удобнее.

Вопрос: Что делать, если в процессе игры выпадает максимальное значение кубика?

Суть Игры: 6 на 6-гранном кубике означает, что нужно оттолкнуться от следующего места, не слишком в нем задерживаться, но и пролетать его не надо: осознать клетку и затем только делать ход. Если изначально выбрать 6-гранный кубик, игра будет подстроена под него. Но временами осознания игрока начинают ускоряться, и он сам почувствует, что не хочет топтаться в клетке, если выпала 6, его внимание устремляется дальше. И 6-гранный кубик временно превращается в 7-ми, 8-ми и даже 12-гранный, если после 6-ки почти сразу снова делать ход (6+1, 6+2 и т.д.).


Инструмент готов, когда выбран вариант поля игры и кубик с желаемым числом граней.


Вопрос: Есть ли обязанность бросать кубик снова, если выпало максимальное значение?

Суть игры: Нет, обязанности нет.

Вопрос: Есть ли способ распознать, максимальное значение кубика (у 6-гранного это 6-ка) означает сейчас или нет, что надо делать сразу второй ход?

Суть игры: Нет необходимости сразу делать второй ход в следующих случаях.

1 — Неготовность игрока: ему кажется, что слишком быстро происходит движение.

2 — Если наступило отсутствие внимания: оно сбилось, расфокусировалось и человек не улавливает, что происходит.

3 — Если после 6-ки игрок попадает в портал: тогда нужны дополнительные усилия для принятие решения о том, пользоваться ему по порталом или нет, и тогда можно не спешить со следующим ходом.

Кубик как Оракул

В игре кубик может превратиться в самостоятельный инструмент для получения дополнительных подсказок.

Вопрос: Есть ли самостоятельные значения у граней кубика, или он только инструмент для движения? В выпадающих числах есть дополнительные смыслы?

Суть игры: И да, и нет. Если игрок спрашивает сейчас о чем-то — то кубик может превратиться в ответчика. Если игрок хочет двигаться, то кубик — означает скорость, с которой игра продвигает его сейчас дальше.


6 «ответов» кубика, в случае если он превращен в оракул, в отдельный инструмент разговора с собой


1 — Мало стараешься и недальновидно смотришь, слишком мелко мыслишь для решения своего запроса, надо расширить варианты.

2 — Нечто необходимо присоединить к тому, что ты уже нашел, без второй части (дополнения) оно не сработает.

3 — Ответ находится в области душевного, души и её идей. А также, эмоции играют большую роль в твоем запросе или предположении. Они и должны играть важную роль, не надо их отбрасывать.

4 — Опора должна находиться в тебе как человеке, а не только в высших понятиях. Ты как человек тоже многое видишь и можешь, и человеческие особенности возможно превратить в ключ для твоего запроса.

5 — Объединение в сообщества (семья, коллеги, друзья, родные, союзники любого рода) тесно связаны с твоим предположением или запросом. Нет у тебя решения, пока смотришь только на себя или даже на партнерство. Но есть решение, когда смотришь на общество, сообщество, социум, роли и этику/задачи/возможности сообществ (организаций, структур, содружеств).

6 — Это максимум для 6-гранного кубика. А значит, ты либо попадаешь в ключевое решение, либо добрался до важной вехи, ведущей к ключевому решению. Если же решения у тебя нет, а «6» выпала, значит, я хочу ускорить твоё перемещение по полю, я превращаю кубик в 12-гранный.


Вопрос: что означают 3 раза подряд выпавшие 6-ки?

Суть игры: Что уже достаточно томить себя в этой области игрового поля. Это предложение игроку посмотреть на происходящее с ним с точки зрения будущего себя. Стоит идти по полю, согласно всем 6-кам. Каждую клетку на пути следования понимая и учитывая. Более 3-х значений «6», выпадающих подряд — означает, что сознание человека или тот, с кем он говорит через игру, поднимает его над собственной реальностью. И чтобы решить запрос, очень нужно сейчас именно так подняться. Выскочить, выпрыгнуть из собственной шкуры. Подумать: а если бы я был более мощным существом, более мудрым, знающим, опытным, как бы я видел текущий момент своей жизни? Три 6-ки — это предложение подняться на другой «этаж» себя и игры, и продолжить общение так, будто игрок уже вырос.

Как пользоваться порталами

Резюме от Ксении

Между некоторыми клетками игрового поля существуют особенно сильные связи — порталы. Одни изображены как тонкие стрелы и направлены вверх, другие — как падающие кометы с широким хвостом и направлены вниз.

Но Суть игры предложила игроку представить их реками, имеющими разное направление течения. Есть клетка входа и клетка выхода. Игрок может проплыть по реке: согласно направлению её течения это сделать проще, а против течения — гораздо сложнее.


Другими словами, из состояния 1 бывает просто и естественно перейти в состояние 2, но затруднительно осуществить это в обратную сторону.

Например, имея ошибочную Точку зрения (клетка 55), очень легко погрузиться в Борьбу с собой, обстоятельствами или партнером (клетка 3). А вот сначала заметив, что с чем-то борешься, суметь изменить свою точку зрения и растворить противоборство — это задачка посложнее. Находясь в состоянии борьбы, почти невозможно догадаться до новой точки зрения.

Река связывает более тонкое и более плотное по вибрации состояние сознания.

Игрок может и не входить в реку, не использовать портал, если в данный момент не понимает его сути для себя и своей ситуации.

Например, не понимает, как именно в его случае Эксперимент приведет к Уверенности или Препятствие поможет в понимании своего Предпочтения.


Объяснение от Сути игры


Суть игры:

Если портал «затягивает», но игрок не идет в него, то делая дальше ход, он заметит, что внимание не может продвинуться, его внимание застряло на смысле портала.

Если портал «затягивает» и игрок в него идет, то внимание его сосредоточится на решении лучше, остальные клетки будто временно померкнут, и будет особенная фокусировка на той клетке, к которой привел портал.

Иногда бывает, что игрок застревает между двумя клетками: началом и концом портала. Застревание ощущается как невозможность решить, пользоваться порталом или нет. Это значит, что нужно постараться сделать внятный вывод, видя эти две клетки. И в зависимости от вывода, выбрать себе выход из портала: внизу или наверху.


Вопрос: Чем отличаются порталы, направленные вверх, от тех, что направлены вниз?

Суть игры: Они были созданы равнозначными и указывают на связь между состояниями сознания. Переходы между этими состояниями могут помочь человеку работать с умом, более умело обращаться с ним.

Вопрос: Почему тогда в прежних версиях игры Лила порталы имеют четкие направления: «стрелы» идут вверх и «змеи» вниз?

Суть игры: Раньше было бы сложно так играть! Прежний уклад мыслей людей делал сложной игру, в которой человек имеет столько свободы в действиях. Если бы порталы сразу стали двусторонними для игроков, это бы означало постоянное обращение к собственной свободе, к вопросу «чего я хочу?».

Детское сознание свободу воспринимает как несерьезность и отсутствие смыслов, как игру ради развлечения и только. Взрослое сознание, напротив, воспринимает свободу как еще более интересную и сложную задачу для себя.

Поскольку вы работаете над освеженным способом игры, то можно перейти к двусторонним порталам, потому что прошлый способ уже и так осуществлен (прошлые варианты игры «Лила»).

Если у игрока детский способ мышления, либо мышление именно сейчас стало примитивным из-за чересчур сильных волнений, напряжения и негативных эмоций, то возможность двигаться по порталам в обе стороны ему не подойдет, ему будет казаться, что смысл игры теряется.

Если же сознание игрока сейчас в более зрелом состоянии, он оценит по достоинству формат движения, в котором может себя проанализировать, исследовать, внять ощущениям и, согласовав всё это, принять личное решение о том, как использовать портал.

Вопрос: Что делать, если игроку становится сложно от такой свободы и не ясно, что предпринять?

Суть игры: Надо ему сообщить, что это не хаос, что есть четкие обоснования, почему надо спускаться, подниматься или оставаться на месте. Обоснования заключаются в достаточном или недостаточном понимании клетки, на которой ты оказался.


Для порталов с течением, направленным вверх. Если понимание клетки-входа достаточное, то по порталу можно продвинуться вверх и проверить, ясна ли связь со второй клеткой, с «выходом». Если связь не ясна, то не надо выходить вверх, лучше дальше продвигаться постепенно по полю игры, неторопливо понимая, каким образом работает портал и к чему на самом деле он ведёт.


Для порталов с течением, направленным вниз. Если ты вступаешь в клетку, из которой портал ведет вниз, то подходит точно такая же проверка. Достаточно ли хорошо для себя понимаешь смысл клетки-входа? Если достаточно и если понятно, почему портал указывает вниз, в каких случаях в своей жизни ты из этого более высокого состояния попадаешь в уплотненное по вибрации (поясняю, что «нижнее» состояние — не более негативное, а более плотное), то можно не спускаться. Если ты не понимаешь, почему эти два состояния связаны, или не понимаешь, что с этим делать (как справляться и регулировать переход между состояниями), либо прямо сейчас твое самоощущение изменилось и больше похоже на нижний выход из портала — то надо спускаться.

У порталов свои черты. Когда человек опускается, он приближается к решению трудностей, сложностей, своей проблемы или причин застревания, а когда человек поднимается, он использует связь двух состояний и догадку. Есть более плотные и более тонкие состояния сознания. Портал в любом случае связывает более плотное и более тонкое. Из некоторых плотных состояний проще перейти в более тонкие, а из некоторых тонких — в определенные плотные, поэтому такие переходы имеют превалирующие направления.

Это как кабинка или комната, в полу которой есть отверстие, в него можно шагнуть и полететь вниз — как наступить на люк с вращающейся крышкой.

Есть верхние клетки с неустойчивым «полом» — более тонкие состояния ума, которые имеют слабую сторону, подвох, нюанс. И если плотное состояние потянет тебя вниз, из таких клеток в него легко погрузиться, «съехать», «слететь».

А у некоторых плотных состояний есть потенциал, который сам по себе выталкивает тебя вверх. Как будто в крыше кабины есть окошко, через которое поток воздуха «подсасывает» в более тонкое состояние.

Может случиться, что игрок просто не хочет двигаться «вниз», особенно с верхних рядов клеток. Но порталы добавляют полезность игре, если ими пользоваться, а пользуясь, выбирать, с какой стороны тебе из них стоит выходить. Пролететь к клетке, к которой портал ведёт, важно. Взять из неё понимание, уловить связь, проговорить и заметить в своей ситуации эту связь — важно, но затем надо выбрать свой выход. Он может оказаться там же, где игрок вошел только что. А может оказаться на другой стороне.


Вопрос: Всех ли порталов хватает, достаточно ли их?

Суть игры: Кроме указанных уже на поле игры, есть один дополнительный портал из самого нижнего ряда игры в последний.

Вопрос: И зачем он?

Суть игры: Хороший вопрос. Да потому что некоторые запросы нет смысла разбирать долго.

Я предложила бы «трафареты порталов» в зависимости от типа запроса (разные схемы порталов на поле). Но вы сейчас это не осилите.

Вопрос: Почему не осилим?

Чтобы разработать второй и третий трафареты, вам нужно дополнительно объяснять, для кого они. А сейчас ваш трафарет для тех, кто ищет ответ, не поддающийся имеющейся у них логике. Сейчас ваш трафарет для достраивания логики и добавления недостающих элементов к пониманию.

Вопрос: А разве не в любом случае игра для этого?

Суть игры: Нет. Не в любом. Есть случаи, когда надо отделиться от себя прежнего более кардинально и перепрошить себя более масштабно. Также есть случаи, когда важно успокоить свои мысли. Переведя их в самые понятные координаты.

Вопрос: То есть, сейчас не надо добавлять порталы?

Суть игры: Один можно. Из клетки 5 в 64.

Вопрос: Нужно ли какое-то особенное правило для этого?

Суть игры: Да, конечно. Порталом может пользоваться только тот, кто после своего первого хода сразу попал на клетку 5 и тут же увидел практически готовый ответ на запрос. Если воспользоваться порталом, четко не видя смысла 5-й клетки для себя (не произошел инсайт, нет ещё ясности, яркой догадки), то игрок только потеряет время, плутая в верхней части поля и не имея ответов. Проверка инсайта — это, поднявшись из клетки 5 в 64, выбросить кубик еще раз: если выпадает 4 — то догадка верная (игрок сразу попадет в 68 — «Ответ»). Можно проверить, затем вернуться на 5-ю клетку и продолжить игру, либо сразу завершить работу с этим запросом, уловив главную подсказку.

Окончание игры

Игру можно окончить в любой клетке поля, если игрок видит, что нашел решение запроса и его внимание начало отрываться от Неолилы. Когда становится интереснее пойти и воплотить понимания в реальность, а не продолжать процесс поиска решения.

После попадания на клетку 68 Ответ игрок оценивает, нужно ли ему еще что-то сейчас решить с помощью Неолилы, хочет ли он дальше играть. Если да, то после этой клетки начнется второй уровень игры, и нужен будет новый запрос.


Вопрос: Игра заканчивается, когда игрок попадает на клетку 68 Ответ или еще в каком-то случае?

Суть игры: Игра заканчивается, когда дальше сознание игрока не хочет в неё играть! Когда интерес исчезает.

Вопрос: Что ты можешь сказать о клетке 68 Ответ?

Суть игры: Каждый раз, когда игрок попадает на клетку Ответ, он нашел этот ответ, он нашел один ответ. Если хочет продолжать играть и ему продолжает быть интересно — значит нужен другой, следующий вопрос.

Вопрос: Ему с этим другим вопросом начинать сначала или продолжать с 68-й клетки?

Суть игры: С 68-й, потому что для него начнется ВТОРОЙ УРОВЕНЬ игры. С решенным для себя первоначальным запросом игрок становится другим, и он продолжает с 68-й клетки, если следующий вопрос логически вытекает из решенного предыдущего.

Когда игрок, кидая кубик, последовательно продвигается по полю игры, и затем по порталам спускается вниз — он осваивает «круги» игры. «Круги» нужны, чтобы распутать узлы и добраться до нового решения, иногда стоит прости одними и теми же кругами несколько раз в поиске своего ответа. А если он попадает в клетку 68 — значит, главный ответ есть, ключевой запрос прояснён. И если продолжить, начнется уже следующий уровень игры.

В зависимости от способности игрока удерживать внимание на самоисследовании, за одну игру можно пройти 2, 3 и даже 4 уровня (разрешить для себя несколько запросов).

Вопрос: Есть ли случаи, в которых стоит начать работу со следующим запросом снова с 1-й клетки игры?

Суть игры: Да, когда игрок собирается поднять совершенно иную тему, почти никак не соприкасающуюся с запросом, который только что исследовался. Но такое бывает очень редко. придет особенное ощущение: я снова хочу с самого начала, я не ощущаю себя в верхних тонких состояниях по поводу этой темы в жизни.

Роль ведущего

Вопрос: Какова роль ведущего? Нужен ли он? Или он как дополнительный инструмент в процессе, такой как карты, ченнелинг или терапевт?

Суть Игры: Ведущий помогает несмелому сознанию или тому сознанию, которое решилось продвинуться в этот раз дальше обычного. Если игрок чувствует, что готов к прыжку в пониманиях — ему нужен ведущий.

Вопрос: Как стать ведущим для игры? Как ему действовать, чтобы быть эффективным для прыжка игрока?

Суть Игры: Находить точки, в которых игрок не против развернуть свое мышление.

За счет этих точек могут повернуться более серьезные пласты представлений. Чем больше раз ведущему удалось найти пробелы в потоке мыслей игрока, на эти пробелы указать, помочь, предложить варианты, идеи, задать вопросы — тем лучше. Задача ведущего — быть проявителем, лакмусовой бумагой, индикатором несогласованностей в потоке мыслей игрока. Либо несогласованностей в том, что он говорит и что при этом показывают его эмоции. Со стороны такие несогласованности видны, конечно, больше.

Ведущий — для прыжка, а это значит, что ему надо быть смелым. Если он будет слишком приближать свое сознание к сознанию игрока, свои эмоции к эмоциям игрока, то прыжок не получится.

Чтобы не слиться своим сознанием с сознанием игрока, ведущему стоит замечать те мнения игрока, которые приводят к остановке, находить и формулировать эти мнения. Нужно любить игрока в достаточной мере, чтобы не молчать, а показать ему его же несогласованности.

Если игрок идет играть с ведущим — он хочет прыжка.

Ведущий — тот, который помогает найти несостыковки в мышлении.

Ведущий — в идеале это олицетворение связанного с игрой сознания, которым она может «думать», может говорить человеческим языком через него.

Если ведущий не умеет быть настолько чутким, чтобы соединиться с игрой (душой игрока или его тонким помощником, Сутью игры), он всё же способен стать индикатором несогласованного мышления играющего.

Если так получается, что несогласованность в мышлении игрока точно такая же, как несогласованность ведущего, они имеют одинаковые узлы сознания: догмы, непозволения, травмы, — то остается тестировать варианты. То есть, делать предположения и из клетки, на которой строит игрок, делать 3—4 хода, наблюдая, к чему это предположение ведёт. Названия этих 3-х или 4-х клеток — и есть ответ игры. Затем нужно возвращаться на клетку, из которой делалось предположение, и продолжать движение.

В процессе игры важно веселиться, иначе она превратится в наставления. Ведущий обеспечивает веселье, игровое настроение, напоминает о том, что мы пришли поиграть.

Вопрос: Кто для тебя ведущий?

Суть игры: Он излучает радость от того, что два или более сознаний встретились, чтобы исследовать этот мир и самих себя. Ведущий, если он станет пророком, проповедником или посланником истины, и даже если станет тренером в том, чтобы копаться в себе и работать над собой, на самом деле потеряет связь с моей сутью.

Конечно, можно оставить только сухие правила и с помощью них растягивать свое мышление или выстраивать цепочки мыслей. Также можно использовать мои правила как средство гадания. Но это будет похоже на взаимодействие с каркасом, скелетом, а не с чем-то живым.

Вопрос: А разве ты живая?

Суть игры: Нет, но я меняю свою глубину и силу в зависимости от готовности игрока с помощью меня с кем-то или чем-то живым поговорить.

Вопрос: А что, если человек хочет с помощью тебя поговорить с духовным Учителем, который представляется ему строгим и требовательным?

Суть игры: Тогда я стану безжизненным инструментом. Робот и трансформатор сознательных импульсов — это не одно и то же. Я — трансформатор сознательных импульсов.

Вопрос: Стоит ли играть в тебя, когда находишься в депрессии?

Суть игры: Для самостоятельной игры такая ситуация не подходит, потому что игрок будет в мире фантазий, считая, что он ошибочен и мир ошибочен, и что необходимо исправить некую «глобальную ошибку». Его восприятие мира искажено. Ведь на самом деле не может существовать «ошибочности» себя и «глобального исправления ошибки» мироздания.

Вопрос: Если человек находится в депрессии, стоит играть только с ведущим?

Суть игры: Можно, если ведущий готов потратить силы и распутать хотя бы некоторые узлы сознания игрока. Распутывание узелков будет очень медленным.

Вопрос: Кому еще не стоит пользоваться этой игрой, кроме случаев, когда человек не готов услышать новый ответ?

Суть игры: Обиженным на жизнь людям, обиженным на судьбу и на Высшее начало. Тем, кто оценивает себя как ошибку этого мира. Таким игрокам можно входить в процесс только с терпеливым и любящим ведущим, и только если ведущий готов к тому, что затратит много сил. Игра предназначена для тех, чье сознание движется! Если оно сейчас не может двигаться, то и играть нельзя.

Вопрос: У пьяного человека сознание движется или нет?

Суть игры: Оно жидкое, а не двигающееся, оно булькает, а не продвигается.

Вопрос: Каковы признаки «движущегося» сознания?

Суть игры: Оно учится, оно хочет вбирать и включать, инкорпорировать в себя новое. Если сработали защиты — оно перестаёт двигаться.

Движущееся сознание видит, кто или что с ним взаимодействует, понимает, что сейчас происходит, понимает, с кем происходит общение. Оно ищет варианты самостоятельно, оно доверяет процессу игры, оно запоминает, что происходило и происходит в этом процессе. Человек тогда будет понимать свой путь по клеткам, логику игры, синтезировать решения, используя новую информацию.

Бывает, что игрок вроде бы воспринимает новое, но уже на следующей клетке возвращается к старому, не работающему. А если его сознание начинает двигаться, то будет видно, что человек использует то новое, что ему открывает игра, делает следующие выводы, учитывая свежие данные.

Игрок не должен засыпать, не должен хотеть быстрее завершить игру, не должен сердиться на игру. Задача ведущего — заметить эти моменты сопротивления и помочь.

Игрок может отказываться от толкования клетки ведущим или мной и использовать свое толкование, если ему не нравится или не подходит предложенное. Желание найти подходящее объяснение и расшифровать клетку для себя говорит о том, что сознание движется (можно также помочь себе дополнительными инструментами: таро, руны, терапия, рассуждение вслух, выражение эмоций).

Вопрос: Если значение клетки не совсем понятно игроку, нужно ли получать подсказку от игры, бросая кубик и делая следующий ход?

Суть игры: Да, если игрок задает логический вопрос, основываясь на непонятом и интересующем.

Вопрос: Подходит ли такой пример: игрок попал на клетку 5 Тело и материя и не знает, как понять её. Он предполагает: если позабочусь о своём теле и материальном состоянии, то это поспособствует переезду (запрос — переезд)? И после этого бросает кубик?

Суть игры: Да. Игроку нет смысла предполагать то, что ему совсем не подходит. Он исходит из подходящего для него, и это подходящее игра при необходимости может помочь преобразовать.

Предостережение

Вопрос: Есть ли неподходящие (запрещенные) запросы для игры?

Суть игры: Не стоит предлагать игре быть языком и переводчиком своих ожиданий.

Если тебе от кого-то что-то нужно и ты хочешь узнать, насколько человек подчинится твоей воле, случится ли ситуация или событие, то игра превратится в «хождение по фантазии». Я могу объяснить, почему.

Выставив перед собой свое же желание, являющееся конкретным поступком другого человека, решением другого человека или людей, а может быть, даже «решением Бога», ты входишь в мир фантазий. И тогда будешь видеть цепочки ответов, которые станут правильными только в случае, если кто-то так действительно решит, подчинится твоим желаниям.

Если выбирается запрос: «Женится ли на мне Василий?» или «Как мне женить на себе Василия?» — он на самом деле значит: «Хочу, чтобы Вася женился на мне». Это не моя задача, ведь речь идет о мире фантазий.

Но, допустим, кто-то всё же с таким запросом решает войти в игру. Тогда через меня он перемещается в мир альтернативной, гипотетической реальности, где Вася решает жениться, хочет жениться. И вся игра пройдет о реальности, в которой обстоятельства отличаются от настоящих, и все ответы будут верны лишь для того фантазийного мира.


Когда мы ставим задачей чье-то решение (свои ожидания), мы переключаемся в фантазийную реальность внутри игры.

Лучше скорректировать запрос.

Дополнительные рекомендации

Можно и стоит размышлять, опираясь лишь на названия клеток.

Названия клеток в данном варианте игры понятны современному человеку без лишних толкований. Поэтому первое, что стоит сделать, оказываясь на клетке, — прочесть название и задаться вопросом: какая моя личная ассоциация, что мне приходит на ум, учитывая это слово и мой запрос? Эта личная ассоциация, еще без дополнительных толкований, очень важна. Можно даже сыграть всю игру, опираясь только на эти ассоциации и совершенно не обращаясь к толкованиям. Такой процесс будет полезной работой с собственным сознанием и поможет разложить поток мыслей на более складные и логичные цепочки.

Суть игры: Кладезь ответов для вас даже не в толкованиях игры, рассказанных мной, а в том, что измененные названия клеток сами подсказывают ведущему или самостоятельному игроку значение любого хода и порталов. Подробная расшифровка может и не потребоваться.

Как вести игру себе

1. Войти в верное состояние: готовность получить ответ, когда сознание согласно двигаться.

2. Выбрать, с кем или чем хотелось бы вести беседу в течение игры. Кто будет «по другую сторону» игрового поля?

3. Выбрать вопрос, на который хотелось бы сейчас получить ответ.

4. Если хочется уточнить актуальность вопроса для себя, можно сделать это с помощью кубика. Например, выпадение его максимального значения будет говорить о точности формулировки.

5. Двигаться по клеткам поля в соответствии со значениями, выпавшими на кубике. Если выпадает максимальное значение и если игрок чувствует потребность ускориться в рассуждениях, то можно сделать дополнительный бросок.

6. Пользоваться порталами, чтобы раскрыть дополнительные смыслы и ответы для себя.

7. Рекомендации по сбору своих ответов в процессе игры:

Что ты сам думаешь, находясь на этой клетке? Какие ощущения и ассоциации приходят, когда попадаешь на клетку, как это соединяется с твоим вопросом к игре?

Если этого недостаточно для дальнейшего движения к решению, можно обратиться к толкованиям, вопросам или метафорам клеток, дополнительным инструментам, которые могут сочетаться с игрой — карты, книги, тонкие помощники (ченнелинг) — любое мнение, к которому ты сейчас открыт.

8. Игра заканчивается, когда двигаться или играть больше не хочется. Это может произойти в любом месте поля.

Если попадаешь на клетку 68 Ответ, значит, ты уже можешь полностью собрать решение своего изначального запроса, у тебя всё для этого есть.

В случае, если попадаешь на клетку Ответ, но хочется продолжать играть, нужно сменить свой запрос. Собери ответ на прежний запрос (пункт 7) и подумай, в чем еще хотелось бы разобраться.

Как вести игру другим людям

Ведущему стоит помнить, что Неолила направлена на взаимодействие игроков с уровнями их собственного сознания и с тем, с кем именно они хотели бы поговорить через игру. Можно предложить вести диалог с определенным «источником» (гидом, духом, душой, Сутью игры и др.), но выбор за игроком.


Рекомендации для ведущего игры


1. Безопасная атмосфера:

Убедитесь, что все участники чувствуют себя комфортно и безопасно. Подчеркните, что игра — это пространство для самовыражения и самоисследования, где нет правильных или неправильных ответов.


2. Определение намерений:

Попросите игроков сформулировать свои намерения и вопросы перед началом игры. Это поможет сосредоточиться на том, что они хотят исследовать.


3. Роль ведущего:

Напомните игрокам, что вы выступаете в роли переводчика и помощника, а не авторитета. Ваша задача — поддерживать их в процессе и помогать выявлять их собственные мысли и чувства.


4. Использование кубика:

Выберите кубик для игры с нужным количеством граней. Вероятно, будет удобен 6-гранный, чтобы учесть разные скорости мышления игроков. Подчеркните, что кубик может быть не только инструментом для движения по полю игры, но и самостоятельным способом получать подсказки и намёки.


5. Работа с клетками и порталами:

Объясните, что каждая клетка — это возможность для фокусировки на определенном состоянии, аспекте сознания. Порталы могут быть использованы для перехода между состояниями, но игроки должны осознавать, зачем конкретно сейчас их используют.


6. Поддержка саморефлексии:

Задавайте открытые вопросы, которые помогут игрокам глубже понять свои мысли и чувства. Например: «Что ты чувствуешь и думаешь, когда попадаешь на эту клетку?» или «Как этот смысл связан с твоим вопросом?»


7. Поощрение личных ассоциаций и живая беседа:

Напоминайте игрокам, что важны их личные ассоциации с названиями клеток. Поддерживайте их в исследовании своих мыслей и чувств, даже если они не совпадают с толкованиями Сути игры (или вашими представлениями). И если игрок испытывает сложность с личной ассоциацией или просит дополнений, тогда, зная смысл клетки, задайте вопрос. Если и этого игроку покажется недостаточно, можете зачитать трактовку из этого руководства. Но всё же живое общение лучше и активнее воздействует на сознание человека. Лучше вступить в беседу и не отвлекаться на готовые тексты.


8. Внимательность к эмоциям:

Обратите внимание на эмоциональные реакции игроков. Если кто-то испытывает трудности, предложите им сделать паузу и обсудить, что они чувствуют.


9. Гибкость в правилах:

Напоминайте игрокам, что правила игры могут быть адаптированы под их потребности. Если кто-то хочет скорректировать под свою ситуацию смысл клетки, не пользоваться порталом, пропустить ход или сделать несколько ходов подряд, а может сменить запрос в середине игры, поддержите это решение.


10. Игровое настроение:

Заботьтесь о легкости и дружеской атмосфере в процессе взаимодействия. Напоминайте участникам, что это игра, и стоит наслаждаться моментом, а не погружаться в трагедию. Верьте в игроков, они точно смогут решить свои сложности. Ваша уверенность очень будет им помогать.


11. Завершение игры:

Объясните, что игра заканчивается, когда участники чувствуют, что больше не хотят продолжать. Это может произойти в любой момент, и это нормально. Не обязательно «доползать» до клетки Ответ, как и нет обязанности обрывать игру на ней, если время, силы и интерес играть еще остаются.


12. Обратная связь:

После завершения игры предложите участникам поделиться своими впечатлениями и выводами. Это поможет закрепить опыт и углубить найденные понимания.

Значения порталов

Порталы двусторонни, но, как реки, которые текут либо на север, либо на юг, они обладают основным направлением течения: вверх или вниз. И первой будет указана клетка, с которой начинается движение.

Также порталы отличаются по степени сложности. Чем меньше уровней игры (линий клеток) пересекает портал, тем игроку проще осознать его смысл для себя, тем легче думать, проходя по нему.

В этой главе перед подробным объяснением значения каждого портала непосредственно от Сути игры, вы сначала найдете его краткое описание.

Направление течения вверх

(5) Тело и Материя — (64) Перезапуск

Этот портал дополнительный. Он открывается только если игрок после своего первого хода сразу попал на клетку 5 Тело и Материя (выпало значение 5) и тут же испытал озарение, увидел для себя ключевой ответ на запрос.

Вход снизу. Играющий может проверить свою догадку, поднявшись в клетку 64 Перезапуск и бросив кубик еще раз. Если выпадет 4, то путь приведет в клетку 68 Ответ — значит, идея совершенно верная, и с таким образом сформулированным запросом работать больше не нужно; он решается именно так, как увиделось. Если выпадет любое другое число — значит, догадка игрока еще не является для него Перезапуском, и подниматься по порталу не стоит.

Вход сверху. Спускаться же из клетки 64 Перезапуск вниз к 5 Тело и Материя стоит, только если в новом запуске своей жизни, который игрок осознал, ему важно разобраться, как теперь обустроить материальную жизнь (заботу о теле, семье, финансах, хозяйстве и т.д.).

(10) Эксперимент — (23) Уверенность

Попытка действовать по-новому способствует развитию уверенности, самостоятельности и расширению границ. Вступая в эксперимент, личность человека может взять на себя слишком сложную задачу и не справиться, что приведет к фиаско и травме. Но если продолжать контролировать процесс, несмотря на трудности и его непредсказуемость, это приведёт к уверенности и решительности.

Вход сверху. Устойчивая организация уже есть, но требуется небольшое нововведение. Можно сразу догадаться, какое, либо спуститься за подсказками.

Вход снизу. Для уверенности, лучшей организации себя и жизни необходимо новое решение (то, что игрок раньше не пробовал). Можно проверить разные варианты своих решений и идей, поднимаясь по порталу, делая 4 хода после него и затем возвращаясь на клетку 10 Эксперимент.

Если твоя идея эксперимента вызывает Уверенность, выходи в верхней части портала; если вызывает сомнение, лучше возвращайся вниз и действуй постепенно.


Суть Игры:

Реализация собственного желания попробовать сделать что-то по-новому на человеческую личность в любом случае влияет развивающе. Если даже эксперимент удается не слишком успешно, все равно человек запоминает, что он вышел за рамки, увеличил самостоятельность, растянул пределы допустимого, зашел за рамки того, что было «предначертано». Это так или иначе помогает взращивать личность человека.

Если эксперимент оказался неудачным, то есть два исхода.

Первый. Личность, будучи еще достаточно незрелой, замахнулась на слишком высокую и сложную задачу для себя. У нее стало не получаться. А поскольку задача была «не по рангу», то личность не понимает, как исправить недочеты в процессе хода событий.

Второй. Человек решился на эксперимент, процесс реализации которого он способен контролировать. Часть событий идет не по плану, но он успевает это исправить. Если задача «по рангу», то в случае, когда что-то не получается, личность успевает это наладить.

При первом варианте случится то, что вы называете фиаско, поражение, психологическая травма, и человек сделает вывод о том, что лучше не экспериментировать. Во втором случае — личность приобретет решительность, уверенность, новую организацию себя и жизни.

То, что я описываю, напрямую связано с тем, как обращаться с порталом.


Вход снизу в клетке 10 Эксперимент

Если игрок предполагает, в какой эксперимент он хочет войти, и уже сейчас видит, что может контролировать процесс реализации этого смелого новшества, то входить в портал нужно.

Если же игрок может предположить, какой вариант действий стоит испытать, но он понятия не имеет, как будет контролировать процесс, то лучше предположение свое запомнить, но в портал не входить.

Предположения должны быть чем-то новым для игрока, но не пугающим. Если идея слишком храбрая, то можно ее держать в уме и идти к ней постепенно, шаг за шагом по полю игры.

Учитывая собственную беспомощность или нерешительность, игрок может поросить ведущего помочь придумать вариант решения и посмотреть, что будет при этом эксперименте. Тогда, допустив предложенное новшество, стоит войти в портал, выйти в клетке 23 Уверенность, пройти 4 хода (сделать 4 броска кубика), сделать вывод о последствиях, и затем вернуться на клетку 10 Эксперимент, чтобы заново предположить: что же ты будешь делать? Можно испытать и другой вариант, проверить несколько догадок. Именно эта клетка лучше всего подходит для проверок последствий различных новых действий. Важно, пройдя 4 хода, возвращаться на неё.


Вход сверху в клетке 23 Уверенность

Если игрок входит в портал с его верхней части, оказавшись на клетке 23 Уверенность, то идея о том, что можно поменять организацию собственной жизни, остается для него актуальной. Потому что этот портал о том, какие новые решения, действия, события, новое отношение к чему-то, новое взаимодействие или способ могут поменять внутреннюю или внешнюю организацию, а значит и уверенность, потому что уверенность личности напрямую связана с тем, как она умеет организовывать себя и жизнь.

Если ум человека видит, что именно он может организовать, реорганизовать, изменить и удержать изменения, то он понимает своё влияние на происходящее, свои мощности, своё значение. Это само собой приводит к уверенности. Если игрок входит в портал с верхней его части, он может подумать, всё ли на местах в организации его жизни. Есть ли нехватки? К чему он стремится в организации? К чему стремится в своей уверенности? Что бы он еще хотел попробовать?


Чем отличается вход снизу от входа сверху?

Если игрок входит снизу в портал — это значит, что для решения его запроса необходима новая организация, к которой может вести только новое решение в опробировании ранее не найденного способа действия. А если входит сверху, это значит, что организация уже есть, большая ее часть в наличии. Все уже и так правильно сложено, но для решения запроса нужно небольшое дополнение, улучшение структуры.

При входе сверху оптимально пройтись по порталу и, стоя на его выходе внизу, предположить свой эксперимент.

А дальше будут действовать точно такие же правила, как для клетки 10 Эксперимент. Если пришедший на ум эксперимент ясен для осуществления, можно подниматься обратно в Уверенность и играть дальше. Если предполагаемый эксперимент слишком смел для игрока и вызывает удивление, смущение или неуверенность, то стоит выйти сверху и пройти четыре тестовых хода, либо даже выйти из портала снизу в клетке Эксперимент и играть игру постепенно вверх.

Самое простое правило для этого портала: если ты в эксперименте своем уверен — выходи в верхней части. Если эксперимент для тебя шаток — либо совершай пробы и возвращайся обратно на клетку Эксперимент, либо играй дальше из клетки Эксперимент, выходи в нижней части.

(17) Сопереживание —
(69) Решительность

В случае соучастия, соединения, вклада, сопереживания, любви к кому-то или чему-то, ты мгновенно преодолеваешь массу своих сложностей и можешь сразу понять, что на самом деле нужно делать, сразу имеешь доступ к решительности. Портал о проявлении соучастия к другим людям или себе самому, которое напрямую влияет на судьбу игрока.

Вход сверху. Спуск по порталу полезен тем, кто уже творит и хочет понять, для кого именно и как его творчество может быть полезно другим (игра дальше пойдет об аудитории и распространении своей системы знаний).

Вход снизу. Подниматься стоит, когда:

— игрок устал разбираться с собой и ищет работающее на данный момент решение для жизни; осознаёт, ради кого или чего он действует, и уже сейчас хочет начать творить и планировать, временно не испытывая своих личностных сложностей;

— нарастает забывчивость, и игрок не может связать воедино важные части ответа на запрос; тогда лучше сосредоточиться на соучастии чему-то или кому-то (или даже самому себе) и завершить игру на клетке 69.


Суть Игры:

Громоздко описывать все содержание этого портала, потому что оно меняется в зависимости от возраста, пола и склада ума человека, того, есть у него семья или нет. Потому что эти обстоятельства влияют на то, скольким людям он учился соучаствовать, как долго он учился этому, на что повлияло его сопереживание судьбам людей, насколько он чувствует себя частью человечества, частью своей страны, своего города, своего коллектива или семьи.

В зависимости от этого портал может быть связан с одним конкретным человеком, с несколькими или многими людьми. А может быть, даже с самим собой, потому что сопереживание себе как человеку значительно меняет собственную судьбу. Если я свою Личность осознаю как данность — это одна судьба, а если я свою Личность осознаю как продолжение своего сознания, полноценное существо, прямо сейчас находящееся на сложном посту, без которого у Души не получится то, что ей хочется осуществить, проверить, узнать, ощутить — то это другая судьба.


Вход снизу в клетке 17 Сопереживание

Если входишь в портал снизу, лучше не спеши подниматься: судя по всему, ты уже видишь ответ этого портала, если до него дошел. Ты видишь, что в случае соучастия, соединения, вклада, сопереживания, любви к кому-то или чему-то, ты мгновенно преодолеваешь массу своих сложностей и можешь сразу понять, что на самом деле нужно делать, имеешь к этому доступ. Ты можешь тут же спланировать действия с уверенностью и можешь незамедлительно начать их осуществлять.

Но, судя по всему, как только ощущение твоего вклада в кого-то или во что-то, твоей связи с кем-то или чем-то теряется, то теряется и уверенность, и возможность планировать, и готовность осуществлять. Поэтому лучше осознать: благодаря такой связи, такому вкладу в кого-то или во что-то, служению, любви — преодолеваются твои сложности. Но если не подниматься и пойти последовательно по слою своей игры, то можно выяснить, как твои сложности разрешаются другими способами, а не только за счет сопереживания чему-то или кому-то.


Ситуации, когда стоит пройти в портал и подняться вверх — это редкие ситуации.

Первый случай — когда игрок устал думать.

Он уже несколько раз поднимался вверх, спускался вниз и просто хочет найти для себя решение, работающее на данный момент. Он понимает, что не в силах за одну игру раскрыть для себя полный ответ на запрос. Оказавшись внизу портала и думая о том, что можно подняться наверх и, обретя Решительность, начать планировать и творить, временно не ощущая сложностей внутри своей личности, он испытывает облегчение и радость. Кроме того, появляется четкая идея, ради кого/чего ты готов действовать. На некоторое время игроку действительно достаточно такого понимания и он, по крайней мере, сможет продолжить движение.

Если же хочется разобраться в корне своих сложностей, если игрок готов и имеет силы сейчас полноценно размотать клубок запроса, то лучше не подниматься, но заметить для себя идею: «В каких случаях мои личные сложности меркнут? Это происходит, когда с кем или чем я взаимодействую?».

Второй случай — забывчивость.

Игрок понимает, что он уже многое увидел, но сейчас почти ничего не помнит и не может соединить свои мысли воедино. В реальной жизни у него тоже есть разрозненные ответы, каждый из которых мог бы помочь, но в сознании они не связываются. В данный момент ум находится в таком состоянии, что продолжать игру нет особой необходимости. Дальнейшее добавление частей ответа не поможет. Лучше взлететь по порталу, осознавая, что, удерживая в сознании одно важное направление и вкладываясь в него, ты сможешь двигаться дальше, даже не понимая полного решения своего вопроса.

Если ты чувствуешь, что забывчивость нарастает и тебе сложно соединить ответы игры для решения запроса, поднимайся. Лучше сейчас подняться, пожить некоторое время с ответом о сопереживании чему-то или кому-то, возможно, даже самому себе, а затем продолжить игру, когда сознание будет готово к более подробным частям ответа. В таком случае, поднявшись, не нужно сразу делать следующий ход, разве что если ты хочешь проверить, правильно ли увидел, чему или кому следует посвящать своё соучастие. Проверка будет заключаться в попадании в 72-ю клетку в результате броска кубика.


Вход сверху в клетке 69 Решительность

Если входишь в портал сверху, то спускаться стоит тем, кто хочет изумить и себя, и игру, и ведущего, и Гида, и Душу — всех. Ты сейчас уже в творчестве, ты уже можешь планировать, ты уже можешь решить свой любой запрос, ты уже можешь создавать и понимаешь, как создавать (если последовательно передвигаясь по полю игры, пришел в клетку 69). Но даже находясь в таком, можно сказать, «всемогуществе», ты имеешь интерес к тому, чтобы разобраться: а для кого же в итоге это сыграет роль? Кому это будет полезно? Почему это будет полезно? Будет полезно только тебе или еще окружающим? Каким именно окружающим? Тогда спуск по порталу для тебя полезен.

Он подходит для:

— запросов, касающихся аудитории влияния;

— распространения своей системы знаний;

— того, кто уже творит, но ему важно лучше понять, для кого он это делает.

Тогда игрок может спуститься и попросить себя и игру показать ему тех, к кому имеет смысл направить свои знания, планы и творчество.

Человек выходит снизу в клетке 17 Сопереживание, и при этом уже может почувствовать себя своим зрителем, тем, кто пользуется его творчеством, говорить от имени этого зрителя/пользователя/клиента и играть за него. Играть уже с идеей, вопросом о том, что нужно зрителю, адресату его творчества, каким путем адресат пойдет, если будет использовать знания игрока. Дальше можно продолжать процесс игры до конца с запросом о том, что нужно для передачи знаний и каков мой адресат, что я ему даю и как даю. Попадая на каждую следующую клетку игры, стоит разбираться уже не с собой, а с тем, что важно передать зрителю. Игрок продолжает быть «творцом» и продолжает смотреть что нужно адресату его творчества.

Стоит отметить, что на подобную форму взаимодействия с игрой должно хватать ресурсов сознания игрока в данный момент. Если сейчас игроку главное разобраться с собственными сложностями, то не надо спускаться специально ради своей аудитории и играть, учитывая тех, с кем связан запрос, — потому что не осилишь. Если же у игрока есть интерес, силы, энергия, он действительно уже активно творит и хочет узнать, что нужно аудитории, как это на ней скажется, что лучше для неё сделать, при этом игрок со своими личными проблемами справляется и может выделить ресурс для такого эксперимента — то стоит спуститься. «Адресатом» творчества в этом случае может служить само дело, партнер, аудитория любого размера — все или всё, для кого/чего созидает игрок.

(20) Дарение — (32) Равновесие

Человеческому уму кажется, что если отданное не возвращено, то равновесия нет. Но когда хочется что-то передать не для обмена, а чтобы нечто свершилось и оставалось именно так — то возникает равновесие нового порядка. Это спокойное, выверенное состояние дел и отношений, создание новой системы.

Вход сверху. Игрок только что понял, как именно он может достичь равновесия.

Вход снизу. Стоит понять, что игрок хотел бы на самом деле подарить, и в чём тогда его настоящее равновесие в этой ситуации?


Суть Игры:

Восхитительная игра в подарки, то есть передавание чего-то не для отдачи, а для того, чтобы так и осталось — разумеется, приводит к равновесию. Это может быть непонятно человеческому уму, привыкшему к идее обмена, к тому, что если отданное не возвращено, то как раз нет равновесия. Но этот портал отражает принцип иного масштаба и порядка. Когда хочется что-то передать просто так, не для обмена, то возникает новое равновесие. Возникает такое равновесие, которого раньше не существовало. Оно как раз в этот момент и начинается, устанавливается. Поэтому тебе и захотелось что-то подарить миру, людям, себе. Отдать не для обмена, сделать не для результата или эффекта, освободиться от чего-то не для того, чтобы пройти дальше, а потому что это освобождение просто захотелось осуществить.

Равновесие участвует в процессах мироздания, и неравновесие тоже в них участвует. Отличаются они тем, что когда происходит неравновесный процесс — что-то исчезает, при этом другое, не сравнимое с первым, создаётся. Когда происходит равновесный процесс — созданное поддерживается. Ради поддержания созданного, бывает, хочется просто так отделить что-то от себя и отдать.


Вход снизу в клетке 20 Дарение

Что ты готов подарить?

Игрок входит в портал снизу и понимает, что он хотел бы подарить, отдать: себе, своему делу, людям, конкретному человеку, конкретной ситуации. Пусть тогда взлетит по порталу и ощутит, какое равновесие приходит, устанавливается в итоге.

Равновесие означает спокойное, выверенное состояние дел и отношений, когда нет необходимости срочно дальше действовать. Равновесие ощущается всеми участниками процесса.

Если речь в запросе о неравновесной ситуации, когда игрок волнуется, должен он кому-то или нет: например, отдавать деньги, отдавать ребенка, отдавать свое дело, отдавать свою любовь должен он или нет — тогда, входя в портал снизу, он может решить:

Что я хотел бы на самом деле подарить «туда» и в чём тогда заключается моё равновесие с этой ситуацией?

Удержится или не удержится игрок, выйдя сверху портала?

Если он отчётливо знает, в чём новое равновесие, то, конечно, удержится.

Если же он продолжает не осознавать, не понимать и не видеть равновесия, если ему все еще беспокойно, обидно и неравновесно, если в его сознании ситуация все еще неправильна, лучше не выходить вверху портала, а спуститься обратно и подумать, попросить подсказки у игры, проверить варианты:

Что я могу вложить, отдать, чем поделиться? Или, возможно, мне стоит принять чей-то подарок, чтобы ситуация стала равновесной?


Вход сверху в клетке 32 Равновесие

Если игрок входит в портал сверху — это значит, что равновесия он как раз достиг в своей ситуации или только что понял, как его достичь, либо только что пришла подсказка, как его достичь.

Нужно представить, что, допустим, равновесие уже есть. Возможно, его надо лучше увидеть, но оно есть. И спускаться по порталу имеет смысл, если хочется нового равновесия.

Можно спуститься, предположив, что ты даришь ситуации, что вкладываешь в нее, и проверить, как это подействует на твое движение в игре. Ты спускаешься, выходишь в клетке Дарение, предполагаешь и двигаешься дальше через броски кубика, рассматривая, как будет происходить жизнь, если такое отдавание случится.

Часто ли нужно пользоваться спуском по этому порталу?

Нет, не нужно часто. Это лишь для тех, кто видит, что равновесие есть, видит, что он ничего не должен и ему никто не должен: ни мир, ни люди, ни прошлое, ни будущее — но всё же хочется новой точки равновесия, она интересна. Допустим, это еще не Счастье, нет того кардинально иного баланса в тебе и в твоей жизни. Но может хотеться нового равновесного состояния, в котором ты будешь видеть равность тебя и событий, соответствие, спокойное поддерживание новых условий, нового качества твоей реальности. Если хочешь этого нового качества, можешь спускаться по порталу и предполагать: что даришь, что отдаешь, чем делишься с жизнью или людьми?

(22) Естественность — (60) Разумность

Что разумнее всего предпринимать, учитывая твоё естество?

Если возьмешь свой запрос, приложишь к нему свое теперешнее естество, то сможешь увидеть, как разумно, а как неразумно поступать.

Решение связано с тем, что для игрока очень естественно и уже хорошо развито в нем: лучше применить это, а не отталкивать. Разумно учитывать естественные особенности как себя, так и других участников ситуации, и в целом процессов жизни.


Вход снизу. Выскажи, что является самым разумным для решения твоей ситуации; если чувствуешь, что с помощью сказанного тобой запрос может быть решен, тогда поднимайся.

Вход сверху. Ты пытаешься рационально подойти к вопросу, но, вероятно, не учитываешь важные естественные факторы. Если не получается предположить, что это за факторы, то лучше спуститься по порталу, чтобы разобраться.


Суть Игры:

Выясняя, где твоя изначальная естественность, твое естество, твои изначальные свойства, принципы, умения, к которым была склонность (и поэтому ты их уже довёл до мастерства) — ты можешь начать по-настоящему разумно относиться к событиям.

Если некие качества в тебе уже развиты, почему бы не взять на себя роль лидера в неком деле?

Если какие-то качества не развиты, то роль лидера преждевременна: нужно за кем-то следовать, к кому-то прислушиваться и, наоборот, не нужно себя выставлять вперед, если нет для этого повода.

Если же для тебя уже естественно многое делать самостоятельно, если естественно находить решение быстро, если ты многое уже освоил, то зачем продолжать следовать за кем-то? Разумнее начать самостоятельные движения.

Естество развивается. То, что тебе было дано изначально при рождении, к этому моменту естественным образом, при естественном взаимодействии с окружающим миром, уже развилось. И теперь для тебя органичны многие качества, которых раньше не было. Тем не менее, всё это вместе — твоё естество на данный момент.

Что разумнее всего предпринимать, учитывая твоё естество? — вот об этом портал.


Вход снизу в клетке 22 Естественность

Если ты входишь в портал снизу, имей в виду, что нет определённого изначально заданного качества. Исходя из одних и тех же данностей можно пойти совсем разными путями и сделать разные выводы. Тем не менее, если возьмешь запрос, приложишь к нему свое теперешнее естество, то сможешь увидеть, как разумно поступать, а как неразумно.

Входя в портал снизу, наберись терпения и запиши, выскажи целостную речь о том, как разумнее всего поступать в такой ситуации, учитывая все твои свойства, учитывая то, что для людей, включенных в твою ситуацию, существует их естественность, и ты о многих нюансах этой естественности знаешь.

Определенным людям естественно что-то делать в конкретное время года. Что-то естественно для родственников, что-то естественно для влюблённых. И также естественно что-то для тех, кто утерял связь друг с другом или страсть друг к другу. Есть естественные процессы. Неразумно их не учитывать. Разумно их учесть. И нужно, входя в портал, если хочешь по нему подниматься, целостно, выверено высказать своё видение, мнение, понимание, как же поступать разумно.

Если ты, высказав это мнение, чувствуешь, что, возможно, именно с помощью высказанного тобой, запрос и может быть решен, тогда поднимайся. Если, высказав всё, ты всё же остаёшься в неуверенности и несогласованности, не готов брать на себя ответственность за сказанное и тем более за его реализацию, или тебе обидно, что такова естественность, тогда не поднимайся по порталу, а лучше оставайся в Естественности.

Тебе предстоит проверить, что значит твоя естественность, почему ее следует учитывать. Возможно, ты не понимаешь глубины своего естества и пока не видишь, почему именно таковы естественные свойства всех участников ситуации. Но это самое разумное для твоего обучения, это интересно твоей Душе.

Тогда из клетки Естественность можно делать предположение, задать игре вопрос: «Что есть моя естественность?» — или поговорить с ведущим об этом, но тогда продолжать игру стоит из клетки 22 (не поднимаясь по порталу).


Вход сверху в клетке 60 Разумность

Если вошёл в игру из клетки Разумность, запоминай следующее: ты, возможно, пытаешься разумно подойти к делу, но не учитываешь некоторые естественные факторы. В этом случае и в случае этого портала в целом — лучше спускаться. Если попал в Разумность, лучше спуститься за пониманием о том, что естественнее всего делать или какие естественные вещи ты не учитываешь в своих рассуждениях. Сходив вниз и догадавшись об этом, можешь сразу подниматься обратно. Этот портал при входе в клетку Разумность напоминает ныряние на дно за тем, чтобы достать ответ и подняться.

(27) Честность — (41) Мастерство

Мастер добавляет в каждую свою работу нечто новое, до чего никто другой не догадался бы или не сумел бы это добавить. Мастер дополнит работу тем, о чем его не просили, но что окажется очень кстати. Мастерство жить — это создавать в каждом дне добавочное, чему тебя не учили, выходить за границы.

Вход снизу. То, что представляло сложность — было путём к мастерству. Какое новое мастерство ты освоил благодаря этому?

Вход сверху. Можно спуститься, чтобы выяснить, какой навык лежит в основе расширения твоего мастерства, подумать об этом и снова подняться.


Суть Игры:

Выходить за рамки своих умений — вот о чем этот портал.

Если будешь делать что-то, чему тебя научили, повторять это много раз, ты можешь стать хорошим ремесленником. Но умение идеально воспроизвести то, чему научен — это не то же самое, что мастерство. Мастерство подразумевает, что мастер добавляет нечто в свою работу, до чего никто другой либо так не догадался бы, либо не смог бы это добавить. Мастер добавит то, о чем заказчик не просил, но что заказчику будет очень и очень кстати. Мастер каждую следующую работу свою выполнит с такими новыми добавлениями. Этим самым, продолжая творчество и развивая дальше свое мастерство, он постоянно по чуть-чуть выходит за рамки. Поэтому мастером можно начинать быть почти с самого начала, как только пробуешь повторить за кем-то.

Когда понимаешь, что уже можешь воспроизвести что-то с высокой степенью точности, и почти сразу пробуешь приложить к этому что-то новое. Не просто что-либо, а такое новшество, которое еще больше продвинет тебя и того, кто попросил тебя о мастерстве, кто обратился к тебе с просьбой сделать что-то для него.

Мастерство работы со своей жизнью ничем в ключевом смысле не отличается. Ты можешь жить этот день так же, как прошлый: так, как тебя научили, и так, как ты уже научился, а можешь в каждом дне создавать это дополнительное, добавочное, новое, сверх-дело, выходить за границы своего умения проживать день.


Вход снизу в клетке 27 Честность

Если входить в портал снизу — изменится понимание, для чего ты на самом деле что-то делал, или почему у тебя не получалось что-то сделать, что это был путь к выходу за пределы умений и добавлению Мастерства. Если сложилось понимание, что же это, что именно ты научился или учишься делать, к чему именно ситуация подталкивает тебя, чтобы уметь это, — то поднимайся по порталу и догадывайся, какое новое мастерство осваиваешь или освоил. Что теперь умеешь?


Вход сверху в клетке 41 Мастерство

Если входишь в портал сверху, то можно спуститься, чтобы выяснить, какие виражи мысли и твоих умений могут укрепить или обогатить твое мастерство жить, твое мастерство разбираться с ситуацией, твое мастерство в профессии, мастерство делать что-то (например, оказывать услуги). Можно спуститься и распознать, что за навык лежит в основе расширения мастерства. Лучше всего проговорить, как этот навык реализовать, с помощью кого и чего, сколько уделить времени этому, когда это сделать, зачем это делать. Затем вернуться обратно в клетку Мастерство, понимая, как будешь его совершенствовать.

(28) Уникальность — (50) Переоценка

Если посмотреть на ситуацию так, как только ты можешь это сделать — то будет легко её переоценить. Твои уникальные черты напрямую связывают Личность с Душой. Твои особенности — это и есть то, на что собиралась опереться Душа в её задачах.

Вход снизу. Какие твои черты помогут переосмыслить сам вопрос, всю проблему? Это свойства, которые повторяются в тебе с самого детства в разных ситуациях. Предположи их. Если проблема начинает пересобираться в уме — то поднимайся по порталу.

Вход сверху. Переоценка уже происходит. Какие твои особенные черты помогают её совершить, на что в себе ты можешь положиться? Спустись, провозгласи это и поднимись обратно.


Суть Игры:

Портал отвечает за особенный взгляд на вещи, особенный ряд ассоциаций, особенное умение и особенное приложение этого умения, такое, какое только сейчас и только такой человек, как ты, может создать. И если обратить внимание на избранные черты себя, избранные не кем-то, а выбранные Тобою же для текущих задач, то будет легко переоценить все, что с тобой происходит, даже самую большую проблему и, разумеется, твой вопрос к игре.

Через уникальные черты разгорается огонь осознанности, потому что уникальные черты напрямую связывают личность с душой. Напрямую связывают личность с теми свойствами рода, ради которых этот род был выбран душой. Особенные черты — это и есть то, на что собиралась опираться твоя душа в её земных задачах. Это то, что ей особенно понравилось, особенно её привлекло, показалось ключевым для того, чтобы решились сложно поддающиеся ей вопросы. Она же учится на Земле. Она не всё умеет, она ещё не всё знает. С очень большой вероятностью твои особенности личности душою ощущаются как удачные. Она их подразумевала, начиная воплощение.

И если сложность, с которой ты сталкиваешься и из-за которой ты вошёл в игру, действительно серьезна для Личности, если твоя Личность с трудом с ней справляется, не видит ответа, бьётся как об стенку в этом вопросе или даже боится приступать к его решению, тогда наступает время применять уникальные, особенные черты. Время определить, что же это за свойства, которые изначально отличают тебя, которые избрала душа.


Вход снизу в клетке 28 Уникальность

Если вход в портал осуществляется снизу, это значит, что надо предположить, какие твои черты помогут переосмыслить сам вопрос, всю проблему, этот этап жизни, а может и всю жизнь. Есть ли у тебя свойства, которые в себе замечаешь как неотъемлемые от тебя, начиная с самого детства? Есть ли свойства, которые сопровождают тебя, повторяются в тебе, даже когда ты входишь в разные ситуации, в разном возрасте и с разными людьми? То, что ты всегда подмечаешь, всегда видишь, обращаешь на это внимание, то, что не можешь забыть, не можешь перестать на это реагировать. То, за счет чего ты в самом детстве решал сложные, невыполнимые для ребёнка задачи. Предположи это.

И если, предположив, ты начинаешь понимать, что вот уже твой запрос, твоя ситуация пересобираются в сознании, тогда поднимайся по порталу.

А если ты предположил, но ничего ещё не двигается: запрос не пересобирается, ответ не проявляется — тогда не надо подниматься. Предположи, что можешь, и просто играй дальше. Вероятно, после четырех ходов ты захочешь вернуться в клетку Уникальность.


Вход сверху в клетке 50 Переоценка

Если вход в портал осуществляется сверху, то переоценка уже происходит. Важно сейчас отметить, какие твои особенные черты помогают её совершить, на какие можно положиться? Что в тебе так сильно полюбила душа, что выбрала именно твою личность? Стоит спуститься по порталу и сформулировать свои особенности, после чего подняться снова.

Если же особые свойства непонятны, то стоит спуститься по порталу и начать играть с клетки Уникальность, чтобы прояснить, предположить, найти их.

(37) Согласованность — (66) Благодарность

Как только входишь в согласованность с собой и жизнью — благодарность рождается сама. Ты ценишь всё, что происходит и как оно происходит. Портал о способе сочесть свои порывы и задачи с задачами всех участников ситуации.

Вход снизу. Что сейчас нужно привести в согласованность? Если при ответе на вопрос благодарность сама собой проявляется (ценишь то, как всё происходит) — поднимайся по порталу.

Вход сверху. Ты уже ценишь происходящее. Можно спуститься по порталу, чтобы сформулировать, что именно тебе удалось привести в Согласованность для рождения чувства благодарности. Нырнуть и вынырнуть обратно в клетке 66.


Суть Игры:

Портал о том, что как только приходишь в согласованность со своими воззрениями, с тем временем, в котором живёшь, со своими задачами, с задачами людей, с которыми находишься в тесном взаимодействии, как только согласуется в твоём сознании понимание, зачем делаешь, что делаешь и почему именно таким способом, то благодарность неминуема. Благодарность рождается сама из-за того, что начинаешь ценить именно такое сочетание обстоятельств жизни, ценить, что возможна такая согласованность.

Это как сердиться на траву, которая обрастает твой дом со всех сторон, бороться с ней, а потом догадаться, что твоя задача — создать для травы правильные дороги к её обрастанию, и будет красиво, будет отдых твоим глазам, когда смотришь на изгибы этой травы. И то, что природа создала её такой, постоянно растущей — это как раз и помогает тебе. Ты уловил свою цель, уловил цель травы и согласовал их. Благодарность родится сама собой, потому что наконец-то начнёт всё получаться так, как задумано, даже лучше, чем задумано, чаще всего лучше, чем ты придумывал, и оттого благодарность ещё сильнее.

Ты невероятно ценишь то, что происходит. Способность ценить рождается от сочетаемости, от того, что ты, наконец, нашёл способ сочесть свои порывы, момент жизни и порывы других участников ситуации: их импульсы, их истории. Соединил свою задачу и задачу партнера, свою задачу и задачу своей компании, свою задачу и задачу тех, для кого делаешь свое дело, свою задачу и задачу твоего тела, которое, возможно, не было здоровым.


Вход снизу в клетке 37 Согласованность

Если ты входишь в этот портал снизу, то важно проговорить, написать, увидеть, что тебе нужно привести в согласованность сейчас. Когда сама клетка Согласованность будет тобою распознана, осмыслена, самому себе истолкована, когда ты её послание для себя раскроешь — благодарность сама собой начнёт появляться. В этом случае поднимайся по порталу. Если же клетка Согласованность не до конца распознана тобой, если ты пока не понимаешь, как можно согласовать твои задачи и задачи других участников ситуации, или зачем их согласовывать, не можешь распознать, какие задачи являются твоими, а какие относятся к другим людям, если ты путаешься ещё, то не надо подниматься в клетку Благодарность просто потому, что есть сам портал. Это не имеет смысла. Ведь благодарности нет, ты ещё ничего не согласовал — как ты можешь ценить то, что получилось в итоге? Тогда пока не поднимайся по порталу и иди последовательно, предполагая, что нужно согласовать.

Пробуй. Можешь предположить идею, пройти 2—3 хода, а потом вернуться в клетку Согласованность и попробовать что-то другое. Может быть, ты пройдешь и четыре хода из этой клетки, чтобы наконец понять, что нужно согласовать и с кем, как это сделать и какие ваши задачи требуют согласования. Тогда возвращайся на клетку Согласованность и поднимайся по порталу в Благодарность, потому что она начнёт рождаться сама.


Вход сверху в клетке 66 Благодарность

Если же ты входишь в портал сверху, то ты уже испытываешь благодарность, ты уже ценишь что-то, ты уже видишь что ценить. Можешь оглянуться, посмотреть вниз, войти в этот портал, спуститься до его дна, чтобы обозначить, заявить, проявить в словах и мыслях, что же ты привёл в согласованность.

Из-за чего в тебе сейчас возникла благодарность, из-за чего ты ценишь, наконец, всю ситуацию свою? Что поменялось, что повернулось, что именно ты наладил в своём понимании так, что согласовались цели твои и других участников ситуации?

Если ты обнаружил это, выразил это, назвал это, поднимайся обратно. Этот портал не подразумевает, что ты спускаешься по нему и застреваешь внизу. Как правило, учитывая уровень игры (самый верхний ряд клеток), ты способен догадаться, что привело тебя к благодарности.

(45) Понимание — (67) Свободное место

Что-то отыграло свою роль в жизни игрока: связь или задача.

Вход снизу. Чему уже не место в твоем настоящем и будущем? Если догадка верная, то игрок ощутит большое пространство для нового и актуального.

Вход сверху. Игрок уже знает, что отыграло свою роль. Спускаться стоит только если есть чувство освобождения, но нет понимания, что именно отпускать. Лучше спуститься, чтобы осознать это.


Суть Игры:

Портал означает, что игроку прямо сейчас либо стало ясно, либо может стать ясно, что отыграло свою роль в его ситуации или даже в его жизни. Может, это его личное качество, может быть, это его ожидание, стремление или связь с кем-то. Какая-то задача отыграла свою роль. Нет смысла больше к ней тянуться, ставить её перед собой.


Вход снизу в клетке 45 Понимание

Если входит человек в портал снизу — это значит, ему прямо сейчас игра предлагает обозначить, сформулировать, чему уже не место в его будущем. А он мог считать очень долгое время, что в будущем этому есть место. И чему уже не место в его настоящем?

Если догадка верная, то, придя в клетку Свободное место, игрок испытает невероятное чувство большого пространства для того, чтобы заполнять его вновь чем-то свежим, чем-то имеющим значение и смысл прямо сейчас. Обрадуется, что можно не удерживать уже то, что он не понимал, как осуществить, и уже перестал понимать, зачем это. Что-то, что скорее всего, и не было его настоящей задачей или было временной задачей.

Придёт ощущение, будто бы игрок вошёл в огромный зал, в котором много пустого места, и всё это место принадлежит ему. Ему можно снова ставить для себя здесь важные цели, определять вехи, использовать это пространство по своему усмотрению, по-новому, свободно, с правом распоряжаться таким большим местом.

Необходимо попробовать подняться по порталу и проверить, остаются ли сомнения.

Если при попытке взлететь игрок не совсем понимает, действительно ли ему нужно отказываться от того, что он считает отжившим, и взлетает с мыслью: «А стоит ли действительно отметать эту задачу? Действительно ли отжила связь?» — и при этом не ощущает эффекта большого пространства, то лучше не взлетать через портал, а вернуться вниз. Либо предположить что-то следующее и проверить его взлётом по порталу.

Если это пока не так легко сделать, то можно своё предположение последовательно проверять игрой и не пользоваться порталом.


Вход сверху в клетке 67 Свободное место

Если вход в портал осуществляется сверху — игрок уже открыл для себя дверь в этот большой зал, где много нового места. Он уже, скорее всего, чувствует и даже, может быть, понял, что отыграло свою роль в его пути.

Зачем ему вниз? Есть случаи, когда вниз имеет смысл спускаться.

Дело в том, что понимания может быть недостаточно. Может так случиться, что игрок пришел на клетку Свободное место, но лишь эмоционально ощущает возможность этого места и нового этапа. Ощущает облегчение от решения прошлых задач, но недостаточно у него понимания, что именно он отпускает. Если этого понимания нет, то лучше спуститься по порталу. Зачем тебе ответ в виду чувств, но без понимания, верно же?

Лучше спуститься по порталу и догадываться, достраивать понимание: «Что я могу считать уже ненужным в своей дороге или в себе, уже сработавшим, уже сыгравшим свою роль?».

Если нужная идея приходит сразу же, как только игрок «зачерпывает» портал вниз, ныряя до клетки 45, тогда он может снова подниматься в 67 Свободное место и играть дальше. Если же игрок, пользуясь порталом, спускается на его дно и продолжает находиться в процессе поиска пониманий, то лучше продолжить их искать. Потому что выход из этой игры без пониманий зачем игроку нужен?

(46) Распознавание — (62) Счастье

Портал самый веселый, им можно пользоваться как горкой для развлечений. Забираться и спускаться, пока не найдешь достаточное число ответов о том, что же тебе дает счастье.

Вход снизу. Ищи ответы на вопрос, что дает счастье, и спускайся обратно в клетку 46 за новым ответом.

Вход сверху. Обязательно съезжай вниз, чтобы явственно ощутить, что тебе удалось распознать, чтобы сейчас ощущать счастье. Съезжать тоже стоит несколько раз — кататься.


Суть Игры:

Портал простой. Он соединяет соседние уровни игры (линии клеток).


Вход снизу в клетке 46 Распознавание

Игрок может предположить, что же даст именно ему ощущение счастья, после чего подняться по порталу вверх. Затем снова спуститься и, пока хватит внимания и веселья, продолжать кататься, как на горке, по этому порталу, находя раз за разом ответы на вопросы: «А что еще дает мне счастье? А что еще меня приводит в баланс?»

Так можно сделать 4—5 раз, потому что счастье — это многосложное состояние. Оно похоже на идею нового уровня или стиля жизни, самоощущения в пути. Игрок, который дошел до 6-го уровня игры, уже достаточно о себе понимает, чтобы ощутить и предположить, что дает ему счастливость.

Клетка Распознавание подразумевает несколько итераций по использованию портала и раскрытие вопроса через поиск нескольких ответов на него.


Вход сверху в клетке 62 Счастье

Если входишь в портал сверху — съезжай. Обязательно съезжай с него, чтобы явственно ощутить, что тебе удалось распознать для того, чтобы сейчас ощущать счастье. И съезжать стоит несколько раз, все подробнее и подробнее это описывая. Данный портал — место в игре, где игрок будто бы ложечкой дочерпывает для себя идеи, которые приводят его к состоянию баланса и счастья, в этой точке можно распознать составляющие своего счастья.

(54) Преданность — (68) Ответ

Для игрока существует нечто одно, настолько ключевое, что оно станет прямым путем к познанию себя, Бога и жизни. Сосредоточившись на одном, можно достичь цели.

Вход снизу. Важно произнести, на чем ты сосредотачиваешься, чтобы определить прямой путь к цели. Если нет согласия с выбранным направлением, лучше не пользоваться порталом и продолжать игру, запомнив, что только что пришедшая тебе идея может стать наикратчайшим решением запроса.

Вход сверху. Ты либо завершаешь игру, поскольку находишься в клетке Ответ и понимаешь, как действовать, либо у тебя есть ответ, но ты не знаешь, как его реализовать. Во втором случае можно играть дальше, бросая кубик, или спуститься по порталу, чтобы разложить свои действия в понятную последовательность. Использование портала сверху вниз рекомендовано, если не сложилась ясная картина дальнейшего движения. Спустившись, можно получить озарение и сразу подняться обратно, но полезно сделать такой финальный шаг, чтобы выделить для себя ключевые действия для начала реализации.


Суть Игры:

Смысл портала заключается в обуревающем людей стремлении выбрать что-то одно и через это одно познать и себя, и Бога, и жизнь, и выиграть в этом пути. Если выбрать что-то одно, оно действительно может стать прямым путем к ответу.

Сосредоточься лишь на этом, ни на что не отвлекайся и придешь к цели — вот о чём говорит портал.


Вход снизу в клетке 54 Преданность

Если человек входит в него снизу, ему важно сначала произнести вслух, на чём же он сосредотачивается и что будет прямым путём: сказать, заявить, осмыслить, воспринять, согласиться.

Если нет согласия с пришедшей на ум идеей, то не надо пользоваться порталом. Потому что тогда выходит, что это один из возможных прямых путей к цели, но сознание игрока пока не готово им воспользоваться, не хочет по каким-то причинам. Либо вариант действий был назван, но восприятие сознания сейчас таково, что этот путь оно не способно полностью принять. Тогда, не поднимаясь по порталу, надо играть дальше, понимая, что прозвучавшее только что, то, на чём сейчас было сосредоточено внимание, потенциально может являться прямым решением запроса, причем, достаточно быстрым его решением.

Если же согласие есть, стоит подняться по порталу, и скорее всего, это будет финалом игры для человека. Скорее всего… если разве что не родится дополнительный запрос.


Вход сверху в клетке 68 Ответ

Если в портал игрок входит сверху, и его запрос действительно решен — игра завершена!

Если же игрок, вроде бы, должен иметь ответ, и, может быть, в некотором смысле его имеет, но всё ещё не понял, как именно и что конкретно делать, чтобы свой ответ реализовать, не понял, на чем ему сначала сосредоточиться, не распознал или забыл, запутался в том, какие точно действия стоит предпринимать, чтобы решить запрос, то лучше спуститься по порталу. Спустившись и проходя следующую часть игры, можно выяснить для себя четкую последовательность действий, либо по крайней мере, выбрать первое и основное, с реализации чего стоит начать движение к переменам в жизни.

Игроку стоит использовать портал сверху вниз почти всегда, если к моменту вступления на клетку Ответ у него ещё не сложилась ясная картина того, как двигаться дальше к своим задачам. Либо картина сложилась, но хочется уточнить её. Лучше спуститься и распознать, определить, на чём сосредоточиться.

Иногда может получиться так, что игрок спускается, и вдруг тут же озаряет его идея, как и что он будет делать и в какой последовательности. Он видит и чувствует, что именно сейчас игра доиграна. Тогда может подняться обратно, сразу.

Но частенько дополнительная часть игры после клетки Ответ — будто красивый завиток в финале, и лучше его сделать. Это росчерк пера, это твоя роспись внутри игры. Когда ты имеешь ответ, ты всё завершил, но спускаешься, чтобы выделить для себя понятные действия, или одно ключевое действие, с которого начнешь трансформацию.

Направление течения вниз

(12) Сравнивание — (8) Недовольство

Кривые мысли возникают у тех, кто не считает себя достаточным для доверия собственному мнению, что приводит к постоянному сравнению с другими. Это может быть полезно, но если такой подход становится привычным, он перестает быть продуктивным.

Вход сверху. Если не понимаешь, какое именно сравнивание и почему приводит к недовольству, стоит спуститься для анализа. Если знаешь, в чем твоя слабость, можно двигаться дальше с вопросом о том, как это исправить.

Вход снизу. Определи, с чем и как себя сравнивать, чтобы выйти из замкнутого круга привычных рамок жизни. Если найдешь способ выйти, поднимайся и проверяй свою догадку. Если она верна, ты не вернешься в прежнее состояние (в эту клетку).


Суть Иры:

Кривые мысли свойственны тому, кто пока не считает себя достаточным, чтобы полагаться на свое мнение. И приходится искривлять свою мысль, каждый раз сравнивая, затрагивая другого человека, другую ситуацию, чтобы дойти до своего мнения. Это полезно. Но если мысли таким путем и ходят постоянно, то это уже не полезно. Тревожиться о том, что сравнивать нельзя — бессмысленно. Чтобы ориентироваться в жизни, ты всё равно сравнивать будешь.


Вход сверху в клетке 12 Сравнивание

Если входишь в портал сверху, то спускаться тебе стоит в случаях, когда:

— не понимаешь, почему каждый раз сравнивая, приходишь к недовольству;

— не понимаешь, как выйти из замкнутого круга сравнений;

— не понимаешь, почему раз за разом возвращаешься в недовольство, будто твоя цель и есть — пребывать в нем.

Если нет понимания — спускайся.

Если же ты знаешь, в чем заключается твой слабый элемент мышления, из-за чего ты каждый раз сравниваешь, то ты можешь не спускаться (не пользоваться порталом) и идти дальше с вопросом: «Как это исправить?» Если у тебя уже есть предположение о том, как это исправлять, то еще лучше. Выскажи предположение, брось кубик и посмотри на реакцию игры.


Вход снизу в клетке 8 Недовольство

Если входишь в портал снизу, то единственный шанс подняться — это догадаться, с чем и как себя стоит сравнивать, чтобы остаться довольным и выйти из замкнутого круга.

Этот портал на самом деле является частью замкнутого круга, на который может указывать процесс игры. Небольшой круг, в который можно играть в своей жизни бесконечно, добиваясь чего-то нового и сравнивая себя с тем, что еще не достигнуто, или добиваясь чудесных результатов, но оценивая себя себя не по ним, а по наличию факторов, исправить которые не в твоих силах.

Замкнутый круг опирается на стремление ума подольше оставаться на привычном этаже жизни. Например, на том же, на котором были родители. Представь муху, бьющуюся о стекло — этот замкнутый круг из тебя делает такую муху. Если у тебя есть любая догадка, как из него выйти — поднимайся по порталу и проверяй её. Высказывай предположения и делай ходы. Если догадка верна — ты в этот круг не вернёшься.

(16) Препятствие — (4) Предпочтение

Препятствие помогает игроку осознать свои выборы и предпочтения, определить, что для него неприемлемо. Оно двойственно: может быть осознанным выбором, либо проявлением сопротивления.

Если игрок до сих пор не реализовывал то, что хочет, значит, есть препятствие, тесно связанное с чем-то не подходящим. Ему нужно обратить внимание на свою реакцию:

— обида (не складывается, как хочется) — тогда выход из портала снизу в клетке Предпочтение;

— интерес (что будет, если осуществлю свои предпочтения?) и готовность противостоять препятствиям — тогда выход сверху в клетке Препятствие.

Если игрок остаётся или выходит на верхней клетке, то его задача разрабатывать план действий по работе с препятствием. Если же он чувствует обиду или не знает своих предпочтений, ему лучше оставаться на нижней клетке или спускаться по порталу.


Суть Игры:

Препятствие и неприятие позволяет хорошенько уметь определять то, что ты выбираешь и не выбираешь, что точно не подходит именно сейчас и именно тебе. Еще неприятие умеет останавливать события: когда человек не принимает их ход, он не вступает в открывающиеся возможности. Неприятие основано, с одной стороны, на разборчивости, а с другой стороны, на невладении мастерством общения с жизнью.

Препятствие/неприемлемое — двойственное понятие. Поэтому из него портал вниз может вести, а может не вести. Когда что-то неприемлемо, личность стоит на месте. Нужно распознать относительно запроса и контекста игры: неприятие и, в результате, препятствие возникают, потому что личность игрока сопротивляется и отказывается меняться, или это его настоящий волевой выбор.


Вход сверху в клетке 16 Препятствие

Нечто неприемлемое для тебя, мешающее препятствие — это твой выбор, и ты хочешь, чтобы так и было? Тогда не спускайся по порталу.

Или ты хочешь изменить это препятствие и убрать его? Тогда стоит спуститься: портал открывается в более плотное состояние Предпочтение, чтобы обновить свои правила («А как мне хочется?»). Фокусировка на «я хочу» — это более плотное состояние ума.


Вход снизу в клетке 4 Предпочтение

Обрати внимание на свою реакцию:

— либо обидно, что предпочтения не исполняются или невозможно их исполнить;

— либо интересно, что будет, если я свои предпочтения осуществлю.

Это два диаметрально разных состояния.

«Обидно» означает «мне нельзя, мне что-то мешает, и какая разница, какие у меня предпочтения — они все равно не реалистичны».

Совсем другое состояние: «да, я хотел бы этого», «что будет, если сделать то, что хочу?».

Если игрок улавливает свой интерес и азарт, чувствует, что ему можно осуществлять, и он хотел бы попробовать и реализовать предпочтения, то он может подняться по порталу. Но сразу придется думать: что делать с препятствием? Ведь если игрок до сих пор не реализовывал то, что хочет — значит есть препятствия. Значит существует то, чему придется противостоять, если начнешь исполнять желаемое. Как ты этому будешь противостоять, готов ли ты к такому противостоянию?

Если да, оставайся на клетке Противостояние и придумывай план действий.

Если всё-таки чувствуешь обиду, находясь на клетке Предпочтение, то в портал входить не надо. И если не понимаешь своих предпочтений, то в портал входить тоже пока не стоит.

(24) Форма общения — (7) Запрет

Игрок запрещает себе некую форму общения с людьми или конкретным человеком, либо характер этого общения таков, что накладывает запрет (общение с кем-то стимулирует запреты).

Вход снизу. Игрок не осознает свои возможности и достижения, считает себя младше, чем есть, верит в устаревшие ограничения. Для подъема нужно выявить, что уже не запрещено и какие действия стали необходимыми.

Вход сверху. Рекомендуется спуститься и осознать неэффективные подходы во взаимодействии с людьми.

Удержаться в верхней клетке стоит, если игрок уже понимает свои запреты и готов к общению новыми способами.


Суть Игры:

Вход снизу в клетке 7 Запрет

Войти снизу в этот портал означает, что игрок до сих пор не видит доступных ему способов взаимодействия с людьми:

— то ли считает себя младше, чем он есть;

— то ли не видит собственных достижений;

— то ли верит в ограничения, которые были необходимы раньше, но не сейчас.

Чтобы суметь взлететь по порталу, достаточно ясно увидеть эти ограничения:

— Что уже не запрещено извне?

— Что уже можно не запрещать самому себе?

— Какой способ действий теперь из недопустимого превратился в необходимый?

Если это очевидно — можешь попробовать взлететь и тут же подумать, а как ты тогда будешь взаимодействовать с людьми, непосредственно связанными с твоим запросом?


Вход сверху в клетке 24 Форма общения

Если входишь в портал сверху, то чаще всего лучше воспользоваться им и спуститься, потому что упражняться в умении взаимодействовать разными способами с людьми очень важно. Лишний раз потренировать варианты взаимодействий очень полезно. Полезно лишний раз увидеть, какой твой подход к людям не позволяет раскрыть тебе и другому ваши возможности и силы в партнерстве.

Удержаться и не спускаться по порталу стоит в том случае, когда ты уже видишь, что было запрещено, когда можешь прямо сейчас разрешить себе и, не стесняясь, начать это применять. Не пользуйся порталом, если в тебе нет никаких сопротивлений к тому, чтобы общаться с людьми новым способом: ты понимаешь, как это сделать, знаешь, с кого начнешь и ради чего начнешь, и осознаешь, что люди будут удивлены, но это тебя не смущает.

(29) Рассинхронизация —
(6) Погружение

Погруженность в волнующие смыслы и события могут уводить человека от его внутреннего стержня и объективной действительности.

Вход снизу. Попадая в нижнюю часть портала, игрок может терять связь с окружающим миром и сосредотачиваться только на текущих обстоятельствах, что приводит к узости восприятия и потере важной информации о внешней и внутренней реальности. Если игрок осознает, что во что он погружен и почему это происходит, он может попытаться выбраться наверх по порталу, хотя это будет непросто.

Вход сверху. Потеря контакта со своим стержнем и с реальностью неизменно ведет к поглощенности проблемой.

Есть два способа справиться с ситуацией: один — осознанно погрузиться в проблему для ее решения, другой — понять бессмысленность погружения и вернуться к своему внутреннему стержню, что позволит сохранить связь с реальностью.


Суть Игры:

Любые смыслы и события могут затягивать. И человек, участвуя в них, теряет собственный стержень.


Вход снизу в клетке 6 Погружение

Если, входя в нижнюю часть портала, игрок догадывается, что именно и почему затягивает его так сильно, что он теряет связь с собственным стержнем, то он может попробовать подняться.

Это будет не простой взлет, потому что клетка Погружение имеет собственное свойство: из нее в принципе сложно выбраться. Находясь в ней, сознание человека не видит выхода и сосредоточено только на том, с чем именно сейчас оно соприкасается.

Например, «есть только эта комната, за ней ничего не существует». То есть погруженность тесно связана с потерей контакта с тем, что находится за пределами близко доступного, с тем, что прямо перед глазами. Игрок может сосредоточиться только на участниках события, на рабочем коллективе, на семье или на партнере и в результате масштабно потерять связь с внешними важными обстоятельствами или с внутренними, еще более важными свойствами, потребностями и желаниями.

Иногда погруженность в собственные желания приводит к точно такой же потере полноценного контакта с существующей ситуацией. Не видишь дальше своего носа, когда погруженность одолела. Не видишь дальше собственного ребенка, или дальше собственной нерешенной проблемы.

Выбираться из погруженности трудно. Поэтому игрок, оказавшийся в ней, должен попытаться догадаться о том, что именно его засосало, как это произошло и почему это уводит его от соединения с собственным стержнем (рассинхронизирует) и от реальности. Почему игрок не понимает сейчас реальность, видит слишком узко и не чувствует её?


Вход сверху в клетке 29 Рассинхронизация

Если вход в портал произошел сверху, то спуститься проще простого. И, скорее всего, стоит спуститься, потому что потеря контакта со своим стержнем и с реальностью неизменно ведет к поглощенности проблемой, человеком, своими или чужими недостатками и так далее. Например: у меня такая внешность, и я вижу только её, смотрю на всю жизнь через эту призму.

Если человек вошел в портал сверху, но отчетливо понимает, что именно каждый раз его поглощает, то есть два пути:

— Либо он осознанно спускается в клетку 6 Погружение, поглощается и, сосредоточившись на проблеме, находит решение прямо сегодня (чувствует, что хочет погрузиться в проблему снова, чтобы ее решить, не хочет сейчас от нее отвлекаться). В этом случае портал работает как предложение игроку еще больше заострить внимание на проблеме, окунуться в нее с головой и достать решение со дна.

— Либо игрок уже не видит смысла погружаться снова. Он понимает, что именно его затягивает, осознает, что это не приводит и никогда не приводило ни к чему хорошему, и, конечно же, не приведет в будущем. Он осознает бессмысленность такой погруженности, и она начинает терять над ним силу, потому что именно сейчас игрок вспоминает о контакте со своим стержнем и своей реальностью. В этом случае он может не спускаться и удержаться в клетке 29 Рассинхронизация.

(44) Неочевидное — (9) Чувства

Портал говорит о чем-то важном для решения запроса, что уму игрока очень сложно обнаружить логически. Однако к этому можно прикоснуться через эмоции и ощущения.

Вход сверху. Стоит спуститься и обратить внимание на свои чувства, назвать эмоции — это приведет к недостающему элементу в ответе на запрос. Если игрок точно понимает, о каких чувствах идет речь и расшифровал намек на неочевидное, он может не спускаться.

Вход снизу. Можно решиться выразить свои чувства сейчас или допустить, что выразишь их участникам своей ситуации, а затем подняться и проверить через игру, что тогда будет происходить в жизни. Если есть чувства, которые перестали быть нужными, можно подняться, чтобы понять, как от них освободиться.


Суть Игры:

Пример неочевидного: человек хочет быть признанным именно там, где он вырос, хотя может убеждать себя в обратном на протяжении многих лет. Бывает сложно догадаться, что именно его мучает, если весь мир уже признал его, а маленькая деревня — нет.


Вход сверху в клетке 44 Неочевидное

Вход в портал сверху говорит о том, что игра указывает на важное состояние сознания, логическое объяснение которому ум ищет, старается использовать для решения ситуации, но не понимает и не находит. Игра хочет помочь увидеть ответ, спуская сознание игрока по порталу. Этот портал лучше использовать, особенно если входишь в него сверху, поскольку чаще всего ощущение (чувство), содержащее ответ, проявится в тебе именно тогда, когда спустишься. Ты будешь не понимать, но чувствовать. Называя то, что чувствуешь, ты начнешь понимать.


Вход снизу в клетке 9 Чувства

Освобождающие чувства и само по себе освобождение чувств ведет к неочевидным последствиям. И необходимо колоссальное доверие к игре, к себе, к ведущему, если он ведет процесс, чтобы по такому порталу подниматься. Это будет означать, что ты решаешься не скрывать некоторые чувства, сказать о них и действовать в соответствии с ними. И тогда начнут разворачиваться последствия, неочевидные твоему уму сейчас. Можно подняться, чтобы посмотреть, что будет.

Если есть у игрока, вступившего в клетку, есть невысказанные чувства и он хотел бы создать ситуацию для их выражения, то может проговорить, или представить такую ситуацию, зажмуриться и подниматься по порталу. Портал не гарантирует, что последствия игроку понравятся, но позволяет быстрее проверить результат своего решения выразить чувства.

Также, если вошедший в портал снизу уже и так имеет открытые чувства и ощущает свободу выражать себя в этой реальности, он может подняться по порталу, чтобы проверить, все ли чувства стоит выражать. Возможно, ему незаметно или неочевидно, что некоторые внутренние события не стоит выносить наружу. Игрок может предположить, какие именно стоит, подняться по порталу и проверить последствия, основываясь на дальнейшем ходе игры.

Кроме того, входя в портал снизу, игрок может обнаружить, что некоторое чувство угасло, пропало, чувство не несёт больше в себе силы, есть усталость от чувства (оно больше не нужно). Тогда можно подняться по порталу, чтобы понять, каким неочевидным способом можно помочь себе, чтобы больше не мучиться этим чувством. Речь идет о неочевидном способе, и в нижних плотных состояниях сознания ответа на него нет.

(52) Давление — (35) Сопротивление

Если на тебя можно давить, значит, ты достаточно твёрд, твоя система устойчива. Давление и Сопротивление аналогичны, но более высокий уровень состояния сознания не агрессивен. Серьезные изменения происходят с трудом, чувствуется плотность твоя и жизни.

Вход сверху. Лучше спуститься. В ситуации нужно бы применить направленное спокойное давление, но игрок применяет его так, что возникает сопротивление (свое или чужое). Что-то не поддаётся с первого раза. Но можно влиять, не вызывая агрессии. Как?

Вход снизу. Игрок имеет дело со своим или чужим сопротивлением. Стоит задаться вопросом, как перевести его в направленное неагрессивное воздействие.


Суть Игры:

Одно и то же на разных уровнях проявляется как давление и как сопротивление. Но это одно и то же. Это устойчивость твоей собственной системы, устойчивость тебя. Ты не будешь чувствовать давление, если ты не устойчив. Если ты не плотный, тебя сразу пройдут насквозь.

Если ты чувствуешь давление, если на тебя можно давить, значит, ты всё-таки достаточно твёрд для этого. Если ты ощущаешь собственное сопротивление, это означает то же самое: в тебе есть нечто, что не позволяет просто согласиться и подчиниться.

Разница уровней заключается в том, что при чистом давлении может не быть сопротивления как агрессивного акта. Будет ощущаться твоя плотность, плотность твоей жизни, когда ты пытаешься надавить и сдвинуть свою жизнь в какую-то сторону, развернуть её или изменить. Ты почувствуешь, что то, на что ты давишь, не полностью подвластно тебе. С трудом можно изменить то, что обладает своей устойчивостью.

В случае же сопротивления система отвечает агрессивно. Этой системой можешь быть ты или сама жизнь. Допустим, ты воздействуешь на неё, и она огрызается. Если ты воздействуешь на партнёра, он может напасть на тебя. Разные плотности этих состояний как раз и приводят к разным видам внешнего проявления, хотя они очень схожи. Они говорят о том, что ты сталкиваешься с чем-то, имеющим свою собственную суть и нарастившим свою плотность, и так просто это не изменить.


Вход снизу в клетке 35 Сопротивление

Если игрок входит в портал снизу, значит, он сталкивается именно с сопротивлением — ярким, активным актом несогласия чего-то, на что он воздействует, с изменениями, которые он предлагает. Это может быть его личное сопротивление или сопротивление других, на кого он воздействует, в зависимости от того, о чем идет речь.

Подниматься по порталу можно, если прямо сейчас игрок поймёт, каким образом и что нужно изменить в своих воздействиях, чтобы не вызывать агрессивного сопротивления в ответ. Его воздействие должно превратиться именно в давление и ощущение плотности того, на что он давит, но эта плотность будет постепенно поддаваться без агрессии и воинственности.

Если сейчас приходит догадка о том, как это сделать, то можно попробовать подняться по порталу и продолжить игру. Если догадка верна, подъём по порталу будет сопровождаться ощущением радости, игривости и чувством, что головоломка решается. Из состояния того, кто должен справляться со своим или чужим сопротивлением, игрок превратится в того, кто работает над некой системой — своей или чужой. Он постепенно воздействует, встречает ответ, отклик; ему не сразу поддаётся какое-то дело, но он продолжает давление и направляет процесс. Если чувство игривости не возникло, возможно, догадка неверна, но такое происходит редко — либо догадка есть, либо нет.


Вход сверху в клетке 52 Давление

Если игрок входит в портал сверху, значит, ему, скорее всего, нужно применять давление, но он делает это так или ощущает его таким образом, что вместо упругости системы — своей или чужой — возникает настоящее сопротивление (агрессия). Поэтому так легко скатиться по этому порталу.

Как правило, лучше спуститься по нему и внимательно рассмотреть, какие действия и какой подход рождает сопротивление, а не чувство упругости системы. Портал показывает, что воздействие может не вызывать агрессии, хотя то, на что ты воздействуешь, не поддаётся сразу. Если ты спустился, то, как правило, лучше понять ситуацию и продолжать игру постепенно, не взлетая сразу же снова вверх по порталу. Этот спуск, хоть и не длинный, тем не менее, настолько важен, что лучше им не пренебрегать.

Если ты научишься давить или воспринимать давление не агрессивно, а устойчиво, продолжая ощущать свою суть, свою задачу и свой путь при любом давлении, то твоя жизнь изменится, и твой запрос решится. Так что, если ты попал на клетку Давление, лучше проехать вниз до Сопротивления и раскусить орешек этого портала.

(55) Точка зрения — (3) Борьба

Игрок сталкивается с противостоянием, которое может возникать как внутри него самого, так и во взаимодействии с окружающим миром. Основная причина этого — несогласованность внутри личности. Смена точки зрения может привести к исцелению и устранению противостояния.

Вход сверху. Если, попадая на клетку 55, игрок понимает, какая позиция приводит к его борьбе и знает, как её изменить, он может не спускаться по порталу. Но если ясности в этом нет, то лучше спуститься и разобраться.

Вход снизу. Если, попадая на клетку 3 Борьба, игрок осознает, какая точка зрения может нейтрализовать его внутреннее противостояние, и способен представить новую позицию, то ему следует подняться по порталу и исследовать, что произойдет с его состоянием и путём в игре.


Суть Игры:

Противостоять можно как себе самому, так и окружающему миру. Несогласованность внутри себя порождает это противостояние. Если игрок работает непосредственно с вопросом о несогласованности в себе (например, какой выбор сделать, принимать или не принимать решение, чего на самом деле он хочет, когда неясно, чего хочется или ничего не хочется, когда трудно распознать свою позицию или когда он сам себя не понимает), тогда смена точки зрения может полностью исцелить его, и противостояние исчезнет.


Вход снизу в клетке 3 Борьба

Если игрок попадает на клетку «Борьба» и ему приходит очевидная идея о том, какая точка зрения нейтрализует противостояние, то есть при какой позиции и взгляде на ситуацию противостояние исчезает само по себе, в этом случае ему лучше подняться по порталу и проверить, что произойдет с его состоянием и жизненным путем. При этом игрок действительно перестает ощущать противостояние, лишь подумав о новой точке зрения.

Это довольно сложный и редкий взлет. Находясь в противостоянии (Борьбе), далеко не все могут продолжать думать и расширять свой взгляд, чтобы догадаться о новой точке зрения. Но если игрок уже сейчас готов совершить этот переворот, то нет смысла преодолевать всё поле игры — он может сразу взлететь за своим ответом.

Взлет должен сопровождаться состоянием веселья и облегчения. Если веселье в данном случае недоступно, то хотя бы состоянием нового витка. Облегчение в любом случае должно сопровождать этот взлет, потому что то, с чем приходилось бороться, исчезло. Оно исчезло, и путь от этого стал еще ярче. Этот взлет сопровождается удовольствием от того, что теперь можно действовать иначе, без борьбы, не тратя силы на противостояние.


Вход сверху в клетке 55 Точка зрения

Если игрок ступает на портал сверху в клетке 55 и при этом понимает, в чем именно и какая точка зрения приводит его к Борьбе, осознает, как с этим справиться и изменить свою позицию, и противоборства в данный момент не испытывает, то он может не спускаться по порталу. В случае, если он пока не ясно понимает этого, лучше спуститься и разобраться.

(61) Ошибка мысли — (13) Бессилие

Запутанные мысли могут мешать решению задач, создавая узлы. Эти узлы могут приводить к потере сил и бесполезному топтанию на месте.

Вход сверху. У игрока есть узел мысли, который мешает решить запрос. Если игрок осознает ошибку в своей логике, он может проверить её, сделав 2—4 хода. Если он попадет в клетку 68 Ответ, то догадка верна и не надо спускаться; если не попадет, то лучше вернуться в клетку 13 и рассмотреть причины потери сил.

Вход снизу. Рекомендуется остаться внизу и исследовать ошибочные мысли, ведущие в бессилие. Подъем возможен, если игрок уже был на верхних уровнях и попал в клетку 13, при этом он имеет предположение о своей ошибке мыслей, которую будет проверять (подняться, сделать 3—4 хода и посмотреть, окажешься ли в клетке 68).

Портал рекомендуется сочетать с дополнительными методами (неоченнелинг, книга, метафорические карты, беседа с другом или ведущим), чтобы легче выявить узлы и ошибки.


Суть Игры:

Кривые дороги сознания и запутанные построения мыслей могут плутать сами по себе. Траектория мысли не прямая, не логичная и не ведет к выходу или выводу, а является узловатой. Ум игрока сейчас наткнулся на такую серьезную узловатость, что это не даёт ему решить свой запрос.

Как это происходит? Течение сознания вынуждено двигаться по цепочкам внутри человеческого мозга, внутри мышления. Оно следует по цепочке мыслей и вдруг натыкается на узел. Самое страшное и сложное для работы сознания — это то, что в таком узле мысль может запутаться и так и не выйти из него. Если она однажды вышла, это не значит, что в следующий раз не попадет в тот же узел. По узлу мысль ходит запутанными тропинками, а силы тратятся. Пока мысль блуждает внутри узла, человек может предпринимать действия или не предпринимать, но в любом случае он будет терять силы, вместо того чтобы продвигаться. Задача так и не решается, а время и силы внимания сознания тратятся.


Вход сверху в клетке 61 Ошибка мысли

Если игрок входит в портал сверху, это означает, что в данный момент существует мешающий мысленный узел, который раз за разом приводит к бессмысленному топтанию на месте. Либо прямо сейчас такой узел пытается сформироваться. То есть игрок сделал узловатый, запутанный и неподходящий для своего сознания вывод. Почти всегда оптимально проходить через этот портал, не отказываться спуститься по нему, за исключением случаев, когда игрок только что осознал ошибочность своей логики или мысли и сразу после этого попал в клетку Ошибка мысли.

В таком случае, чтобы легко проверить, насколько точно игрок назвал ошибку мысли до попадания на клетку, можно не спускаться по порталу и сделать 1—2 хода. В этих ходах, если игрок почувствует, что теперь мысли расправились, новая логика ему понятна и действительно решает задачу, значит, спускаться было не нужно.

Если же игрок попадает на следующую клетку и не совсем понимает, как осознание ошибочности мысли помогает ему решить задачу, то лучше вернуться на клетку Ошибка мысли, спуститься по порталу вниз, рассмотреть потерю своих сил и предположить, по какой причине она происходит.


Самопроверка ошибки мысли

Все порталы можно совмещать с дополнительными методами, но этот особенно. Дополнительными методами могут быть: неоченнелинг, книги, руны, карты, звонок другу, помощь группы и т. д. Спонтанная, но именно в данный момент проявленная для тебя информация может либо подтвердить догадку об ошибочности мысли, либо опровергнуть её.

Если у тебя есть догадка о том, в чем заключается твой узел, приводящий к бессилию, и ты, допустим, берёшь в руки руну, а её главное значение соответствует тому, о чем ты подумал, значит, ошибка мысли выявлена.

Если же у тебя есть предположение, но случайно взятая в этот момент информация не увязывается с твоим предположением, значит, скорее всего, ты ещё не нашёл свой узел.


Почему именно для этого портала полезны дополнительные методы?

Потому что игроку крайне сложно самостоятельно найти запутанный узел. Даже вместе с ведущим сделать это не так просто. Для сознания самое сложное — это узлы мыслей, так как оно пытается продвинуться дальше… и не может. Душа пытается направить внимание, но также не может; она застревает в этом узле.


Вход снизу в клетке 13 Бессилие

Если вход в портал произошёл снизу — замечательно! Я (Суть игры) не рекомендую подниматься против течения вверх, но советую дополнительно к вопросу о том, от чего игрок теряет силы, добавить вопрос, какие ошибочные мысли могут на это влиять. Какие мысли могут оказаться такими узлами, ошибками? И продолжать играть, оставаясь внизу портала. Потому что предположение об ошибке мысли может быть даже верным, но важно понять, как её исправить, что вложить в сознание вместо ошибочной мысли, что должно занять место этого узла, если его убрать. И весь слой игры поможет выстроить недостающее звено мысли.

Однако есть случаи, когда стоит подняться по порталу. Это случаи, когда игрок уже один, два или больше раз был наверху игры (в верхних трёх рядах клеток), а затем по какой-то причине принял решение спуститься вниз (в 1—2 ряды клеток игрового поля) и попал на клетку Бессилие. Тогда можно попробовать подняться по порталу, если уже сформировалось предположение о том, в чём заключается его ошибка мысли, и если это предположение дополнительно подтвердилось другими методами. Либо если игрок хочет проверить, ту ли ошибку он нашёл.


Лучшая проверка, верно ли исправлен узел мысли

Сформулировать ошибочную мысль, подняться по порталу вверх, сделать 2—3 хода и оказаться в клетке 68 Ответ.

Если же ты после этого не прошёл через клетку Ответ, то возможно, ты не видишь всего необходимого в этом узле. В таком случае можно вернуться в Ошибку мысли и ещё раз сделать предположение. Этот процесс можно повторять, каждый раз возвращаясь в клетку 61, если игроку важно обнаружить узел в своём уме и развязать его.

Игрок рассуждает, предполагает ошибку и делает ходы из клетки 61. Если он оказывается на клетке Ответ, значит, узел найден. Если же он не попадает в клетку Ответ, то возвращается в клетку 61 и делает новое предположение.

Оказавшись на клетке 68, можно продолжить игру, если какие-либо части главного запроса еще не разрешены. Возможно, именно эту ошибку мысли и нужно было исправить, так как она оказалась ключевой, и остальные части запроса игрока теперь теряют свою актуальность.

Основная часть (более 80%) игр сейчас для людей — ради этой клетки, ради этого смысла. Игрокам необходимо устранить запутанность, существующую в их уме, чтобы в человеческом сознании нечто «распрямилось», и мысль могла течь дальше. Когда у человека мысли начнут двигаться без этого узла, он начнет действовать иначе и чувствовать себя по-другому. Это переключение и является самым значительным для многих игроков.

Бесплатный фрагмент закончился.

Купите книгу, чтобы продолжить чтение.