ДИСКЛЕЙМЕР И ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ОТ АВТОРОВ
Данная работа представляет собой собрание принципов, методик, мемов и провокаций, возникших в рамках экспериментального подхода к управлению проектами, известного как Digital Value Model (dVM). Это не истина в последней инстанции, а скорее коллекция наших граблей, шишек и провалов. На момент издания этой книги данную модель уже два года тестируют в нескольких закрытых группах, и уже есть первые результаты, но говорить о статистической значимости и репрезентативности выборки пока преждевременно — когорта испытуемых недостаточно велика, а данные требуют верификации и проверки на систематическую ошибку. В условиях отсутствия контрольных групп и рандомизации мы воздерживаемся от категоричных выводов и пока оперируем качественными, а не количественными инсайтами. Сейчас ясно одно: dVM — это «роскошество», доступное лишь тем, кто готов принять высокую степень неопределенности и работать в условиях методологического хаоса.
Авторы и издатель настоящим заявляют и снимают с себя ответственность за:
Любые прямые или косвенные последствия, убытки и ущерб, возникшие в результате применения, неправильного применения или непонимания изложенных здесь методов и идей.
Испорченные отношения с заказчиками, инвесторами, стейкхолдерами и коллегами; разваленные команды; добровольные и принудительные увольнения сотрудников, не переживших dVM-хаос; финансовые потери и репутационные риски.
Ваше профессиональное и экзистенциальное выгорание, психологические травмы, испорченную психику, потерю мотивации, веры в человечество и прочие формы ментального дискомфорта.
Соматические последствия: разлитие желчи, приступы тошноты, потерю потенции, выпадение волос, бессонницу, кипение возмущённого разума и иные негативные реакции организма.
Безвозвратную потерю времени, потраченного на чтение, обдумывание и бессмысленные споры об этой методологии.
Также авторы не несут дискурсивной, юридической или кармической ответственности за ваше поведение после прочтения и не обязаны разъяснять, что они «хотели сказать».
ВНИМАНИЕ: МОДЕЛЬ ЦИФРОВОЙ ЦЕННОСТИ dVM — ЭТО ОГОЛЕННЫЙ ПРОВОД ПОД НАПРЯЖЕНИЕМ. ОНА НИЧЕГО НЕ РАЗЖИГАЕТ И НИ К ЧЕМУ НЕ ПРИЗЫВАЕТ, ОНА ПРОСТО ПОКАЗЫВАЕТ КРАСИВОЕ И/ИЛИ БЕЗОБРАЗНОЕ.
Для кого она: Для сильных профессионалов и команд, способных отличить метафору от инструкции, шутку от директивы, а цинизм — от здравого смысла. Для тех, кто умеет фильтровать шум и адаптировать абсурд под свой контекст.
Кому не пригодится: Для глупых, наивных, слабых духом, морально неустойчивых, для тех, кто ищет простые ответы и пошаговые инструкции. Она сожжет нейроны, карьеру и выплюнет неподготовленного пользователя.
Данное произведение содержит провокационные, нетривиальные, намеренно деструктивные подходы, а также может содержать сцены интеллектуального насилия и нецензурные выражения.
Не применяйте эту модель бездумно. Совсем не применяйте. Вы предупреждены.
18+
Введение: когда Agile умирает, а Waterfall уже мёртв
В мире управления проектами мы застряли в вечном противостоянии.
С одной стороны — гибкость.
Agile, Scrum, Kanban, Lean, XP — все они обещают адаптацию, скорость и минимизацию потерь.
Но на практике часто превращаются в ритуалы без результата: бесконечные ретроспективы, митинги без решений, MVP, которые никто не хочет использовать.
С другой стороны — структура.
Waterfall, CPM, CCPM — подходы, построенные на планировании, этапах и контрольных точках.
Но в реальном мире, где требования меняются каждую неделю, они превращаются в бюрократические машины, которые тонут в документах, прежде чем успевают запустить первую фичу.
Где истина?
В середине?
Нет.
В отказе от поиска середины.
Знакомьтесь: dVM — Digital Value Model
Это не очередная методология.
Это новая философия движения.
dVM — не про баланс.
Он про выбор.
Выбор в пользу ценности.
Выбор против холивара.
Выбор в пользу результата, даже если он рождается в хаосе.
dVM впитал лучшее из гибких и каскадных подходов —
и выбросил всё, что мешает двигаться вперёд.
«Если что-то не создаёт ценность — оно уходит в утиль.
Даже если это любимый процесс начальника.»
История одной шутки, ставшей реальностью
Первая версия dVM называлась Degeneracy Vegetables Model — просто ради смеха, чтобы поиздеваться над очередным «инновационным фреймворком».
Но потом к ней прикоснулись:
аналитики, DevOps, тимлиды, QA, UX-дизайнеры.
И вдруг поняли:
«Она работает.
Не потому, что она красивая.
А потому что она честная.»
Сегодня dVM — не мем.
Это инструмент, который помогает командам:
— Двигаться быстрее.
— Принимать решения без бесконечных согласований.
— Достигать результатов, не теряя себя в процессах.
Что даёт dVM?
✔ Баланс между хаосом Agile и жесткостью Waterfall —
не как компромисс, а как стратегия выживания в мире, где всё меняется.
✔ Фокус на ценности, а не на процессной др0чке —
если задача не приносит пользы — она не существует.
✔ Гибкость там, где нужна, и порядок там, где важен —
не догма, а инструмент.
✔ Реальные метрики и понятные критерии успеха —
не ради отчётов, а ради движения.
Ключевые принципы dVM
1. Вайб — это всё
Если атмосфера тухлая — проект мёртв.
Настроение команды важнее всех фреймворков, дедлайнов и KPI.
Ценность рождается там, где есть энергия.
2. Итерация ради итерации — идёт на х#р
Делай только то, что реально двигает вперёд.
Всё остальное — в топку.
«Не каждый шаг — прогресс.
Только тот, что ведёт к цели.»
3. Кто не спрятался — сам виноват
Мир меняется.
Или ты адаптируешься — или идёшь чистить backlog вечности.
4. Аджаил-задр0ты, на выход
Методологии без души — это просто др0чка на процессы.
Нам нужен движ, а не бесконечные ретроспективы.
Решения принимаются в живом общении, а не в грёбанных отчётах.
5. «Не ху#ню ли я делаю?»
Любая идея под сомнением.
Ху#ню лучше остановить сразу, пока не стало поздно.
Ультранасилие: почему жёсткость — это любовь
В большинстве компаний «командная культура» означает:
вежливость, согласие, уважение.
Но на практике это превращается в молчаливое одобрение плохих решений,
в безмолвное принятие неэффективности,
в пирожки и мемы вместо роста.
dVM выбирает другой путь.
Путь ультранасилия.
«Не потому, что мы любим страдания.
А потому что они работают.»
Ультранасилие — это не агрессия. Это метод.
В dVM «насилие» — это не буквальное.
Это методологический приём,
позволяющий ускорить проверку гипотез,
выявить слабые места,
и подтолкнуть команду к действиям,
которые в ином случае растянулись бы на месяцы.
Оно работает по принципу радикального давления на систему —
как в спорте, где только нагрузка создаёт рост мышц.
1. Гипотезы под давлением
Обычные компании тестируют гипотезы месяцами:
сбор данных, согласования, A/B-тесты, отчёты.
dVM делает иначе.
— Сжатые сроки: гипотеза либо срабатывает, либо умирает в муках.
— Никто не жалеет идеи, которые не выдерживают тестов.
— Беспощадные вопросы: каждый продукт проходит через огонь допросов.
— «Зачем это нужно?»
— «Почему это не провалится?»
— «Кто первый умрёт, если это запустить?»
— Шоковая терапия: пользователи сталкиваются с экстремальными версиями продукта,
— чтобы выявить реальные боли, а не вежливые ответы.
Пример: вместо A/B-тестов команда выкатывает радикальное изменение UI без предупреждения.
Если пользователи адаптируются — гипотеза подтверждена.
Если нет — rollback, но с ценными инсайтами.
2. Customer Development на грани нервного срыва
Сбор обратной связи в dVM — это не интервью.
Это стресс-тест.
— Только жесткая правда: никаких «а что вы думаете?»
— Только: «Что вас больше всего бесит?» и «На какой фиче вы готовы платить?»
— Выживание продукта: клиентские боли проверяются через принудительное использование продукта в его худшем состоянии.
— Разжигание эмпатии: команда ставит пользователей в экстренные условия,
— чтобы получить честную, неотфильтрованную реакцию.
Пример: перед запуском нового интерфейса команда даёт старым пользователям закрытую бету без инструкций.
Смотрит, кто сломается первым.
И учится.
3. Разработка продукта через хаос
Product development в dVM — это не Waterfall.
Не Agile.
Это управляемый беспорядок.
— Фичи выпускаются, пока кто-то не закричит:
— Если никто не орёт в Slack — команда недостаточно быстро выпускает возможности.
— Баги — тоже фичи:
— Если пользователи находят баг и используют его как функцию — оставь и дай красивое название.
— Код пишется, чтобы его боялись менять:
— Если часть системы становится легендой — оставь её в первозданном виде, как святыню.
— Пример: новый API вводится без документации.
— Только те, кто смог его понять, могут использовать.
— Остальные — учатся.
4. Совершенствование через боль
В dVM рост достигается через страдание, но в конструктивном ключе.
— Критика доведена до предела:
— Любая ошибка разбирается до атомов, чтобы никто никогда больше так не делал.
— Тренировка боем:
— Новички сразу бросаются в самый сложный проект.
— Либо выживают — либо становятся анекдотом внутри команды.
— Минимум жалости:
— Если тебе не нравится, что тебя троллят за плохой код — пиши лучше.
— Пример: новый разработчик, написавший неэффективный SQL-запрос,
— получает в подарок 10 млн записей и полный лог серверной нагрузки.
— Чтобы почувствовать боль.
Вывод: dVM как школа радикального роста
Ультранасилие в dVM — это не хаос ради хаоса.
Это инструмент, который создаёт:
✔ Быстрый отбор лучших решений.
✔ Искреннюю, жёсткую обратную связь.
✔ Постоянное давление, которое делает команду сильнее.
✔ Культуру боли, из которой рождается мастерство.
Такой подход может показаться экстремальным.
Но в условиях постоянной конкуренции и нехватки времени — он позволяет не просто выживать.
Он позволяет доминировать.
dVM Team Structure: Архитектура Хаоса
Где рождаются решения, которые никто не планировал
Структура dVM идеально подходит для команд от 7 до 25 человек,
где гибкость не превращается в анархию, а эффективность — в бюрократию.
Это не просто команда.
Это организм, выживший в условиях постоянного кризиса.
Для масштабирования на более крупные предприятия dVM предлагает модульный подход:
команда делится на автономные сегменты, каждый из которых работает в рамках общей стратегии, но с полной свободой в тактике.
«Гибкость без контроля — это хаос. Контроль без гибкости — это смерть. dVM балансирует на грани.»
Ключевые роли в dVM-команде
В dVM нет «должностей» в классическом понимании.
Есть функции, архетипы и ритуалы.
Каждая роль — не просто набор обязанностей.
Это социальный механизм, поддерживающий движ, вайб и контролируемое безумие.
Owner: Видение в условиях тумана
Отвечает за стратегическое видение продукта и принимает ключевые решения по его развитию.
Взаимодействует с заказчиками, чтобы гарантировать соответствие продукта ожиданиям — даже если эти ожидания ещё не сформулированы.
«Owner не объясняет, зачем что-то нужно.
Он делает так, чтобы все поверили, что это было их идеей.»
Примечание: при отсутствии Owner его функции выполняет PM — но с пометкой «временно, пока не найдут настоящего».
Crab Master: Хозяин хаоса
Главный фасилитатор.
Следит за тем, чтобы команда работала слаженно, даже когда всё идёт не по плану.
Управляет встречами, дискуссиями, процессами — не ради порядка, а ради результата.
Основной инструмент — DDD (Dude Degeneracy Diagram), диаграмма деградации команды.
В редких случаях используется фалоситация — метод «сажания на бутылку» участников, портящих общий vibe.
«Фалоситация — не наказание.
Это терапия для тех, кто забыл, зачем пришёл.»
Идеальный кандидат:
— Бывшие сотрудники спецслужб.
— Переквалифицированные Scrum-мастера (с последующей реабилитацией).
— Люди, умеющие смотреть в глаза и говорить:
«Ты — Dolb@eb.»
Trigger Engineer: Химик реакций
Анализирует, как команда реагирует на бизнес-требования.
Оптимизирует процессы, заключает договоры, контролирует cash flow.
Также решает мелкие коллизии внутри команды.
Часто использует фирменную связку: «Пизд0шно / Роскошество» — для мгновенной оценки ситуации.
«Он не управляет командой.
Он поджигает её.»
NetArchitect: Строитель сетей и сарказма
Разрабатывает архитектуру системы, выбирает технологии.
Следит за соблюдением архитектурных принципов — и за тем, чтобы все называли интерфейс «интерфейсом», а не «вот это вот».
«Если он орёт — значит, кто-то сломал сетевой стек.
Если молчит — значит, уже починил.»
TeamVibe: Душа команды
Руководит разработчиками, распределяет задачи, контролирует выполнение.
Но его главная функция — поддержание вайба.
— Включает музыку.
— Рассказывает анекдоты в чате.
— Поднимает настроение.
— Иногда — выносит мозг.
«TeamVibe не управляет.
Он создаёт атмосферу, в которой даже баги кажутся фичами.»
MDA (Master of Delightful Atmosphere): Архитектор радости
Работает в паре с TeamVibe.
Организует выездные мероприятия, battle-ретроспективы с шашлыками, и вечеринки с непредсказуемыми последствиями.
Требования к кандидату:
— Неподдельный оптимизм.
— Расширенное или изменённое сознание.
— Умение превратить провал в праздник.
EHA (Easy/Hard Admin): Универсальный админ
Многофункциональный оператор.
Занимается:
— Исследованием проблематики задач.
— Оценкой результативности.
— Ведением бэклога.
— Логированием чатов.
— Архивацией VHS-носителей (на всякий случай).
— Прогревом джойстиков перед вечеринкой.
Подчиняется напрямую Crab Master’у.
Может замещать его в отпуск.
Является связующим звеном при масштабировании.
«EHA — это не должность.
Это призвание.»
Kashew: Отсутствие орехов
В команде dVM нет орехов, сухариков и прочей бесполезной хрени.
Это не роль.
Это принцип.
«Мы не держим в команде то, что не двигает вперёд.»
Project Manager (PM): Посол иллюзий
Управляет сроками, бюджетом, качеством.
Координирует команду фразами вроде «реши вопрос!»
Общается с заказчиками: «всё хорошо, прекрасная маркиза», даже если всё горит.
«В самоорганизованных командах PM не нужен.
Но на вечеринке — он всегда пригодится.»
Software Developers: Генераторы ценности
Пишут код, реализуют функциональность.
Включают фронтенд, бэкенд, мобильных разработчиков, специалистов по ИИ.
«Они не пишут код.
Они создают реальность.»
HR Lead: Управление людьми и Agile-шутками
Отвечает за найм, адаптацию, удержание.
Знает Agile.
При необходимости идёт нах#й.
Решает конфликты, контролирует документацию.
При необходимости — делает всё, что нужно.
KarmaPolice: Страж порядка и хаоса
Автоматизирует процессы: разработку, тестирование, деплой.
Без эмпатии, но с виски — анализирует действия каждого, оценивает в баллах.
Следит за инфраструктурой.
Обладает карательными функциями вместе с Crab Master’ом.
«KarmaPolice не прощает.
Он запоминает.»
Типичный кандидат: опытный DevOps, который не боится нажать «удалить».
CE (Cones Engineer): Страж качества
Функционально — QA-инженер.
Следит за полнотой и актуальностью тестов.
Сверяет разработку с roadmap’ом.
Часто — отставной военный с атлетическим телосложением и кожаным плащом.
Это помогает поддерживать дисциплину.
PussyMan: Мотиватор и поставщик радости
Молодой сотрудник, отвечающий за мотивацию и моральный дух.
— Организует тимбилдинги.
— Фильтрует эскортниц для вечеринок.
— Приносит сладкую воду и влажные салфетки.
— Может приносить вкусняшки от MDA.
«Он не просто поддерживает дух.
Он его перезагружает.»
Wall Admin: Тот, кто пробивает стены
Способен «пробивать стены» — в переносном и буквальном смысле.
«Когда задача кажется непреодолимой — Wall Admin просто проходит сквозь неё.»
Hozayin (Big Admin): Хозяин инфраструктуры
Системный администратор, закупщик, ключевой элемент стабильности.
— Обеспечивает работу всех систем.
— Закупает оборудование.
— Имеет право первого выбора эскортниц.
— Контролируется PM, TeamVibe, MDA.
— Получает помощь от PussyMan.
— Иногда может быть Wall Admin (в небольших командах)
«Hozayin — не просто админ.
Он — святыня.»
UX/UI Designer: Архитектор пользовательского опыта
Разрабатывает интерфейс, следит за удобством.
Создаёт макеты, прототипы.
Сосёт кофеин за всю команду.
«Если пользователь не сломался — значит, дизайн хорош.»
M$ (МаСкот, Мелкомягкий): Талисман и стресс-менеджер
Талисман команды.
Выбирается из числа тех, кто отличается от остальных — по полу, возрасту, национальности, росту, весу, виду.
Выполняет роль стресс-менеджера:
— Провоцирует команду.
— Проверяет на живучесть.
— Следит за уровнем эмпатии.
Методы:
— Шутки о сексуальной ориентации.
— Вопросы о целесообразности присутствия в команде.
Требуется:
— Эмоциональная стабильность.
— Контроль со стороны Crab Master, TeamVibe, PM, KarmaPolice.
— Ежедневный анализ от Trigger Engineer.
— Периодическая ротация.
Лучшие кандидаты:
— Бывшая стриптизёрша.
— Вебкамщица.
— Школьный учитель информатики на позиции джуна.
— Специалист по Agile.
— Assembler.
— забытый всеми блогер.
— Карлик, одноглазый, афроамериканец, чухонец, уссуриец, реже кореец.
— Морская черепаха или попугай (в экстремальных случаях).
«M$ — не жертва. Он — катализатор.»
Чат-бот: Цифровой наблюдатель
В рабочие чаты добавляется ИИ-бот, который:
— Логирует переписку.
— Следит за запрещёнными темами.
— Ведёт статистику эффективности.
— В конце недели награждает лучших шуточными званиями.
— Обозначает провинившихся как pidr, jackal, pidr/jackal — по степени деградации.
«Это не слежка. Это — обратная связь в реальном времени.»
Крайне полезен для Crab Master и KarmaPolice.
Заключение: почему это работает
dVM Team Structure — это не хаос. Это управляемая дестабилизация. Каждая роль — не просто функция. Это механизм поддержания баланса между:
— движом и болью,
— фаном и страданием,
— хаосом и результатом.
«Мы могли бы делать всё правильно. Но где в этом веселье?»
Стили управления в dVM
Как управлять, когда всё идёт не по плану
В классическом менеджменте существует множество стилей управления: от трансформационного до коучингового.
Но в условиях постоянного кризиса, перманентного хаоса и вечной нехватки кофе — эти подходы часто превращаются в бумажные ритуалы, которые ничего не решают.
Команда dVM адаптировала традиционные стили под свои реалии, добавив дозу отчаяния, безысходности и, конечно, хаоса.
В результате появилось пять ключевых стилей, каждый из которых работает в определённой фазе проекта — или просто тогда, когда нечем дышать.
1. Бюрократический стиль
aka «Круги ада Jira»
Практикуется: Project Manager (PM)
Философия: «Любую проблему можно решить дополнительным процессом.»
В этом стиле каждая задача проходит через многоуровневую систему документирования, согласований и обсуждений, где процесс важнее результата.
Признаки:
— Ни одна задача не может быть начата без заполнения 20-страничной документации.
— Все действия строго следуют процессу — даже если он явно не работает.
— Легенда гласит: однажды задача была завершена, но никто не мог найти подтверждающую бумагу — и её закрыли повторно.
Плюсы:
— Минимальный хаос.
— Всё задокументировано (по крайней мере, в теории).
Минусы:
— Один проект требует пяти жизней.
— Команда начинает считать дни до пенсии.
«Это не управление. Это археология.»
2. Служение (Сервисный лидер)
aka «Будда сгорает, но улыбается»
Практикуется: Crab Master
Философия: «Моя задача — не управлять, а служить. Создать идеальную атмосферу и убрать все блокеры.»
Такой лидер действует как духовный наставник: сочувствует, мотивирует, проводит бесконечные 1:1-встречи, но никогда не принимает решений.
Признаки:
— Вместо «Что за фигня, почему не работает?» — «Давайте вместе подумаем, как преодолеть этот вызов.»
— Встречи один на один случаются чаще, чем солнечные дни.
— Команда делает, что хочет… и при этом каким-то образом всё работает.
Плюсы:
— Высокий уровень эмпатии и морального духа.
— Команда чувствует себя любимой.
Минусы:
— Иногда напоминает коммуну хиппи, где никто не знает, кто за что отвечает.
— Решения принимаются методом «молчаливого согласия».
«Он не ведёт. Он плывёт по течению, улыбаясь сквозь слёзы.»
3. Авторитарный стиль
aka «Скала не обсуждает»
Практикуется: Hozayin, NetArchitect
Философия: «Вы не спрашиваете. Вы делаете.»
Используется, когда ситуация выходит из-под контроля, а времени на дискуссии нет.
Решения принимаются единолично, без обсуждений, срочных голосований или мозговых штурмов.
Признаки:
— Встреча длится 2 минуты:
— «Ты делаешь это. Ты делаешь то. Вопросы? Их нет. Разошлись.»
— В Slack: "@everyone, почему это ещё не сделано?»
— Код-ревью превращается в суд инквизиции.
Плюсы:
— Задачи закрываются быстро.
— Никто не расслабляется.
Минусы:
— Риск массового эмоционального выгорания.
— Возможен бунт после релиза.
«Когда тонет корабль, капитан не опрашивает матросов.»
4. Невмешательство (Laissez-faire)
aka «Бог устал, теперь сами»
Практикуется: Wall Admin
Философия: «Если ты разработчик, то, наверное, умеешь гуглить.»
Этот стиль строится на полном доверии к команде — или, скорее, на полной усталости от управления.
Признаки:
— Любой вопрос получает ответ: «RTFM».
— Руководитель не вмешивается, пока сервер не упадёт или кто-то не уйдёт в запой.
— Культура: «самоорганизация через боль».
Плюсы:
— Полная свобода.
— Команда учится решать проблемы самостоятельно.
Минусы:
— Никто не знает, правильно ли он делает свою работу.
— Результат может быть как гениальным, так и катастрофическим.
«Это не лидер. Это наблюдатель на орбите.»
5. dVM-хаос
aka «Вечеринка с огнетушителями»
Практикуется: вся команда (в режиме полной синергии)
Философия: «План — это просто список того, что мы не будем делать.»
Это эксклюзивный стиль dVM, который работает только в сильной, сплочённой команде, способной превращать хаос в результат.
Признаки:
— Все планы строятся за 5 минут до дедлайна.
— Сложные проблемы решаются методом «кто громче крикнет — того и слушаем».
— M$ (МаСкот) регулярно проводит стресс-тесты, напоминая: «Завтра релиз. А вы ещё не начали.»
Плюсы:
— Максимальная гибкость.
— Творческий подход к задачам.
— Героизм рождается из страданий.
Минусы:
— Если вы не любите хаос — он вас сломает.
— Внешние наблюдатели могут подумать, что команда сошла с ума.
«Мы не управляли. Мы просто выжили. И, чёрт возьми, это сработало.»
Вывод: почему dVM-хаос — это не провал, а стратегия
Каждый стиль управления имеет право на существование.
Но dVM-хаос — это не просто стиль.
Это философия, которая идеально отражает суть команды:
«Мы могли бы делать всё правильно.
Но где в этом веселье?»
Модель DISC в команде dVM
Для понимания динамики команды можно использовать модель DISC, адаптированную под dVM-реальность:
В dVM управление — это не контроль.
Это баланс между хаосом, болью и фаном.
И, если вы не сгорели, значит, вы не старались.
Новая тройственная ограниченность
CHAOS, PAIN, FUN
Почему старый треугольник Time-Cost-Quality больше не работает?
В классическом управлении проектами успех определяется тремя параметрами:
— Time — как быстро.
— Cost — сколько стоит.
— Quality — насколько хорошо.
Измените один — и два других тут же сдвинутся.
Хотите дешевле? Жертвуйте качеством или сроками.
Нужно быстрее? Готовьтесь платить больше или получать хуже.
Это логично.
Это предсказуемо.
Это мертво.
Потому что в реальном мире разработки IT-продуктов ничего не предсказуемо.
Требования меняются каждый день.
Команды горят.
Клиенты просят «чуть-чуть допилить» — и это «чуть-чуть» становится 33% проекта.
А «качество» — понятие, которое никто не может определить, пока продукт не упадёт.
dVM заменяет треугольник на триаду: CHAOS — PAIN — FUN
Мы отказались от иллюзии контроля.
Вместо качества мы поставили эмоции.
Вместо планов — выживание.
Вместо баланса — динамическое напряжение.
«Мы не управляем проектом. Мы балансируем на грани.»
1. CHAOS (Хаос) — Двигатель инноваций
Определение: уровень неопределенности, изменений и нелогичных решений.
Как влияет:
— Слишком мало хаоса → проект становится медленным, бюрократичным, предсказуемым.
— Как сон в 3 часа ночи: долгий, но бесполезный.
— Слишком много хаоса → команда теряет контроль, но появляются неожиданные прорывы.
— Как огонь: может уничтожить, а может нагреть.
Оптимальный уровень:
Когда никто не понимает, что происходит,
но решения рождаются быстрее, чем их отменяют.
Как управляется:
— Поддерживается через отсутствие документации и резкие смены приоритетов.
— Балансируется стратегией: «Давайте попробуем и посмотрим, что будет.»
— Если хаоса слишком мало — вводится искусственно:
— спонтанные ретроспективы с противоречивыми выводами,
— внезапные релизы в 3 ночи,
— и фраза: «А что, если мы это просто удалим?»
2. PAIN (Боль) — Топливо роста
Определение: уровень дискомфорта команды из-за нехватки ресурсов, времени или смысла.
Как влияет:
— Слишком мало боли → люди расслабляются. Проект превращается в корпоративный зоопарк, где все кормят крокодилов и ждут пенсии.
— Слишком много боли → команда сгорает, менеджеры уходят в dark mode Notion, а HR начинает говорить: «Ну, зато у нас хороший вайб.»
Оптимальный уровень:
Когда все страдают,
но испытывают азарт от этого.
Как управляется:
— Через систематическую нехватку времени:
— дедлайны = завтрашний день.
— Через совместное преодоление страданий:
— боль объединяет сильнее, чем кофе.
— Через методологию: «Кто страдает — тот развивается.»
«Боль — не побочный эффект. Это признак, что ты жив.»
3. FUN (Фан) — Антидот к катастрофе
Определение: степень удовольствия, которое команда получает от процесса, несмотря на хаос и боль.
Как влияет:
— Фана нет → люди злятся, начинают саботировать,
— и в чате появляется: «Я ухожу в лес. Пусть всё горит.»
— Фана слишком много → работа превращается в вечный брейншторм без результатов,
— где все смеются, но никто не пишет код.
Оптимальный уровень:
Когда шутки и сарказм позволяют терпеть боль и хаос.
Как управляется:
— Через культ мемов, шутливых тайтлов и неформальных ритуалов.
— Через обратную связь в формате roast session — где тебя хвалят, но так, что хочется уволиться.
— Через признание: «Работа должна быть веселее, чем тикеты в Jira.»
Новый баланс: не качество, а эмоции
В классике: качество — это итоговый результат.
В dVM: качество — это побочный эффект.
Главная цель — не «качественный продукт», а система, способная генерировать абсурдные, но рабочие решения быстрее конкурентов.
«Мы не делаем продукт. Мы делаем движ.»
Статистическое управление проектами в dVM
Критерий Шухарта и «Индекс предсказуемого хаоса» (IPХ)
В dVM используется адаптированный критерий Шухарта:
— Нет отклонений → команда впала в бюрократию и деградацию.
— Есть отклонения, но в пределах нормы → проект живой и управляемый.
— Всё вышло из-под контроля → это просто обычный рабочий день.
Вывод: проект стабилен, если хаос имеет структуру хаоса.
Контроль через метрики хаоса
Профиль ожидания vs. Реальность
— График ожиданий заказчика — гладкая прямая.
— Фактическое выполнение — ломаная линия с провалами и взрывами.
Если линии не совпадают — это нормально.
Главное — чтобы заказчик был удивлён, но доволен.
WIP по dVM
— В классике WIP — ограничение.
— В dVM — потолок задач, при котором команда ещё не уволилась.
— WIP слишком низкий → недостаточно челленджа.
— WIP слишком высокий → команда в кризисе, но проект движется.
Квадратичное отклонение как показатель «эффективного страдания»
— Малый разброс сроков → команда слишком предсказуема → скучно.
— Катастрофический разброс → команда в фазе предельного творчества.
«Если всё идёт по плану — значит, план плохой.»
SMART, CLEAR, PURE, MoSCoW и другие
— в dVM они работают иначе
Заключение: почему dVM работает
Когда кто-то спрашивает команду dVM:
«Какой у вас метод управления проектами?»
Они отвечают:
«Мы просто стараемся не потерять контроль над хаосом,
не сдохнуть от боли,
и не забыть, зачем мы всё это затеяли.»
MVE, а не MVP — как dVM убивает техдолг на корню
Почему Minimum Viable Product — это ложь, которую мы все принимаем?
В классическом продуктовом подходе MVP (Minimum Viable Product) — это священный артефакт.
Базовая версия продукта, с минимальным функционалом, запущенная, чтобы проверить гипотезу и собрать обратную связь.
Но в реальности MVP часто превращается в MBP — Maximum Broken Product:
собранный на костылях, запущенный в спешке,
работающий «технически», но вызывающий у пользователя только одно желание — закрыть вкладку.
«Он работает… но зачем?»
dVM не верит в MVP.
Мы верим в MVE — Minimum Viable Experience.
MVE: Минимальный, но достойный опыт
MVE — это не про функции.
Это про ощущение.
— MVP фокусируется на работоспособности.
— MVE — на восприятии.
Ключевые различия:
Почему MVE выигрывает у MVP
1. MVP решает задачи. MVE — удерживает пользователей.
— MVP: «Мы сделали!»
— MVE: «Ты хочешь остаться.»
Пользователь не уйдёт, потому что «всё работает».
Он уйдёт, если ему некомфортно.
2. MVP — это отмазка. MVE — это стратегия.
— MVP = «Запустим быстро, а потом разберёмся с багами.»
— MVE = «Сделаем нормально — и только потом масштабируем.»
MVE — это не про скорость.
Это про уважение: к пользователю, к команде, к продукту.
3. MVP создаёт техдолг. MVE его предотвращает.
Каждый MVP — это обещание: «Потом починим.»
Но «потом» редко наступает.
Вместо этого — горящий костёр технического долга, который питает Legacy Hell.
MVE переворачивает подход:
«Сделай хорошо сейчас — и расширяй потом.»
Нет обещаний. Нет отговорок.
Только результат.
Как dVM реализует MVE на практике
1. «Выкинь ненужное, но не забывай про удобство»
Если фича усложняет UX — она не нужна, даже если технически впечатляет.
В MVE мы оставляем только те функции, которые создают ощущение цельности.
«Продукт определяется не тем, что он делает.
А тем, как он заставляет чувствовать пользователя.»
2. «Если пользователь не может объяснить, что его бесит — он всё равно уйдёт»
MVP фокусируется на формализуемых ошибках.
MVE — на интуитивном дискомфорте.
Мы тестируем на:
— Путаницу.
— Раздражение.
— Момент тихого «WTF?»
И исправляем это до релиза.
3. «MVE — это MVP без позора»
— MVP: «Это же MVP, чего вы ждали?»
— MVE: «Да, функций мало — но это выглядит и чувствуется как продукт.»
Лучше маленький кусочек хорошего опыта,
чем большой кусок дерьма.
BRD-UML-MVP-Legacy Hell: Жизненный цикл IT-проекта по dVM
В dVM мы не боремся с Legacy.
Мы понимаем, откуда он берётся.
Это не случайность.
Это закономерность.
Как рождается Legacy Hell
1. BRD — Документ, написанный в тумане
Business Requirements Document — рождается в муках.
Аналитик пытается перевести «хочу, чтобы было круто» в технические требования.
Результат:
«Система должна быть удобной и быстрой.»
Но — что это значит?
Никто не знает.
2. UML — Диаграммы для стейкхолдеров
Unified Modeling Language — рисуется для красоты, а не для использования.
Команда либо игнорирует диаграммы, либо пишет код «на ощущениях».
«Зачем это рисовали, если всё равно переделаем?»
3. MVP — или, как мы его называем, MBP
Minimum Viable Product превращается в Maximum Broken Product.
Сделан максимально быстро, на костылях.
Пользователи после релиза просят:
«Почините, но ничего не меняйте!»
Это пид0р, рождённый шакалами.
Продукт, который минимально жизнеспособен, но не жизнеспособен вообще.
4. Legacy Hell — Неизбежный результат
Через год проект становится:
«Мы это не трогаем — вдруг сломается.»
Легенды о странных решениях передаются от джуна к джуну.
Комментарии в коде: // DON’T TOUCH! — становятся нормой.
Как dVM справляется с Legacy Hell
Trigger Engineer — шаман мёртвого кода.
С криками «Кто это писал?!» пытается воскресить систему.
Иногда получается.
Чаще — приходится писать ещё один костыль.
Crab Master — философ хаоса
Предлагает не чинить — а написать поверх.
А потом — поверх этого.
«Не ремонтируй. Добавь.»
TeamVibe — душа в раю администраторов.
Поддерживает моральный дух:
«Так у всех. Это нормально.»
KarmaPolice — страж справедливости (с опозданием)
Наказывает виновных.
Но обычно — уже поздно.
Вывод: Выхода нет. И это нормально
dVM считает:
Хаос — это не проблема. Это естественное состояние IT-проектов.
Любая попытка «починить Legacy» приводит к созданию нового, ещё более непредсказуемого Legacy.
Но есть выход:
Не победить хаос — а научиться в нём жить.
С юмором.
С костылями.
С MVE вместо MVP.
«Главное — не идеальный продукт.
Главное — чтобы пользователь не ушёл с криком.»
Управление рисками в dVM — не страх, а стратегия
Почему классические матрицы рисков — это артефакты прошлого
В традиционном управлении рисками — бесконечные таблицы, SWOT-анализы, PERT-диаграммы, цветные светофоры и «стратегии снижения последствий».
Но в мире, где требования меняются за ночь, архитектура держится на костылях, а заказчик вчера хотел одно, а сегодня — противоположное,
все эти инструменты превращаются в бюрократическую симуляцию контроля.
dVM не боится рисков.
Мы их приручаем.
«Риск — это не угроза.
Это сигнал: где слабое место, а где — возможность.»
1. Подход dVM к рискам: не бояться, а использовать
dVM не тратит время на гипотетические сценарии вроде «а вдруг метеорит упадёт?»
Мы работаем с тем, что есть здесь и сейчас.
Два типа рисков:
✔ Конструктивные риски
То, что создаёт новые возможности.
Пример: внедрение новой технологии.
Да, это рискованно.
Но если сработает — даст буст эффективности, скорости, вайба.
«Мы не избегаем рисков.
Мы делаем ставку на те, что приближают к цели.»
✖ Разрушительные риски
То, что только мешает:
— Технический долг.
— Бюрократия.
— Хрупкая архитектура.
— Токсичные процессы.
dVM не откладывает их в таблицы.
Мы их режем или адаптируем.
«Если риск не приносит пользы — он не риск.
Он — хлам.»
Ключевой принцип:
Риск, который не даёт буст — устраняется.
Риск, который даёт движ — принимается и масштабируется.
2. Работа с рисками на уровне команды
Вместо устаревших техник вроде SWOT или PERT, dVM предлагает живую, быструю реакцию через три мощных механизма.
Механика «Джунгли»: не контролируй — адаптируйся
Если вокруг хаос — не пытайся его победить.
Научись в нём выживать и зарабатывать очки.
«Мы не пытаемся победить хаос.
Мы учимся в нём жить — и использовать его как ресурс.»
«Системный киллер» — метод удаления ненужного
«Не знаешь, что делать с риском? Убей его, если он тормозит.»
Просто. Жёстко. Эффективно.
Бесплатный фрагмент закончился.
Купите книгу, чтобы продолжить чтение.