электронная
90
печатная A5
279
0+
Изобретение настольных игр

Бесплатный фрагмент - Изобретение настольных игр

Личный опыт стартапа!

Объем:
96 стр.
Возрастное ограничение:
0+
ISBN:
978-5-4474-6180-5
электронная
от 90
печатная A5
от 279

Введение

Давайте знакомиться!

Меня зовут Алексей Маркевич. Сейчас на дворе 2016 год, мне 34 года, и смело можно утверждать, что половину моей жизни я занимался изобретением настольных игр.

Мне повезло родиться в многодетной семье, в те древние времена, когда еще не было интернета, поэтому приходилось играть реальными игрушками с реальными детьми. Для этих целей, кроме двух моих братьев и сестры, в моем распоряжении были соседские ребята. Напротив нашего харьковского дома жили две девочки и один мальчик, а еще и справа, и по диагонали, короче говоря, — куча народу! И вот, представьте себе, мы просто выходили все вместе, играли в догонялки, прятки, снежки, катались на велосипедах и зимой на санках с горки паровозиком (причем в этот паровозик очень любили врезаться тараном некоторые мальчишки, потому что к основной горке примыкали еще две), а иногда — раскладывали настольные игры прямо на улице под открытым небом, прямо на соседской лавочке!

Первой моей, по-настоящему достойной упоминания, настолкой была игра «BUSINESS». Современные ценители, вы очень удивитесь, но для того, чтобы играть в это чудо, нужно было, внимание (!) — самим сделать очень многое: найти фишки, кубик и (вот это меня вообще потрясает) — денежки! Да, да! Не удивляйтесь! Игра состояла из картонки, на которой была изображена «змейкой» «трасса» для передвижения фишек, а на задней стороне — правила игры!.. Ах, да! Теперь вспомнил! Денежки мы сами сделали для удобства. Создатели игры предлагали в правилах — просто записывать у кого сколько денег на отдельном листочке! Гениально и просто (кстати, начинающим геймдизайнерам на заметку)! Помню, у нас был даже церемониально-восторженный танец, когда чья-нибудь фишка попадала на поле «Банк +2000». Игрок радостно вскакивал, поднимал указательные пальцы вверх и, повторяя заветное «банк две тысячи», — танцевал вокруг своей оси! Механика игры была довольно простой — покупай недвижимость (тоже записывалось на листочек — где чье) и получай 10% прибыли, когда кто-то из игроков попадает на твою собственность. Кроме того, там были поля «Тюрьма» (пропуск хода или двух, от которого можно было откупиться — очень так жизненно) и «Шанс 1000» (нужно было сказать «чет» или «нечет» и бросить кубик, соответственно — проиграть или выиграть означенную сумму). Добавлю только про денежки. Мы делали их из нарезанных «купюрами» белых листочков бумаги, проштампованных цифровыми печатями, взятыми неизвестно откуда. [Дорогой современный читатель, надеюсь, ты правильно подумал, что понятие «цифровой» в данном случае, — не компьютерный термин, а просто резиновые циферки, приклеенные к деревянной ножке].

Второй, не менее любимой, игрой был «Квартет» — колода замусоленных четвертинок использованных открыток. Правила этой игры довольно просты и многим известны. Всем игрокам раздается по 5 карточек. В свой ход игрок кладет на стол одну из них. Остальные должны отдать ему все имеющиеся у них части от этой открытки. На руках у игроков в конце хода должно оставаться по пять карточек. Побеждает тот, кто собрал больше «квартетов». Сразу хочу отметить для будущих изобретателей настольных игр — простота не всегда является недостатком, чаще даже — преимуществом. Но об этом поговорим позже.

Конечно, в шахматы и шашки меня научил играть папа. К сожалению, у него было мало на это дело времени, а потом, после того, как я стал у него выигрывать — и желания.

Соседи жили побогаче, и у них была «Монополия». Потом у нас появился «Менеджер» и еще какие-то экономические настолки. Так мой мир настольного развлечения понемногу расширялся с каждым годом.

После переезда в Уфу я перестал получать удовольствие от имеющихся у нас игр, мой мозг просил чего-то большего. Так как в далеком 1995 году покупать было толком нечего (да и не на что), выход оставался только один — изобретать велосипед самому. Первым опытом стала игра «Купи-Продай» (если вдруг кто-то что-то вспомнил — не верьте себе — эту игру мы придумали сами, делали для себя, никто ее больше никогда не видел, так она и пропала в безвестном направлении, скорее всего — в мусоропроводе). Написал я «мы», потому что придумали мы ее со старшим братом, он эту игру и нарисовал. Идея была очень простой. Игровое поле было похоже на монопольное и менеджеровское. Только вместо улиц там были страны, которые в свою очередь делились на три или четыре (уже и не помню) поля. В каждом таком поле что-то производилось и что-то требовалось. Ну, смысл вы наверняка уловили! Побеждал тот, кто больше других удовлетворял спрос «по всему миру». И вот тут начинается самое интересное! Когда мы только делали игру, задумка была очень серьезной: товары не должны были «виртуально» перемещаться между странами! У нас были аэропорты, железная дорога и автомобильные трассы. Мы даже сделали миниатюрные грузовые самолеты, автомобили и поезда. Оказалось, что это очень сильно усложнило механику игры. Пришлось выбросить все это народное творчество и просто платить за перевозку тем, кто владел той или иной транспортной кампанией (сначала «банк», а потом кто-то из игроков). А нарисованные железные дороги и автотрассы остались только в качестве украшения, ну, и подсказкой, — в какую страну можно доехать на поезде, а в какую — нет.

Вот сейчас сижу и стараюсь вспомнить остальные мои школьные изобретения и… А! Вспомнил! «Тайный Замок»! Эта штука была уже посложнее. Игровое поле состояло из 100 разных (!) комнат с различными таинственными предметами и свойствами! Игровое поле выкладывалось из квадратиков тыльной стороной вверх. К игре прилагалась целая тетрадь с описанием всех неожиданностей, предметов и существ, которые находились в каждой комнате. Отмечу, что один из игроков выполнял роль ведущего (о ролевиках и «вождении», само собой, я тогда ничего не знал). Кроме того, там были прописаны некоторые диалоги (!) с существами, населяющими замок, которых игроки встречали по ходу приключения. Игра была полна тайн, ловушек, всевозможных опасностей и разного рода приключений. Конечно, во многие комнаты попасть просто так было невозможно — нужно было добывать ключи. Действовать персонажи могли, глядя на картинку — что-то поднять, потрогать, взять. А ведущий, смотря в тетрадь, оглашал, какие последствия имели данные действия. Очень жалею, что потерял эту тетрадку, надо было ее все-таки сохранить… Про боевую составляющую и экономику в игре забыл, простите уж, пожалуйста, дорогие читатели! Одно только помню твердо и горжусь этим до сих пор — к центральной комнате так никто ни разу не добрался! Данное обстоятельство стимулировало игроков раскладывать настолку еще и еще раз… И, да! — к игровому полю прилагалось еще великое множество мелких карточек с предметами! Короче говоря, проработка была детальной!..

Напоследок расскажу еще об одной настолке, которую мы делали уже вместе с младшим братом и сестренкой. Это был «Варкрафт» из бумаги в 3D! Это было нечто! Чего только стоили маленькие деревья (ресурсы) и человечки (крестьяне)! Признаться, времени на изготовление этого счастья ушло гораздо больше, чем мы успели в эту игру потом поиграть. Видимо, поднадоела она нам на этапе производства… Но, одного у этой игры было не отнять — эпичности и масштабности происходящего. За один присест всю партию сыграть, конечно, не удавалось, поэтому приходилось записывать «у кого что и где стояло». Видимо, это последнее обстоятельство укрепило нас в той мысли, что есть более легкие способы провести интересно долгие зимние вечера. Кстати, вот сейчас думаю, ведь можно было начинать новую партию не «с нуля», а уже с отстроенными зданиями и парой десятков воинов. Но… паровоз ушел… безвозвратно…

Потом в моей жизни школу заменил университет, я немного «повзрослел», и (временно) мне стало не до изобретений. Но настольные игры меня не покидали: брат из Германии привез «Кафе Интернациональ» и редкое в России историческое дополнение к «Колонизаторам» — «Троя» и «Великая китайская стена». Конечно, оригинальных «Колонизаторов» у нас не было, поэтому пришлось «домики» и «дороги» делать самостоятельно. Что, как вы понимаете, дорогие читатели, не посчиталось нами за труд вообще… Примерно в это же время появилась «UNO» и еще пару настолок. Ну, а когда я женился и стал зарабатывать денежки, появление новых коробок, в уже теперь моей собственной семье, стало само собой разумеющимся.

Переход на серьезный уровень изобретательской деятельности осуществился благодаря рождению моей первой дочери Мариночки, и ее (кто бы мог подумать?!) проявившейся уже в четырехлетнем возрасте горячей любви к настольным играм. А почему и как это произошло, вы, дорогие мои читатели, узнаете на страницах данной книги.

Надеюсь, я не очень утомил вас таким распространенным знакомством? Признаться, пока писал все это, сам с удовольствием вспоминал дни прошедших лет, и все счастливые мгновения удачных партий и сладких каждому мужскому сердцу сокрушительных побед!

Всё. Переходим к изложению главного, того, ради чего, собственно, мы и познакомились! Обещаю — не лить воду. Когда закончатся мысли, закончу и книгу. Сколько слов и страниц получится, столько значит тому и быть!

P.S.: Не повторяйте мою ошибку! Если делаете какую-то самоделку, — обязательно сделайте красивую коробку. Думаю, если бы мои первые игры были соответственно оформлены и аккуратно сложены, то жить бы им до сих дней, и моих деток и внучат радовать!

Р.P.S.: В этой книге я излагаю мой личный опыт изобретения и издания настольных игр. Надеюсь, нет нужды объяснять, что я не претендую на полную объективность! Это мой опыт, мое понимание дела и ему не обязательно совпадать с мнениями многоуважаемых всех остальных.

Мотивация

Если вы, дорогие читатели, задаетесь вопросом: «А зачем изобретать настольные игры, их и так полным-полно?», то тогда вам лучше действительно эту книгу дальше не читать, и ни о каком изобретательстве не помышлять! Дело в том, что лично для меня такого вопроса просто не существует. Внимание! Я просто не могу не изобретать! Изобретательство внутри меня, оно из меня лезет, меня переполняя, раздувая и лопая! Оно — это я, и я — это оно! Идеи приходят и остаются, не давая жить, пока их не воплотишь. И зудят и зудят и зудят в голове, пока не переложишь их на картон и пару десятков раз не протестируешь. Может быть, это патология? Врача в студию!

Ладно, хватит обо мне уже. Давайте к сути. На самом деле нас могут мотивировать только две вещи: деньги и желания. С первым все понятно — вы хотите денег, поэтому изобретаете настольную игру, которую всю оставшуюся жизнь продаете и кормите любимого попугайчика на заработанные миллионы. Со вторым чуть сложнее. Вам просто хочется сделать что-то интересное или полезное, не зависимо от того, принесет это прибыль лично вам или нет. Разберемся с этими мыслями подробнее.

На этом можно заработать

Давайте окунемся немного (честно, совсем чуть-чуть, — без ненужных подробностей и пафосного теоретизирования) в историю вопроса.

Вот жил на свете мужик, который придумал шахматы. Вручил он один комплект своему монарху и стал в одночасье миллионером. Ну, знаете эту легенду: положите на первую клеточку одно зернышко, на вторую — две, потом четыре и так далее. Оказалось, что, на первый взгляд маленькая оплата, была несоразмерно велика, столько зерна не было даже на всей планете. Ведь собрать его можно было в амбар объемом 180 км кубических!

Конечно, такой пример вряд ли нам пригодится, потому что повторить его не удастся. Но в нем есть одна очень утешительная мысль, способная вдохновить на многое: изобретение настольных игр способно приносить прибыль! Путь этот нелегкий, особенно у нас в России, но «дорогу осилит идущий» и «без пруда не вытащишь и рыбки из него»! Лично меня вдохновляет вот такая простая мысль, которая, возможно, сможет мотивировать и вас, дорогие мои читатели! Дело в том, что изобретение — это авторская вещь, которая останется с вами на всю жизнь, а потом перейдет по наследству вашим детям. И принося любую, подчеркиваю, — любую прибыль, игра будет вам полезна до гробовой доски.

Ведь вот какое дело, — никогда не знаешь, что из чего получится! Сделали вы игру, она у вас шатко-валко продается. А потом — бац! и она понравилась кому-то из больших издательств, или кто-то захотел сделать из нее электронную версию в качестве приложения для андроида и т. п. Наперед мы знать ничего не можем, но одно имеем право утверждать с полной уверенностью: если ничего не будет, то ничего и не случится! Если ваши мысли останутся только мыслями, то на этом точно заработать не получится. Поэтому — дерзайте!

Короче говоря: под лежачий камень рыбка из пруда не заплывет!

Это интересно

Как выше уже говорилось, одним из мотивов для изобретательства служат наши желания и идеи. Так уж вышло, что созданы мы все натурами творческими, и это абсолютно нормально — что-то придумывать, сочинять и изобретать. Если бы этого не было, жизнь была бы ужасно скучна и однообразна.

Изобретение настольной игры, лично для меня, — неимоверно интересная вещь! Даже не знаю, как это точно сформулировать в буквах, но выглядит эта мысль примерно так: ты создаешь не просто что-то статичное, как картина, дом или даже книга, а правила, по которым будут действовать другие! Это, конечно, не законы физики вроде инерции и притяжения, но что-то близко к этому делу летающее. Ты создаешь маленькую вселенную, которая втягивает на время в свои правила, свои законы и закономерности игроков. Они начинают жить в этом, созданном тобою мире по созданным тобою правилам! Игроки представляют себя рыцарями или гоблинами, разбойниками или строителями, их фантазия оживает по заданной тобою схеме, поглощая их в процесс все глубже и глубже, так, что, в конце концов, они уже теряют связь с реальностью, начиная принимать так близко к сердцу происходящее, что после партии могут обижаться на победителя всерьез или испытывать какие-то другие, может быть, еще более сильные чувства. Почему это происходит с некоторыми игроками? Потому что ты, создатель идеи, подарил им эту возможность!

Короче говоря: ты сделал людям интересно, и они этого тебе не забудут!

Это полезно

Да. Это полезно, прежде всего, для тебя самого. Ты втянут в сложнейший мыслительный процесс, включающий математический просчет вероятностей, разработку персонажей и их взаимодействия, дизайн элементов игры и так далее, и так далее. Конечно, не все могут со мной согласиться, что думать — это полезно, но таким людям с нами явно не по пути! Уверен, что такие и не стали бы браться за прочтение данного труда (уж простите, дорогие мои за такую грубую лесть)!

Говорят — «мыслю, значит существую». Пока мы думаем, пока нам есть, чем загрузить свой мозг (нет, не просмотром телепередач или каким-нибудь подобным шлаком), — мы развиваемся. Когда человек выходит на пенсию, он начинает резко стареть, если не продолжает напрягать свой мозг так же, как он был загружен во время занимаемой должности. Если мозг не «заострять», он быстро начинает «тупеть» и, в конце концов, — умирает (скорее — рано, чем поздно).

И заметьте, во время изобретения настольных игр мы думаем не просто о чем-то скучно-однообразном! Нет! Наши мысли бороздят вселенские дали, не зная предела: ведь можно сделать игру о насекомых, можно — о машинах, а можно — о планетах и звездах! Можно делать игру о днях минувших, а можно заглянуть в далекое будущее! Хотя, очень даже часто, да и вы, дорогие читатели, сами об этом прекрасно знаете, игра любит жить не в нашем мире, а в каком-нибудь параллельном: где есть гномы, драконы и прочие веселые товарищи не от мира сего.

Короче говоря: в изобретении настольных игр нет предела, потому что его там нет.


Подводя итог можно сказать с убежденностью вот что: изобретение настольных игр — это интересно, полезно и денежно. А что еще нам от жизни надо?

Подготовка

В этой главе поговорим о том, что нужно делать до того, как вы начнете изобретать настольную игру. Какие-то пункты из этого списка обязательны, какие-то — не очень. Объяснять где какие не буду — читайте все.

Играть в настольные игры

Самая очевидная причина для того, чтобы играть в настолки как можно чаще и больше — знать, что уже было изобретено до того, как в эту индустрию пожалует твоя собственная персона. Чтобы, как говорится, заново не изобретать велосипед. Надо сказать, что индустрия эта развивается постоянно и бурно, так что медлить тут нельзя, но и опоздать на поезд совершенно невозможно!

Нужно как можно глубже погрузиться в эту тему, играя в самые разные игры. Для этого неплохо было бы стать завсегдатаем местного клуба любителей настольных игр, благо таковые уже давно существуют в больших городах. Если в вашем населенном пункте такого нет, — его всегда можно организовать. Просто найти тех, кого эта тема интересует, и начать собираться. На первых порах люди могут приносить свои игры, а потом можно будет скидываться на более новые и интересные экземпляры.

Короче говоря: ищите и найдете, играйте и выигрывайте!

Читать статьи и форумы по теме

Настольные игры — это почти бескрайний мир. Но свои звезды, безусловно, сияют и здесь. Лично для меня это всегда полезно — почитать статью о той или иной игре. Почему? Потому что критика — это вообще полезная вещь! Она помогает не расслабляться, а стараться выдать продукт максимального качества. Обычно такие статьи посвящены новинкам игровой индустрии, которые либо победили в каких-то рейтингах, либо просто нравятся любителям настольного хобби. В них подробно разбираются все достоинства и недостатки игр, а также — на какие из своих предшественниц они похожи. Внимательно и вдумчиво читая подобные труды, можно яснее увидеть направление, в котором стоит двигаться, а чего лучше избегать.

Особенно ценными также являются комментарии читателей. В них отображается более объективный взгляд на описываемый предмет. Хотя, делает ли что-либо более объективным множество субъективных мнений — вопрос философский, не принадлежащий данному контексту.

Короче говоря: чтобы варить в чем-то, нужно самому в этом вариться!

Набраться терпения

Самое ценное в этой жизни чего-то кому-то стоило. Наше рождение на свет — родовые муки наших матерей, наше воспитание и обеспечение — труд и нервы наших отцов. А потому нужно приготовиться к тому, что будет не просто. Конечно, если вы, дорогие читатели и будущие изобретатели, хотите качества и долговечности вашего детища. То, что делается впопыхах, без вдумчивости и детальной проработки, как правило, — ерунда какая-нибудь!

Для создания шедевра одного таланта мало. Тут нужно иметь, простите за такую формулировку, большую усидчивую попу. Почему это так, вы можете понять, если посмотрите на оглавление данной книги. Ведь учесть нужно на самом деле очень многое, все это нужно тщательно обдумать, и продвигаться вперед путем проб и ошибок до тех пор, пока не получится то, чего вы хотели.

Короче говоря: мысль ясна, повторяться не буду.

Стать идейным пылесосом и синтезатором

Этот пункт может показаться странным, но не надо отчаиваться, все на самом деле просто. Кстати, мысль, которую вы сейчас услышите, — дорогого стоит! Она касается вообще любого изобретения, сочинения или даже просто размышления. Вот она.

Откуда берутся новые идеи? Они синтезируются из имеющихся.

Что это значит? Это значит, что в мире полно идей всякого рода. Как говорится, — нет ничего нового под солнцем. Но изобретение нового все равно возможно! Нужно просто соединить то, что не соединял до вас кто-то другой. Приведем пример. Что такое робот? Это машина + человек. Что такое кухонный комбайн? Это кастрюля + нож + мотор. Понимаете?

Невозможно изобрести новую настольную игру и сказать, что она полностью новая! Любой ее компонент есть уже в какой-то из предшественниц. Шестигранный кубик уже изобретен (и еще великое множество ему подобных), то же касается игрового поля, фишек, всевозможных карточек, и т.д и т. п. до бесконечности. Обилие механик настольных игр поражает воображение, причем меньше их с каждым годом не становится.

Но вот собрать из всех имеющихся компонентов что-то новое — вполне возможно! Вот почему нужно знать как можно больше существующих игр! К слову сказать, — совсем не обязательно черпать вдохновение только из имеющихся настолок! Наоборот! Идею, часть этого изобретательского пазла можно найти где угодно: в компьютерной игре, в фильме, в книге, в природе и так далее.

Поэтому нужно постоянно «пылесосить» идеи, то есть — собирать их отовсюду. Проще говоря — больше знать: читать, смотреть, слушать, изучать и, конечно же, — играть и играть. Причем очень важно смотреть на мир современными глазами, потому что он очень быстро меняется. Идея должна зацепить современника, а не дедушку, при всем моем уважении к последним! Но об этом поговорим подробнее в соответствующей главе.

Когда наступит такой момент в жизни, что мы сможем сказать: «У меня уже достаточно идей, мне больше не надо!»? Думаю, — никогда! Этим нужно заниматься постоянно. Искать и находить, а найдя — записывать. И этот само собой разумеющийся пункт я разжевывать не буду, должно быть понятно и так. Понравилось что-то — поскорее записал.

Как же идеи синтезируются?

Вот так. Когда у вас в одной тетради записаны сотни идей, просто возьмите и потрясите ее хорошенько — новая вывалится самостоятельно! Шутка! Но в каждой доле шутки есть доля правды. На самом деле все так и происходит. Когда вы видите на одном развороте вашей записной книжки разные идеи — они могут синтезироваться в вашем сознании, и делают это! Ваша идейная тетрадь — это просто «костыль» для мозга, потому что этот товарищ и сам способен на подобные подвиги, извлекая из памяти то, что ему нужно. Просто записывайте понравившиеся механики, персонажей, просто идеи какие-то и время от времени перечитывайте. Повторение породит память, а мозг сможет из нее извлечь необходимое и в момент озарения у вас родится действительно что-то новое и прекрасное!

Короче говоря: собирай конструктор идей!


Подводя итог этой главе, можно с уверенностью сказать, что в деле изобретательства нет никакой лишней информации. Собирайте все, что только можно по теме и вне ее, пригодится любая, даже самая незначительная на первый взгляд мелочь. Где же взять на все это время? Очень просто — выбрасываем телевизор в окошко, и четверть жизни высвобождается для творчества! Если у тебя уже нет телевизора — поздравляю! Осталось только найти то, что тебя отвлекает, что пожирает твое время, и избавиться от этого врага навсегда!

Команда

В этой главе поговорим о том, что в одиночку с делом изобретательства справиться практически невозможно. Нужны будут такие товарищи: художник, дизайнер, две группы тестирования и доброжелатели. Давайте поговорим о каждом из них отдельно. Почему я заговорил об этих людях уже в первых главах книги? Потому что об этом нужно думать в самом начале изобретательского процесса. Если вы надеетесь, что сможете обойтись без команды и приступаете к работе, то лучше знать заранее, что вы глубоко ошиблись, и надо что-то менять в своей голове… Ну, начнем, пожалуй!

Художник

Уж поверьте, этот товарищ получил порядковый номер один неспроста! Почему? Вот почему. Мне иногда кажется, что художник — не менее важная составляющая команды, чем изобретатель! Ах, если бы у меня было больше художников! Тогда я был бы уже автором не пяти изданных игр, а раза в три-четыре больше! Но, увы, что есть, то есть! Такова реальность! А какова реальность? А реальность такова: настоящих талантливых художников — единицы. И эти единицы, чаще всего очень заняты!

Почему так важно красиво нарисовать (не буду употреблять современный термин «арты», потому что он мне просто не нравится) иллюстрации к игре? Потому что это имеет колоссальное значение! Приведу вот пример из жизни. Есть такая ККИ «Берсерк» (если вы не поняли термин ККИ, значит бросайте читать эту главу, возвращайтесь к предыдущей и делайте все, что там порекомендовано). Она довольно сложная и не подходит для людей, скажем, шестилетнего возраста. Но они ее тоже покупают! Почему? А потому! Из-за картинок! Да! Я когда узнал — тоже был в шоке!

Бесплатный фрагмент закончился.
Купите книгу, чтобы продолжить чтение.
электронная
от 90
печатная A5
от 279