электронная
441
печатная A5
827
16+
Мафия в стиле Дзен

Бесплатный фрагмент - Мафия в стиле Дзен

Победные стратегии. Классическая мафия

Объем:
354 стр.
Возрастное ограничение:
16+
ISBN:
978-5-4490-2937-9
электронная
от 441
печатная A5
от 827

I. Вводная часть

Вступительное слово

Вначале был город, и имя ему было город N.

Евангелие от Матфея

У меня для вас три новости: хорошая, плохая и та, над которой стоит подумать.

Первое известие заключается в том, что вы начали читать самую лучшую книгу по мафиозной тематике, превышающую сто страниц. Всё просто: единственная в своём роде, потому и лучшая. Я постарался вложить всю свою любовь к игре, весь свой опыт для комфортного восприятия информации.

Вторая новость состоит в том, что вас обманули. Красочная обложка и броское название — лишь ширма для привлечения внимания. Дело в том, что никакого «дзена» с медитациями и наставлениями, как вам жить, здесь не будет. Вернее, его столько же, сколько на этикетке коробки с зефиром, бутылке рома или в раскраске для самых маленьких. Попросту говоря, в книге духовных практик ровно столько, сколько вы сможете найти. С тем же успехом названиями могли бы быть: «Отец, Сын и Святой Дух. Победа три в три», «Как не быть объектом чужого мата» или «Кто виноват и что делать? Откровения Шерифа». Название неважно, главное — содержание, о котором говорит фраза «Победные стратегии». И хотя тем будет затронуто очень много, именно это словосочетание характеризует основную идею книги.

Вас провели и со вступительной цитатой (эпиграфом): в Евангелии от Матфея подобных слов нет. Ещё до старта полноценной первой главы наврали с три короба во вступительном слове. Как настроение? Надеюсь, что отличное, ибо обводить вокруг пальца в играх в «Мафию» вас будут регулярно, получайте удовольствие.

Самой главной задачей книги я считаю выработку у вас своего уникального стиля, что сделает вашу игру сильной, осмысленной и запоминающейся. Для этого в книге будут даны все виды стратегий, тактик и оружия для любой из команд, известные сообществу или придуманные мной на данный момент. Зная основы и имея понимание игровой механики, механизма принятия решений и эффективных стратегий, вы сможете в дальнейшем отклоняться от «игры по книжке» без ущерба результативности. Потом разовьёте что-то своё. Сначала — понимание (крепкий фундамент), затем — импровизация (уникальность)!

Как читать книгу

— Я прочитала 100 500 книг по тайм-менеджменту, управлению персоналом и программированию!

— Дайте мне уже картошку фри и бигмак, пожалуйста!

Слишком жизненная история

Будучи идеалистом, я всерьёз рассчитываю на то, что для тебя, дорогой читатель, данная книга станет удивительным путешествием по миру «Мафии». Кто бы что ни говорил о том, что 95% людей не умеют воспринимать информацию, я верю в умение делать выводы или обогащать свой опыт посредством работы над книгой. Ведь то, что вы её сейчас читаете, уже говорит об умении мыслить, извлекать из текста полезную информацию, развивать себя. Со своей стороны гарантирую, что сделал всё, чтобы эти цели были осуществлены на 100%. В своей жизни читал много, но слишком мало книг действительно учили меня учиться, применять навыки на основе изученного. Без этого золотого зерна буквы — просто текст, а с ним — рабочая модель. И я с гордостью представляю книгу, текст которой сам обогащает ваш опыт. Слова и предложения, формулировки построены таким образом, чтобы было возможно обойти барьеры между книгой и разумом. Позволить новому опыту быть частью вашего арсенала стратегий. Однако это не всё, ведь главный ключ — ваше собственное желание что-то найти для себя на страницах этой книги, получить результаты!

Результат от книги = качественный материал + желание играть лучше.

Только вы сами сможете взять из неё столько, сколько нужно. Помощью в освоении стратегий будет интерес, жажда нового, осмысление, концентрация и желание, желание улучшить себя и свою игру. Если после каждой главы вы будете смотреть на «Мафию» несколько иным взглядом, отличным от того, с которым начинали читать, то, стало быть, у вас получилось использовать эту книгу по назначению. Последовательность текста тут не абы какая: каждый блок отвечает за что-то своё, а вместе они образуют единую структуру книги. Организованный текст читать гораздо приятнее, чем хаотичный. Верно?


Структура каждой главы в книге следующая.


1. Название главы


Нужно для навигации по книге. При наличии сложности в исполнении приёмов и тактик, трудностей на определённом этапе игры или проблем отыгрыша конкретной роли можно быстро найти соответствующий материал и оживить в памяти то, что могло быть усвоено не сразу.


2. Эпиграф


Чтобы хорошо играть как за мирного жителя, так и за мафию, вам необходимо понимать, что именно говорят и имеют в виду окружающие вас игроки. Например, красному игроку данное умение поможет по речам находить мафию и игроков своей команды, Дону (предводителю чёрной команды) — без проверки вычислять Шерифа среди мирных жителей. Для тренировки этого навыка у вас есть цитата, приведённая в качестве эпиграфа. Проанализируйте её. Для чего она здесь, на какие аспекты главы указывает? В чём заключается её возможный юмор/остроумие? Между прочим, на турнирах одним из значимых преимуществ прокачки понимания ближнего является умение отличать плохо говорящего мирного от мафии.


3. Основная информация


Эта часть повествует о сути разбираемого игрового приёма, его применении и других связанных с ним вещах, которые помогут вам лучше играть. Лайфхак: если во время прочтения вы применяете визуализацию, то это в разы усилит качество восприятия книги. Прогоняете пять раз стратегию в голове, представляя ситуации, как будто вы уже сделали её частью своего арсенала, и навык тут же интегрируется в вас. Разумеется, весь материал необходимо обкатать на живых встречах. В конечном итоге именно практика закрепит и улучшит ваши умения.


4. Пояснение — применение


В конце глав кратко изложено самое важное из материала главы. Иногда эти формулировки дополняют материал, освещая его с другой стороны.


5. Вопросы


Этому пункту стоит уделить особое внимание. Дело в том, что данная книга является своеобразным тренингом, и, как было анонсировано в предыдущей главе, одна из ключевых задач — раскачать вашу игру, сделать её яркой и индивидуальной. Сформировать понимание игры, от которого вы сможете отталкиваться. 40% всей книги заключается в ваших собственных ответах на вопросы после глав. Я специально оставлял пустоты, чтобы сквозь призму работы над вопросами вы пришли к выводам, наработали и дополнили свой опыт. Даже более того: фокусирование внимания на вопросе само по себе активизирует поиск ответа на него. Подсознательно. Знаете, почему нам нравится то или иное произведение? Мы нашли в нём ответ на свой вопрос. Может быть, это какое-то поведение, может, знание, может, красота. Получая ответ на внутренний запрос, мы испытываем ощущение гармонии, как будто в мозаику вставлен недостающий пазл. Именно поэтому важно формулировать вопросы и задавать их себе.


Применение


1. Работа над книгой улучшит ваши навыки намного ощутимее, чем обычное чтение текста.

2. Понимание минуты других людей даст вам возможность отличать игроков со слабыми речами от мафии, искусно собирать красную команду и вычислять чёрных игроков по позиции. Доном находить Шерифа без проверок, впустую не проверять главного мафиози, зная, что он и так вскроется против вас.


Вопросы


1. Как умение понимать то, что именно говорят окружающие, помогает в игре за мафию, Шерифа и мирного жителя? Приведите примеры.

2. В прошлой главе было предложено задуматься о трёх новостях. Какая третья?

3. Можете ли вы сходу назвать, какие три темы затронуты в эпиграфе? Вы ознакомились с этой информацией несколько минут назад. Этот вопрос иллюстрирует важность проработки материала для его лучшего запоминания и степень осознанности.

4. В чём юмор эпиграфа к этой главе?


Ответили на вопросы? Идём дальше!

Классическая «Мафия»

Дон: От нашей семьи остались крохи…

Мафиози 1: Они все обезумели! Ищут и вешают нас только потому, что мы имеем другой цвет. Да ещё их вожак выслеживает нас по ночам, они называют его Шерифом. Как остроумно!

Мафиози 2: Нас всего трое, а их как минимум в два раза больше!

Дон: Мы должны попытаться выжить! Берите ружья!

Завязка

Классическая «Мафия» — лучшая ролевая интеллектуально-психологическая игра из ныне существующих. Суть её состоит в противостоянии разрозненного большинства (мирных) и организованного меньшинства (мафии). В зависимости от выпавшей роли каждому игроку суждено поучаствовать в этой борьбе за ту или иную сторону. Каждая партия — целый мир, маленькая, отдельно взятая жизнь, история, которую можно проживать снова и снова в разных вариациях.

Классическая «Мафия» в отличие от других вариаций игры завоевала большую популярность благодаря наличию сложной, глубокой логики, великолепному игровому и сюжетному балансу. Десять игроков и отсутствие вскрытия ролей позволяют осмысливать взаимосвязи между выбывшими и оставшимися игроками. Делать глубокие выводы на основе объединения и связывания между собой разных блоков информации. Поминутная речь каждого позволяет без помех быть услышанным, чёткое голосование — осмыслить как цвет выбывшего игрока, так и тех, кто по нему голосует. Сама динамика внутри чёрной команды намного интереснее версии правил со множеством ролей.


Что же может дать нам классика?


Доведение до совершенства ораторского мастерства, овладение искусством импровизации, развитие памяти и концентрации, закалка силы воли, повышение коммуникабельности, устойчивость к стрессам, прокачка всех качеств, связанных с общением. Практически идеальный инструмент развития.

В копилку достоинств игры можно добавить драйв, эмоциональную разрядку, разгадывание загадок. Можно найти себе хороших друзей или даже пару! И это помимо получения самого удовольствия от партий, ведь вы и актёр, и зритель одновременно.


Применение


Если вдруг игра утратит для вас свои краски в силу какого-либо конфликта, нехватки времени или чего-то ещё, вспомните о тех благах, которые может вам дать классическая «Мафия».


Вопросы


1. Какие навыки вы развиваете посредством игры, какие вы планируете улучшить?

2. Как оценивает вас противоположный пол за игровым столом? В выгодном ли свете? (Вопрос с подвохом на дополнительную мотивацию.)

3. Какие сильные стороны команды мафии?

4. Какие сильные стороны у мирной команды?

5. Как вы определяете, является ли игрок чёрным? В каком проценте случаев ваш выбор верен?

6. По каким критериям вы находите мирного игрока? Как часто верно?

Абсолютное знание

— Какова вероятность вытянуть карту Дона на первом слоте при выборе ролей?

— 50%! Либо вытяну, либо не вытяну!

Старая история в мафиозных тонах

Обладая знаниями, почерпнутыми из этой книги, вы сможете выигрывать в 100% игр за чёрную карту, за красных — выносить мафию в десяти случаях из десяти, прицельно снимая оппонентов из противоположной команды решающей рукой. За Дона «пули» в Шерифа станут самонаводящимися.

Абзац выше — это, конечно же, враньё. В игре «Мафия» не существует универсальных приёмов вычисления чёрных или нахождения Шерифа, которые работают всегда и на всех. Мы имеем дело с поведением других людей, интерпретациями, настроениями, характерными для конкретных игроков чертами, которые могут отличаться друг от друга чуть ли не противоположным образом. Поведение изменчиво, и фактов на самом деле очень мало.

Чтобы глубже понять ситуацию, рассмотрим два примера.


1. Игрок прикрыл настоящего Шерифа с чёрной проверкой, но так сошлось, что Дон нашёл его в первую ночь и убил. После этого наш герой вывел своей рукой ещё двух непроверенных игроков (итого точно две мафии в текущей партии), не делал ошибок в речи и каждый свой ход правильно аргументировал. Он мирный?

2. Вы — Шериф с двумя красными проверками и понимаете, что на голосовании при девяти ушёл мирный житель (против него голосовала мафия). В городе есть ещё один игрок, назвавшийся вашей ролью. Вы его выгоняете. Игра продолжится?


Дело в том, что в обоих случаях нет однозначного ответа. В первом случае наш герой может быть мафией, которая вывела всех своих подельников для усиления собственной позиции к концу игры. В следующем примере второй Шериф мог просто кого-то прикрыватьи не отказаться от своей роли. Или просто решил сделать так, ибо захотел. Оба примера из реальной игровой практики.


Поэтому давайте будем адекватными по отношению к универсальным приёмам и начнём повышать процент побед, правильных решений. На дистанции в первом примере игрок будет мирным, во втором случае — мафией.


Для начала необходимо понять, как мы находим мафию — без прикрас. Обычно за столом мы имеем ситуацию, приведённую ниже, любого типа.

Первый игрок промямлил что-то скомканное, второй игрок назвал первого чёрным, третий игрок назвал красным второго, четвёртый игрок сказал, что возьмёт в красную команду только первого, так как среди второго и третьего игроков есть чёрный.

Объясните, как здесь найти мафию… один там чёрный игрок, два или, может, три? Чтобы хоть как-то наметить цвета, в дело вступают трактовки, наблюдения, анализ прошлого поведения, следствия из речей.


При этом существуют три основные когнитивные искажения в мафии, которые так или иначе присущи всем игрокам без исключения. Однако чем больше опыта вы имеете, тем более качественно работают инструменты нахождения чёрных, ведь подсознание само запоминает и отбирает то, что работает, отсеивает неэффективные стратегии.


В деле интерпретаций слабыми местами являются следующие.


1. Восприятие собственных действий (игрок может не понимать, что его поступки будут оценены с точки зрения поведения мафии).


Помню, как меня однажды посчитали чёрным из-за того, что я долго смотрел на игрока, не отрывая глаз. В другой партии — потому что не дал цвета игрокам #1, #2, #3 на четвёртом слоте. В третьем случае несколько мирных сыграли против меня из-за того, что я выглядел вялым и усталым (просто болела голова).

В мафии важно не то, что мы говорим, а то, как эти действия трактуют, к каким результатам приводят. Нужно формировать у других ваш образ как красного игрока, это важно!


2. Помехи в реализации задуманного (из-за стресса или других препятствий действие совершается не так, как было задумано, по-чёрному).


Игрок думает, что говорит хорошо, даёт адекватную позицию, но в силу зажимов, дефектов речи, настроя или других факторов выдает не то и не так, как задумывал. Искажённо.


3. Неверное восприятие чужих действий.


Мало вести себя мирно, важно и других оценивать правильно. Необходимо выработать у себя навыки выявления игроков своей и чужой команды.


Опытный игрок, в отличие от новичка, находит игроков своей команды с высокой степенью точности. Хороший игрок понимает свой имидж за игровым столом и ведёт себя с учётом того, как его воспринимают. Лучший же, сочетая эти параметры, выдает по желанию хорошую логику, эмоции, и его игра мирным жителем практически неотличима от мафии.


Применение


1. Отслеживайте собственные действия, насколько они «красные» в глазах города.

2. Улучшайте то, как вы говорите и что говорите.

3. Отбирайте то, что работает при оценке мафии, а что нет.


Вопросы


1. На что в игре можно опереться как на абсолютное, без угрозы обмана? Перечислите!

2. Как отличить чёрный ход от красного?

Простые советы малоопытному игроку

— Вытянул карту Шерифа. Город подозревал в черноте. Ночью проверил сам себя, ну, чтобы спокойно смотреть в завтрашний день.

С просторов интернета

Не надо ждать конца книги, накапливая книжный опыт. Лучшее, что вы можете сделать для улучшения своей игры, — опробовать себя «боем». После этой главы идите в любой из клубов по игре в «Мафию» в вашем городе или проверьте свои силы в интернете. Проработка главы даст уверенность, что вы не подведёте свою команду из-за технических ошибок. Это позволит вам не быть закиданными ссаными тряпками на критическом круге или не быть выведенным при девяти игроках за неопытность (лучше попрощаться с плохим игроком на некритическом круге, нежели потом, благодаря его «усилиям», проиграть).


Путь от новичка до мастера следующий:


1) выучиваете жесты и договорки, чтобы их знать и применять;

2) учитесь понимать, когда и при каких условиях заканчивается игра;

3) перестаёте делать серьёзные ошибки, которые приводят команду к проигрышу.

Это самый начальный уровень, старт. Об этом в данной главе. Остальные пункты:


4) учитесь правильно говорить в свою минуту так, чтобы окружающие вас понимали и считали мирным;

5) перестаёте делать математические, логические и более тонкие ошибки по динамике игры;

6) оттачиваете свой стиль игры, выигрываете турниры.


Поехали, по порядку.


1. Жесты!


На встрече оцените со стороны пару игр и расспросите обо всём непонятном участников процесса. Самый плохой вопрос — незаданный. После двух просмотренных партий можете садиться играть.


2. Игра заканчивается, когда мирных жителей и мафии становится поровну, а именно:


а) вас за столом восемь человек, при девяти игроках ушёл игрок, которого не нашёл чёрным ни один из Шерифов. На этом голосовании игра может быть окончена. Так как после расставания с ещё одним мирным жителем вас станет семеро, мафия метким выстрелом ночью сократит количество красных ещё на одну персону. Трое против трёх — победа чёрной команды;


б) при семи игроках и неправильном выборе (вывод красного) наступит конец игры с победой мафии три в три, если ранее ушёл мирный игрок;

в) при шести или пяти игроках, если ранее на голосовании ушёл один красный игрок, мафия выиграет два в два, в случае неверного выбора города аналогично вышеприведённым способам;

г) при четырёх и трёх игроках партия закончится после вывода любого игрока на голосовании.


Два последних пункта фиксируются в голове сразу после одной-двух игр. Первые — чуть позже. Игрок со стажем «десять плюс» игр подсознательно фиксирует критическую ситуацию.


3. Самые грубые ошибки совершаются от незнания тринадцати основных моментов.


Базовые моменты в «Мафии»


До определённого уровня понимания игры какие-то вещи делать нельзя, а кое-что необходимо делать обязательно. Список невелик.


Карта мирного жителя


1. Всегда выставляйте игрока на голосование, если подозреваете его.


Для чёрных игроков нет ничего лучше ситуации, когда у мирных нет шанса их заголосовать. Они не выставлены. В некоторых играх мирные жители терпят поражение только потому, что на угадайке один из участников просто забыл выставить мафию на голосование. Советую приучить себя выставлять кандидатуру на первых секундах своей речи и довести это до автоматизма.


2. Нельзя беспричинно называть себя Шерифом, а также голосовать против тех, кто попросил «посидеть».


Назваться лидером красных просто так нельзя, так как вы настраиваете против себя главного игрока собственной команды и сбиваете логику игры для оставшихся мирных. Вскрыться Шерифом без причины — чёрный ход (при этом игрока обоснованно выводят на следующем голосовании). Как и сказать, что вы «посидите» в этот круг, если вы не Шериф и не красная проверка. Голосовать игроков, которые объявили, что «посидят», — запрещено! С вероятностью 50% и больше — это Шериф и/или красная проверка.


3. Нельзя на критическом круге голосовать без поддержки других игроков своей команды.


Голосуете только вместе! Чёрным на критике нужен один-единственный голос для победы. Ситуация: при семи игроках вы поставите два голоса за вывод мафиозной кандидатуры, ещё два голоса пойдут в счёт другого. На этом голосовании вы тремя чёрными руками потеряете мирного жителя и позорно проиграете три в три. Для того чтобы избежать этого, вся команда красных на критическом круге голосует вместе!


4. Будучи мирным жителем, нельзя заявлять о противовесе между вами и выбранной кандидатурой.


Неуверенные в своих силах люди заявляют, что нужно вывести выбранного ими игрока и следом игру могут покинуть они сами. Будет некритический круг, так как одна мафия точно выйдет из игры. Так делать нельзя, потому что, во-первых, вы можете ошибаться и тогда вся команда проиграет. Во-вторых, подобный размен не выгоден мирным, так как мафии для победы нужно вывести двух игроков противоположной команды, а красным — трёх. Как ни парадоксально, противовес выгоден чёрным, но исполняют его мирные. Из-за непонимания. Данный приём — попытка компенсировать своё слабое влияние на окружающих.


5. Нельзя прикрывать Шерифа на критическом круге, если он в городе не единственный.


Всегда есть вероятность, что вам вскрылся чёрный игрок. И вы, скрывая второго Шерифа, ломаете уже упомянутые ранее счёт и логику игры всей мирной команде. В указанном примере нужно обязательно отказаться от той роли, которую вы взяли на себя!


Карты мафии


6. Забыли или прослушали, кого нужно убивать в текущую ночь? Нельзя сидеть и ничего не делать!


Привлеките к себе внимание Дона и спросите его, кого он считает мирным/мафией. Первый номер, который он покажет вам красным (или просто покажет), вы убиваете. Увидели динамичную договорку — лёгким кивком или одобрением успокойте лидера своей команды, чтобы он знал о том, что ночью действительно будут жертвы.

Если вы Дон и не в курсе, правильно ли вас поняли, проконтролируйте взглядом, знают ли ваши подопечные кандидатуру на вывод ночью. Достаточно не увидеть непонимания.


7. Если на голосовании стоит ваш чёрный игрок и мирный житель, то голосовать надо против красного игрока.


Особенно если этим голосованием вы закончите игру своей победой. На голосовании стоят игроки #5 и #6, где шестой — ваш лже-Шериф, а пятый — настоящий. Ваш чёрный игрок купил голос мирного жителя и рисует команду мафии, где присутствуете вы. Вам нужно голосовать против своего, так как он играет против вас? НЕТ! Вы доставляете четвёртый голос против #5 и выигрываете три в три. Вывод своего чёрного вместо мгновенной победы является страшнейшей, одной из самых грубых ошибок! Применимо ко всем критическим голосованиям, а не только при семерых за столом.


Карта Шерифа


8. Нельзя жёстко называть мафией непроверенного игрока, уходящего при голосовании на девять человек.


Оппонент с «аналогичной ролью» будет уповать на некритический круг по вашей версии игры и, более того, может указать на необоснованное знание цветов, свойственное мафии. Если вы ошиблись в ранее заголосованном, то можете проиграть всю партию в целом.


9. При угрозе вывода вас из игры на голосовании нужно выкрикнуть о том, что против вас ставить руки нельзя!


Ни один адекватный чёрный игрок не упустит возможность проголосовать против настоящего Шерифа так, чтобы он покинул игру днём без дальнейших проверок. Дежурная фраза — выкрик перед голосованием: «Игрок #Я не голосуется/посидит!». Благодаря этому вы не покинете игру на некритическом круге и сделаете ещё одну проверку.


10. Если ваша красная проверка находится под угрозой вывода из игры и молчит, то вы должны соответствующим жестом или выкриком донести городу информацию, что против данного игрока голосовать нельзя.


Будучи лидером мирного города, вы обязаны сохранять жизни игроков своей команды. Особенно собственные проверки. Известных красных будет не так много за игру, и после вашей смерти именно они станут опорой команды. Ключевым звеном, объединяющим город.


11. Вы обязаны сообщить городу на критическом круге о своей шерифской роли и проверках в трёх случаях:


а) в городе есть ваш оппонент из противоположной команды;

б) на прошлом голосовании не был выведен известный чёрный игрок;

в) вы ранее сообщили о своей роли. Тогда вам нужно объяснить логику своих проверок (почему и зачем «шли» к тому или иному игроку).

Вскрываться на некритическом круге не рекомендуется. В случае опасности необходимо заявлять, что вы не голосуетесь/посидите.

И да, проверять того, кто назвался вашей ролью, запрещено. Это точно известная мафия.


Вне ролей


12. Нельзя сдаваться, если есть хотя бы 0,01% шанса на победу!


Игра «Мафия» проверяет вас на прочность. Бороться надо до конца, и неважно, мирный вы или мафия. Обиды, слабость, злость — не повод портить всем игру. Истерики — не признак уникальности и незаурядности, они лишь выдают незрелую, слабую личность.


13. Нельзя играть грязно.


Грязно — это делать неспортивные действия, за счёт которых вы либо узнаёте цвета игроков, либо доносите свой цвет постыдным образом. Подробнее эти позиции мы разберём в турнирной игре, и тем не менее имеет смысл дать простой список действий уже сейчас. Действий, которые совершать запрещено:


1. использовать и давать «ночную» информацию: разговоры, танцы, шепотки, подслушивания, подглядывания; выстраивать свою аргументацию на неигровых моментах;

2. оскорблять других людей за то, что проголосовали за вывод вас. К этому относятся и палец у виска («дурачок»), и любого рода вербальный и невербальный негативный посыл относительно умственных способностей окружающих. За это игрок удаляется из игры, и, по-хорошему, победа присуждается противоположной команде;

3. не стрелять ночью в первые круги своих друзей, женщин, детей и выстраивать на этом аргументы. Внутри игры не должно быть личностей, есть только роли;

4. получать информацию от зрителей и проявлять эмоции, будучи наблюдателем во время хода игры (это может повлиять на её исход);

5. апеллировать к ответственности, чувству вины, социальному имиджу.


Применение


1. Мафией наказывайте мирных за грубые ошибки на основании вышеприведённых пунктов.

2. Если вы оказались в одной команде с новичком, не расстраивайтесь. Все когда-то начинали свой игровой путь. Поймите и простите! После партии объясните ошибки, если игрок будет готов к общению.


Вопросы


1. Когда можно вскрываться Шерифом, не являясь им?

2. Когда на критике можно голосовать не вместе со своей командой?

3. Когда за Шерифа можно назвать уходящего при девятерых непроверенного игрока мафией? На основании чего?

4. Можно ли победить лже-Шерифом, связав двух своих чёрных и настоящего лидера красных в одну команду? Каков должен быть ход игры и голосований?

5. Чёрный ход — это что такое? Определение?

6. Почему оскорбление является грязным окраснением?

7. Все ли варианты завершения игры указаны в главе? Подумайте и запишите ещё один вариант.


Всё. Применяя в игре знания, полученные из этой главы, вы можете гордо считать себя тем, кто не проиграет по глупости.

Убийцы роста уровня игры

Его рост доходил до ста восьмидесяти пяти сантиметров, и с такой высоты ему легко и удобно было относиться к тёще с некоторым пренебрежением.

И. Ильф, Е. Петров.

Двенадцать стульев

Друзья, статичного состояния не бывает. Всегда либо развитие, либо увядание. Каждую игру вы или улучшаете свой уровень (пусть и на 0,02% за партию, тут всё зависит от ваших стремлений и способности к обучению), или постепенно деградируете. Во втором случае происходит ухудшение концентрации, качества принятых решений и постепенное уменьшение силы воздействия на окружающих людей. Стратегии определения цветов за красную команду становятся шаблонами-слабостями, используемыми внимательными мафиози.

Для того чтобы деградировать быстро и со вкусом, можно поставить себе две цели.


Игра только ради веселья и развлечения. Игра ради убийства времени.


Бесплатный фрагмент закончился.
Купите книгу, чтобы продолжить чтение.
электронная
от 441
печатная A5
от 827