12+
It-Английский для начинающего программиста

Бесплатный фрагмент - It-Английский для начинающего программиста

Объем: 126 бумажных стр.

Формат: epub, fb2, pdfRead, mobi

Подробнее

Предисловие

Если вы держите эту книгу в руках, значит, вы уже приняли два важных решения: первое — освоить увлекательный, но требовательный мир программирования, и второе — преодолеть языковой барьер, который отделяет вас от глобального IT-сообщества.

Язык программирования — это английский. Независимо от того, пишете ли вы код на JavaScript, Python или C++, все ключевые слова, документация, фреймворки и, что самое важное, профессиональное общение в международной команде, ведутся на английском языке. Без этого фундамента невозможно полноценно развиваться, участвовать в Code Review или обсуждать архитектуру системы.

Эта книга — ваш личный SDK (Software Development Kit) для изучения языка. Вы начнете с фундаментального словаря A–Z, освоите главные аббревиатуры (API, DOM) и научитесь уверенно говорить о проблемах и решениях.

Код и мозг: Почему зубрежка не работает

Многие из нас в школьные годы пытались заучивать слова, используя метод пассивного чтения. Если этот опыт был неудачным, то дело не в ваших возможностях памяти, а в подходе к обучению. Нейрофизиология доказывает: мозг запоминает информацию лучше всего, когда она связана с большим количеством чувств восприятия (зрение, слух, осязание и т.д).

Наш подход основан на максимальной активации тех зон мозга, которые отвечают за устойчивую долговременную память:

Принцип движения (Моторная кора): Мы знаем, что две трети мозга участвует в координации движений. Когда вы записываете слово от руки, вы создаете мощный двигательный след в памяти. Это не просто информация; это навык, который ваш мозг не захочет забывать. Используйте блокнот для записи от руки, напечатайте несколько раз изучаемое слово на клавиатуре.

Принцип речи (Артикуляция): Когда вы проговариваете термины («Encapsulation,» «Dependency,» «Refactor») вслух, вы активируете речевые центры. Это помогает вам не только читать, но и свободно использовать слова во время Daily Stand-ups или интервью.

Принцип релевантности (Контекст): Вы не найдете здесь бесполезных слов. Все термины и фразовые глаголы представлены в контексте реальных рабочих ситуаций (от Troubleshooting до Deployment). Мозг с легкостью усваивает то, что считает интересным и важным. (то есть, для будущего общения и работы).

Ваше слух и мозг настроены на ваш голос уникальным образом. Информация, озвученная собственным голосом, усваивается мозгом намного лучше, поскольку она обрабатывается как лично релевантная и активно произведенная вами.

Практический совет:

Создайте ежедневный «Аудио-коммит»: Ежедневно записывайте 10—20 новых слов и примеры предложений из этой книги на диктофон вашего смартфона.

Задействуйте пассивное слушание: Прослушивайте этот короткий аудио-файл во время повседневных занятий: по дороге на работу, во время тренировки или приготовления еды. Превратите время, которое обычно «теряется», в эффективный обучающий цикл.

Контроль произношения: Запись позволяет вам критически оценить правильность вашего произношения и интонации, делая его более чистым и уверенным для использования в реальном общении.

Ваш путь к свободному техническому английскому

Используя эту интегрированную методику, которая задействует двигательную (запись), аудиальную (прослушивание) и контекстную (речевые модули) память, вы не просто учите слова. Вы готовите свой мозг к активной работе в IT-среде.

Благодаря ежедневной, целенаправленной практике, вы создадите устойчивую базу. Это значит, что через пару месяцев вы сможете не просто читать техническую документацию, но и уверенно начинать программировать, понимая каждое ключевое слово, аббревиатуру, и свободно общаться в команде!

Таким образом, эта книга служит не только словарем IT-английского, но и тренажером для вашего мозга, создающим привычку учиться. Регулярно выполняя эти простые, но научно обоснованные упражнения, вы укрепляете нейронные связи, отвечающие за дисциплину и усвоение сложной информации. Это позволит вам с лёгкостью получить дальнейшее профессиональное образование в сфере программирования с максимальной эффективностью и готовностью, сделав вас по-настоящему конкурентоспособным специалистом.

Готовы перевести свой мозг в «активный режим обучения»? Уделите своему образованию время, возьмите ручку и приступайте к созданию новых нейронных связей!

Словарь

А

Abstraction / Абстракция

Принцип скрытия сложной внутренней реализации и предоставления только необходимого, простого интерфейса.

Access / Доступ

Право или возможность читать, изменять или использовать данные/ресурсы.

Access Modifier / Модификатор доступа

Ключевое слово, определяющее уровень доступности элемента (переменной, функции) извне (например, public, private).

Action / Действие

Операция, выполняемая в ответ на событие (например, нажатие кнопки).

Adapter / Адаптер

Шаблон проектирования, позволяющий работать вместе двум несовместимым интерфейсам.

Address / Адрес

Местоположение данных в памяти компьютера или сетевой ресурс (например, IP-адрес).

Algorithm / Алгоритм

Четкая, пошаговая процедура или формула для решения конкретной задачи.

Alias / Псевдоним

Альтернативное, обычно более короткое, имя для сущности (например, файла, команды или переменной).

API (Application Programming Interface) / АПИ (Интерфейс программирования приложений)

Набор правил и протоколов, который позволяет разным программам общаться друг с другом.

Append / Добавить (в конец)

Операция добавления нового элемента в конец списка, строки или файла.

Application / Приложение

Программа или набор программ, разработанных для выполнения конкретных задач пользователем.

Architecture / Архитектура

Фундаментальная структура системы, ее компоненты и их взаимосвязи.

Argument / Аргумент

Фактическое значение, передаваемое в функцию при ее вызове.

Arithmetic / Арифметика

Математические операции (сложение, вычитание, умножение, деление), выполняемые над числами.

Array / Массив

Упорядоченная коллекция элементов (данных), доступ к которым осуществляется по индексу.

ASCII / АСКИ (Кодировка)

Стандарт кодирования символов, использующий числа для представления букв, цифр и знаков.

Assertion / Утверждение

Оператор, который проверяет, является ли условие истинным; используется в тестировании и отладке.

Assignment / Присваивание

Операция установки или изменения значения переменной (используется знак равенства =).

Asynchronous / Асинхронный

Режим работы, при котором программа не ждет завершения одной операции, а сразу переходит к следующей, чтобы не блокировать выполнение.

Attribute / Атрибут

Дополнительное свойство, используемое для настройки HTML-тегов или объектов в JavaScript.

Authentication / Аутентификация

Процесс проверки личности пользователя (ввод логина/пароля).

Authorization / Авторизация

Процесс предоставления или запрета доступа к конкретным ресурсам после проверки личности.

Automation / Автоматизация

Использование программного обеспечения для выполнения повторяющихся задач без вмешательства человека.

Alert / Оповещение / Предупреждение

Всплывающее диалоговое окно в браузере, используемое для вывода краткого сообщения пользователю.

Anchor / Якорь / Ссылка

HTML-тег (<a>), используемый для создания гиперссылок или меток для перехода внутри одной страницы.

Argument List / Список аргументов

Последовательность значений, передаваемых функции при ее вызове.

Array Index / Индекс массива

Порядковый номер (обычно начиная с 0), используемый для доступа к конкретному элементу в массиве.

Assignment Operator / Оператор присваивания

Символ (чаще всего =), который присваивает значение правой части переменной в левой части.

Attribute Value / Значение атрибута

Конкретное значение, присвоенное атрибуту HTML-тега (например, в <img src="**image.jpg**»>, "image.jpg» — это значение).

Auto-increment / Автоинкремент

Процесс автоматического увеличения числового значения (часто на 1) при каждой операции. Полезно в циклах и базах данных.

Availability / Доступность

Свойство системы быть работоспособной и доступной для пользователей в течение длительного времени без сбоев.

B

Backend / Бэкенд

Та часть веб-сайта или приложения, которая работает на сервере (скрыта от пользователя) и отвечает за логику, базы данных и хранение данных.

Bandwidth / Пропускная способность

Максимальный объем данных, который может быть передан по каналу связи за единицу времени.

Base / Основание / База

Число, определяющее количество уникальных цифр, используемых в системе счисления (например, 2 для двоичной, 10 для десятичной).

Binary / Двоичный

Система счисления, использующая только два символа: 0 (ноль) и 1 (единица).

Binding / Связывание

Процесс установления связи между компонентами программы, например, между переменной и ее значением.

Bit / Бит

Самая маленькая единица информации в вычислительной технике, представляющая собой 0 или 1.

BlockБлок

Группа операторов или инструкций, заключенных в фигурные скобки {} или отступы, которые рассматриваются как единое целое.

Blocking / Блокирующий

Режим работы, при котором выполнение программы останавливается и ждет завершения текущей операции, прежде чем перейти к следующей.

BodyТело

Основная часть функции, цикла или HTML-документа (<body>), где находится исполняемый код или видимый контент.

Boolean / Булево значение

Тип данных, который может принимать только два логических значения: true (истина) или false (ложь).

Bootstrap / Бутстрап

Популярный фреймворк CSS, который помогает быстро создавать адаптивные и красивые веб-интерфейсы.

Branch / Ветка

В системе контроля версий (Git): независимая линия разработки, позволяющая работать над новыми функциями без влияния на основную версию кода.

Break / Прервать

Ключевое слово, используемое для немедленного выхода из цикла или оператора switch.

Breakpoint / Точка останова

Умышленная остановка в коде, устанавливаемая для целей отладки (debugging), чтобы проанализировать выполнение программы.

Browser / Браузер

Программное обеспечение, используемое для доступа и просмотра веб-страниц (например, Chrome, Firefox).

Buffer / Буфер

Временная область памяти, используемая для хранения данных при их передаче из одного места в другое.

Bug / Баг (Ошибка)

Ошибка или дефект в программе, который приводит к нежелательному или неправильному результату.

Build / Сборка

Процесс компиляции исходного кода и связанных ресурсов в исполняемую форму (готовый продукт).

Button / Кнопка

Интерактивный элемент интерфейса, на который пользователь может нажать.

ByteБайт

Единица цифровой информации, состоящая из 8 битов.

Backbone / Основа / Каркас

Основная, центральная часть какой-либо системы или структуры; часто используется как название старых фреймворков JS

Backup / Резервная копия

Копия данных или файлов, хранящаяся отдельно для восстановления в случае потери или повреждения оригинала.

Balanced / Сбалансированный

Состояние структуры данных (например, дерева), при котором данные распределены равномерно для обеспечения быстрой работы.

Base Class / Базовый класс

Класс, от которого наследуют свойства и методы другие классы (дочерние).

Batch / Пакет

Набор команд или операций, которые выполняются как единое целое, без вмешательства пользователя.

Behavior / Поведение

То, как элемент или функция реагирует на определенные входные данные, события или условия.

Benchmark / Тест производительности

Процесс сравнения производительности системы или кода с установленным стандартом или другими системами.

Bind / Связывать

В JavaScript: метод, который позволяет зафиксировать контекст (this) для функции. В общем смысле: установить связь.

Body Tag / Тег тела

HTML-тег (<body>), внутри которого находится весь видимый контентом веб-страницы.

Breakpoint Debugger / Отладчик с точкой останова

Инструмент, позволяющий пошагово просматривать выполнение кода, останавливаясь на установленных точках.

BusШина

Набор линий (проводов), используемых для передачи данных между компонентами внутри компьютера.

C

Cache / Кэш

Небольшая, быстрая область памяти, используемая для временного хранения часто запрашиваемых данных, чтобы ускорить доступ к ним.

Callback / Колбэк (Обратный вызов)

Функция, которая передается в другую функцию в качестве аргумента и должна быть вызвана ею позже, после завершения какой-либо операции.

Camel Case / Верблюжий регистр

Стиль именования, при котором слова объединяются без пробелов, и каждое новое слово (кроме первого) начинается с заглавной буквы (например, myVariableName).

Client / Клиент

Программа или компьютер, который запрашивает данные или услуги у другого компьютера (сервера). Ваш браузер — это клиент.

Closure / Замыкание

Функция, которая запоминает и имеет доступ к переменным из своей внешней области видимости, даже после того, как внешняя функция завершила работу.

Code / Код

Набор инструкций, написанных на языке программирования, который компьютер может выполнить.

Comment / Комментарий

Текст в коде, который игнорируется программой, но используется для пояснения кода разработчикам.

Compiler / Компилятор

Программа, которая преобразует исходный код, написанный человеком, в машинный код (или байт-код), понятный компьютеру.

Condition / Условие

Выражение, которое оценивается как true (истина) или false (ложь) и используется для принятия решений в коде (например, в операторе if).

Configuration (Config) / Конфигурация

Настройки, которые определяют, как должна работать программа, операционная система или компонент.

Constant / Константа

Переменная, значение которой не может быть изменено после ее первого присваивания.

Constructor / Конструктор

Специальный метод внутри класса, который вызывается автоматически при создании нового объекта этого класса.

Container / Контейнер

Общий термин для структуры данных (как массив или список), которая хранит коллекцию других объектов. Также используется в контексте Docker (технологии виртуализации).

Content / Контент

Фактическое информационное содержимое веб-страницы (текст, изображения, видео и т.д.).

CookieКуки

Небольшой фрагмент данных, который веб-сайт хранит в браузере пользователя для запоминания информации (например, настроек или статуса входа).

CSS (Cascading Style Sheets) / Каскадные таблицы стилей

Язык, используемый для оформления и стилизации веб-страниц (цвет, шрифты, расположение).

Cursor / Курсор

Указатель на экране, показывающий местоположение для ввода текста или местоположение мыши.

CycleЦикл

Общий термин для Loop (повторяющееся выполнение блока кода).

Class / Класс

Шаблон (чертеж) для создания объектов. Определяет свойства (данные) и методы (действия), которые будут иметь объекты.

Client-Side / Клиентская сторона

Операции и технологии, которые выполняются в браузере пользователя (например, HTML, CSS, JavaScript).

Command / Команда

Инструкция, которую пользователь или программа дает операционной системе или приложению для выполнения действия.

Commit / Коммит

В системе контроля версий (Git): фиксация (сохранение) изменений в коде с описанием, что было сделано.

Compile / Компилировать

Процесс перевода исходного кода, написанного человеком, в низкоуровневый машинный код, который может быть выполнен компьютером.

Component / Компонент

Самодостаточная, многократно используемая часть пользовательского интерфейса или системы (часто используется во фреймворках, таких как React).

Concatenate / Конкатенировать

Операция объединения двух или более строк или массивов в одну последовательность.

Console / Консоль

Интерфейс командной строки или специальная область в браузере, используемая разработчиками для отладки, ввода команд и вывода сообщений.

Context / Контекст

Окружение, в котором выполняется функция или код. В JavaScript часто относится к значению ключевого слова this.

Control Flow / Поток управления

Порядок, в котором инструкции, операторы и функции выполняются или оцениваются. Определяется циклами и условиями.

CRUD / КРУД (Создать, Прочитать, Обновить, Удалить)

Четыре основные операции, выполняемые с данными в большинстве приложений и баз данных.

CSS Selector / CSS Селектор

Шаблон, используемый в CSS для выбора (нахождения) HTML-элементов, к которым нужно применить стили.

D

Data / Данные

Информация, представленная в формализованном виде, которую компьютер может обрабатывать или хранить.

Database (DB) / База данных (БД)

Структурированная коллекция данных, которая хранится и управляется централизованно (например, MySQL, PostgreSQL).

Debugging / Отладка

Процесс поиска, анализа и исправления ошибок (bugs) в программном коде.

Declaration / Объявление

Определение имени переменной, функции или класса, но без обязательного присвоения значения или реализации логики.

Default / По умолчанию

Значение или настройка, которое используется, если пользователь не указал другое.

Define / Определить

Установить или задать значение, свойства или структуру чего-либо.

Deployment / Развертывание

Процесс выпуска и установки готового программного обеспечения на сервер или в среду, где оно будет использоваться.

Desktop / Рабочий стол

Основной экран графического интерфейса пользователя или тип приложения, которое работает локально на компьютере (в отличие от веб-приложения).

Destructuring / Деструктуризация

В JavaScript: удобный способ извлечения данных из массивов или объектов и присвоения их отдельным переменным.

Developer / Разработчик

Человек, который создает и поддерживает программное обеспечение.

Device / Устройство

Любой компонент (аппаратный или программный), который может обрабатывать или хранить данные (например, смартфон, принтер, планшет).

Directory / Директория / Каталог

Место на диске, используемое для организации и хранения файлов (то же, что и папка).

Document Object Model (DOM) / ДОМ (Объектная модель документа)

Структурное представление HTML-документа в виде дерева, с которым можно работать с помощью JavaScript.

Domain / Домен

Уникальное имя, идентифицирующее веб-сайт в Интернете (например, google.com).

Download / Скачать

Процесс получения данных с удаленного сервера на локальный компьютер.

Driver / Драйвер

Программа, которая позволяет операционной системе взаимодействовать с определенным аппаратным устройством.

Dynamic / Динамический

Что-либо, что изменяется или генерируется во время выполнения программы или при загрузке страницы (в отличие от статического).

Data Type / Тип данных

Классификация данных, которая определяет, какие значения может принимать переменная и какие операции с ней можно выполнять (например, String — строка, Number — число).

Dead Code / Мертвый код

Часть кода, которая никогда не выполняется, потому что к ней нет доступа или она всегда обходится логикой программы.

Decoupling / Разделение / Развязывание

Принцип проектирования, при котором компоненты системы имеют минимальные зависимости друг от друга, что упрощает их изменение и тестирование.

Default Parameter / Параметр по умолчанию

Значение, которое автоматически присваивается параметру функции, если при ее вызове аргумент не был предоставлен.

Dependency / Зависимость

Внешний код, библиотека или модуль, который необходим вашему проекту для корректной работы.

Deprecated / Устаревший

Термин, используемый для обозначения функции, метода или технологии, которая была заменена более новой и в будущем будет удалена.

Dialog / Диалоговое окно

Небольшое всплывающее окно в графическом интерфейсе, запрашивающее ввод данных или информирующее пользователя.

Digital / Цифровой

Информация, представленная в дискретной форме (как последовательность чисел, обычно двоичных 0 и 1).

DiskДиск

Устройство для постоянного хранения данных (например, HDD, SSD).

DocBlock / Блок документации

Стандартизированный многострочный комментарий перед функцией или классом, содержащий структурированную информацию о ней для генерации документации.

Duplication / Дублирование

Повторение одного и того же кода или информации в разных местах, что является плохой практикой (нарушает принцип DRY — Don’t Repeat Yourself).

E

Echo / Эхо / Вывод

Команда или функция, используемая для вывода текста или значения на экран, в консоль или в веб-страницу.

Element / Элемент

Базовая структурная единица HTML-документа, состоящая из открывающего тега, контента и закрывающего тега (например, <h1> … </h1>).

Else / Иначе

Ключевое слово, используемое в условном операторе (if/else), чтобы указать, какой код должен выполняться, если условие не выполнено (ложно).

Encode / Кодировать

Процесс преобразования данных из одного формата в другой для обеспечения совместимости, передачи или хранения (например, кодирование в Base64).

Encryption / Шифрование

Процесс преобразования информации в зашифрованный код (ciphertext), который могут прочитать только те, у кого есть ключ.

Engine / Движок

Основной программный компонент, который выполняет ключевые задачи (например, JavaScript Engine — движок, который выполняет JS-код в браузере).

Environment / Среда

Совокупность программного обеспечения и аппаратных средств, в которой работает приложение (например, среда разработки, тестовая среда).

Error / Ошибка

Нештатная ситуация, возникающая во время выполнения программы, которая может привести к ее сбою или неправильной работе.

Escape / Экранирование

Использование специального символа (часто обратной косой черты \) перед другим символом, чтобы интерпретировать его как обычный текст, а не как специальную команду.

Event / Событие

Действие, которое произошло в системе и может быть обработано кодом (например, клик мыши, нажатие клавиши, загрузка страницы).

Event Handler / Обработчик события

Функция, которая автоматически вызывается, когда происходит определенное событие.

Execution / Выполнение

Процесс, в ходе которого компьютер выполняет инструкции, содержащиеся в программе.

Expression / Выражение

Фрагмент кода, который возвращает значение после вычисления (например, 2 +3 или x> 5).

Extensible / Расширяемый

Свойство системы, которое позволяет легко добавлять новые функции или изменять существующие без значительного влияния на остальную часть кода.

External / Внешний

Относящийся к ресурсу (файлу, стилю, скрипту), который находится за пределами текущего документа или компонента.

Encapsulation / Инкапсуляция

Принцип объектно-ориентированного программирования (ООП), объединяющий данные и методы, работающие с этими данными, в единый блок (класс), скрывая внутреннюю реализацию.

Entity / Сущность

Объект, который имеет четкую идентичность и состояние в приложении или базе данных (например, «Пользователь», «Продукт»).

Enum (Enumeration) / Перечисление

Тип данных, состоящий из набора именованных констант (например, дни недели: MONDAY, TUESDAY).

Equality / Равенство

Сравнение двух значений или объектов на предмет их идентичности или схожести (используются операторы == или ===).

Evaluate / Вычислять / Оценивать

Процесс определения результата выражения или функции.

Exception / Исключение

Особый тип ошибки или нештатной ситуации, которая нарушает нормальный ход выполнения программы, но которую можно перехватить и обработать.

Execute / Выполнять

Запускать программу, команду или функцию, чтобы она выполнила заложенные в ней инструкции.

Export / Экспорт

Делать функцию, класс или переменную доступной для использования в других файлах или модулях.

Extends / Расширяет / Наследует

Ключевое слово в ООП, используемое для создания дочернего класса, который получает свойства и методы от родительского класса (наследование).

F

Failover / Отказоустойчивость (или Резервирование)

Механизм, при котором система автоматически переключается на резервный (запасной) компонент при сбое основного, чтобы избежать простоя.

False / Ложь / Ложно

Одно из двух возможных Булевых значений (true или false), означающее невыполненное условие.

Fetch / Получить / Извлечь

Операция запроса и получения данных с сервера или из другого источника (часто используется в JavaScript для сетевых запросов).

Field / Поле

В классе или объекте: то же, что и свойство или переменная. В базе данных: столбец, хранящий определенный тип данных.

FileФайл

Единица хранения данных на диске (например, текстовый файл, изображение, исполняемый файл).

Filter / Фильтр

Функция или метод, используемый для отбора элементов из коллекции (например, массива) на основе заданного условия.

Final / Финальный / Окончательный

Ключевое слово, часто используемое для указания, что класс не может быть унаследован, или переменная не может быть перезаписана (константа).

Firewall / Межсетевой экран (Брандмауэр)

Система сетевой безопасности, которая контролирует входящий и исходящий сетевой трафик на основе установленных правил.

Float / Плавающая точка

Тип данных, используемый для хранения нецелых чисел (с десятичными дробями), например, 3.14 или 0.005.

Folder / Папка

То же, что и Directory (Директория). Место для организации и хранения файлов.

Footer / Футер / Нижний колонтитул

В HTML: нижняя секция веб-страницы или раздела, часто содержащая информацию об авторских правах и контактах.

For Loop / Цикл «Для»

Конструкция, которая позволяет многократно выполнять блок кода заданное количество раз.

Fork / Форк (Ответвление)

В Git: создание личной копии чужого репозитория для внесения изменений, не влияя на оригинал.

Format / Формат

Структура или способ организации данных (например, JSON формат, XML формат).

Fragment / Фрагмент

Небольшая, переиспользуемая часть кода или разметки, которая не имеет собственного родительского элемента (в React).

Framework / Фреймворк

Набор готовых инструментов, библиотек и правил, который определяет структуру приложения и облегчает разработку (например, React, Angular).

Frontend / Фронтенд

Та часть сайта или приложения, которую видит и с которой взаимодействует пользователь (клиентская часть).

Function / Функция

Блок кода, который можно вызвать (запустить) по имени для выполнения определенной задачи.

Fieldset / Группа полей

В HTML: элемент (<fieldset>), используемый для логического группирования связанных элементов внутри формы.

File Path / Путь к файлу

Строка текста, указывающая точное местоположение файла в структуре каталогов (директорий).

Finally / В конце / Наконец

Ключевое слово, используемое в блоке обработки ошибок (try...catch), чтобы обозначить код, который будет выполнен всегда, независимо от того, возникла ошибка или нет.

Flag / Флаг

Булева переменная или параметр (часто true/false), который используется для отслеживания определенного состояния в программе.

Flash / Вспышка / Флэш

1. Устаревшая технология для мультимедиа в вебе. 2. Временное сообщение (уведомление), которое исчезает после перезагрузки страницы.

Flow / Поток

Общий термин для порядка выполнения инструкций в программе (Control Flow — Поток управления) или порядка передачи данных.

Focus / Фокус

В пользовательском интерфейсе: состояние, при котором элемент (например, поле ввода или кнопка) выбран и готов принимать ввод от пользователя.

Font / Шрифт

Набор графических символов (букв, цифр) определенного стиля и размера.

Form / Форма

В HTML: элемент (<form>) или набор интерактивных элементов для сбора данных от пользователя (имя, пароль, комментарий).

FTP (File Transfer Protocol) / ФТП (Протокол передачи файлов)

Стандартный сетевой протокол для передачи файлов между компьютером и сервером.

Full Stack / Фулл Стек

Разработчик или технология, которые охватывают и фронтенд, и бэкенд (всю «стопку» технологий).

G

Garbage Collection (GC) / Сборка мусора

Автоматический процесс, который управляет памятью, освобождая ее от объектов, которые больше не используются программой.

GatewayШлюз

Узел в сети, который служит точкой входа из одной сети в другую, выполняя преобразование протоколов.

Getter / Геттер (Метод получения)

Метод в классе или объекте, который используется для чтения (получения) значения свойства, часто с дополнительной логикой.

Git / Гит

Популярная система контроля версий, используемая для отслеживания изменений в исходном коде и совместной работы.

Global / Глобальный

Относящийся к переменной или функции, которая доступна из любого места в программе.

Grid / Сетка

1. В CSS: система верстки, основанная на строках и столбцах для двумерного расположения элементов. 2. В графике: набор пересекающихся линий для выравнивания объектов.

GUI (Graphical User Interface) / Графический интерфейс пользователя

Интерфейс, который позволяет пользователю взаимодействовать с программой с помощью графических элементов (окна, иконки, кнопки).

Generate / Генерировать

Создавать что-либо автоматически с помощью кода или программы (например, генерировать случайные числа или HTML-код).

Global Scope / Глобальная область видимости

Самый внешний уровень программы, где переменные и функции объявляются и становятся доступными везде в коде.

Graphics / Графика

Изображения, рисунки или визуальные элементы, обрабатываемые компьютером (например, 2D или 3D графика).

Grid System / Система сеток

В CSS: способ организации контента на веб-странице с помощью строк и колонок для создания отзывчивого (адаптивного) макета.

Group / Группа

Коллекция связанных объектов, элементов или данных, рассматриваемых как единое целое.

Guest / Гость

Пользователь, который использует систему или приложение без аутентификации (входа в систему).

H

Handler / Обработчик

Функция или программа, которая отвечает на определенное событие или тип данных (например, Event Handler — Обработчик события).

Hard Code / Жестко задавать (Вшивать)

Практика размещения значений (например, путей, паролей) непосредственно в коде вместо того, чтобы хранить их в файле конфигурации или переменной.

Hardware / Аппаратное обеспечение

Физические компоненты компьютера, которые можно увидеть и потрогать (процессор, память, клавиатура).

Hash / Хеш

Результат применения хеш-функции — уникальная строка фиксированной длины, созданная из входных данных. Используется для проверки целостности данных и хранения паролей.

Header / Заголовок

1. В HTML: элемент <header>, содержащий вводную информацию. 2. В сетевых протоколах (HTTP): метаданные, отправляемые перед основным содержимым. 3. В программировании: верхняя часть файла, содержащая объявления.

HeapКуча

Область памяти, используемая для динамического выделения памяти (например, для объектов), когда их размер не известен заранее.

Hexadecimal (Hex) / Шестнадцатеричный

Система счисления с основанием 16. Часто используется для представления цветов в CSS (например, #FF0000 для красного) или байтов данных.

Host / Хост / Узел

Компьютер или сервер, который предоставляет ресурсы (файлы, сервисы) другим компьютерам в сети.

HTML (HyperText Markup Language) / Язык разметки гипертекста

Основной язык для создания структуры и контента веб-страниц.

HTTP (Hypertext Transfer Protocol) / Протокол передачи гипертекста

Протокол, используемый для передачи данных между браузером и сервером в Интернете.

HTTPS / HTTPS

Безопасная версия HTTP, использующая шифрование SSL/TLS для защиты передаваемых данных.

Hyperlink / Гиперссылка

Текст или изображение, которые при нажатии ведут на другой документ или часть текущего документа.

Handler / Обработчик

Функция или программа, которая отвечает на определенное событие или тип данных (уже было, но важно закрепить).

Hacker / Хакер

Изначально: эксперт по компьютерам, который глубоко понимает системы. Сейчас часто: злоумышленник, который ищет и использует уязвимости.

Head / Голова / Шапка

1. В HTML: элемент <head>, содержащий метаинформацию о документе (кодировку, заголовок, ссылки на CSS). 2. В структуре данных (например, список): первый элемент.

Header File / Заголовочный файл

Файл, содержащий объявления функций и классов, но не их полную реализацию (часто используется в C/C++).

Hook / Крючок

Бесплатный фрагмент закончился.

Купите книгу, чтобы продолжить чтение.