
Предисловие
Если вы держите эту книгу в руках, значит, вы уже приняли два важных решения: первое — освоить увлекательный, но требовательный мир программирования, и второе — преодолеть языковой барьер, который отделяет вас от глобального IT-сообщества.
Язык программирования — это английский. Независимо от того, пишете ли вы код на JavaScript, Python или C++, все ключевые слова, документация, фреймворки и, что самое важное, профессиональное общение в международной команде, ведутся на английском языке. Без этого фундамента невозможно полноценно развиваться, участвовать в Code Review или обсуждать архитектуру системы.
Эта книга — ваш личный SDK (Software Development Kit) для изучения языка. Вы начнете с фундаментального словаря A–Z, освоите главные аббревиатуры (API, DOM) и научитесь уверенно говорить о проблемах и решениях.
Код и мозг: Почему зубрежка не работает
Многие из нас в школьные годы пытались заучивать слова, используя метод пассивного чтения. Если этот опыт был неудачным, то дело не в ваших возможностях памяти, а в подходе к обучению. Нейрофизиология доказывает: мозг запоминает информацию лучше всего, когда она связана с большим количеством чувств восприятия (зрение, слух, осязание и т.д).
Наш подход основан на максимальной активации тех зон мозга, которые отвечают за устойчивую долговременную память:
Принцип движения (Моторная кора): Мы знаем, что две трети мозга участвует в координации движений. Когда вы записываете слово от руки, вы создаете мощный двигательный след в памяти. Это не просто информация; это навык, который ваш мозг не захочет забывать. Используйте блокнот для записи от руки, напечатайте несколько раз изучаемое слово на клавиатуре.
Принцип речи (Артикуляция): Когда вы проговариваете термины («Encapsulation,» «Dependency,» «Refactor») вслух, вы активируете речевые центры. Это помогает вам не только читать, но и свободно использовать слова во время Daily Stand-ups или интервью.
Принцип релевантности (Контекст): Вы не найдете здесь бесполезных слов. Все термины и фразовые глаголы представлены в контексте реальных рабочих ситуаций (от Troubleshooting до Deployment). Мозг с легкостью усваивает то, что считает интересным и важным. (то есть, для будущего общения и работы).
Ваше слух и мозг настроены на ваш голос уникальным образом. Информация, озвученная собственным голосом, усваивается мозгом намного лучше, поскольку она обрабатывается как лично релевантная и активно произведенная вами.
Практический совет:
Создайте ежедневный «Аудио-коммит»: Ежедневно записывайте 10—20 новых слов и примеры предложений из этой книги на диктофон вашего смартфона.
Задействуйте пассивное слушание: Прослушивайте этот короткий аудио-файл во время повседневных занятий: по дороге на работу, во время тренировки или приготовления еды. Превратите время, которое обычно «теряется», в эффективный обучающий цикл.
Контроль произношения: Запись позволяет вам критически оценить правильность вашего произношения и интонации, делая его более чистым и уверенным для использования в реальном общении.
Ваш путь к свободному техническому английскому
Используя эту интегрированную методику, которая задействует двигательную (запись), аудиальную (прослушивание) и контекстную (речевые модули) память, вы не просто учите слова. Вы готовите свой мозг к активной работе в IT-среде.
Благодаря ежедневной, целенаправленной практике, вы создадите устойчивую базу. Это значит, что через пару месяцев вы сможете не просто читать техническую документацию, но и уверенно начинать программировать, понимая каждое ключевое слово, аббревиатуру, и свободно общаться в команде!
Таким образом, эта книга служит не только словарем IT-английского, но и тренажером для вашего мозга, создающим привычку учиться. Регулярно выполняя эти простые, но научно обоснованные упражнения, вы укрепляете нейронные связи, отвечающие за дисциплину и усвоение сложной информации. Это позволит вам с лёгкостью получить дальнейшее профессиональное образование в сфере программирования с максимальной эффективностью и готовностью, сделав вас по-настоящему конкурентоспособным специалистом.
Готовы перевести свой мозг в «активный режим обучения»? Уделите своему образованию время, возьмите ручку и приступайте к созданию новых нейронных связей!
Словарь
А
Abstraction / Абстракция
Принцип скрытия сложной внутренней реализации и предоставления только необходимого, простого интерфейса.
Access / Доступ
Право или возможность читать, изменять или использовать данные/ресурсы.
Access Modifier / Модификатор доступа
Ключевое слово, определяющее уровень доступности элемента (переменной, функции) извне (например, public, private).
Action / Действие
Операция, выполняемая в ответ на событие (например, нажатие кнопки).
Adapter / Адаптер
Шаблон проектирования, позволяющий работать вместе двум несовместимым интерфейсам.
Address / Адрес
Местоположение данных в памяти компьютера или сетевой ресурс (например, IP-адрес).
Algorithm / Алгоритм
Четкая, пошаговая процедура или формула для решения конкретной задачи.
Alias / Псевдоним
Альтернативное, обычно более короткое, имя для сущности (например, файла, команды или переменной).
API (Application Programming Interface) / АПИ (Интерфейс программирования приложений)
Набор правил и протоколов, который позволяет разным программам общаться друг с другом.
Append / Добавить (в конец)
Операция добавления нового элемента в конец списка, строки или файла.
Application / Приложение
Программа или набор программ, разработанных для выполнения конкретных задач пользователем.
Architecture / Архитектура
Фундаментальная структура системы, ее компоненты и их взаимосвязи.
Argument / Аргумент
Фактическое значение, передаваемое в функцию при ее вызове.
Arithmetic / Арифметика
Математические операции (сложение, вычитание, умножение, деление), выполняемые над числами.
Array / Массив
Упорядоченная коллекция элементов (данных), доступ к которым осуществляется по индексу.
ASCII / АСКИ (Кодировка)
Стандарт кодирования символов, использующий числа для представления букв, цифр и знаков.
Assertion / Утверждение
Оператор, который проверяет, является ли условие истинным; используется в тестировании и отладке.
Assignment / Присваивание
Операция установки или изменения значения переменной (используется знак равенства =).
Asynchronous / Асинхронный
Режим работы, при котором программа не ждет завершения одной операции, а сразу переходит к следующей, чтобы не блокировать выполнение.
Attribute / Атрибут
Дополнительное свойство, используемое для настройки HTML-тегов или объектов в JavaScript.
Authentication / Аутентификация
Процесс проверки личности пользователя (ввод логина/пароля).
Authorization / Авторизация
Процесс предоставления или запрета доступа к конкретным ресурсам после проверки личности.
Automation / Автоматизация
Использование программного обеспечения для выполнения повторяющихся задач без вмешательства человека.
Alert / Оповещение / Предупреждение
Всплывающее диалоговое окно в браузере, используемое для вывода краткого сообщения пользователю.
Anchor / Якорь / Ссылка
HTML-тег (<a>), используемый для создания гиперссылок или меток для перехода внутри одной страницы.
Argument List / Список аргументов
Последовательность значений, передаваемых функции при ее вызове.
Array Index / Индекс массива
Порядковый номер (обычно начиная с 0), используемый для доступа к конкретному элементу в массиве.
Assignment Operator / Оператор присваивания
Символ (чаще всего =), который присваивает значение правой части переменной в левой части.
Attribute Value / Значение атрибута
Конкретное значение, присвоенное атрибуту HTML-тега (например, в <img src="**image.jpg**»>, "image.jpg» — это значение).
Auto-increment / Автоинкремент
Процесс автоматического увеличения числового значения (часто на 1) при каждой операции. Полезно в циклах и базах данных.
Availability / Доступность
Свойство системы быть работоспособной и доступной для пользователей в течение длительного времени без сбоев.
B
Backend / Бэкенд
Та часть веб-сайта или приложения, которая работает на сервере (скрыта от пользователя) и отвечает за логику, базы данных и хранение данных.
Bandwidth / Пропускная способность
Максимальный объем данных, который может быть передан по каналу связи за единицу времени.
Base / Основание / База
Число, определяющее количество уникальных цифр, используемых в системе счисления (например, 2 для двоичной, 10 для десятичной).
Binary / Двоичный
Система счисления, использующая только два символа: 0 (ноль) и 1 (единица).
Binding / Связывание
Процесс установления связи между компонентами программы, например, между переменной и ее значением.
Bit / Бит
Самая маленькая единица информации в вычислительной технике, представляющая собой 0 или 1.
Block / Блок
Группа операторов или инструкций, заключенных в фигурные скобки {} или отступы, которые рассматриваются как единое целое.
Blocking / Блокирующий
Режим работы, при котором выполнение программы останавливается и ждет завершения текущей операции, прежде чем перейти к следующей.
Body / Тело
Основная часть функции, цикла или HTML-документа (<body>), где находится исполняемый код или видимый контент.
Boolean / Булево значение
Тип данных, который может принимать только два логических значения: true (истина) или false (ложь).
Bootstrap / Бутстрап
Популярный фреймворк CSS, который помогает быстро создавать адаптивные и красивые веб-интерфейсы.
Branch / Ветка
В системе контроля версий (Git): независимая линия разработки, позволяющая работать над новыми функциями без влияния на основную версию кода.
Break / Прервать
Ключевое слово, используемое для немедленного выхода из цикла или оператора switch.
Breakpoint / Точка останова
Умышленная остановка в коде, устанавливаемая для целей отладки (debugging), чтобы проанализировать выполнение программы.
Browser / Браузер
Программное обеспечение, используемое для доступа и просмотра веб-страниц (например, Chrome, Firefox).
Buffer / Буфер
Временная область памяти, используемая для хранения данных при их передаче из одного места в другое.
Bug / Баг (Ошибка)
Ошибка или дефект в программе, который приводит к нежелательному или неправильному результату.
Build / Сборка
Процесс компиляции исходного кода и связанных ресурсов в исполняемую форму (готовый продукт).
Button / Кнопка
Интерактивный элемент интерфейса, на который пользователь может нажать.
Byte / Байт
Единица цифровой информации, состоящая из 8 битов.
Backbone / Основа / Каркас
Основная, центральная часть какой-либо системы или структуры; часто используется как название старых фреймворков JS
Backup / Резервная копия
Копия данных или файлов, хранящаяся отдельно для восстановления в случае потери или повреждения оригинала.
Balanced / Сбалансированный
Состояние структуры данных (например, дерева), при котором данные распределены равномерно для обеспечения быстрой работы.
Base Class / Базовый класс
Класс, от которого наследуют свойства и методы другие классы (дочерние).
Batch / Пакет
Набор команд или операций, которые выполняются как единое целое, без вмешательства пользователя.
Behavior / Поведение
То, как элемент или функция реагирует на определенные входные данные, события или условия.
Benchmark / Тест производительности
Процесс сравнения производительности системы или кода с установленным стандартом или другими системами.
Bind / Связывать
В JavaScript: метод, который позволяет зафиксировать контекст (this) для функции. В общем смысле: установить связь.
Body Tag / Тег тела
HTML-тег (<body>), внутри которого находится весь видимый контентом веб-страницы.
Breakpoint Debugger / Отладчик с точкой останова
Инструмент, позволяющий пошагово просматривать выполнение кода, останавливаясь на установленных точках.
Bus / Шина
Набор линий (проводов), используемых для передачи данных между компонентами внутри компьютера.
C
Cache / Кэш
Небольшая, быстрая область памяти, используемая для временного хранения часто запрашиваемых данных, чтобы ускорить доступ к ним.
Callback / Колбэк (Обратный вызов)
Функция, которая передается в другую функцию в качестве аргумента и должна быть вызвана ею позже, после завершения какой-либо операции.
Camel Case / Верблюжий регистр
Стиль именования, при котором слова объединяются без пробелов, и каждое новое слово (кроме первого) начинается с заглавной буквы (например, myVariableName).
Client / Клиент
Программа или компьютер, который запрашивает данные или услуги у другого компьютера (сервера). Ваш браузер — это клиент.
Closure / Замыкание
Функция, которая запоминает и имеет доступ к переменным из своей внешней области видимости, даже после того, как внешняя функция завершила работу.
Code / Код
Набор инструкций, написанных на языке программирования, который компьютер может выполнить.
Comment / Комментарий
Текст в коде, который игнорируется программой, но используется для пояснения кода разработчикам.
Compiler / Компилятор
Программа, которая преобразует исходный код, написанный человеком, в машинный код (или байт-код), понятный компьютеру.
Condition / Условие
Выражение, которое оценивается как true (истина) или false (ложь) и используется для принятия решений в коде (например, в операторе if).
Configuration (Config) / Конфигурация
Настройки, которые определяют, как должна работать программа, операционная система или компонент.
Constant / Константа
Переменная, значение которой не может быть изменено после ее первого присваивания.
Constructor / Конструктор
Специальный метод внутри класса, который вызывается автоматически при создании нового объекта этого класса.
Container / Контейнер
Общий термин для структуры данных (как массив или список), которая хранит коллекцию других объектов. Также используется в контексте Docker (технологии виртуализации).
Content / Контент
Фактическое информационное содержимое веб-страницы (текст, изображения, видео и т.д.).
Cookie / Куки
Небольшой фрагмент данных, который веб-сайт хранит в браузере пользователя для запоминания информации (например, настроек или статуса входа).
CSS (Cascading Style Sheets) / Каскадные таблицы стилей
Язык, используемый для оформления и стилизации веб-страниц (цвет, шрифты, расположение).
Cursor / Курсор
Указатель на экране, показывающий местоположение для ввода текста или местоположение мыши.
Cycle / Цикл
Общий термин для Loop (повторяющееся выполнение блока кода).
Class / Класс
Шаблон (чертеж) для создания объектов. Определяет свойства (данные) и методы (действия), которые будут иметь объекты.
Client-Side / Клиентская сторона
Операции и технологии, которые выполняются в браузере пользователя (например, HTML, CSS, JavaScript).
Command / Команда
Инструкция, которую пользователь или программа дает операционной системе или приложению для выполнения действия.
Commit / Коммит
В системе контроля версий (Git): фиксация (сохранение) изменений в коде с описанием, что было сделано.
Compile / Компилировать
Процесс перевода исходного кода, написанного человеком, в низкоуровневый машинный код, который может быть выполнен компьютером.
Component / Компонент
Самодостаточная, многократно используемая часть пользовательского интерфейса или системы (часто используется во фреймворках, таких как React).
Concatenate / Конкатенировать
Операция объединения двух или более строк или массивов в одну последовательность.
Console / Консоль
Интерфейс командной строки или специальная область в браузере, используемая разработчиками для отладки, ввода команд и вывода сообщений.
Context / Контекст
Окружение, в котором выполняется функция или код. В JavaScript часто относится к значению ключевого слова this.
Control Flow / Поток управления
Порядок, в котором инструкции, операторы и функции выполняются или оцениваются. Определяется циклами и условиями.
CRUD / КРУД (Создать, Прочитать, Обновить, Удалить)
Четыре основные операции, выполняемые с данными в большинстве приложений и баз данных.
CSS Selector / CSS Селектор
Шаблон, используемый в CSS для выбора (нахождения) HTML-элементов, к которым нужно применить стили.
D
Data / Данные
Информация, представленная в формализованном виде, которую компьютер может обрабатывать или хранить.
Database (DB) / База данных (БД)
Структурированная коллекция данных, которая хранится и управляется централизованно (например, MySQL, PostgreSQL).
Debugging / Отладка
Процесс поиска, анализа и исправления ошибок (bugs) в программном коде.
Declaration / Объявление
Определение имени переменной, функции или класса, но без обязательного присвоения значения или реализации логики.
Default / По умолчанию
Значение или настройка, которое используется, если пользователь не указал другое.
Define / Определить
Установить или задать значение, свойства или структуру чего-либо.
Deployment / Развертывание
Процесс выпуска и установки готового программного обеспечения на сервер или в среду, где оно будет использоваться.
Desktop / Рабочий стол
Основной экран графического интерфейса пользователя или тип приложения, которое работает локально на компьютере (в отличие от веб-приложения).
Destructuring / Деструктуризация
В JavaScript: удобный способ извлечения данных из массивов или объектов и присвоения их отдельным переменным.
Developer / Разработчик
Человек, который создает и поддерживает программное обеспечение.
Device / Устройство
Любой компонент (аппаратный или программный), который может обрабатывать или хранить данные (например, смартфон, принтер, планшет).
Directory / Директория / Каталог
Место на диске, используемое для организации и хранения файлов (то же, что и папка).
Document Object Model (DOM) / ДОМ (Объектная модель документа)
Структурное представление HTML-документа в виде дерева, с которым можно работать с помощью JavaScript.
Domain / Домен
Уникальное имя, идентифицирующее веб-сайт в Интернете (например, google.com).
Download / Скачать
Процесс получения данных с удаленного сервера на локальный компьютер.
Driver / Драйвер
Программа, которая позволяет операционной системе взаимодействовать с определенным аппаратным устройством.
Dynamic / Динамический
Что-либо, что изменяется или генерируется во время выполнения программы или при загрузке страницы (в отличие от статического).
Data Type / Тип данных
Классификация данных, которая определяет, какие значения может принимать переменная и какие операции с ней можно выполнять (например, String — строка, Number — число).
Dead Code / Мертвый код
Часть кода, которая никогда не выполняется, потому что к ней нет доступа или она всегда обходится логикой программы.
Decoupling / Разделение / Развязывание
Принцип проектирования, при котором компоненты системы имеют минимальные зависимости друг от друга, что упрощает их изменение и тестирование.
Default Parameter / Параметр по умолчанию
Значение, которое автоматически присваивается параметру функции, если при ее вызове аргумент не был предоставлен.
Dependency / Зависимость
Внешний код, библиотека или модуль, который необходим вашему проекту для корректной работы.
Deprecated / Устаревший
Термин, используемый для обозначения функции, метода или технологии, которая была заменена более новой и в будущем будет удалена.
Dialog / Диалоговое окно
Небольшое всплывающее окно в графическом интерфейсе, запрашивающее ввод данных или информирующее пользователя.
Digital / Цифровой
Информация, представленная в дискретной форме (как последовательность чисел, обычно двоичных 0 и 1).
Disk / Диск
Устройство для постоянного хранения данных (например, HDD, SSD).
DocBlock / Блок документации
Стандартизированный многострочный комментарий перед функцией или классом, содержащий структурированную информацию о ней для генерации документации.
Duplication / Дублирование
Повторение одного и того же кода или информации в разных местах, что является плохой практикой (нарушает принцип DRY — Don’t Repeat Yourself).
E
Echo / Эхо / Вывод
Команда или функция, используемая для вывода текста или значения на экран, в консоль или в веб-страницу.
Element / Элемент
Базовая структурная единица HTML-документа, состоящая из открывающего тега, контента и закрывающего тега (например, <h1> … </h1>).
Else / Иначе
Ключевое слово, используемое в условном операторе (if/else), чтобы указать, какой код должен выполняться, если условие не выполнено (ложно).
Encode / Кодировать
Процесс преобразования данных из одного формата в другой для обеспечения совместимости, передачи или хранения (например, кодирование в Base64).
Encryption / Шифрование
Процесс преобразования информации в зашифрованный код (ciphertext), который могут прочитать только те, у кого есть ключ.
Engine / Движок
Основной программный компонент, который выполняет ключевые задачи (например, JavaScript Engine — движок, который выполняет JS-код в браузере).
Environment / Среда
Совокупность программного обеспечения и аппаратных средств, в которой работает приложение (например, среда разработки, тестовая среда).
Error / Ошибка
Нештатная ситуация, возникающая во время выполнения программы, которая может привести к ее сбою или неправильной работе.
Escape / Экранирование
Использование специального символа (часто обратной косой черты \) перед другим символом, чтобы интерпретировать его как обычный текст, а не как специальную команду.
Event / Событие
Действие, которое произошло в системе и может быть обработано кодом (например, клик мыши, нажатие клавиши, загрузка страницы).
Event Handler / Обработчик события
Функция, которая автоматически вызывается, когда происходит определенное событие.
Execution / Выполнение
Процесс, в ходе которого компьютер выполняет инструкции, содержащиеся в программе.
Expression / Выражение
Фрагмент кода, который возвращает значение после вычисления (например, 2 +3 или x> 5).
Extensible / Расширяемый
Свойство системы, которое позволяет легко добавлять новые функции или изменять существующие без значительного влияния на остальную часть кода.
External / Внешний
Относящийся к ресурсу (файлу, стилю, скрипту), который находится за пределами текущего документа или компонента.
Encapsulation / Инкапсуляция
Принцип объектно-ориентированного программирования (ООП), объединяющий данные и методы, работающие с этими данными, в единый блок (класс), скрывая внутреннюю реализацию.
Entity / Сущность
Объект, который имеет четкую идентичность и состояние в приложении или базе данных (например, «Пользователь», «Продукт»).
Enum (Enumeration) / Перечисление
Тип данных, состоящий из набора именованных констант (например, дни недели: MONDAY, TUESDAY).
Equality / Равенство
Сравнение двух значений или объектов на предмет их идентичности или схожести (используются операторы == или ===).
Evaluate / Вычислять / Оценивать
Процесс определения результата выражения или функции.
Exception / Исключение
Особый тип ошибки или нештатной ситуации, которая нарушает нормальный ход выполнения программы, но которую можно перехватить и обработать.
Execute / Выполнять
Запускать программу, команду или функцию, чтобы она выполнила заложенные в ней инструкции.
Export / Экспорт
Делать функцию, класс или переменную доступной для использования в других файлах или модулях.
Extends / Расширяет / Наследует
Ключевое слово в ООП, используемое для создания дочернего класса, который получает свойства и методы от родительского класса (наследование).
F
Failover / Отказоустойчивость (или Резервирование)
Механизм, при котором система автоматически переключается на резервный (запасной) компонент при сбое основного, чтобы избежать простоя.
False / Ложь / Ложно
Одно из двух возможных Булевых значений (true или false), означающее невыполненное условие.
Fetch / Получить / Извлечь
Операция запроса и получения данных с сервера или из другого источника (часто используется в JavaScript для сетевых запросов).
Field / Поле
В классе или объекте: то же, что и свойство или переменная. В базе данных: столбец, хранящий определенный тип данных.
File / Файл
Единица хранения данных на диске (например, текстовый файл, изображение, исполняемый файл).
Filter / Фильтр
Функция или метод, используемый для отбора элементов из коллекции (например, массива) на основе заданного условия.
Final / Финальный / Окончательный
Ключевое слово, часто используемое для указания, что класс не может быть унаследован, или переменная не может быть перезаписана (константа).
Firewall / Межсетевой экран (Брандмауэр)
Система сетевой безопасности, которая контролирует входящий и исходящий сетевой трафик на основе установленных правил.
Float / Плавающая точка
Тип данных, используемый для хранения нецелых чисел (с десятичными дробями), например, 3.14 или 0.005.
Folder / Папка
То же, что и Directory (Директория). Место для организации и хранения файлов.
Footer / Футер / Нижний колонтитул
В HTML: нижняя секция веб-страницы или раздела, часто содержащая информацию об авторских правах и контактах.
For Loop / Цикл «Для»
Конструкция, которая позволяет многократно выполнять блок кода заданное количество раз.
Fork / Форк (Ответвление)
В Git: создание личной копии чужого репозитория для внесения изменений, не влияя на оригинал.
Format / Формат
Структура или способ организации данных (например, JSON формат, XML формат).
Fragment / Фрагмент
Небольшая, переиспользуемая часть кода или разметки, которая не имеет собственного родительского элемента (в React).
Framework / Фреймворк
Набор готовых инструментов, библиотек и правил, который определяет структуру приложения и облегчает разработку (например, React, Angular).
Frontend / Фронтенд
Та часть сайта или приложения, которую видит и с которой взаимодействует пользователь (клиентская часть).
Function / Функция
Блок кода, который можно вызвать (запустить) по имени для выполнения определенной задачи.
Fieldset / Группа полей
В HTML: элемент (<fieldset>), используемый для логического группирования связанных элементов внутри формы.
File Path / Путь к файлу
Строка текста, указывающая точное местоположение файла в структуре каталогов (директорий).
Finally / В конце / Наконец
Ключевое слово, используемое в блоке обработки ошибок (try...catch), чтобы обозначить код, который будет выполнен всегда, независимо от того, возникла ошибка или нет.
Flag / Флаг
Булева переменная или параметр (часто true/false), который используется для отслеживания определенного состояния в программе.
Flash / Вспышка / Флэш
1. Устаревшая технология для мультимедиа в вебе. 2. Временное сообщение (уведомление), которое исчезает после перезагрузки страницы.
Flow / Поток
Общий термин для порядка выполнения инструкций в программе (Control Flow — Поток управления) или порядка передачи данных.
Focus / Фокус
В пользовательском интерфейсе: состояние, при котором элемент (например, поле ввода или кнопка) выбран и готов принимать ввод от пользователя.
Font / Шрифт
Набор графических символов (букв, цифр) определенного стиля и размера.
Form / Форма
В HTML: элемент (<form>) или набор интерактивных элементов для сбора данных от пользователя (имя, пароль, комментарий).
FTP (File Transfer Protocol) / ФТП (Протокол передачи файлов)
Стандартный сетевой протокол для передачи файлов между компьютером и сервером.
Full Stack / Фулл Стек
Разработчик или технология, которые охватывают и фронтенд, и бэкенд (всю «стопку» технологий).
G
Garbage Collection (GC) / Сборка мусора
Автоматический процесс, который управляет памятью, освобождая ее от объектов, которые больше не используются программой.
Gateway / Шлюз
Узел в сети, который служит точкой входа из одной сети в другую, выполняя преобразование протоколов.
Getter / Геттер (Метод получения)
Метод в классе или объекте, который используется для чтения (получения) значения свойства, часто с дополнительной логикой.
Git / Гит
Популярная система контроля версий, используемая для отслеживания изменений в исходном коде и совместной работы.
Global / Глобальный
Относящийся к переменной или функции, которая доступна из любого места в программе.
Grid / Сетка
1. В CSS: система верстки, основанная на строках и столбцах для двумерного расположения элементов. 2. В графике: набор пересекающихся линий для выравнивания объектов.
GUI (Graphical User Interface) / Графический интерфейс пользователя
Интерфейс, который позволяет пользователю взаимодействовать с программой с помощью графических элементов (окна, иконки, кнопки).
Generate / Генерировать
Создавать что-либо автоматически с помощью кода или программы (например, генерировать случайные числа или HTML-код).
Global Scope / Глобальная область видимости
Самый внешний уровень программы, где переменные и функции объявляются и становятся доступными везде в коде.
Graphics / Графика
Изображения, рисунки или визуальные элементы, обрабатываемые компьютером (например, 2D или 3D графика).
Grid System / Система сеток
В CSS: способ организации контента на веб-странице с помощью строк и колонок для создания отзывчивого (адаптивного) макета.
Group / Группа
Коллекция связанных объектов, элементов или данных, рассматриваемых как единое целое.
Guest / Гость
Пользователь, который использует систему или приложение без аутентификации (входа в систему).
H
Handler / Обработчик
Функция или программа, которая отвечает на определенное событие или тип данных (например, Event Handler — Обработчик события).
Hard Code / Жестко задавать (Вшивать)
Практика размещения значений (например, путей, паролей) непосредственно в коде вместо того, чтобы хранить их в файле конфигурации или переменной.
Hardware / Аппаратное обеспечение
Физические компоненты компьютера, которые можно увидеть и потрогать (процессор, память, клавиатура).
Hash / Хеш
Результат применения хеш-функции — уникальная строка фиксированной длины, созданная из входных данных. Используется для проверки целостности данных и хранения паролей.
Header / Заголовок
1. В HTML: элемент <header>, содержащий вводную информацию. 2. В сетевых протоколах (HTTP): метаданные, отправляемые перед основным содержимым. 3. В программировании: верхняя часть файла, содержащая объявления.
Heap / Куча
Область памяти, используемая для динамического выделения памяти (например, для объектов), когда их размер не известен заранее.
Hexadecimal (Hex) / Шестнадцатеричный
Система счисления с основанием 16. Часто используется для представления цветов в CSS (например, #FF0000 для красного) или байтов данных.
Host / Хост / Узел
Компьютер или сервер, который предоставляет ресурсы (файлы, сервисы) другим компьютерам в сети.
HTML (HyperText Markup Language) / Язык разметки гипертекста
Основной язык для создания структуры и контента веб-страниц.
HTTP (Hypertext Transfer Protocol) / Протокол передачи гипертекста
Протокол, используемый для передачи данных между браузером и сервером в Интернете.
HTTPS / HTTPS
Безопасная версия HTTP, использующая шифрование SSL/TLS для защиты передаваемых данных.
Hyperlink / Гиперссылка
Текст или изображение, которые при нажатии ведут на другой документ или часть текущего документа.
Handler / Обработчик
Функция или программа, которая отвечает на определенное событие или тип данных (уже было, но важно закрепить).
Hacker / Хакер
Изначально: эксперт по компьютерам, который глубоко понимает системы. Сейчас часто: злоумышленник, который ищет и использует уязвимости.
Head / Голова / Шапка
1. В HTML: элемент <head>, содержащий метаинформацию о документе (кодировку, заголовок, ссылки на CSS). 2. В структуре данных (например, список): первый элемент.
Header File / Заголовочный файл
Файл, содержащий объявления функций и классов, но не их полную реализацию (часто используется в C/C++).
Hook / Крючок
Бесплатный фрагмент закончился.
Купите книгу, чтобы продолжить чтение.