электронная
360
печатная A5
580
18+
На раёне

Бесплатный фрагмент - На раёне

ролевая игра на улицах современного города

Объем:
222 стр.
Возрастное ограничение:
18+
ISBN:
978-5-4474-6780-7
электронная
от 360
печатная A5
от 580

18+

Книга предназначена
для читателей старше 18 лет

Предисловие к русскому изданию

Мы (SaF Gang Design и Groundhoggoth Games) очень рады представить вам новую ролевую игру «На раёне» и надеемся, что она вам понравится. Эта игра представляет собой очень интересный эксперимент. Казалось бы, во что здесь можно играть? Разве мы недостаточно видим всего этого в повседневной жизни? Разве ролевые игры существуют не для того, чтобы уйти от окружающей реальности в какой-то другой, лучший, мир? Все верно. Но, тем не менее, игра «На раёне», как и любая другая ролевая игра, позволит вам стать теми, кем вы не являетесь в реальной жизни. Здесь вы можете быть преступниками, а можете просто жить в опасном районе (раёне!), пытаясь нащупать тонкую грань между нарушением закона и выживанием. А если хотите, попробуйте сделать это место лучше. Или хуже. Как вам больше нравится.


Игра «На раёне» это GTA настольных ролевых игр. Здесь нет вампиров, оборотней, инопланетян и супершпионов. Есть только безрадостные улицы, тяжелая жизнь и безжалостная, безразличная к маленькому человеку система. Сможете вы пойти ей наперекор, и как следует ее нагнуть? Здесь все зависит от вас, здесь все возможно и здесь вам ничего за это не будет.


А вот вам специальный ход для русского издания игры от автора «На раёне» Джеймса Маллена:


Когда ты поднимаешь тост за русское издание «На раёне», будь+в теме:

• При успехе ты выдаешь потрясающую речь, в которой благодаришь всех, кто купил книгу и желаешь им удачной игры.

• На 7—9 ты забыл упомянуть кого-то, кто сыграл важную роль в русском издании; занеси его в список кредиторов.

• При провале тебе стоило проверить, что у тебя в стакане, прежде чем это пить.

Отдельное спасибо Даниилу Стерхову aka Ngoroth за энтузиазм и отловленные опечатки/неточности.


Удачи на раёне, пацаны и дамы!

Начнем

Подготовка

Итак, что же такое «На раёне»? Это ролевая игра, созданная на основе системы «Постапокалипсис», которая рассказывает о жизни в городской преступной среде. В этой игре ты и 3—4 твоих друзей получаете возможность поиграть в жизнь простых людей, пытающихся свести концы с концами на безразличных улицах современного города.


«Постапокалипсис» (ПА): ролевая игра, выпущенная в 2010 году Винсентом Бейкером (и изданная на русском языке в 2014 году SaF Gang Design), действие которой происходит в мире, который погиб в результате неизвестной катастрофы. В ходе игры ты бросаешь кубики и, с помощью результатов этих бросков, определяешь исход своих действий. Многие авторы расширяли эту игру, добавляя собственные творения. А многие другие использовали правила «Постапокалипсиса» или их производные, чтобы создать свои игры.


Ролевая игра: можно сказать, что это совместное создание некой истории, в ходе которого каждый вносит свой вклад в единое целое, сплетая за столом определенный сюжет. Игрой это называют потому, что здесь есть правила, хотя и нет победителя: кубики используются для того, чтобы определить, что дальше происходит в сюжете, а также добавить реалистичный элемент неопределенности в процесс. Ролевой же эта игра называется потому что большинство игроков выбирают себе роль одного персонажа, с точки зрения которого, видят мир, свое воплощение в выдуманном мире. Персонаж, которым они играют, это их основной инструмент управления сюжетом и влияния на то, что происходит в игре.


Игра «На раёне» это применение базовых правил «Постапокалипсиса» для игры в другом мире. Если у тебя есть игра «Постапокалипсис» или ты уже играл по этой системе, это поможет тебе играть и в эту игру. Однако, если это не так, все что нужно ты найдешь в этой книге.


Первое, и главное, что нужно сделать, чтобы начать играть — это рассказать об игре нескольким друзьям и определить время и место, где вы соберетесь. На игровую встречу лучше отвести не меньше 3 часов и чтобы игра была интереснее, таких встреч стоит провести как минимум четыре. Поскольку на каждой встрече вы будете долго сидеть, постарайтесь играть в удобном месте, чтобы рядом был доступ ко всему необходимому, чтобы вас как можно меньше отвлекали и прерывали.


Если ты все это организовал, то ты, вероятно, и будешь Мастером Церемоний (МЦ), а значит, твоя задача на игре немного отличается от прочих, но ты все равно участвуешь в игре. Ты не обязан кого-то развлекать, так что не думай, что должен «сделать им красиво». Тебе надо принести с собой бумагу, карандаши, ластики и несколько обычных игральных кубиков, а также эти правила и распечатки (Либо организовать все так, чтобы этим занялся другой игрок.) Самое главное — распечатать буклеты персонажей, которые можно скачать на сайте SaF Gang Design. Их 27, но некоторые тебе, возможно, не понравятся и, конечно же, тебе не понадобятся они все. Там же есть кое-какие материалы в помощь МЦ, которые могут пригодиться для ведения твоих записей об игре.

Обсуждение

Представь, что вы — творческая группа, которая занимается новым телешоу: не просто режиссер и команда сценаристов, но и актеры, которые вносят свои предложения и обсуждают мотивацию и реплики персонажей. Именно этим вы с друзьями и занимаетесь: вы разрабатываете сценарий сериала, эпизод за эпизодом, сцена за сценой, и в то же время играете его в прямом эфире без редактуры, дублей и монтажа. Для всего этого вам придется говорить: много говорить. Эта игра — ваша беседа с друзьями о выдуманных ситуациях, в которых вы постоянно переходите от последствий одной к началу следующей.


МЦ это продюсер и режиссер: он обеспечивает финансирование, набирает актеров на эпизодические роли, следит за строительством декораций и в целом обеспечивает шоу всем необходимым для трансляции. Также он входит в команду сценаристов: он помогает придумать главных героев, добавляет им связи, историю и цели, но сам в главной роли не играет, это работа для других.


Главные роли исполняют персонажи игроков, главные герои сериала, те, чья жизнь нас больше всего интересует. Каждый игрок, кроме МЦ, это одновременно и ведущий сценарист и актер в главной роли. Если ты играешь персонажем, ты создаешь его по заданным всей командой сценаристов рекомендациям, а потом и пишешь, и играешь его реплики. Каждый буклет в игре задает основу определенного типа персонажа, от уважаемого, но беспокойного смотрящего за раёном до пронырливого и жадного вора. Буклеты предлагают игрокам варианты и советы для создания персонажей такого типа, но в конечном итоге игрок сам решает, как его персонаж будет выглядеть на экране.


Существует принцип «Скажи да или бросай кубики». Это основной принцип игры и как только вы садитесь за стол и начинаете обсуждать игру, вы уже играете. Так что, когда вы все выбираете буклеты, создаете персонажей и готовите всю ситуацию в целом, не забывай отвечать «Да» на предложения друзей. Если идея вписывается в ваши общие представления об игре (а если она часть жизни современного города, она обязательно в них впишется) она принимается. Если что-то из этого тебе не по душе, попроси делать это за кадром или скрывать. Однако будь вежлив и будь готов сделать то, что привносишь в игру, приемлемым для всех участников.


Как только история начинается, с первой сцены первого дня съемок, посредниками в вашей беседе становятся игральные кубики: очень часто в истории будут случаться развилки сюжета, выбор направления которых будет зависеть от того, насколько хорошо у персонажа что-то получилось. Пусть в таких ситуациях выбор сделают кубики, но именно вы все вместе должны будете написать сюжет на основе этого выбора.

К делу

Механика игры построена на ходах. Это алгоритмы игры, крошечные заранее заданные процедуры, которые объясняют вам как делать то, что вы делаете. Иногда ходы — это просто последствия, например, «Когда происходит А, то Б» или «Когда происходит А, то выбери Б или В», но очень многие ходы требуют броска кубиков, потому что жизнь — штука непредсказуемая.


Когда ход предлагает сделать бросок, ты берешь два кубика, бросаешь их вместе и складываешь результаты на обоих, т.е. если выпало 3 и 4, значит, общий результат будет 7. Каждый ход также говорит, как модифицировать бросок, потому что вы не в равных условиях и у разных персонажей в разных ситуациях будут разные шансы на успех или неудачу. Чаще всего тебе будет сказано прибавить характеристику твоего персонажа (обычно в это будет выглядеть как «будь+характеристика»). У каждого персонажа 5 характеристик, которые могут принимать значения от -1 до +3, так что если твоя характеристика тертый равна -1, то, когда тебе говорят быть+тертым, ты вычитаешь из результата броска 1. Получается, результат 7 из примера выше уменьшается до 6.


Твой ход может привести к трем исходам:

• Если сумма с учетом модификатора 10 и больше, ты получаешь то, что хотел, без усилий или почти без усилий.

• Если выходит от 7 до 9, ты получаешь то, что хотел, но на нем болтается приличных размеров ценник.

• А если результат 6 и меньше, значит ты не получаешь вообще ничего.

Любой результат 7 и больше называется успехом, а 6 и меньше — провалом: после того, как ты сделаешь ход, МЦ ответит на него своим ходом. Это будет либо мягкий ход (при успехе), либо жесткий (при провале). Мягкие ходы просто продвигают сюжет в новом направлении, предлагая персонажам игроков возможности или ставя препятствия на их пути. Жесткие отнимают у персонажей что-то важное. Например, здоровье, свободу или репутацию.


Отыгрывать персонажей означает защищать их и их интересы: вы же хотите, чтобы они были здоровы и обеспечены? Так они смогут делать больше того, что хотят делать. Кроме ранений и разорения, персонажи могут еще и время от времени привлечь ненужное внимание, которое обрушит на них гнев властей или их собственных жертв и соперников. В игре есть механика, которая простым способом отслеживает все эти факторы. Поэтому тебе будет легко понять, насколько здоров твой персонаж, сколько у него денег и сколько он нажил себе врагов: все три эти вещи будут накапливаться в результате жестких ходов МЦ, так что тебе часто придется делать свой ход, чтобы как-то решать эти проблемы.


Со временем каждый персонаж может расти и развиваться, изучать новые навыки, улучшаться и расширять свое влияние на раёне: многие ходы, особенно в случае провала, преподают персонажу жизненный урок, уча тому, что можно использовать в дальнейшем. Если правила говорят тебе отметить опыт, ты отмечаешь круг опыта в своем буклете. Когда ты заполнишь пять этих кругов, все отметки стираются и ты выбираешь для персонажа небольшой бонус, например, повышаешь одну характеристику или получаешь новый особый ход.


Также ты можешь развиваться за счет друзей: когда они как-то тебя достают или пользуются тобой, ты записываешь за ними долг. Долг работает как бонус к твоему броску, когда ты им помогаешь или мешаешь, но кроме того, когда он достигает 4 и более, ты его обнуляешь и выбираешь услугу: например, они делают то, что ты скажешь, подставляются за тебя или учат тебя каким-то своим фишкам.

Характеристики

Четкий: означает быть уважаемым, надежным, иметь связи.

Ровный: означает быть незаметным, скрытным, неразговорчивым.

Дерзкий: означает быть храбрым, упорным, прагматичным.

Тертый: означает быть подготовленным, хитрым, внимательным.

Цивильный: означает быть незапятнанным, законопослушным, быть гражданином.


Долг: показывает, насколько кто-то тебе обязан.


Палево: сколько внимания ты привлек к себе и своим действиям. Некоторые ходы добавляют тебе палева; также палево можно получить при провале броска. Чаще всего, палево это плохо, но когда ты получаешь палево ты быстро учишься.

Базовые ходы

Спросить у людей

Когда ты спрашиваешь у людей, будь+четким. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 1. На 7—9 выбери 2:

• Ты нашел не совсем то, что искал.

• Ты узнал, где это, но добыть придется самому.

• С получением этого связаны кое-какие нехорошие условия.

• За это с тебя кому-то причитается; запиши его в кредиторы.

Речь не идет о том, чтобы к кому-то прийти и его допросить. Это скорее вопрос твоей репутации в преступной среде, которая позволяет тебе найти то, что ты ищешь. Ты сообщаешь, что тебе надо и надеешься, что кто-то тебе ответит. Это как отправлять сигналы радара и надеяться, что ответ будет четким. Ты можешь спрашивать у людей о любом предмете, месте, человеке или информации; если это предмет с меткой палевный, ты сможешь получить его только спрашивая у людей.


Заметать следы

Когда ты заметаешь следы, будь+ровным. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 1. На 7—9 выбери 2:

• Это занимает много времени.

• Твои действия могут привести к тебе.

• Тебе нужна чья-то помощь; он записывает за тобой +1 долг.

Заметать следы можно по-разному, например, сунуть кому-то пару баксов, чтобы он отвернулся, пока ты делаешь то, что надо; вскрыть замок, не повредив его, или кем-то притворившись. Это медленный и осторожный подход к достижению поставленной цели. Если хочешь сделать дело быстро и грязно, см. ниже.


Играть жестко

Когда ты играешь жестко, будь+дерзким. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 1. На 7—9 выбери 2:

• Получи +1 палево.

• Ты заработал себе нового врага; запиши его в кредиторы.

• Получи -1 к следующему броску.

Играть жестко означает преодолеть препятствие как можно быстрее, не волнуясь о том, привлечешь ли ты внимание. Задача тут состоит в том, чтобы сделать дело и свалить, пока никто не смог тебе помешать. Оттолкнуть охранника с дороги, выломать дверь или проехать сквозь полицейский кордон на дороге — вот это и называется играть жестко.


Перевести стрелки

Когда ты переводишь стрелки, будь+дерзким. При успехе, переведи 1 палево на персонажа другого игрока, не получая его. На 7—9 он записывает за тобой +1 долг.


Палево — это как молния: куда-то она попасть должна, так что фишка тут в том, чтобы направить ее в нужную цель. Но, скажем прямо, подобное поведение не принесет тебе любви окружающих. Перевод стрелок перенаправляет палево с тебя на кого-то другого в твоем окружении. Может быть, ты оставил его на месте преступления, а может кому-то сдал. Так или иначе, ты пытаешься свалить на него вину и у него есть все основания взбеситься. С другой стороны, он получает опыт, когда берет на себя твое палево, так что, может быть, ему стоит тебя поблагодарить.


Торговаться

Когда ты торгуешься, будь+тертым. Персонаж МЦ на 10+ сделает все по-твоему, а на 7—9, если он сделает по-твоему, тебе придется записать его в кредиторы. Персонажи других игроков на 10+ отмечают опыт, если сделают по-твоему или получают +1 палево, если не сделают, а на 7—9 — записывают за тобой +1 долг, если сделают и -1 долг — если не сделают.


Это не попытка заставить кого-то сделать по-твоему, ты просто с ним торгуешься. Ты не можешь заставить его отдать тебе все свои деньги, но, если он согласен тебе что-то заплатить, именно так вы устанавливаете цену. Суть этого хода в определении подробностей, а не картины в целом, так что ты говоришь не столько, что происходит, сколько как это происходит.


План Б

Когда ты переходишь к плану Б, будь+тертым. При успехе МЦ предлагает тебе выход из неприятностей, в которые ты влип; выбери варианты, если согласен. На 10+ выбери 1. На 7—9 выбери 2:

• Тебе придется кого-то бросить.

• Ты не получаешь то, за чем пришел.

• Твое благополучие оказывается под угрозой.

Когда оно попадает на вентилятор, ты должен быть готов; обычно этот ход следует за жестким ходом после провала, когда вас прижали к стенке и надо валить очень резко. Но не все планы идеальны и спасение всегда имеет свою цену.


Залечь на дно

Когда ты залег на дно, будь+цивильным. При успехе уменьши палево на 1. На 10+ можешь уменьшить палево еще на 1, но ты будешь кому-то за это должен; отметь его в списке кредиторов. На 7—9 ты уменьшаешь палево только на 1, и ты будешь кому-то за это должен; отметь его в списке кредиторов.


У всех есть семья, друзья и коллеги, обычные люди, которыми не интересуется полиция (ну, не так сильно интересуется). Когда ты делаешь этот ход, ты используешь подобные связи, чтобы они обеспечили тебе алиби, прикрыли тебя или спрятали. Постепенно суматоха поутихнет, и ты сможешь опять заняться делом. Но, вероятно, люди, которые тебе помогли, когда тебя взяли за яйца, ожидают, что ты отплатишь им тем же.

Вспомогательные ходы

Когда ты получаешь палево, отметь опыт.


Ты учишься в школе жизни, и прогулы здесь не допускаются. Когда пахнет жареным, приходится быстро учиться тому, что поможет выжить или с тобой будет покончено раз и навсегда.


Когда ты доставляешь неприятности, проверь+палево. При успехе друзья и семья поворачиваются к тебе спиной; на 12+ получи +1 палево; на 7—9 можешь записать их в кредиторы, и тогда они не поворачиваются к тебе спиной. При провале, твои друзья и семья тебе помогут. В этот раз.


Иногда ты просто не нужен: если ты постоянно всем усложняешь жизнь, семья, друзья и коллеги могут от тебя отвернуться. Когда ты обращаешься к ним за помощью и поддержкой, или даже просто ожидаешь, что все будет идти, как обычно, ты можешь доставлять им неприятности; чем больше у тебя палева, тем вероятнее, что от тебя отвернутся. Это может означать все, что угодно: они не пойдут с тобой в кабак, твоя девушка тебя бросит, а босс — уволит.


Когда ты кидаешь партнера, он записывает за тобой+1 долг.


Если ты заключил сделку с персонажем другого игрока, но не выполнил своих обещаний, хотя он все сделал, как договорились, значит ты его кинул. Это определяется исключительно в беседе: именно игроки и МЦ решают, действительно ли кидалово имело место. Однако, если есть сомнения, то, наверное, его и не было.


Когда вы кидаете друг друга, используй свой особый ход.


Если ты заключил сделку с персонажем другого игрока, и вы оба не выполнили своих обещаний, значит, вы кинули друг друга. Оба персонажа используют особые ходы из своих буклетов. Как и в случае выше, решать, действительно ли кидалово имело место, должны игроки за столом. Однако в этом случае это должно быть еще проще и понятнее.


Когда ты платишь наличными, потрать бабло и получи 10+ на любом ходе, но без последствий т.е. не выбирай никаких вариантов.


У всех есть своя цена и любого можно заставить сделать то, что нужно, если у тебя хватит денег; когда ты платишь наличными, ты платишь кому-то, кто сделает работу за тебя и это обойдется тебе в столько бабла, сколько это стоит, по мнению МЦ. Это бабло будет платой или взяткой, за то, чтобы кто-то сделал дело, отвернулся, пока ты делаешь его сам или за тот ущерб, который ты нанес в процессе, чтобы он не доставил тебе хлопот.


Достать железо

Когда ты достаешь железо, устрой+резню. На 10+ твой противник лег. На 7—9 выбери 1.

• Он получает -1 к следующему броску.

• Он отступает.

• Он лег, но ты получаешь -1 постоянно в этой ситуации.

Ты можешь достать железо только если у тебя есть оружие, дающее тебе характеристику +резня. Это любое оружие ближнего боя, включая дубинки, цепи, кастеты, выкидные ножи и мечи. Если такого оружия у тебя нет, этот ход тебе недоступен.


Открыть огонь

Когда ты открываешь огонь, устрой+пальбу. На 10+ твой противник лег, и ты получаешь +1 палево. На 7—9 твой противник сдох и выбери 1.

• Получи +1 палево.

• Выброси использовавшееся оружие.

• Уйди, не получив того, за чем пришел.

Ты можешь открыть огонь только если у тебя есть оружие, дающее тебе характеристику +пальба. Это любое оружие дальнего боя, включая пистолеты, винтовки, дробовики, луки и арбалеты. Если такого оружия у тебя нет, этот ход тебе недоступен.

Палево!

Когда твоя жизнь становится шумной и все идет наперекосяк, это приводит к палеву; палево может выражаться в том, что полиция начнет расследование твоих делишек, а может быть в твою жизнь сунут нос и другие представители властей, например, Департамент социального обеспечения или Палата мер и весов. Источником палева может стать и более крупная рыба в твоем пруду, настоящие злодеи, сидящие в центре паутины и дергающие за ниточки: расстроишь их, и на тебя наденут деревянный макинтош, а в твоем доме будет играть музыка.


Палево можно получить двумя основными способами: в качестве цены хода или в результате жесткого ход МЦ против тебя после провала. Так или иначе, твое палево поднимает на +1; когда это происходит, можешь попытаться сразу перевести стрелки и передать это +1 палево персонажу другого игрока. Ему это может не понравиться, но что сделано, то сделано: снова перевести стрелки на тебя или на кого-то другого уже не получится.


Если на тебе уже есть палево, ты можешь попробовать залечь на дно у какого-нибудь персонажа МЦ: возможно ты окажешься ему должен, но это не такая большая цена, когда речь идет о серьезных неприятностях. Пока на тебе палево, семья, друзья и коллеги могут неохотно идти на контакт, потому что ты будешь постоянно доставлять им неприятности.


Если твое палево достигает 5+, ты спалился: либо у властей достаточно материалов, чтобы надолго отправить твоего персонажа за решетку, либо у серьезной преступной группировки появляются причины раз и навсегда убрать его с дороги. Как бы там ни было, персонаж навсегда выходит из игры.


Каждый раз, когда ты получаешь палево, ты также отмечаешь опыт; если опыт достигает 5, сбрось его до нуля и выбери одно:

• Выбери ход из своего буклета.

• Получи +1 к любой характеристике (макс.: +2).

• Улучши базовый ход.

• Улучши ход из своего буклета.

Долг и кредиторы

Когда персонаж другого игрока тебя кидает или пользуется твоими услугами, не заплатив вперед, тебе с него причитается долг. Эта игра использует долг вместо истории из «Постапокалипсиса» для отображения взаимоотношений персонажей игроков: важно не то, как хорошо вы друг друга знаете, важно то, кто кому и сколько должен.


Когда ты хочешь помочь или помешать персонажу другого игрока, учти+долг: при успехе, он получает, на твой выбор +1 или -2 к своему броску. На 7—9 тебя ждут те же последствия, что и его.

Долг не может превышать +3; если он выходит за эти рамки, сбрось его до нуля и выбери одно:

• Отметь опыт.

• Выбери ход из буклета этого персонажа.

• Перенеси персонажа МЦ из своего списка кредиторов в его список.

• Обменяй все его палево на свое.

• Заключи сделку с этим персонажем: он должен сделать то, что ты хочешь, но может поторговаться насчет конкретных деталей.

Если ты подгадил персонажу МЦ или воспользовался им, с тебя причитается: занеси его имя в свой список кредиторов и отметь, как и почему он хочет отплатить, например:


Маманя: я брал ее машину по делу; она захочет, чтобы я куда-то ее свозил.

Микки «Шиз»: во время последнего дела я его бросил и он получил по полной; он захочет пустить мне кровь, если я не найду способ его умаслить.


Пока персонаж МЦ занесен в твой список кредиторов, ты больше не можешь его использовать; когда ты делаешь что-то, за что с тебя будет кому-то причитаться, ты должен выбрать персонажа МЦ, которые не занесен в список твоих кредиторов.


Есть два способа убрать имя из списка кредиторов: либо ты его найдешь и попробуешь расплатиться за оказанную услугу (или причиненные неприятности), либо подождешь, пока он сам тебя найдет. В первом случай ты сможешь выбрать, как расплатиться; во втором, МЦ сам выберет, какой расплаты он захочет. При любом провале МЦ может использовать любого своего персонажа, которому с тебя причитается, чтобы помешать твоим планам или что-то с тебя потребовать. Как всегда, происходит диалог между игроками и МЦ, так что обговорите все и посмотрите, что выйдет; обычно можно расплатиться, пообещав, что-то сделать для этого персонажа МЦ, но вы не будете в расчете, пока дело не будет успешно сделано. Если ты что-то пообещал, но не смог выполнить не по своей вине, МЦ решит, посчитает ли персонаж МЦ это достаточной расплатой. Если нет, он может потребовать новое обещание и т. д.


Имена в твоем списке кредиторов, это твоя проблема: даже если ты заключил с кем-то другим сделку, чтобы он помог тебе выполнить требования персонажа МЦ, этот персонаж МЦ будет разбираться с тобой, а не с ними, если все пойдет наперекосяк.

Лег и сдох

В этой игре нет понятия урона, хитов или здоровья; игроки не ведут учет тому, насколько сильно ранены их персонажи, потому что существует всего три возможных состояния. По умолчанию все персонажи в порядке (обозначено в буклетах как ОК): собственно, обычно ты не увидишь упоминаний состояния в порядке где-то еще в этой книге, потому что предполагается, что это так и есть. То, что персонаж в порядке никак не влияет на игровую механику, поскольку персонаж мало что способен сделать, если он не в порядке, и можно быть в порядке даже будучи в синяках и кровавых ранах, если он все же способен уйти от того, что ему навредило.


Когда уйти ты уже не можешь, значит ты лег: ты очень серьезно ранен и нуждаешься в медицинской помощи. Когда персонаж лег, он больше никак не может влиять на текущую сцену, то есть ему недоступны какие-либо ходы: он может только говорить и ходить, больше ничего, да и с ходьбой ему, скорее всего, придется помогать.


Когда ты лег, твое благополучие оказывается под угрозой, и ты получаешь -1 постоянно, пока твои раны или болезнь не будут вылечены; чтобы перейти от состояния лег обратно к состоянию в порядке тебе просто потребуется время, отдых и соответствующее лечение. Если все это недоступно, ты будешь в состоянии лег пока не сможешь все это получить; здесь нет каких-то жестких правил того, как долго ты будешь лежать, но в игре пройдет как минимум несколько дней.

Постоянно: имеется в виду пока не разрешится текущая ситуация.


Если ты лег и случается еще какая-нибудь херня или тебя сразу приложили так, что мало не покажется, значит, ты сдох: конец, игра окончена, шлите соболезнования семье. Игроки: то, что вы играете главные роли в этом шоу, не означает, что вам это не грозит. МЦ: не старайся их щадить; если персонаж игрока сдох, и это сюжетно оправдано, значит пусть так и будет. В некоторых буклетах есть ходы, которые обеспечивают определенную защиту от того, чтобы лечь или сдохнуть, так что не обесценивай их, распространяя эту страховку на всех подряд.


Основная угроза персонажам игроков исходит от персонажей других игроков: единственный прямой способ заставить кого-то лечь или сдохнуть это достать железо или открыть огонь, а эти ходы доступны только персонажам игроков. Однако, если ты испробуешь один из этих ходов на персонаже МЦ и провалишь бросок, МЦ может ответить жестким ходом и заставить тебя лечь, если это соответствует развитию сюжета: как минимум, ты точно можешь ждать, что получишь +1 палево, попытавшись сделать то, что сделал.


Один из уникальных ходов лепилы, Скорая помощь, позволяет ему быстро вылечить персонажа, переведя его из состояния лег в состояние в порядке или даже из состояния сдох в состояние лег. Однако этот ход надо делать без задержек, иначе шанс будет упущен.


К примеру, если перестрелка пошла наперекосяк, и ты лежишь на полу, истекая кровью, другим персонажам надо доставить тебя к лепиле прямо сейчас: оставаться и заканчивать дела не вариант. Если требуются какие-то ходы, чтобы добраться до лепилы (спросить у людей, играть жестко) или договориться о его услугах (торговаться), это будет частью драматической сцены, но, если персонажей задерживают или отвлекают, можно с уверенностью сказать, что они не успеют вовремя добраться до цели и спасти тебя.

Скрытая экономика

Все персонажи на раёне кое-как сводят концы с концами. Кто-то ворует тачки, кто-то толкает дурь, а кто-то просто берет взятки, чтобы закрывать на все это глаза. Пока они сводят концы с концами, им удается держать голову над водой и делать обычные повседневные вещи — платить по счетам, покупать продукты, выпивать с друзьями и т. д. Это, как и все в обществе потребления, не проблема, пока у тебя есть деньги; состояния ты так не сколотишь, но крыша над головой будет.


В каждом буклете есть раздел Добыча, где сказано, как ты сводишь концы с концами. Пока ты выполняешь это условие, твое благополучие гарантировано, и ты можешь вести себя как обычно. Проблемы начинаются, когда твое благополучие оказывается под угрозой, что может быть вызвано разными причинами:

• Когда тебе надо потратить много денег за раз. Например, купить машину, оплатить юридические сборы, штрафы и т. д.

• Когда кредитор требует с тебя крупную сумму.

• Когда ты не можешь обеспечить свое благополучие, например, если ты лег.

• Когда так сказано в описании хода, как когда родители бунтаря узнают, чем он занимается.

• Когда МЦ делает против тебя жесткий ход.

Если твое благополучие под угрозой, значит ты на мели: пока ты на мели, ты не можешь позволить себе ничего кроме мелочей. Ты не можешь оплачивать счета, покупать продукты и т. д. И уж конечно не можешь позволить себе крупных трат. Когда ты на мели, это значит кредит на твоей карте выбран полностью, лошадь на скачках вообще не доходит до финиша, а детям, всем сразу, нужна новая обувь. Быть на мели это не просто нехватка денег, это нехватка средств: работу не предлагают, шансы просачиваются сквозь пальцы, на всех счетах нули, а в дверь стучат приставы с фургоном для конфискации имущества. Быть на мели плохо: и чем дольше ты на мели, тем хуже становится ситуация.


Возвращение благополучия — это часть беседы между тобой и МЦ: основная цель всех персонажей игроков — это защитить или восстановить свое благополучие. Когда ты восстанавливаешь свое благополучие, отметь опыт. Как ты этого добиваешься, зависит от того, как ты зарабатываешь на жизнь и как ты оказался на мели, а так-то все просто — найди проблему и реши ее. Если власти суют нос куда не надо, мешая заниматься делом, найди способ от них избавиться, даже если потребуется сдать братана. Если надо было расплатиться за серьезную услугу и ты остался из-за этого на мели, найди кого-то, кому нужна услуга от тебя, окажи ее и не задавай вопросов. Ты должен сделать то, что имеет смысл по сюжету, а пока не сделаешь — останешься на мели.


Пока тебе удается сводить концы с концами, ты можешь заработать настоящие деньги и улучшить условия своей жизни; все дополнительные деньги, которые ты зарабатываешь, крадешь или получаешь иным образом, как и собственность, которую можно не описывать (одежда, кровати, кухонные приборы, телевизоры, игровые приставки и т.д.) представлены характеристикой бабло. Каждый раз, когда ты получаешь наличку или кредит сверх того, что обычно получаешь, сводя концы с концами, получи бабло; МЦ скажет сколько именно, но скорее всего 1 бабло, разве что ты приложил выдающиеся усилия, чтобы его получить.


Один важный способ перераспределения бабла это твоя возможность поторговаться: обычно МЦ устанавливает цены товаров и услуг не в твою пользу, так что ты можешь сделать этот ход и получить условия получше, но сильных отличий от установленной МЦ цены не добьешься. Например, если он установил ценой твоей услуги 1 бабло, ты можешь получить 2 или 3 бабла, но точно не 4 бабла и больше. Однако, это динамичная экономика и то, что сегодня стоит 1 бабло для одного человека, завтра может стоить 3 бабла для другого, позволяя тебе найти сделку повыгоднее. Чтобы как следует заработать, потрать время на то, чтобы сделать свои услуги по-настоящему ценными. Когда люди в отчаянии, они заплатят практически любую цену: раскаяние придет позже. Однако тебе отплатят той же монетой и в другой раз кто-то выдоит из тебя последнее.


Другой способ добыть бабла, это пойти на дело: провернуть большое ограбление или кидалово и быстро срубить звонких. Любое дело требует аккуратного планирования и помощи со стороны:

Ограбление: серьезный грабеж, нацеленный на место (банк, букмекеров, супермаркет и т.д.) или на фургон, который перевозит между ними деньги. Отлично подходит для громилы, киллера, торговца, перевозчика и вора.

• Кидалово: большой обман, нацеленный на человека (инвестора, политика, менеджера и т.д.) или организацию, которую он представляет. Идеально для призрака, посредника, пресса, кидалы и ростовщика.

• И для того и для другого может понадобиться помощь смотрящего и падшего, либо они могут влезть в дело без мыла, по своей инициативе.

Стандартной схемы, позволяющей пойти на дело, не существует, но начать стоит с поиска возможностей, которыми можно воспользоваться, затем узнать у МЦ подробности. Используя эти подробности, можно разработать план того, что и как будут делать ваши персонажи. Что-то из этого потребует сделать ход, чаще всего спросить у людей об информации или услугах специалиста, вроде взломщика сейфов. Другие действия сделают тебя целью таких ходов МЦ, как добавить палева или угрожать твоему благополучию.


К примеру, несколько персонажей решили ограбить инкассаторский фургон, который возит деньги в банкомат из местного супермаркета. Все начинается с разговора между персонажами и МЦ: МЦ предлагает или требует что-то сделать для организации ограбления, например, узнать, когда доставляются деньги и добыть пушки. По ходу дела МЦ определит, сколько бабла они получат; скажем, 11 или 12 на всех: чтобы его получить, надо провернуть дело и уйти чисто. При этом на каждом этапе они, вероятно, получат палево.


Бабло также служит методом воздействия: если у тебя достаточно денег, ты можешь купить практически все что угодно, так что персонаж, у которого хватает бабла, может платить наличными. Этот ход позволяет купить результат 10+ для любого хода, включая уникальные ходы из любого буклета, но без негативных последствий, т.е. в большинстве ходов ты не выбираешь вариантов, ты можешь получить -2 палева, когда залегаешь на дно, не внося никого в список кредиторов и т. д.


Если персонажи игрока хотят создать настоящую банду, вместе их держит именно бабло; лидер банды должен вложить в нее количество бабла, равное количеству членов банды (не считая его самого). Это бабло не тратится, а просто откладывается. Затем каждый персонаж заменяет свое правило Добычи на «Ты сводишь концы с концами пока сводит концы с концами главарь твоей банды». Главарь банды сохраняет свое обычное правило Добычи, так что вся банда теперь существует, чтобы служить его целям. Если в какой-то момент у главаря оказывается меньше бабла, чем количество персонажей игроков в его банде, он должен отпустить лишних. Персонаж игрока может уйти из банды по своей воле, если договорится с главарем. Когда персонаж игрока покидает банду по любым причинам, его благополучие оказывается под угрозой. Член банды может оказаться на мели и обычным образом, т.е. заплатив большую сумму денег. Главарь банды должен принимать участие в восстановлении его благополучия.

Палевная собственность

Часть вещей, которыми владеют персонажи, вполне обычные и законные, но не все. Обычные вещи покупаются в магазинах за наличку, но, если ты не покупаешь что-то очень дорогое или не выкидываешь за раз очень много денег, они не будут стоить тебе бабла и не поставят благополучие под угрозу. Список обычных повседневных предметов, которые есть у твоего персонажа вести не надо, как и волноваться о том, чтобы их прикупить: пока ты не на мели, ты можешь купить практически все, что продают в обычных магазинах средней руки, хотя качество будет отражать то, сколько у тебя бабла:

• На мели: даже не пытайся что-то купить; если будешь ты на мели слишком долго, потеряешь и то, что есть.

• 0 бабла: все твои вещи подержанные, старые, немодные, поддельные, краденые, фальшивые или пиратские копии. Даже если ты покупаешь что-то новое, оно отвратительного качества и дешевле некуда: сосиски с 10% говядины, обувь, которая через месяц разваливается и т. д.

• 1 или 2 бабла: норм, не шибко круто, но и не полный ужас; ты покупаешь дешево, но не по бросовым ценам, например, на распродажах. Что-то из этого все равно подделка или пиратская копия, но на улицах сойдет.

• 3 или 4 бабла: это уже настоящий уровень среднего класса; ты можешь покупать не в самых дешевых магазинах, съездить в отпуск за границу (и не копить на это годами), а если телик или комп сдохнут, можешь в тот же день пойти и купить новый.

• 5 или 6 бабла: роскошь — это часть твоей повседневной жизни; вещи может и не образец хорошего вкуса, зато дорогие. Абонемент в спортзал «для своих», легально купленный пакет кабельных каналов премиум-класса и добровольная медицинская страховка. И это далеко не все, что тебе доступно.

• 7 бабла и больше: если у тебя постоянно есть столько звонких, что ты до сих пор делаешь на раёне? Ты владеешь недвижимостью, и ты и твой партнер ездите на новых тачках, как и ваши дети, если у них есть права. Кстати о детях. Их образование? Оно оплачено.

Можешь считать, что твой персонаж без напряга может делать все, что указано в вышеописанных уровнях обеспеченности. А вот когда ты хочешь выйти за пределы своего уровня, тогда ты и тратишь это самое бабло. Это не приведет к тому, что все твои вещи как по волшебству станут хуже. Твоя навороченная 42-дюймовая плазма не станет старинным черно-белым теликом из-за того, что ты купил себе новую тачку, но, если раньше об это речи не было, ты уже не можешь просто считать, что у тебя есть эта самая плазма. Скорее у тебя будет черно-белый телик, а со временем еще и придется распрощаться с наиболее роскошными вещами, за которые ты уже не сможешь платить.


Скажем, Ротвейлер отлично поработал смотрящим на благо раёна и теперь 4 бабла жгут карман его дорогих эксклюзивных джинсов. Но тут у него серьезно заболевает маманя. В ее возрасте не дело ждать в очереди для тех, у кого нет медицинской страховки, так что он выкладывает 2 бабла на то, чтобы перевести ее из очереди в категорию «немедленно в операционную». Это ухудшает его категорию обеспеченности и теперь, когда он будет вводить в повествование какие-то свои вещи, они будут скорее дешевыми, чем качественными. Если он достаточно долго останется на уровне 2 бабла, ему придется потерять большую часть вещей из более обеспеченных времен, потому что он из экономии заменит их тем, что подешевле.


Если тебе что-то очень нужно, но ты не можешь себе этого позволить потому что у тебя не хватает бабла или ты на мели, тебя может выручить черный рынок. Когда ты спрашиваешь у людей, ты можешь добыть практически все, но у любого товара с черного рынка будет метка палевный: каждый палевный предмет добавляет +1 к твоему палеву, но от этого палева нельзя избавиться или перевести его на других. Как только ты избавляешься от такого предмета, +1 палево уходит вместе с ним.


Предположим, Скользкий Дес, местный посредник на раёне, ищет машину для сделки, которую устраивает, но денег на чистую машину у него нет, так что он спрашивает у людей, где добыть любые колеса. Его результат 8, поэтому он выбирает два варианта: объединив два последних, получается, что он должен взять тачку у кого-то, кто вовремя за нее не заплатил, а значит — сделать этого персонажа МЦ своим врагом. Он может использовать тачку для своей сделки, а потом отогнать тому, для кого ее забирал: получив ее он получает +1 палева, но не может от него избавиться. Пока тачка у него, палево останется. Когда он передает машину заказчику, он теряет +1 палево, которое с ней связано.


На черном рынке часто покупают две вещи: оружие и машины. У оружия всегда есть метка резня (для оружия ближнего боя) или пальба (для дальнобойного оружия) с показателем от +1 до +3.

• Резня/пальба +1: маленькое и легко скрываемое, никто не узнает, что оно у тебя есть, разве что тебя как следует обыскать или у кого-то хорошо наметан глаз.

• Резня/пальба +2: более крупное и мощное, такое оружие достаточно явно выделяется под одеждой, чтобы преступники вроде тебя или представители правоохранительных органов его заметили.

• Резня/пальба +3: слишком большое, чтобы скрыть под обычной одеждой, такие вещи либо носят в сумках, либо скрывают под длинной одеждой, которая сама по себе привлекает внимание.

Оружие с резней +1 можно купить в обычном магазине по незначительной цене, так что его приобретение не уменьшает бабло и не угрожает твоему благополучию. Что-то более серьезное надо искать на черном рынке, а значит оно будет еще и +палевным. Однако, серьезных затрат все равно не потребует.


Ситуация с пушками зависит от законов страны, в которой расположен наш раён: в Англии или в России все у чего есть пальба +1 или больше, доступно только на черном рынке, а потому всегда +палевное. В США законный доступ к оружию проще, но разрешение обычно выдается не сразу, к тому же такие пушки легко отследить. Так что если ты спешишь, то тебе дорога опять же на черный рынок.


Машины слегка отличаются тем, что у них есть много разных меток: есть хорошие, которые добавляют к цене машины +1 бабло, а есть плохие, которые убирают -1 бабло. Машина не может стоить меньше 0 бабла или иметь противоречивые метки, например, быть быстрой и медленной. Начальная цена любой машины — 3бабла. Затем она меняется в зависимости от количества хороших и плохих меток.


Хорошие метки

• Быстрая: эта машина на ровной дороге может догнать или обогнать любую другую, кроме быстрой или очень быстрой. За +1 бабло ее можно улучшить до очень быстрой, что даст ей преимущества против любой машины, кроме очень быстрой.

• Прочная: эта машина сможет один раз уехать своим ходом после любого столкновения, но потребует ремонта, прежде чем сможет сделать это еще раз.

• Просторная: здесь есть место для нескольких дополнительных пассажиров и их багажа.

• Верткая: эта машина может делать крутые повороты, что позволяет ей уйти от погони или преследовать любую не верткую машину.

Плохие метки

• Палевная: это либо угнанная машина, либо замеченная в преступлениях или нарушениях правил дорожного движения.

• Медленная: эту машину по прямой легко догонит или обгонит любая другая машина, кроме медленной.

• Хрупкая: эта машина не переживет малейшего столкновения: ремонту и эксплуатации она после такого уже не подлежит.

• Тесная: в этой машине нет места для пассажиров и багажа.

• Непослушная: эта машина плохо маневрирует в городе, то есть она не сможет уйти от погони или преследовать какую-либо машину, кроме непослушной на улицах города.

Преступная карьера

Жизнь на раёне учит тебя выживать, но еще она тебя меняет. Со временем твой персонаж будет развиваться и приобретет новые ходы, которые расширят доступные ему варианты действий. Отметь опыт, когда:

• ты восстанавливаешь свое благополучие.

• ты получаешь палево.

• твой долг с персонажем другого игрока превышает +3 (см. ниже)

Также опыт позволяют отмечать некоторые уникальные ходы; подробности ищи в буклетах.

Когда твой долг с персонажем другого игрока превышает +3, обнули его и выбери одно:

• Отметь опыт.

• Выбери ход из буклета этого персонажа.

• Перенеси персонажа МЦ из своего списка кредиторов в его список.

• Обменяй все его палево на свое.

• Заключи сделку с этим персонажем: он должен сделать то, что ты хочешь, но может поторговаться насчет конкретных деталей.

Когда опыт достигает 5, обнули его и выбери одно:

• Выбери ход из своего буклета.

• Получи +1 к любой характеристике (макс.: +2).

• Улучши базовый ход.

• Улучши ход из своего буклета.

Буклеты

Бармен

Выбирай любимую отраву

Ладно, приятель, что пьешь? Как обычно? Нет, сегодня не видал его… Всяко… оставь за стойкой, передам в лучшем виде. Кстати, ты меня можешь очень выручить… да ты допей, дела подождут.


В округе полно баров, но «Бар» только один: сюда приходят все на раёне, кому закон разрешает пить, и, возможно, ты закрываешь глаза на парочку тех, кому еще рановато. Не каждый захочет быть барменом в таком местечке, но ты привычен и достаточно крут, чтобы гнуть свою линию.


Однако дело в том, что лицензию на торговлю спиртным выдают власти и с ними лучше не ссорится, а то тебя закроют, может быть даже навсегда. Когда они придут задавать вопросы, лучше, чтобы у тебя наготове были ответы. А если ты решишь держать рот на замке, то придется придумать способ снова привлечь полицию или городской совет на свою сторону.


Твоя забегаловка — это твое царство; тебе решать, кто может сюда приходить (Мой бар, мои правила), у тебя есть ключи от Задней комнаты и Комнаты для гостей, так что все, конечно же, захотят с тобой ладить, если рассчитывают иметь доступ к месту, где можно укрыться и вести дела. В баре обмениваются слухами (Где все знают тебя по имени), особенно когда ты приглашаешь всех с раёна на Вечеринку, но держи наготове Железо на случай разных неприятностей.


Все твои сильные стороны заключаются в твоем баре, так что, как и смотрящему, тебе лучше держаться поближе к центру своей власти: если тебе нужно вести дела, пусть люди сами приходят к тебе. Но преимущества, которые он дает персонажам других игроков, неизбежно привлекут внимание. Не позволяй им себя оседлать, покажи, кто здесь главный и пусть они хорошенько заплатят уже за одно только право переступить порог.

Кликуха: Бухло, Хозяин/Хозяйка, Полпинты, Лонгдринк, Непьющий, АА, Мо, Аль, [Название напитка], Хуч.


Добыча: ты сводишь концы с концами пока сотрудничаешь с властями.


Характеристики: выбери один набор.

• четкий+2, ровный-1, дерзкий+1, тертый+1, цивильный=0

• четкий+2, ровный-1, дерзкий=0, тертый+1, цивильный+1

• четкий+2, ровный-1, дерзкий+1, тертый=0, цивильный+1

• четкий+2, ровный=0, дерзкий+1, тертый+1, цивильный-1

Выбери два хода:


Мой бар, мои правила: ты можешь любому на раёне запретить заходить в свой бар, если он даст повод; если кто-то, кому ты запретил это делать, заходит в твой бар, запиши за ним +1 или убери его имя из списка кредиторов.


Задняя комната: все ходы, совершенные в приватной комнате твоего бара, не привлекают палева.


Где все знают тебя по имени: когда кто угодно, в том числе ты, спрашивает у людей в твоем баре, он получает +1, но варианты за него выбираешь ты.


Комната для гостей: любой персонаж другого игрока, который живет в твоей комнате для гостей, не может быть обнаружен кем-то из его списка кредиторов и не может спалиться.


Железо: у тебя есть оружие с резней +2 или пальбой +2, +палевное; получи +1, если достаешь железо или открываешь огонь на территории своего бара.


Вечеринка: если ты устраиваешь в баре особое мероприятие (бильярдный турнир, ночь караоке, стриптиз, выступление эстрадника и т.д.), будь+четким; при успехе получи +1 бабло. На 7—9 все заканчивается довольно шумно и приходится вызывать копов или скорую; тебе придется ответить на пару вопросов.

Когда вы рисуете план раёна, добавь на него свой бар в качестве своего дома и назови как минимум двоих, кто работает в нем вместе с тобой.


Долги

После того, как все рассказали о своих персонажах, выбери отдельного персонажа игрока для каждого из следующих вариантов:

• Он встречается в твоем баре с клиентами и заключает сделки: запиши за ним +2 долга.

• У тебя были проблемы с баром и его чуть не закрыли, но он все уладил: скажи ему записать за тобой +2 долга.

• Он использует свои контакты, чтобы организовать тебе хорошие закупочные цены, так что пьет он здесь бесплатно: запишите друг за другом +1 долг.

• В твой бар заглядывают все: запиши за всеми остальными +1 долг.

Особый ход бармена: когда вы с персонажем другого игрока кидаете друг друга, его перестают пускать во все заведения на раёне, пока ты не снимешь запрет.

Бунтарь

Новичок в квартале

Черт, братан, школа — ацтой! Улицы научат всему, что надо знать по жизни. Когда ты вырастешь, ничего хорошего тебя не ждет, так что надо все брать самому. С хуя ли не начать прям щас?


Раён полон пацанов без надежд, без перспектив и без воображения: не тот мир, в котором ты хочешь жить. Ты видел, что нужно, чтобы свести концы с концами и не боишься запачкать руки, чтобы обеспечить себя и своих близких.


Родители просто не понимают: каждый раз, как они застают тебя прогуливающим школу или тусующимся с людьми, на которых смотрят сверху вниз, они устраивают сцену. Выгнать из дому они тебя не могут, а вот отобрать шмотки — легко, так что, если не хочешь проблем, не светись. Если начались какие-то терки, найди способ это исправить, даже если понадобится, чтобы один из старых приятелей соврал и прикрыл тебя.


В начале, по сравнению с персонажами других игроков, у тебя есть ряд недостатков, но у тебя большой потенциал. Проблема в том, что, если ты этот потенциал реализуешь, окажешься по уши в говне. Дело не только в ходе Ой бля!, но и в твоем особом ходе: устраивать проблемы, это твой путь в большую лигу, и по пути туда ходы Крепкий пацан, Хамло и Рвать когти помогут тебе не споткнуться.


Судьба бунтаря — меняться: либо он вырастет и станет чем-то большим, чем является, либо не вырастет вовсе. С этим буклетом сдерживаться не стоит: играй громко, быстро и нагло, принимай неверные решения, учись на своих ошибках… а потом повторяй их.

Кликуха: Мелкий/Мелкая, Малыш [Имя], Пацан, Крошка, Школота, Засранец, Надоеда/Шалунья, Младший, [Имя персонажа детской телепередачи/книги/фильма]


Добыча: ты сводишь концы с концами пока твои родители не узнают, чем ты занимаешься.


Характеристики: выбери один набор.

• четкий-1, ровный=0, дерзкий+1, тертый+1, цивильный+1

• четкий=0, ровный-1, дерзкий+1, тертый+1, цивильный+1

• четкий-1, ровный+1, дерзкий+1, тертый=0, цивильный+1

• четкий-1, ровный+1, дерзкий+1, тертый+1, цивильный=0

Выбери два хода:


Под присмотром родителей: занеси имя своего основного родителя или опекуна в список кредиторов; уменьшай палево на 1, каждый раз, когда расплачиваешься с ним.


Выпускной: когда спалишься, сбрось палево до нуля, а потом выбери новый буклет и продолжай играть тем же персонажем, но с новым буклетом. Однако все ходы из буклета бунтаря ты теряешь.


Ой бля!: когда ты заметаешь следы или играешь жестко, можешь отметить опыт и получить результат провала, не бросая.


Крепкий пацан: ты не получаешь -1 постоянно, когда лег и восстанавливаешься из состояния лег в состояние в порядке в течение нескольких часов, а не дней.


Хамло: ты можешь громко и нагло на кого-нибудь наехать; будь+дерзким. При успехе он отступает и не лезет к тебе; на 7—9 занеси его в список кредиторов или он записывает за тобой +1 долг.


Рвать когти: когда пытаешься уйти от погони, будь+дерзким; при успехе ты оставляешь ее позади; на 7—9 выбери одно:

• Едва не попался: ты лег после того, как ушел.

• Ты выиграл не так много времени: тебя скоро снова догонят.

• Ты убежал к своему опекуну: если объяснить ему ситуацию, это ставит под угрозу твое благополучие.

Когда твой долг с персонажем другого игрока достигает 4+, сбрось его до нуля и либо отметь опыт, либо выбери ход из его буклета. Никто, кроме тебя не может брать ходы из буклета бунтаря.


Долги

После того, как все рассказали о своих персонажах, выбери отдельного персонажа игрока для каждого из следующих вариантов:

• Он член семьи и присматривает за тобой: запишите друг за другом +1 долг.

• Однажды он оказал тебе очень серьезную услугу, но только из уважения к твоему опекуну: скажи ему записать за тобой +1 долг.

• Ты уличный пацан, который готов сделать почти все, что ему скажут, если тебе с этого что-то перепадет: запиши за всеми остальными +1 долг.

Особый ход бунтаря: когда вы с персонажем другого игрока кидаете друг друга, получи +1 к любой характеристике [макс:+2].

Вор

Все твое — мое

Все на свете кто-то когда-то украл. Так что, по сути, ты уже ничего плохого не делаешь. Разве это преступление, если люди оставляют повсюду свои вещи, а ты за ними просто прибираешь, весь такой типа сознательный и экологичный, да? В кармане это лежит, в сумке, в шкафчике, в машине, в доме или в банковской ячейке — если сможешь, ты это заберешь.


Ты предпочитаешь взлом и проникновение: шаг вперед по сравнению с грабителем. Твой девиз «Нашел, украл, загнал». Но есть одно мудрое правило: не срать там, где ешь. От краж у соседей на раёне тебе же будет хуже, так что работай где-то в другом месте, ОК?


Дело в том, что все украденное должно где-то полежать, пока не удастся его сбыть. И хранить его надо где-то на раёне; последнее, что тебе нужно, это куча неуклюжих балбесов, сующих нос не в свое дело. Твое благополучие оказывается под угрозой каждый раз, когда на раёне появляются копы (кроме падшего, с ним дела иметь можно, да?), потому что даже самому умному вору трудно перевозить краденное у них под носом. Сожги улики, скинь все за бесценок или повесь на кого-то другого, главное не попадись.


Ходы вора довольно типичны и направлены на то, чтобы найти, украсть и продать; ты можешь даже украсть оружие прямо из рук врага, если у тебя есть Обезоруживание. Добавь к этому Поиск ловушек и потайных дверей и у тебя будет все, что нужно киношному специалисту по краже драгоценностей. А можно стать немного более приземленным, взяв Сбыт краденого и сосредоточиться на том, чтобы заработать себе на жизнь.


Вор отлично ладит с большинством других жителей раёна, пока не лезет на их территорию: ты почти всем можешь предложить очень важные услуги, плюс ты тоже заинтересован в том, чтобы копы держались подальше. Оставайся ценным и будешь здоров, но не думай, что прошлые заслуги делают тебя неуязвимым. И даже в мыслях не держи воровать у себя на раёне, как бы ни хотелось…

Кликуха: Пальцы, Щипач, Шнифер, Маркс, Кот, Сорока, Тень, Хорек, Серый, Дергунчик, [Название магазина], Важный


Добыча: ты сводишь концы с концами пока полиция держится подальше от твоего раёна.


Характеристики: выбери один набор.

• четкий-1, ровный+2, дерзкий+1, тертый+1, цивильный=0

• четкий+1, ровный+2, дерзкий-1, тертый+1, цивильный=0

• четкий=0, ровный+2, дерзкий+1, тертый+1, цивильный-1

• четкий+1, ровный+2, дерзкий+1, тертый=0, цивильный-1

Ты получаешь этот ход:


Дернуть: когда ты что-то крадешь, будь+ровным. На 10+ выбери 2. На 7—9 выбери 1. Все, что ты украл — +палевное.

• Ты не оставил улик.

• Ты можешь выйти также, как вошел.

• Ты не поднял тревогу.

И выбери еще один:


Незаметный: ты получаешь +1 к характеристике ровный (ровный+3).


Туда-обратно: когда ты заметаешь следы и добиваешься успеха, выбери на один вариант меньше, чем должен.


Сбыт краденого: когда продаешь палевную вещь на черном рынке, будь+тертым. При успехе ты можешь продать ее по нормальной цене. На 7—9 выбери 1.

• Это мало кого интересует; ты получаешь на 1 бабло меньше.

• Все знают, что она палевная; получи +1 палево.

• Ты знаешь кого-то, кому ее можно сбыть; занеси его в список кредиторов.

Поиск ловушек и потайных дверей: когда обыскиваешь место, будь+ровным. При успехе ты находишь все, что здесь скрыто. На 10+ никто, кроме тебя, не знает, что ты нашел.


Обезоруживание: если в начале какой-то ситуации ты без оружия, можешь забрать оружие с самым низким значением пальбы или резни у кого-то из присутствующих.


Долги

После того, как все рассказали о своих персонажах, выбери отдельного персонажа игрока для каждого из следующих вариантов:

• Вы оба в детстве воровали в магазинах; запишите друг за другом +1 долг.

• Он практически уверен, что ты у него что-то украл, но не может доказать; скажи, чтобы записал за тобой +2 долга.

• Если бы не ты, его бы взяли с поличным; запиши за ним +2 долга.

Особый ход вора: когда вы с персонажем другого игрока кидаете друг друга укради у него один предмет.

Голос

Искусство требует жертв

Посвящается Томми Рейберну


Кто-то должен возвысить голос за тех, кого никто не слышит. Кто-то должен учить тех, кто не хочет учиться. Кто-то должен показать правду миру, который закрыл глаза. У тебя хватает храбрости говорить с раёном языком своего искусства, чтобы вдохновлять, протестовать и разоблачать.


У тебя талант от рождения и его не скроешь: поешь ли ты, танцуешь или рисуешь, раён стал твоей сценой, а улицы — твоим холстом. Ты каждый день выходишь на люди, чтобы сделать себе имя и творить искусство из того, что видишь вокруг. Без тебя все было бы не таким ярким, но было бы и потише, так что твои творения ценят, наверное, не все.


Слава штука капризная и чего бы не достиг, всегда всплывает один и тот же вопрос: а что ты сделал нового? Ты рискуешь лишиться славы, если не творишь новое искусство, а от славы зависит твое благополучие: если она ушла, самый лучший способ ее вернуть — подставить персонажа другого игрока и рассказать историю взаимного предательства в форме искусства.


Если постоянно кидать друзей тяжело, возьми Дурную репутацию или Художника обидит каждый при первом же развитии и сможешь превращать неприятности в источник вдохновения. Чтобы ценители искусства воспринимали тебя серьезно ты должен уметь управлять толпой. Именно это тебе позволяет делать ход Распустить слух. А когда научишься надежно накапливать славу, ходы Поделиться славой и Золотой гусь позволят поставить ее тебе на службу и избегать неприятностей в самый нужный момент.


Ты голос раёна, а значит именно тебе придется говорить и даже шуметь о том, что особенно сильно волнует его жителей или сообщать им то, что они должны знать. А поскольку это не всегда всем нравится, познакомься поближе с влиятельным персонажем игрока, который сможет защитить тебя от взрывной волны твоего искусства. Ради этого иногда, возможно, придется продаться и говорить то, что тебе скажут, но это невысокая цена за то, чтобы сохранить возможность дышать и говорить. К тому же последнее слово скорее всего останется за тобой.

Кликуха: Скетч, Аккорд, Клякса, Сирена, Знаменитость, Звезда, Винсент, Элвис, Идол, [Имя знаменитости]


Добыча: ты сводишь концы с концами пока у тебя есть хотя бы 1 слава.


Характеристики: выбери один набор.

• четкий+2, ровный-1, дерзкий=0, тертый+1, цивильный+1

• четкий+2, ровный=0, дерзкий-1, тертый+1, цивильный+1

• четкий+2, ровный-1, дерзкий+1, тертый+1, цивильный=0

• четкий+2, ровный-1, дерзкий+1, тертый=0, цивильный+1

Ты получаешь этот ход:


Местная знаменитость: ты начинаешь игру с 1 славой, но получаешь -1 каждый день (мин=0). Когда ты выступаешь со своим искусством, будь+четким. При успехе в этот день ты не теряешь славы; на 7—9 выбери одно:

• Твое искусство кого-то раздражает: занеси его в список кредиторов.

• Это занимает гораздо больше времени, чем ты ожидал.

• Из-за тебя возникают проблемы, и ты оказываешься прямо в их центре.

Когда ты платишь наличными кому-то на раёне, можешь уменьшить славу на 1 и заплатить на 1 бабло меньше.


И выбери еще один:


Дурная репутация: когда ты играешь жестко и получаешь палево, получи +1 славу и расскажи об этом своим искусством.


Поделиться славой: когда персонаж МЦ приходит требовать расплаты, можешь уменьшить славу на 1 и убрать его имя из списка кредиторов, вместо того, чтобы делать то, что он хотел.


Художника обидит каждый: когда ты доставляешь неприятности, ты можешь получить +1 славу, если они отвернулись от тебя или уменьшить славу на 1, чтобы превратить успех в провал.


Распустить слух: когда ты используешь свое искусство, чтобы распустить слухи по раёну, учти+славу: при успехе слух распространяется и раён реагирует. На 10+ выбери 1; на 7—9 выбери 2:

• Ты не можешь контролировать слух, который распустил.

• Становится известно, что распустил его ты: получи +1 палево.

• Тебе приходится рискнуть своей репутацией: сбрось славу до нуля.

Золотой гусь: когда твое палево достигает 5+, можешь уменьшить славу и палево на 1 и не спалиться.


Долги

После того, как все рассказали о своих персонажах, выбери отдельного персонажа игрока для каждого из следующих вариантов:

• В молодости вы вместе творили искусство: запишите друг за другом +2 долга.

• Ты рассказал историю его жизни через свое искусство без его разрешения: скажи ему записать за тобой +2 долга.

• Он приютил тебя, когда ты только пытался стать знаменитым: скажи ему записать за тобой +2 долга.

• Все остальные знают тебя и знают, что ты делаешь: скажи им всем записать за тобой +1 долг.

Особый ход голоса: когда вы с другим персонажем кидаете друг друга получи +1 славу и расскажи эту историю языком своего искусства.

Громила

Не задавай вопросов

Ты выполняешь тяжелую работу по ту сторону закона: таскаешь ящики, охраняешь двери, ломаешь ноги. Работенка простая и не пыльная, если тебя не волнуют синяки, ненормированный график и крики.


Ты типичный наемник, работающий за деньги и не задающий вопросов. Когда кому-то срочно надо сделать простую работу, и он не хочет пачкаться сам… значит что-то перепадет тебе. Такая работа не занимает много времени и за нее хорошо платят. К тому же если других навыков, кроме готовности делать, что скажут, у тебя нет, то лучшей работы, наверное, и не найдешь.


Но денег не хватит на всю жизнь и, если у тебя не будет работы, ты окажешься на мели, так что отказываться не приходится. Если все же откажешься, другую работу придется искать самому и быстро. Никто не станет нанимать тебя, если тебе уже сделали другое предложение, чтобы не оскорбить того, кому ты отказал.


Подход громилы отлично подкрепляется ходом Да, босс, так что у тебя есть все причины не задавать вопросы о своей работе, а просто делать то, что сказано. Это, и ход Неудержимый, позволяет тебе заниматься практически чем угодно, особенно если нужно устроить серьезный кипеж.


Кроме того, тебя почти невозможно заставить лечь или сдохнуть, после того, как ты возьмешь ход Здоровый кабан, так что влезть в передрягу для тебя не такая уж и проблема. Когда сверкают ножи и свистят пули, целым и невредимым остаешься именно ты. Это делает тебя очень важным для других персонажей, которые могут быть уверены, что ты вернешься с любого задания. Проблема в том, что ты можешь использовать этот ход только один раз, а потом придется тратить развитие, чтобы его вернуть, разве что у тебя войдет в привычку кидать своих партнеров. В этом случае, ты получишь его почти без проблем.

Кликуха: Кастет, Качок, Великан, Большой [Имя], Малыш [Имя], Дробилка, Псих, Рокки, Кирпич, Монстр, Танк


Добыча: ты сводишь концы с концами пока не отказываешься от любой предложенной работы.


Характеристики: выбери один набор.

• четкий+1, ровный+1, дерзкий+2, тертый-1, цивильный=0

• четкий+1, ровный+1, дерзкий+2, тертый=0, цивильный-1

• четкий=0, ровный+1, дерзкий+2, тертый-1, цивильный+1

• четкий+1, ровный-1, дерзкий+2, тертый=0, цивильный+1

Выбери два хода:


Огромный шкаф: ты получаешь +1 к характеристике дерзкий (дерзкий+3).


Очень убедительный: когда ты торгуешься, будь+дерзким, а не +тертым.


Здоровый кабан: сотри этот ход вместо того чтобы лечь или сдохнуть.


Пудовые кулаки: тебе не нужно оружие, чтобы кого-то покалечить; когда ты достаешь железо, можешь быть+дерзким, вместо того, чтобы устроить+резню.


Неудержимый: когда ты играешь жестко и проваливаешь бросок, можешь выбрать все три варианта и превратить бросок в успех.


Да, босс: когда ты выполняешь приказ не споря, не торгуясь и не задавая вопросов, получи +1 к следующему броску при выполнении этого приказа.


Долги

После того, как все рассказали о своих персонажах, выбери отдельного персонажа игрока для каждого из следующих вариантов:

• Вы помогали друг другу в школе; запишите друг за другом +2 долга.

• Выполняя одну работенку, тебе пришлось ему слегка приложить; он записывает за тобой +2 долга.

• Однажды ты ради него отвернулся в сторону и из-за этого тебя уволили; запиши за ним +1 долг.

• Ты не лезешь в чужие дела; скажи всем остальным записать за тобой -1 долг.

Особый ход громилы: когда вы с персонажем другого игрока кидаете друг друга, восстанови ход Здоровый кабан если он у тебя был; иначе запиши за ним +1 долг.

Кидала

Стал бы я тебе врать?

Игра простая — разбогатеть как можно быстрее: найди дырку в законе, найди обходной путь и используй быстро и по полной. Конечно, чтобы заработать деньги, надо потратить деньги, но кто сказал, что свои?


По каким-то причинам ты выглядишь честным и достойным доверия: это божий дар, который ты используешь в хвост и в гриву. Даже те, кто уже от тебя пострадал, считают, что это было вызвано обстоятельствами, в которых ты не виноват, что ты тоже потерял деньги, но, если они дадут тебе еще чуть-чуть, ты все вернешь. Ты как червяк в яблоке, постепенно поедающий вкусную мякоть. А вокруг тебя все гниет.


Деньги просто падают тебе в карманы: с твоей внешностью, шармом и готовностью врать, ты убеждаешь окружающих расстаться с деньгами под абсолютно смехотворными предлогами. Но через какое-то время до них начинает доходить и тебе приходится двигаться дальше, пока ты не привлек слишком много внимания. Так что жизнь кидалы это постоянное движение. Твое благополучие будет регулярно оказываться под угрозой, потому что тебе приходится придумывать новые схемы. Но все это — отличный опыт.


Твои ходы направлены на то, чтобы дать тебе преимущества в социальном общении: ты более тертый, чем большинство людей, так что Человек из толпы и Неприкасаемый позволяют тебе в полной мере этим пользоваться. Еще ты отлично умеешь манипулировать персонажами других игроков, даже если они знают, кто ты на самом деле: Заставь дурака… и По дружбе заставит их остаться перед тобой в долгу, если они не выйдут из дела и не бросят тебя одного.


Если хочешь быть кидалой, готовься придумывать: речь не только об отыгрыше, но и о новейшей схеме «как по-быстрому разбогатеть». Думай быстро и говори еще быстрее, всегда держи наготове правдоподобную отмазку и никогда-никогда ни в чем не признавайся, когда можешь обвинить другого.

Кликуха: Морда, Паучок, Тощий, Барракуда, Улыбка [Имя], Фокусник [Имя], Трёп, Матюгальник, Проповедник


Добыча: ты сводишь концы с концами пока у тебя крутится хотя бы одно кидалово.


Характеристики: выбери один набор.

• четкий-1, ровный+1, дерзкий+1, тертый+2, цивильный+0

• четкий-1, ровный+1, дерзкий=0, тертый+2, цивильный+1

• четкий-1, ровный=0, дерзкий+1, тертый+2, цивильный+1

• четкий=0, ровный-1, дерзкий+1, тертый+2, цивильный+1

Ты получаешь этот ход:


Кидалово: ты начинаешь с одним рабочим кидаловом, например, финансовой пирамидой, мошенническим сбором пожертвований, дешевым ремонтом домов и т. д. В конце каждой встречи ты должен либо бросить это кидалово, либо получить +1 палево. Новую схему кидалова ты создаешь в ходе игры, как часть беседы твоего персонажа с остальными.


И выбери еще один:


Плавали, знаем: ты получаешь +1 к характеристике тертый (тертый+3).


Человек из толпы: когда ты заметаешь следы, будь+тертым, а не +ровным.


Неприкасаемый: когда ты переводишь стрелки, будь+тертым, а не +дерзким.


Заставь дурака…: когда персонаж другого игрока торгуется с тобой, запиши за ним +1 долг в дополнение к любым другим результатам.


Куш: если твое кидалово действует больше двух встреч, получи +1 дополнительное бабло за каждую дополнительную встречу, пока оно работает.


По дружбе: когда ты расплачиваешься с персонажем МЦ из чужого списка кредиторов, получи за этим персонажем +1 долг.


Долги

После того, как все рассказали о своих персонажах, выбери отдельного персонажа игрока для каждого из следующих вариантов:

• В прошлом ты кинул его семью; скажи ему записать за тобой +2 долга.

• Он прикрывал тебе спину, когда вы были детьми; запиши за ним +2 долга.

• Все остальные на горьком опыте научились тебе не верить; запиши за всеми остальными +1 долг и скажи им записать за тобой +1 долг.

Особый ход кидалы: когда вы с персонажем другого игрока кидаете друг друга, отмени его ход. Что бы там ни было, этого не случилось.

Киллер

Убийство сходит с рук

Ты — убийца.


В отличие от большинства других наемников, ты делаешь только одну работу. Зато очень хорошо. За свои услуги ты берешь большие деньги, так что на доход с одного дела можешь жить довольно долго: в отличие от остальных на раёне, тебе не надо вечно искать где бы срубить деньжат. Но это делает тебя самого мишенью преступников.


Благополучие киллера обычно вне опасности; предполагается, что деньги у тебя начинают заканчиваться примерно тогда, когда тебе предлагают новую работу. Проблема в том, что работу надо выполнить: никакой пощады, никаких ошибок. Если твоя цель все же уйдет, единственный способ вернуть благополучие — это обвинить и убить кого-то другого: может быть тебя подставил наниматель или предал напарник. Так или иначе кровь должна быть пролита.


Когда в игре есть киллер это меняет все для всех: когда ты на раёне, там будет насилие и смерть, так что жди потерь среди мирного населения из числа персонажей МЦ. У тебя самого, вероятно, близких мало, но вот семьи и помощники персонажей других игроков наверняка попадут под перекрестный огонь, когда тебе придется отвечать за последствия своих действий.


К счастью, ты ужасен, если тебя загнать в угол: Двойной выстрел и Живучий делают тебя серьезным противником в перестрелке, а Меня не поймаешь и Я дважды не повторяю позволяют использовать твои смертоносные способности в переговорах.

Бесплатный фрагмент закончился.
Купите книгу, чтобы продолжить чтение.
электронная
от 360
печатная A5
от 580