16+
Игровая революция

Бесплатный фрагмент - Игровая революция

От ракетного симулятора до 3D-шутера ⠀

Электронная книга - 320 ₽

Объем: 350 бумажных стр.

Формат: epub, fb2, pdfRead, mobi

Подробнее

Предисловие

Первые компьютеры были огромных размеров, а о создании компьютерных игр тогда не думали. Едва ли инженеры и первые программисты понимали, что вскоре появится индустрия, приносящая миллиарды долларов. Несмотря на то, что компьютерные технологии на первых порах были больше связаны с военными, появлялись люди, которые создавали простые электронные, а затем и видеоигры ради экспериментов или забавы.

На страницах этой книги мы не раз увидим, как рождались игры и жанры. Данная книга посвящена развитию именно компьютерных игр. Я прекрасно понимаю, что индустрия появилась благодаря игровым консолям, и первые гики и геймеры неразрывно связанны с ними. Этот сюжет мы также рассмотрим, но основной упор будет сделан на вехах развития компьютерных игр, ведь история видеоигр — необъятный океан различных тем, по которым можно написать много книг.

В США эволюция компьютерных игр давно привлекла внимание исследователей. Там вышло немало работ по этой проблематике. К примеру, блестящий труд Тристана Донована «Играй», посвящённый истории игровой индустрии. Существуют отличные книги Дэвида Кушнера о создании GTA и DOOM. Мне хотелось проследить все этапы игровой революции, которая началась в 1947-м году, когда вышла первая электронная игра «Ракетный симулятор».

Это книга — не только рассказ о технологиях и жанрах, а, в первую очередь, повествование о людях, которые на своем энтузиазме создали развлекательное направление — компьютерные игры.


Мои ресурсы в сети:


Телеграм-канал

Паблик Вконтакте

Яндекс-дзен


Глава 1. Первые шаги

Война никогда не меняется

Как появились видеоигры? Ответ на этот вопрос может показаться неосведомленному читателю достаточно неожиданным. Ведь первые игры подобного рода не были связаны с домашними компьютерами. Так что же породило индустрию видеоигр?

Как ни странно, в первую очередь мы должны благодарить за это Вторую мировую войну. Именно она дала изрядный толчок развитию вычислительных технологий. Некоторые из первых электронных игр были созданы под прямым влиянием событий 1939-1945-го годов ХХ века.

В нацистской Германии разработкой различного рода вычислительной техники занимался известный ученый Конрад Цузе. Он сумел создать несколько вычислительных машин, а также язык программирования Планкалкюль. Первая машина была сделана в 1936-м году. В ней не использовались реле, и переключалась она при помощи металлических пластин.

Модель носила название V1. Чуть позже аппарат стал называться Z1. Машина использовала двоичный код, имелся отдельный блок для памяти. Кроме этого существовала возможность ввода данных при помощи консолей. К сожалению, у машины был существенный недостаток. Её вычисления оказались недостаточно надежны. Эта модель была скорее экспериментальным образцом, нежели полностью сделанным компьютером.

Однако на этом Цузе не остановился. Он продолжил модернизацию своего компьютера и вскоре добился результатов. Новое устройство называлось Z2, и оно имело несколько важных отличий от предыдущей версии. В этом устройстве была использована перфорированная лента, сделанная на основе 35-миллиметровой фотоплёнки. Лента позволяла вводить данные.

Самым важным изменением было повышение надежности вычислений. Цузе сумел этого добиться при помощи замены механического переключателя телефонными реле.

Следующая модификация машины называлась Z3. Она уже довольно активно эксплуатировалась в авиационной промышленности для рассчетов. Устройство также использовало двоичную систему и имело телефонные реле. К сожалению, дальнейшая судьба проектов Цузе была незавидной. Практически все машины погибли под бомбами союзной авиации.

Тем не менее, для развития вычислительной техники разработки немецкого ученого стали прорывом. Особенно, принимая во внимание, что ему приходилось делать свои машины в тяжелые годы войны.

В это же время США вели активные работы по созданию собственной ЭВМ. В 1944-м после всех испытаний был выпущен компьютер Mark I. Это устройство создали на предприятиях IBM. Его главным создателем являлся инженер Говард Эейкен. Машина была очень громоздкой по сравнению с современными компьютерами. Mark I весил 4,5 тонны и занимал площадь в несколько десятков квадратных метров. Но больше всего поражает количество деталей — их насчитывалось 765 тысяч штук.

Компьютер умел складывать, умножать и делить. Для ввода нужно было использовать перфорированную бумажную ленту.

Первые компьютеры работали на лампах и были крайне ненадежными. Они часто перегорали, и это, в свою очередь, причиняло массу неудобств. Чуть позже, в 1948-м году, были изобретены транзисторы. Новое устройство без труда смогло заменить ненадежные лампы, а это привело к тому, что и надежность компьютеров возросла. Кроме того, размер машин значительно уменьшился.

К 40-м годам относится еще одно важное событие истории ЭВМ. В 1945-м году знаменитый американский математик Джон фон Нейман сумел сформулировать общие принципы их работы.

Первым компьютером, который действовал на этих принципах, стал EDVAC. В течение 10 лет он понемногу модернизировался. Оперативная память позволяла хранить 1024 числа. Память теперь не использовала электронные лампы, вместо неё была создана линия задержки из ртутных трубок. Потом было добавлено устройство, которое позволяло читать перфокарты и записывать их.

Впоследствии память у EDVAC увеличили. Однако этот компьютер, позволяющий производить вычисления траектории ракет и спутников, был больше интересен военному ведомству, чем обычному пользователю. В 1952-м году был выпущен первый промышленный ЭВМ IBM 701, который создали в компании IBM. Этот компьютер имел ряд характерных особенностей.

В памяти использовались электронно-лучевые трубки (трубки Уильямса). Многие отмечали, что трубки были слабым местом в компьютере. Зато процессор работал быстро, он умел выполнять 2200 умножений в секунду, 17 000 сложений и вычитаний.

В 1956-м году IBM создала дисковые запоминающие устройства. Таким образом, первые ЗУ на дисках были сделаны в компьютерах IBM 305 и RAMAC. Еще одним устройством, предназначенным для коммерческого использования, стал UNIVAC. Его разрабатывали Джон Эккерт, и Джон Мокли, которые принимали участие в создании ENIAC и EDVAC. UNIVAC стал довольно успешным. А все благодаря удобной системе ввода-вывода данных. Весьма удачной оказалась идея замены пластмассовой ленты на металлическую.

Разработчики позаботились о компактности своего изобретения. Этого добились при помощи бобины, которая могла записать до десятка миллионов символов. Но, пожалуй, главным плюсом в этом устройстве являлся быстродействующий принтер.

Поскольку компьютер предназначался для крупных организаций, возможность использовать принтер для составления отчетов была крайне полезной. Как только первый компьютер этой серии поступил в продажу, его тут же приобрело бюро переписи населения США. Помимо госструктур им заинтересовались частные фирмы. Всего было продано 46 машин первой модели.

Первые электронные игры

Несмотря на то, что первые ЭВМ и схожие устройства были, по сегодняшним меркам, довольно примитивными, некоторые разработчики забавы ради занимались на них и созданием электронных развлечений.

Самый первый эксперимент из этой области свершился в 1947-м году. Проект известен как «Ракетный симулятор». По непроверенным сведениям, основной этап работ начался еще в 1945-м году, другие источники указывают на 1946-й год.

Над игрой трудился выпускник института Фурмана Томас Голдсмит — энтузиаст радиотехники и человек с большим опытом. Игра создавалась для компании DuMont Laboratories, известной своей военной продукцией и разнообразными инновационными разработками. Теперь компания искала новый продукт для рынков сбыта. Дела у фирмы в это время шли не особенно хорошо, Вторая мировая война кончилась, и спрос на военные товары стал немедленно падать.

Новое изобретение должно было подправить пошатнувшееся положение. Ракетный симулятор разрабатывался не только Голдсмитом, но и его коллегой Эстелом Рей Манном. В 1947-м году основные работы были окончены, а исследователи получили патент на изобретение с подробным описанием.

Однако уже тогда стало ясно, что массового выпуска новинки не будет. Дело в том, что аппарат состоял из электронно-лучевой трубки, которая присоединялась к осциллографу, последний выполнял функцию экрана. Управлять процессом приходилось при помощи специальных экранных наложений. Игровой процесс был очень простым: играющий сбивал различные цели ракетами.

К сожалению, все это было обычным прототипом. Дальнейших работ с игрой не велось, и вообще ее мало кто видел. Хотя первый блин вышел комом, интерес к электронным развлечениям только рос.

Новую попытку предприняли в Канаде. Там в 1950-м году появилось устройство, известное как Bertie the Brain. Этот проект был очень странным. Дело в том, что его создавали исключительно для того, чтобы на нем реализовать старую добрую игру в крестики-нолики. Однако размеры устройства были очень велики.

Его создатель Джозеф Кейтс — человек крайне неординарной судьбы. В молодости он жил в Австрии, когда его страна оказалась захвачена нацистской Германией. Чтобы не угодить в концлагерь, еврей Кейтс был вынужден бежать в Канаду, где ему на первых порах пришлось достаточно трудно. Но там он сумел получить достойное образование и устроиться в компанию Vacuum Tube Company, которая была известна своими разработками для военных целей.

По большому счету, Bertie the Brain тоже являлась обычным экспериментом, который не мог рассчитывать на нечто большее. Но в этой разработке появилась возможность настраивать режим сложности. Судьба аппарата оказалась печальной. После выставки его разобрали, и о нем забыли.

Да, первым устройствам для электронных игр не особо везло. Но эксперименты все равно продолжались. Теперь отличилась Великобритания, где был создан компьютер для популяризации вычислительных технологий. Существует математическая игра под названием «Ним», и именно под нее создали игровой компьютер Nimrod, который был построен на базе Ferranti Mark I.

Разработку нового устройства курировал австралийский инженер Джон Беннетт, который прежде участвовал в создании первых компьютеров EDSAC, Ferranti, Mark I и SILLIAC. И вновь это было громоздкое устройство. Но зрители оставались очень довольны тем, что могли играть с компьютером.

Одним из первых «испытателей» аппарата стал будущий канцлер Людвиг Эрхард, который сумел сыграть партию, когда Nimrod привезли на выставку в Германию. Устройство, кстати говоря, не имело дисплея, его заменяли обычные мигающие лампочки.

Если говорить о самой первой настоящей компьютерной игре, то многие исследователи находят таковой вышедшую в 1952-м году OXO — еще один электронный вариант «Крестиков-ноликов». Почему же эту игру можно считать компьютерной? Дело в том, что она вышла на устройстве под названием EDSAC, которое на тот момент обладало простыми вычислительными программами, не говоря о том, что на нем существовала возможность писать собственные программы.

Стоит ли удивляться, что и появление этой машины во многом обязано министерству обороны, на сей раз Великобритании, которое стремилось к тому, чтобы создать конкуренцию США и их компьютеру EDVAC. Нельзя сказать, что английский вариант был оригинальным устройством. В его основе лежала архитектура американского «собрата».

Следует отметить, что созданием OXO занимался британский ученный Сэнди Дуглас, писавший научную диссертацию на тему взаимодействия человека и машины. Результат работ был впечатляющим. Компьютер EDSAC занимал площадь в 20 квадратных метров, также для него была установлена ЭЛТ (электронно-лучевая трубка) и дисковый номеронабиратель, который использовался вместо джойстика.

Разумеется, никакого распространения игра не получила. Я уже говорил выше, что именно военные двигали весь прогресс, связанный с развитием вычислительных технологий.

Наш следующий герой также внес неоценимый вклад в разработку этого дела. Его основная деятельность вообще была связана с ядерным оружием.

Речь идет о выпускнике Корнеллского университета и Массачусетского технологического института физике Уильяме Хиггинботаме. Он имел опыт в создании электронно-лучевых трубок. Это был, безусловно, талантливый ученный, который, однако, любил игры и обладал, несмотря на свою профессию, жизнерадостным характером.

Во время его работы в Брукхейвенской лаборатории была создана игра под названием Tennis for Two. Неизвестно, насколько Хиггинботам был знаком с играми, о которых я сказал выше. Однако существует весьма убедительная легенда о том, что идею для Tennis for Two ему подарила инструкция для аналогового компьютера, в которой упоминалось, что тот мог имитировать сопротивление ветра или прыгающий мяч.

Как бы там ни было, ученый и его сотрудники решили попробовать сотворить игру. Уильям занимался созданием интерфейса, а его помощник в лице техника Роберта Дворака решал технические проблемы.

Через несколько недель все неполадки были устранены, и ученые смогли насладиться результатом. Игра отображалась через осциллограф и, несмотря на незатейливый процесс, изобретение ожидал оглушительный успех среди местных сотрудников.

Из желающих поиграть выстраивались целые очереди, но создатели почему-то не стали оформлять патент, и устройство тихо демонтировали. Похоже, тогда ученые сами не поняли, что совершили маленькую революцию в развлекательной сфере.

Говоря о тех временах, я не могу не вспомнить другого гения, придумавшего игру, которая, в отличие от вышеперечисленных, не только имела ряд особенностей, но и стала известной и популярной.

Наш следующий герой — Стив Рассел, выпускник Дартмутского колледжа и первый человек среди разработчиков, который не был связан с военными технологиями.

Нынешним игрокам Стив известен в первую очередь как создатель Spacewar!, но среди своих друзей он был больше славен любовью к научной фантастике и кинематографу. Этакий типичный гик тех лет, помешанный на фантастических романах, при этом, безумно талантливый. Spacewar! была рождена в массачусетском университете в 1962-м году.

Игра создавалась для весьма мощного и инновационного на тот момент PDP-1. Между прочим, в то время, когда разрабатывался Spacewar!, появилась субкультура хакеров. И как это ни странно, ее зарождение было связано с упомянутым учебным заведением. Именно тогда стала формироваться эта группа людей и их ценности.

Помощь хакеров в создании игры была неоценимой. Особенно если учесть, что компьютер PDP-1 являлся чуть ли не объектом религиозного поклонения. Эти отчаянные люди целыми днями просиживали у устройства, стараясь понять все секреты машины.

Рассел хотел создать игру, но технические сложности заставили его на некоторое время отступить. Ему помог Алан Коток, который нашел инженера, разбирающегося в этих компьютерах. Тот предоставил им необходимый софт для рассчетов, и разработка смогла продвинуться дальше.

Spacewar! получилась очень необычной для тогдашней публики. Здесь имелся революционный по тем временам геймплей. Суть такова: игрок управлял космическим кораблем и должен был уничтожить вражеский корабль. Но здесь имелось несколько интересных игровых механик. Во-первых, объем топлива и боезапасов не был бесконечным. Во-вторых, большую роль играли внешние факторы, например, гравитация, позволявшая избегать вражеских снарядов.

Почему Spacewar! приобрела такой культовый статус, понятно. У нее не существовало аналогов, тем более что и игр компьютерных тогда не было. А еще эта игра стала доступна для различных модификаций из-за открытого кода.

Поэтому Spacewar! по праву можно еще считать первым проектом, для которого можно было делать модификации. Но самое важное: игра не канула в небытие, как это случилось с предыдущими проектами, наоборот, стала культовой среди гиков и прочих хакеров.

Первые игры были простыми и, по большому счету, все они являлись симуляторами. Тогда отдельных игровых жанров не существовало. Первая революция в этом направлении случится только в 70-е годы.

В конце 60-х вышла игра, ставшая этаким прототипом для экономических стратегий и градосимуляторов. Она называлась Hammurabi (первое название — The Sumer Game). Её создателем был Дуг Даймент, и игра была разработана для PDP-8. Концептуально Hammurabi совмещала в себе не только вышеназванные жанры, в первую очередь, это был текстовый квест, не имевший графического оформления.

Hammurabi посвящена непростым будням градоначальника, которому необходимо развивать собственное поселение. Вся суть сводилась к экономике, и здесь важным было правильно распределять ресурсы и продавать или покупать земельные владения. А также следить за тем, чтобы подданные не голодали.

По большому счету, все в игре зависело от случайных чисел. Hammurabi, кстати, была пошаговой, и после каждого действия ход завершался, а далее следовал результат. Главное, чтобы правление не закончилось восстанием, а позже вам показывались итоги царствования в виде краткого отчета.

Отметим тот факт, что интерес к электронным развлечениям демонстрировали и многие знаменитые ученые. Ярким примером может служить математик Алан Тьюринг, который написал замечательную статью под названием «Могут ли машины мыслить». В ней он высказал своё мнение о возможностях искусственного интеллекта:

Тьюринг написал специальный алгоритм для машины, которая должна была уметь играть в шахматы, но, чтобы создать полноценную игру, требовалось более мощное устройство. Таковы итоги существования первых игр, часть из которых были просто электронными, а другие, если и можно было назвать видеоиграми, то с большой натяжкой. Далее мы поговорим о человеке, который сумел полностью изменить мир электронных развлечений.

Глава 2. Консольные войны

Невероятные приключения Ральфа Баера

В прошлой главе мы рассматривали различные игровые прототипы, ставшие очень важной вехой для развития будущей индустрии видеоигр. Понятное дело, что это были эксперименты, результаты которых могли видеть лишь единицы, и до массового выпуска дело пока не доходило.

Компьютеры имелись тогда только в научных учреждениях, а удобных и компактных моделей для домашнего использования просто не существовало.

Сейчас идут бесконечные споры о том, какая платформа для игр лучше? Персональный компьютер или консоли? В те времена подобного спора не могло быть, но, тем не менее, на этот вопрос «ответил» американский инженер Ральф Баер, который однозначно мог сказать, что лучшая игровая платформа — это консоль. Что и неудивительно, учитывая, что именно этот человек изобрел первую игровую консоль и стал отцом всей игровой индустрии.

Кто же этот Ральф Баер? Его биография полна событий, и в ней до сих пор есть некоторые неясности. Родился Ральф в Германии, но всю свою сознательную жизнь прожил в США. Дело в том, что он и его семья из-за своего еврейского происхождения решила бежать из страны, где уже во всю свирепствовали нацисты. На новой родине поначалу тоже было очень непросто, но, в конце концов, семья Баеров сумела закрепиться в США.

Что касается самого Ральфа, свою жизнь он связал с радиотехникой. Он был ее ярым фанатом и даже впоследствии окончил Национальный институт радио. Кроме того, у него имелось дело, связанное с ремонтом радиотехники. В принципе, жизнь у Баера складывалась очень даже неплохо.

В декабре 1941-го года Япония устроила разгром ВМС США на острове Пёрл-Харбор, и Америка оказалась втянутой в мировую войну, что вскоре сильно и не лучшим образом сказалось на молодом Ральфе. Однако война также многое дала Ральфу, в том числе, идеи для будущих проектов.

В 1943-м году его призвали в армию, где он работал в штабе генерала Эйзенхауэра и занимался написанием военной документации для войск союзников. Между прочим, Баер вполне мог принять участие в Нормандской операции 1944-го года, но из-за болезни этого не произошло. Пневмония вместо окопов Омаха-бич отправила его в лазарет.

Во время болезни ему удалось окончить армейские курсы по алгебре. Также считается, что место, где он работал до своего заболевания, было самым тесным образом связанно с армейской разведкой.

Забавно, но факт: несмотря на свое радиотехническое прошлое, в армии он стал настоящим экспертом по огнестрельному оружию. Баер имел возможность ознакомиться с образцами американского, немецкого, советского вооружения и оружия других европейских стран.

Ральф собрал огромную коллекцию, которая была предназначена для отправки в США. Кроме этого у него имелась возможность ознакомиться с некоторыми чертежами. Армейский опыт также привел к тому, что он создал музей оружия в Форт-Райли, штат Канзас.

В 1949-м году Баер окончил Американский Телевизионный Институт Технологий в Чикаго со степенью бакалавра телемеханика. Он продолжил добрую традицию первых игроделов, работая на военных предприятиях. Мало кто тогда думал, что этот не особенно заметный человек вскоре совершит самую настоящую революцию в мире ТВ и электронных развлечений.

В 1951-м году он получил задание от фирмы Loral Electronics. Баер должен был создать новый телеприёмник на основе современных технологий. Времена тогда стремительно менялись, если раньше главным фаворитом у американских семей было радио, то теперь популярность постепенно завоёвывали телевизоры.

У Ральфа возникла идея об интерактивном телевизоре для семейного досуга. На тот момент не имелось возможности реализовать такую идею в полной мере, однако Баер и не думал отступать. Он задумал создать спортивную интерактивную игру для телевизоров. Такая идея была весьма продвинутой для того времени. Когда Ральф начал свою деятельность в Sanders Associates, у него появились возможности реализовать проект.

Для начала Баер создал 4-страничный документ, где описывалось принципиально новое устройство. Но главное, у Ральфа наконец-то нашлись помощники в лице Боба Трембли и Боба Соломона, сотрудников тайной лаборатории в Sanders, которая позже стала известна под названием «Игровая комната». Здесь проводились все технические работы.

Также в качестве эксперимента была создана простая электронная игра «Пятнашки». Вскоре начались работы над прототипом первой консоли. Баеру очень сильно помог механик Билл Харрисон. Венцом их работ стало появление Brown Box (Коричневая коробка) в 1967-м году, хотя ранее она называлась Pump Unit. Устройство имело несколько встроенных спортивных игр: футбол, волейбол и пинг-понг.

Разработчикам повезло с начальством, которое увидело большой потенциал первого прототипа. После этого работа закипела с новой силой. В техническом плане все складывалось очень хорошо. Был создан джойстик для приставки, а также световой пистолет, который появился в наборе явно под влиянием армейского прошлого Ральфа. Полностью рабочий прототип был создан в 1969-м году.

В техническом плане разработчикам ничего не мешало выпустить консоль. Но проблемы пришли с другой стороны. Ни у кого не было особого желания финансировать такой проект. Слишком уж неожиданной была эта консоль, ставшая впоследствии известной под названием Magnavox Odyssey.

Теперь главной заботой Ральфа Баера стал поиск инвесторов для продолжения работ. В этом ему помог патентный директор Sanders Associates Лу Этлингер, который организовал встречу с производителями телевизионного оборудования.

На неё пришли люди из Sylvania, Magnavox и Motorola. В итоге право выпускать первую игровую консоль получила фирма Magnavox. И тут неожиданно возникла еще одна проблема. Ради экономии Magnavox решила лишить консоль возможности работать в цвете и издавать какие-либо звуки. Позже, чтобы это как-то «компенсировать», издатель решил придумать для консоли тонну различных дополнений.

В наше время известные как DLC они стали настоящим бичом игровой индустрии, так как зачастую стоят дороже самой игры, а созданы, по сути, для того, чтобы выуживать как можно больше денег из поклонников компьютерных игр. Применительно к Odyssey такими дополнениями стали цветные накладки для телевизора, игровые карты, контроллеры, фишки и многое другое.

Ральф Баер, мягко говоря, был в шоке, когда увидел все эти фишки и игрушечные деньги. Он вряд ли предугадывал, что, создав консоль, породит зло в лице жадных издателей, которые любыми способами попытаются выжать все деньги из консоли. Баер был недоволен частичным «даунгрейдом» и тем, что компания не смогла объяснить покупателям, что собой представляет Odyssey.

Маркетинговая компания, которую провела Magnavox, оказалась провальной. Большое число покупателей решило, что устройство будет работать только с телевизорами фирмы Magnavox. Владельцы магазинов толком не знали, что они продают, и не могли пояснить, что за новинка появилась в их магазинах. Да и цена была слишком большой для покупателей — она возросла почти до 100 долларов. Баеру и его помощникам пришлось помогать фирме Magnavox с разъяснениями, что же представляет собой Odyssey.

Наконец, в марте 1972-го года состоялся выпуск первой в мире игровой консоли, которая разошлась тиражом в 100.000 экземпляров. В основе устройства лежала диодно-транзисторная логика, и консоль не имела микросхем или микропроцессора, зато внутри Odyssey было 40 диодов и транзисторов, которые отвечали за его работу. Также имелись картриджи, сделанные из текстолита и имевшие номера для удобства.

Что касается игр, то все они были на спортивную тематику, и тогда для первых геймеров это было нечто потрясающее. Главной игрой, вне всякого сомнения, стала Table Tennis. Как бы там ни было, идеи Ральфа Баера были полностью реализованы, однако почти в то же время у него внезапно появился конкурент, который имел огромное влияние на игровую индустрию. О нем мы поговорим ниже.

Atari и Нолан Бушнелл

Деятельность Ральфа Баера оказала огромное влияние на молодого инженера по имени Нолан Бушнелл, которого по праву можно назвать духовным наследником Баера. Большинство знают Буншелла как создателя компании Atari, которая у многих ассоциируется с игровыми консолями.

Если Ральфа Баера, несмотря на его «неарийское» происхождение, можно было сравнить со строгим педантичным немцем, то Нолан Бушнелл представлял собой явление иного порядка. Это был, что называется, безбашенный авантюрист, готовый идти на самый отчаянный риск.

Некоторые не без основания считали, что главное для Нолана — безумные проекты, требовавшие огромного напряжения. Такова была суть этого человека, выросшего, только представьте, в религиозной мормонской семье. По образованию Нолан — инженер, и его деятельность изначально была связана с компьютерной техникой.

Кстати говоря, Бушнелл являлся активным игроком Spacewar!. Да и вообще, по своему характеру он любил различного рода игры. В начале 70-х ему удалось познакомиться с Magnavox Odyssey, которая вызвала у Нолана огромный интерес.

Еще до появления этой консоли Бушнелл пробовал себя в роли разработчика игр. Тогда он трудился в фирме Nutting Associates. Его проектом стала игра под названием Computer Space. Но первый опыт, как это часто бывает, вышел очень неудачным. Публика не оценила игру, которая оказалась для нее слишком сложной.

Неудача не остановила Бушнелла. В 1972-м году он вместе со своим другом Тэдом Дебни создает компанию Atari Inc. Для разработки игры Нолан нанимает инженера Алана Алькорна. Самое интересное, что Алькорн в видеоиграх не разбирался. Первую игру он увидел, когда Нолан показал ему свой Computer Space. Алькорну пришлось столкнуться с множеством технических трудностей при разработке новой игры, однако он смог добиться успехов.

По сути, Алан сумел создать игру с нуля, игнорируя схемы предыдущего творения Нолана, которые получил в качестве наглядного примера. Именно так создавался знаменитый Pong.

Разобравшись с одними проблемами, Алькорн вынужден был теперь решать другие. Бушнелл, который гнался за реалистичностью, хотел, чтобы в игре имелись звуки. Алькорну снова пришлось ломать голову, но и здесь ему повезло. При помощи синхрогенератора он сумел добиться необходимых звуковых эффектов.

После проведения всех работ было решено испытать устройство в ближайшем баре. Pong быстро приобрел популярность у местного контингента. Стало очевидно, что Нолан Бушнелл сумел заполучить в свои руки коммерчески успешный проект, который впоследствии принесет много денег.

Но этот успех был лишь началом перед сенсационным появлением домашней приставки Pong. Как только Нолан понял, что с автоматом Pong его ждет удача, он и его люди принялись трудиться над домашней версией консоли. Работа велась весьма активно, тем более, что у создателей уже имелся опыт, и они практически не покидали свои рабочие места.

Правда, отношение коллег к своим обязанностям было довольно легкомысленным. По сути Atari являлась компанией только на бумаге. На самом деле это было довольно странным местом. Нолан Бушелл набирал сотрудников, которые больше походили на бродяг, чем на работников IT-компании.

Алкоголь, наркотики и прочая атрибутика хиппи 1970-х годов были тогдашним лицом этой компании. Зарплата здесь была маленькой, да и её не всегда платили. Зачастую сотрудники работали только на энтузиазме, а про рабочий распорядок дня я даже и не говорю. Бушнелл, скорее всего, не знал, что это такое.

Несмотря на либеральные порядки, работа продвигалась довольно быстро. Над новой консолью трудился не только известный нам Алан Алькорн, но и инженер Гарольд Ли, а также младший инженер Боб Браун.

Во время разработки новое устройство получило кодовое название Darlene. Вскоре был создан прототип этой консоли, отличавшийся громоздкостью и имевший огромное количество проводов.

Правда, всё это великолепие заменил один микрочип, который считался производительным для того времени. Этот чип был ответственен за искусственный интеллект, а кроме того мог обрабатывать звук и графику. Все работы над чипом были завершены в 1974-м году.

Теперь перед Ноланом и его друзьями стояла задача представить свое детище американской публике. Это также оказалось довольно непростым делом. Первая попытка презентовать консоль потенциальным покупателям была предпринята зимой 1975-го года. И вновь очередной первый блин вышел комом. Еще до этого руководство Atari вело активные переговоры с различными магазинами и продавцами электронной техники, но они закончились провалом.

Возможно, причиной всех этих неудач стало то обстоятельство, что ближайший конкурент Atari, приставка от Magnavox Odyssey переживала не лучшие времена и очень неохотно реализовывалась в магазинах.

Также считалось, что приставка Pong будет слишком дорогой. Вот такие трудности стояли перед Atari. Однако в компании прекрасно понимали, что все проблемы необходимо как-то решать. Более того, сотрудники Atari были полны оптимизма.

Первый контракт мог быть заключён с фирмой Sears, которая производила спортивные товары. Судя по всему, переговоры были удачными, и представитель Sears в лице Тома Куина предложил эксклюзивный контракт, но разработчики консоли почему-то решили, что они в состоянии найти более выгодные условия.

Этого не произошло, и первый заказ был связан именно с фирмой Sears, которая впоследствии потребовала, чтобы Atari произвела 150000 консолей. Задача эта была довольно сложной, Бушнелл сумел выполнить все требования.

Несмотря на цену в 100 долларов, консоль разбирали на ура. Впереди были громкие победы и тяжелые разборки с фирмой Magnavox. Что представляла собой Pong в техническом плане? Консоль имела цифровой индикатор счета и звук. Её основу составлял чип, который отвечал за обработку графики и звука. Также он мог обрабатывать сигналы от контролера.

Для Atari все складывалось благополучно, но вскоре появились крупные проблемы. Дело в том, что фирма Magnavox реализовала идею электронного пинг-понга чуть раньше. Судебный процесс начала Sanders Associates, которой Magnavox передала полномочия на решение вопросов, связанных с авторскими правами.

Эта компания имела специальное соглашение с Magnavox, которое было связано с поддержкой сублицензирования Odyssey. Atari решила не доводить дело до судебного разбирательства и выплатила компенсацию за ущерб.

В то же время компания Atari активно разрабатывала свою приставку. Новая консоль получила наименование Atari 2600, также устройство известно под названием Atari VCS. Эта приставка стала своеобразным культом в мире геймеров.

Разработка консоли стартовала в середине 70-х годов. Её создание началось с приобретением компании Cyan Engineering, которая стала оказывать активную помощь в разработке прототипа под названием Stella. По некоторым данным, на разработку консоли ушло 100 миллионов долларов.

Первоначально в приставке не должно было быть картриджей. Но чуть позже их всё-таки решили использовать. Дебют приставки состоялся в 1978-м году.

Этот продукт стал для Atari довольно неоднозначным событием. С одной стороны, эта приставка была крупным шагом вперед, но с другой, продажи консолей были не такими большими, как этого хотелось компании. Некоторые винили в этом Нолана Бушнелла, который являлся в то время председателем Совета компании.

Критика в его адрес была весьма жесткой и кое-где не совсем справедливой. Нолан был вынужден покинуть компанию. Правда, как выяснилось позже, приставка получилась очень удачной.

Если в 1977-78-х годах продажи практически сорвались, то в последующее время эта консоль стала настолько популярна, что был продан почти миллион экземпляров. Успех приставки связан с тем, что разработчики, наконец, сумели придумать более интересные игры и жанры.

Середина 1970-х и начало 80-х годов было временем, когда стали зарождаться практически все основные жанры компьютерных игр.

Для консоли вышло большое количество отличных проектов. Одна из наиболее известных игр на Atari 2600 — это аркада Pitfall! Она стала первым предвестником Tomb Raider и Uncharted. Суть Pitfall! довольно проста: собирать сокровища, избегать опасностей и т. д.

Персонаж этой игры Питфол Гарри стал одним из первых узнаваемых персонажей в мире видеоигр. Именно на Atari появилась первая в истории видеоигр игра по лицензии Star Wars. Эта игра была сделана по мотивам фильма Star Wars: Empire Strikes Back.

Атака клонов

Изобретения Баера и Бушнелла показали, насколько могут быть популярны домашние консоли, но идею подобного развлечения чуть не погубили их клоны. Среди откровенного мусора попадались и интересные экземпляры, однако жадность издателей едва не привела к самой настоящей катастрофе.

Если говорить о первом поколении консолей, то можно вспомнить клон Pong, который выпускался фирмой Coleco. Эта консоль получила название Coleco Telstar. Новое устройство стало пользоваться огромной популярностью.

На это было несколько причин. Первая — низкая цена. Coleco Telstar стоила всего 50 долларов. При этом приставка была фактически полностью готова к эксплуатации. В неё было встроено 3 игры спортивной тематики. Всего продали около миллиона приставок.

Однако наличие однообразных консолей стало постепенно надоедать геймерам. Несмотря на крупные успехи таких устройств, над игровой индустрией начали сгущаться тучи. Появление огромного количества приставок, которые мало чем отличались друг от друга, привело к тому, что игровую индустрию потряс первый серьезный кризис, случившийся в 1977-м году.

Многие производители консолей не могли реализовать свой товар. Это привело к тому, что большая их часть вынуждена были уйти с рынка. Правда, это не касалось раскрученных компаний вроде Magnavox.

В это время началась эра второго поколения консолей. И опять главную роль здесь сыграли фирмы Atari и Magnavox. Второе поколение приставок имело довольно сильные отличия от предыдущего. Диоды, транзисторы и чипы остались в прошлом.

Теперь консоли использовали микропроцессоры, но самым важным было появление неизменного атрибута — съемного картриджа. Эпоха второго поколения консолей была небольшой. Она продлилась всего семь лет и завершилась грандиозным крахом в 1983-го года.

Второе поколение сыграло решающую роль в формировании игровой индустрии. На это есть, как минимум, две причины. Первая заключается в более продвинутых технологиях ведь большинство приставок стали 8-разрядными. Вторая причина связана с появлением первых портативных консолей. Они отличались компактностью, экран и звуковоспроизводящие элементы здесь были уже частью самого устройства.

Говоря о втором поколении, очень часто вспоминают приставку под названием Fairchild Channel F. История этой консоли тесно связана с создателем компании Intel Робертом Нойсом. Когда Нойс сотрудничал в фирме Fairchild, он разработал микропроцессор, который стал основой для приставки. Консоль обладала цветной графикой и имела звук. По сравнению с тем, что геймеры видели раннее, это было настоящим прорывом.

Консоль появилась на свет благодаря инженеру Джерри Лоусону. Fairchild Channel F — одна из первых консолей, обладавших сменными играми на картриджах.

Дебют приставки состоялся в 1976-м году. Сначала она называлась Video Entertainment System (VES), но чуть позже была переименована в Fairchild Channel F. Стоимость приставки составила 160 долларов. Fairchild Channel F обладала большим количеством различных игр.

Игры были не только на спортивную тематику, хотя тут имелся пинбол, покер и др. На Fairchild Channel F появились и первые программы для рисования, которые стали предвестником знаменитой программы Paint.

Однако конкуренты из Atari и Magnavox не дремали. Они также активно разрабатывали новые приставки. Magnavox вовсю готовила свой проект. Новая консоль получила название Magnavox Odyssey². Она разрабатывалась как прямой конкурент Atari 2600. Magnavox Odyssey² пыталась тогда конкурировать и с первыми персональными компьютерами. Ради этого для консоли была сделана клавиатура. Odyssey² появилась летом 1978-го года.

В США консоль продавалась весьма неплохо, да и отзывы публики были положительными. Но в Европе и Японии приставку разбирали не очень хорошо. Odyssey² была не только игровой консолью, но и фактически инструментом для программирования. В набор входили: Microsoft Basic, картридж Computer Intro, который помогал разобраться в программировании.

Также в консоли присутствовал синтез речи и шахматный модуль, работающий на алгоритме Тьюринга. Odyssey² обладала довольно обширной коллекцией картриджей. Всего для приставки было выпущено около 100 игр.

Второе поколение подарило нам и первую в мире портативную консоль под названием Microvision. Она вышла в 1979-м году. В создании этой приставки принял участие Джей Смит, разработавший дизайн для неё. У «первой в мире портативной консоли», как гордо именовали Microvision, оказалась масса серьезных недостатков. Главная проблема была связана с отвратительным техническим исполнением. Наиболее слабой стороной приставки являлся ЖК-экран, который быстро выходил из строя.

Хотя даже до поломки увидеть что-то на экране было довольно сложно. Также очень часто ломались контакты между клавишами на картридже и чипом на консоли. Чип, который распознавал нажатия кнопок, находился на консоли под слоем тонкого пластика, который часто деформировался и ломался.

Исправить эти недостатки, видимо, никто не решался, и поэтому поддержка консоли составила всего 2 года. Еще одной проблемой стало небольшое количество игр. Качество их тоже оставляло желать лучшего, но все же интересные игры там попадались. Например, Pinball (1979) или Star Trek Phaser Strike (1979).

Несмотря на неоднозначность консоли, геймеры все-таки покупали Microvision. Впрочем, нерешенные технические проблемы делали ее все менее привлекательной, и к 1982-му году о Microvision стали понемногу забывать. Таков был итог первой портативной консоли.

Глава 3. Новая эра

Кризис 1983 года

Об этом кризисе часто вспоминают, когда вообще речь идет о 80-х годах. Он в значительной мере повлиял и на игровую индустрию, которая фактически стала заново формироваться. Поскольку консоли, которые были в то время, по сути, единственной игровой платформой на рынке, получили нового грозного конкурента. Им стал персональный компьютер. Что это был за кризис и к чему он привел?

У этого кризиса было несколько причин. Первая — это появление огромного количества клонов консолей и весьма посредственных игр к ним.

Еще одним фактором стала банальная жадность издательств, которые выпускали игры для консолей. Более того, зачастую эти издательства практически не имели отношения к игровой индустрии, а значит, вся их деятельность сводилась только к производству отвратительных по качеству игр для того, чтобы просто получить прибыль.

Рынок оказался очень сильно перенасыщен различными консолями. Вот список приставок, которые выходили в то время: Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, ColecoVision, Coleco Gemini Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey², Mattel Intellivision и др.

Несмотря на кажущееся многообразие, сами консоли мало чем отличались друг от друга. И тут на рынках появляется новый игрок — персональные компьютеры. Компьютерная техника активно развивалась в 70-е годы. Конечно, она мало походила на то, что мы имеем сегодня. Но если консоль была создана только для игр, то на ПК можно было играть, работать и учиться.

Единственное, что смущало тогда потенциальных покупателей — это довольно высокая цена, порой доходившая до 1000 долларов. Также зачастую компьютеры необходимо было собирать, покупая нужные детали.

В 80-е годы все значительно изменилось. Стали появляться ПК, которые практически не требовалось собирать. Но все главные достоинства компьютера остались прежними. Кроме того, цены на ПК стали заметно падать. Некоторые компьютеры по стоимости сравнялись с консолями, а в техническом плане значительно превосходили их. Они могли предложить более мощную графику, а, следовательно, более красивую картинку.

Была развернута активная рекламная компания, которая показывала ПК как универсальное устройство для учебы и развлечений. Компьютер имел огромное количество софта, который давал большое раздолье для программистов.

Первые персональные компьютеры появились еще в 1970-х годах. Именно тогда стали выпускаться устройства, которые были ориентированы на одиночного пользователя. Связанно это было с появлением микропроцессора Intel. История этого микропроцессора началась в 1959-м году, когда Роберт Нойс, который в будущем откроет фирму Intel, создал электронную схему. Такая схема назывались интегральной. Позже, в 1970-м году началась активная продажа таких чипов.

Еще через четыре года было объявлено, что на основе этого микропроцессора будут созданы персональные компьютеры. Таким персональным компьютером стал Altair 8800. В его основе был микропроцессор Intel i8080.

Компьютер был выпущен в 1975-м году компанией MITS. Он было довольно необычным. У Altair 8800 не было таких жизненно важных устройств как монитор, клавиатура, жесткий диск, а также дисковод. Компьютер можно было собрать вручную, купив за 439 долларов набор деталей для сборки через журнал Popular Electronics.

Сборка вручную занимала много времени, и от будущих пользователей требовались серьезные познания и практические навыки в электронике. Оперативная память компьютера составляла 256 байт.

Несмотря на существенные недостатки (к примеру, многие элементы Altair 8800 приходилось докупать), компьютер был весьма популярен. Успех удивил даже его создателей. Он позволил повысить интерес к персональным устройствам вообще. Кроме того, специально для Altair 8800 был разработан интерпретатор языка Basic.

Его творцы в будущем станут очень известны. Это Пол Аллен и Билл Гейтс. Благодаря интерпретатору пользователи могли сами создавать свои программы, что повысило популярность этого компьютера.

Еще одним положительным фактом явилось то, что значительно повысился интерес к программированию. Стали активно выпускаться журналы, которые были посвящены этим вопросам, и количество людей, которые начали интересоваться вычислительной техникой, значительно возросло.

Можно сказать, что Altair 8800 сыграл очень важную роль в развитии компьютерной индустрии.

И всё же, некоторые считают, что первым полноценным персональным компьютером был Apple I, выпущенный в 1976-м году. Разработчик Стив Возняк мечтал создать удобный персональный компьютер. В этом ему активно помогал Стив Джобс.

Компьютер получился весьма инновационным. Причем, в отличие от других моделей, Apple I продавался практически в собранном виде. Правда, чтобы получить полную рабочую модель, требовалось докупить такие «мелочи», как корпус, источник питания, клавиатуру и монитор.

Что касается технических характеристик, то они были следующими: использован 8-битный процессор MOS Technology 6502 с частотой 1 МГц, вместо операционной памяти была прошивка под названием System Monitor. Размер ее составлял 256 байт.

Никто не будет спорить, что для компьютерной индустрии наибольшее значение имел Apple II, ставший символом компьютерной революции.

На это имелся ряд веских причин. Первая, опять же, состояла в том, что это был практически готовый компьютер, который не нужно было собирать с нуля.

Вторая заключалась в больших возможностях этого устройства. Для программистов большим удобством было то, что там находился встроенный язык программирования Basic, а еще Apple II обладал цветным изображением.

Чуть позже появились более продвинутые версии этой модели. Большинство известных геймдизайнеров начинали свой трудовой путь именно с этой машины. На Apple II появилось большое количество культовых игровых серий, которые существуют и в наше время.

Еще нужно вспомнить Commodore 64. Этот компьютер отлично продавался за счет своей небольшой цены и большого функционала. Дополнительную популярность ему принесла возможность программирования на языке BASIC. Всего было продано около 20 миллионов таких устройств. Программы хранились на специальной кассете (в комплект входил фирменный магнитофон Commodore 1530 Datasette), хотя можно было использовать и флоппи-дисковод VC1541.

Компьютер годился как для работы, так и для развлечений. Нового успеха в развитии персональных компьютеров добилась компания Amiga. Её история началась еще в начале 80-х годов. Во главе компании стояли выходцы из Atari, а именно, Джей Майнер и Ларри Кэплан. Главная мечта этих людей заключалась в создании удобного и мощного домашнего компьютера.

Такое устройство предлагалось сделать на процессоре 68000 фирмы Motorola. По тем временам этот 16/32-битный процессор обладал большим потенциалом. Однако разрабатывать 16-битный компьютер никто не хотел, так как считалось, что 8-битные системы просуществуют на рынке достаточно долго. Появление такого компьютера вызвало настоящую сенсацию.

Несмотря на довольно высокую стоимость в 2000 долларов, за счет своих особенностей этот компьютер стал очень популярен. Он имел собственную операционную систему и мог одновременно отображать 4096 цветов, а также проигрывать 8-битные мелодии.

Как мы видим, ПК были более совершенными в техническом отношении, чем игровые консоли, что позволило создавать для них более «продвинутые» и яркие игры.

Возвращаясь к причинам кризиса игровой индустрии 1983-го года, стоит упомянуть и потерю контроля над качеством. Эта проблема, впрочем, преследует игровой мир на протяжении всего его существования. Но во время кризиса 1983-го года она чуть не сгубила всю индустрию видеоигр.

Самый яркий пример подобного — печально известная игра под названием E.T. Она была создана по мотивам одноименного фильма Стивена Спилберга. В принципе, если бы Atari нашла программистов, ответственно подходящих к делу, и дала им достаточно времени для создания игры, скандала удалось бы избежать.

Главным создателем игры E.T. стал Говард Скотт Уоршоу, его назначили разработчиком 27 июля 1982-го года. Уоршоу очень понравился фильм, и он согласился сделать игру в очень сжатые сроки, тем более, что сам Спилберг требовал, чтобы разработка E.T. была закончена до 1 сентября.

Так как фильм про инопланетянина был очень популярен, неудивительно, что геймеры очень ждали выхода игры с его участием. Релиз был назначен на рождественские каникулы. Atari ждала хороших отзывов и, конечно, прибылей. И действительно, первое время E.T была одной из самых продаваемых игр.

Вскоре появились тревожные вести: несмотря на миллион проданных картриджей, на складах нереализованными оставались еще около трех миллионов. Но самым неприятным сюрпризом стал тот факт, что многие разгневанные геймеры стали массово возвращать игру обратно в магазины, чем вызвали немалое удивление у продавцов.

Причины были банальные. У игры было ужасное качество графики, убогий сюжет, не соответствовавший духу фильма, а также непонятный игровой процесс. Говард Уоршоу позднее говорил, что он не жалеет об участии в этом проекте, и что, учитывая предоставленное ему время, он сделал неплохую игру.

Игра E.T с тех пор обрела весьма дурную славу среди игроков и, в итоге, оказалась на знаменитой свалке в штате Нью-Мексико возле города Аламогордо. Долгое время считалось, что эта информация — обычный городской миф, но раскопки в 2014-м году показали, что свалка действительно существует, и там нашли картриджи злополучной игры E.T.

Еще одной причиной кризиса стало отношение издательств к своим разработчикам. Они не сильно хотели делиться прибылью. Понятно дело, что такое положение дел не могло понравиться программистам. Их гонорары были небольшими, в то время как руководство получало сумасшедшие прибыли.

Зачастую простые игроки даже не знали, кто стоит за разработкой игр, так как издательства предпочитали об этом не распространяться.

Компания Activision, которую сегодня многие обвиняют во всех смертных грехах, как раз была основана недовольными сотрудниками из Atari. Сей факт не очень обрадовал Atari. Между этими компаниями довольно быстро разразилась война.

Atari страстно хотела запретить Activision создавать игры, но суд решил иначе, и компания смогла заняться изданием и разработкой игр. Эксплуататорское отношение издательств к своим разработчикам — не редкость и в сегодняшнее время.

Таким образом, можно подвести следующий итог. Некомпетентность издателей, а также страстное желание сорвать большой куш при помощи бесконечных клонов игр и консолей привели к тому, что видеоигры потеряли прежнюю привлекательность в глазах геймеров и инвесторов. Появилось немало скептиков, которые были уверены, что игры обречены и не восстановят своих позиций.

Вскоре стало понятно: несмотря на масштабность, этот кризис не стал для них концом. И тут надо сказать спасибо японцам, которые выпустили консоли более высокого качества. Наступало время третьего поколения консолей, где немалую роль сыграла знаменитая приставка Nintendo Entertainment System (NES).

С другой стороны, у консолей появился грозный противник в лице персональных компьютеров, которые чуть позже сумели перетянуть любителей видеоигр на свою сторону.

Завершая наш рассказ о втором поколении консолей, скажем несколько слов и об игровой прессе, которая зародилась как раз в то время.

Первые статьи про компьютерные игры появились еще в конце 70-х в специализированных журналах, которые были посвящены компьютерной технике. А журналы, посвященные именно компьютерным играм, были созданы в 1981-м году.

В тот год появилось сразу два журнала. Первый назывался Electronic Games. Его создатели Арни Кац и Билл Канкел были опытными игрожурналистами. Еще до открытия своего журнала они писали статьи об играх в журнале Video.

Наиболее интересным из этих двух был, конечно, Канкель, который еще до открытия журнала в 1978-м году вел отдельную колонку об играх в журнале Video. Он был профессиональным писателем, занимавшимся созданием сюжетов для комиксов Marvel и DC. Многие не без основания считают его отцом игровой журналистики.

Electronic Games во многом был уникальным изданием. Поскольку игровая пресса, по сути, родилась именно с этим журналом, неудивительно, что все основные черты игровой журналистики впервые появились именно здесь.

Журнал рассматривал игры для различных платформ. Многие термины, которыми пользуются современные журналисты, также были придуманы в этом издании. Основу его составили анонсы, обзоры игр, характеристики консолей и многое другое.

К сожалению, журнал стал еще одной жертвой кризиса 1983-го года, о котором говорилось выше. В том же 1981-м году вышел второй журнал о компьютерных играх под названием Computer Gaming World. Он был создан Расселом Сайпом.

В отличие от своего конкурента, издание сумело пережить кризис 1983-го года и просуществовало до середины 2000-х годов. Computer Gaming World стал одним из наиболее прославленных и авторитетных журналов о компьютерных играх.

Глава 4. Жанровая революция

PLATO и подземелья

Прежде чем мы начнем рассказ о создании игровых жанров, я хочу несколько слов посвятить системе PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations, по-русски: «программный алгоритм для автоматизированных операций преподавания»). Именно эта система сыграла довольно важную роль в распространении первых игр.

Она была создана в 1960-м году Дональдом Битцером в Университете штата Иллинойс и работала при помощи компьютеров ILLIAC I. Сама система состояла из тысячи терминалов, имевших собственную сеть. В первую очередь, PLATO предназначалась для школьников и студентов. Система развивалась, и вскоре появились её новые версии. Так в 1961-м году была выпущена PLATO II, на которой могли работать два пользователя.

Следующая версия, PLATO III, содержала множество курсов и учебных материалов, она считается одной из лучших в своем роде.

Наибольшую значимость для игровой индустрии имеет PLATO IV, обладавшая довольно продвинутыми функциями и характерной оранжевой плазменной панелью Битцера. Система могла работать с растровой графикой, также у неё имелась сенсорная панель. Еще интересной особенностью стало то, что устройство могло отрисовывать векторные линии.

В качестве языка программирования использовался TUTOR, на котором можно было писать программы, игры и не только. Впоследствии на системе были созданы форумы, электронная почта. Некоторые исследователи утверждают, что PLATO можно считать предвестником социальных сетей и различных онлайн-сообществ.

Самое важное для нас заключается в том, что эта система позволила распространять игры и быть для них главной платформой. Ниже мы увидим, какие проекты на ней выходили.

Что касается игровых жанров, то одним из первых удачных попыток стала разработка ролевых игр для системы PLATO

Однако для начала вспомним настольную игру Dungeons & Dragons. Когда говорят о ней, практически сразу вспоминают его создателя — Гэри Гайгэкса, ставшего очень важной фигурой среди гиков и геймеров.

Его биография вполне себе обычна. Он родился в семье швейцарских эмигрантов и уже с ранних лет увлекался карточными играми и шахматами, что впоследствии сыграло очень важную роль в его жизни. Характер у Гэри был крайне непростым. В детстве он ненавидел школу и ее порядки.

Позднее, чтобы хоть как-то себя содержать, Гэри нанимался на самую разную работу. Через какое-то время он внезапно познакомился с военными играми, которые радикально изменили его жизнь. Особое влияние на него оказала настольная игра Gettysburg, в которую он играл вместе со своим другом Доном Кэем.

Для Гайгэкса это стало очень важным опытом. Самое забавное, что к тому моменту Гэри уже обзавелся семьей, но его подлинной страстью были настольные игры и его компания друзей. Большую часть свободного времени Гэри уделял именно им. Причем, он готов был играть даже по почте.

В 1968-м Гайгэкс основывает Gen Con — фестиваль, посвященный настольным играм. В 1970-м году Гэри решает начать самостоятельное дело. Его задумка заключалась в создании новой настольной игры, которая известна под названием Chainmail.

Эта игра вышла в 1971-м году. Её релиз стал возможен благодаря тому, что Гайгэкс увлекался историей средневековья. Но он не хотел, чтобы эта настольная игра была сделана только в средневековом духе. Для того чтобы разнообразить сеттинг, он добавил в игру многие фэнтезийные элементы. Так, в Chainmail появились драконы, эльфы, великаны и другие существа.

В какой-то степени эта настолка стала прототипом для грядущей Dungeons & Dragons. Как и любая настольная ролевая игра, Chainmail имела книгу правил и набор миниатюр. Правда, следует оговориться, что она скорее относилась к жанру варгейма, чем к настоящей ролевой игре. Все-таки в классической RPG есть такие неизменные атрибуты, как создание своего персонажа, огромная свобода выбора, нелинейность и другое.

В 1973-м году Гэйгэкс решился на довольно серьезный шаг. Вместе с Дональдом Кэем они создали фирму под названием Tactical Studies Rules (TSR). Буквально через год появились первые экземпляры DnD, которая была вдохновлена творчеством Толкина и других авторов фэнтези.

Нашлись люди, готовые вложиться во все это дело. Не обошлось без неприятностей. Большим ударом стала внезапная смерть Дональда Кэя, который скончался от сердечного приступа.

Производство первых экземпляров игры было чисто кустарным. Через несколько лет бизнес серьезно расширился. Первая редакция настолки содержала практически все элементы, присущие ролевым играм: классы, способности, магия, расы и многое другое. Dungeons & Dragons практически сразу стала популярна у игроков. Фирма активно выпускала книги и новые модули для игры. А чуть позже стали появляться различные сеттинги, самые известные — это Forgotten Realms, Planescape, Dark Sun.

Первой игрой на эту тему можно назвать PEDIT5, которая считается и первой видеоигрой жанра RPG. Проект долго считался чем-то мифическим из-за того, что о нем было очень мало информации. Однако сегодня появились некоторые сведения о разработке PEDIT5.

Создал ее Расти Резерфорд для компьютерной системы PLATO. Расти ради эксперимента решил перенести элементы DnD в компьютерную программу, сохранив при этом часть функций, присущих настольной игре.

Например, здесь были реализованы такие элементы, как монстры, подземелье, поиск сокровищ и сражения. Даже появился свой сюжет об искателе приключений, который исследовал подземелья в поисках сокровищ.

Хотя игра была примитивной, у студентов она пользовалась популярностью к большому неудовольствию преподавателей. PEDIT5 часто стирали, и есть мнение, что существует несколько версий этой программы. Однако после ухода Расти игра осталась брошена на произвол судьбы и, возможно, ее могли потом стереть окончательно. Сам Резерфорд рассказывал, что PEDIT5 якобы заархивировали.

Попытки перенести правила настолки в компьютерную систему не прекращались. Следующими энтузиастами этого направления стали Гэри Уайзенхант и Рэй Вуд, создавшие проект под названием dnd. Первые версии появились в конце 1974 года. Разработчики сумели сделать довольно нестандартный проект для того времени. Разумеется, игра содержала основные правила настольной системы D&D.

Одной из особенностей dnd стала возможность перемещения игрока в любые зоны подземелья. Да, здесь подземелье имело несколько уровней. Как и в любых компьютерных RPG нам предлагалось создать персонажа, а потом отправиться на поиски приключений.

Механика «dnd» позволяла пользоваться различными предметами, оружием и т. д. Одной из главных целей игры стал, как вы уже догадались, поиск сокровищ. Кроме того, создатели заложили в игру такие особенности, как прокачка персонажа, покупка вещей и сражение с боссом подземелья в финале. Этот проект был намного масштабнее PEDIT5.

В середине 70-х вышла еще одна любопытная RPG, известная как Dungeon. Её создателем стал студент из Claremont Graduate University по имени Дон Деглоу. Впоследствии этот разработчик сделает немало полезного для индустрии компьютерных игр. Dungeon создавался для устройства PDP-10.

Эта игра также основана на правилах D&D, но, в отличие от предыдущих прототипов, имеет одну важную особенность. В Dungeon у игрока в распоряжении была целая команда персонажей. При этом игра имела карту и примитивную графику.

Творчество Гэри Гайгэкса оказало немалое влияние на тогдашних разработчиков. К тому же его идеи были довольно простыми и легко адаптировались под тогдашние компьютеры, но не стоит думать, что первые компьютерные RPG были исключительно связаны с тематикой DnD.

В 1975 году вышла уникальная в своем роде игра под названием Moria. Она также была созданная для системы PLATO. Moria принципиально отличалась от игр, рассмотренных выше. Если те игры стали прототипом для классических изометрических RPG, то Moria стала похожа на проекты типа Wizardy или даже Elder Scrolls. В чем же была уникальность?

Во-первых, игровой процесс велся от первого лица, и в некотором смысле это была одна из первых псевдо-трехмерных игр (хотя, наверное, это слишком сильное утверждение). Во-вторых, Moria имела совершенно оригинальный сеттинг, который не был основан на DnD.

Создатели всячески подчеркивали, что в тот момент они не подозревали о существовании этого сеттинга и даже якобы не были знакомы с творчеством Толкина.

Moria — одна из первых игр, где присутствовало некое подобие реализма. Так во время прохождения требовалось наличие воды и еды. Имелась возможность создать тайник для хранения излишков золота. Также существовали секретные места или комнаты.

Что касается ролевой системы, то на выбор предлагалось четыре класса: боец, вор, священник, маг. Партия могла содержать до 10 персонажей, но самое интересное, что в игре были динамически генерирующиеся подземелья. Moria имела огромное количество разнообразных монстров, и бои происходили в псевдо-реальном времени. Можно было также использовать магию, которая здесь делилась на боевую и вспомогательную.

Другой интересной особенностью была система гильдий в игре. Для вступления в одну из них требовалось выполнить определенное условие, но зато подобные организации давали некоторые преимущества в прохождении.

Кстати, игра обладала и главным сюжетным квестом. Герою нужно было найти кольцо жреца, которое находилось где-то в подземельях.

Конечно, технологии того времени не позволили стать игре известной и популярной, но влияние на жанр Moria оказала очень большое. Ultima и Wizardry позже станут достойными наследниками, которые также привнесут в жанр немало нового.

В завершении расскажу о создании одной культовой игры, которая известна как Rogue и породила целый поджанр в RPG. Rogue впитала в себя все наработки не только ролевых игр, но и первых квестов.

Её судьба поистине удивительна. Игра не только сумела стать популярной в те времена, но и, будучи портированной на всевозможные платформы, сохранила свое влияние по сей день.

Самое забавное, что изначально она разрабатывалась для системы, которая меньше всего подходила для игр. Основной платформой для Rogue стал UNIX — система для решения научных и экономических задач. Да, как это ни странно, свой славный путь игра начала именно с нее.

Rogue разрабатывалась силами нескольких программистов. Многие из них имели игровой опыт и были фанатами видеоигр. Таковыми были и два студента из Калифорнии Гленн Вичман и Майкл Той.

У них появилась идея разработки игры для UNIX. Она создавалась при помощи специальной библиотеки приложений curses, которая могла делать различные приложения для этой операционной системы.

Большую часть технических работ сделал Майкл, а Гленн генерировал идеи для игры. Так, он придумал название для проекта, а также занимался различным контентом, который постепенно добавлялся в игру.

Однако доделать Rogue Вичман не успел из-за того, что Майк ушел в UC Berkeley, где вскоре познакомился с Кеном Арнольдом. Первоначально предполагалось, что у каждого соавтора будет своя версия игры, но все наработки остались у Майка и Кена, которым суждено было полностью доделать проект. Хотя до ухода Тоя игру успели опробовать местные студенты.

Первая версия была очень примитивной в графическом плане. Фактически графику заменяли буквы и символы, но зато игровой процесс был очень увлекательным. Cейчас, конечно, это не выглядит чем-то феноменальным, но тогда у игроков не было нынешних возможностей.

Игра имела несколько интересных особенностей. Во-первых, уровни и предметы здесь генерировались случайно. Во-вторых, давалась определенная свобода действий, которая позволяла использовать различную стратегию при прохождении.

Несмотря на всё это великолепие, цель игры была довольно банальной. Нам нужно спуститься в самое глубокое подземелье, победить всех монстров и достать некий амулет.

Сюжет, конечно, куцый, но игровой процесс был довольно разнообразным. Кроме уничтожения врагов в наличии имелись поиск секретных комнат, ловушки, собирание золота, а также магические предметы. Кстати, тут разработчики поступили довольно нестандартно. Обладание некоторыми такими предметами приносило игроку пользу, в то время как обладание другими могло принести большой вред.

Позже игру портировали на другие системы и платформы. Вот почему, несмотря на то, что Rogue сформировала новый поджанр, она не стала «золотой жилой» для разработчиков. Зато для геймеров — это, безусловно, важная веха в развитии ролевых игр. Тем более что Rogue была в некотором роде прототипом для будущей Diablo, основанной во многом именно на её принципах.

Текстовые и графические приключения

Какое отношение спелеология может иметь к созданию нового жанра, ставшего любимым у миллионов геймеров? Оказывается, самое прямое. Многие, наверное, никогда не слышали про скромного ученого Уилла Кроутера, создавшего в 1975 году первый текстовый квест под названием Colossal Cave Adventure или Adventure. Как и многие игры, она появилась абсолютно случайно.

Уилл Кроутер увлекался настольными ролевыми играми, а кроме этого занимался спелеологией и работал в BBN Technologies. После развода с женой Кроутер создал простую текстовую программу для своих детей.

Уилл и не думал делать проект коммерческим или как-то развивать его, ему просто хотелось, чтобы его дочери проводили с ним больше времени, и создание такого развлечения оказалось весьма кстати.

Едва ли в тот момент Кроутер подозревал, что благодаря своим увлечениям он создал новый жанр в видеоиграх. Правда, оговоримся сразу, что Adventure была чисто текстовым квестом, графики в игре не имелось. Написана игра была на языке Фортран.

Весь процесс сводился к поиску сокровищ и бесконечным блужданиям по пещерам. Нормального сюжета здесь не предполагалось. Для того чтобы играть, приходилось пользоваться специальными командами.

Первоначально главными фанатами этой игры стали дочки Кроутера, но вскоре произошло одно событие, которое изменило судьбу Adventure. В 1976 году квест попал в сеть ARPANET, которую можно считать предвестником современного Интернета. Что интересно сеть создавалась под контролем Агентства по перспективным исследованиям в составе Минобороны США.

Благодаря ARPANET с Adventure познакомился американский хакер и программист Дон Вудс, который работал в Стэнфордском университете. Его очень заинтересовала программа Кроутера, и он решил её немного модернизировать.

Ему удалось заручиться поддержкой Уилла, и вскоре Дон начал работать над новой модификацией. Свою задачу он видел в том, чтобы разнообразить игру, например, добавив туда загадки и тем самым сделав её более сложной. Такое решение значительно повлияло на будущий жанр.

Выпускники Массачусетского технологического университета Дейв Леблинг, Марк Блэнк, Тим Андерсон и Брюс Дэниэлс решили сделать свою игру в подражание ей. Для этого они создали фирму Infocom, ставшую впоследствии самой известной компанией, производящей текстовые квесты, и в 1980 году выпустили шедевр под названием Zork. Игра впоследствии породила целую серию.

Название Zork появилось благодаря профессиональному сленгу программистов. Это слово означало недоделанную программу. Готовую игру назвали Dungeon, однако имя Zork уже стало для всех привычным. Кроме того, выяснилось, что игра под названием Dungeon уже есть, и чтобы не столкнуться с судебными исками, было приятно решение остановиться на Zork.

У самой первой части Zork, как и в Adventure, не было графики, это был чисто текстовый квест. Сюжет вертелся вокруг некой разрушенной древней империи, в подземельях которой находились всевозможные сокровища.

Разумеется, что оставшиеся в живых жители империи не дадут просто так захватить их богатство, а поэтому на нашем пути будет много опасностей и приключений.

В игре можно было пользоваться различными предметами, например, оружием и решать головоломки. Также герою предстояло повстречаться со многими опасными существами. Главная цель всего действия — найти все недостающие сокровища.

Первая версия Zork была разработана в 1977–1979 годах на языке MDL под систему DEC PDP-10. В 1979 разработчики, как уже говорилось, основали фирму Infocom и уже в 1980 году официально издали первую часть Zork. Вскоре у игры появились как официальные продолжения, так и многочисленные ремейки.

В 80-е годы появились текстовые квесты, которые были завязаны на литературных произведениях. Например, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, который был создан по роману известного фантаста Д. Адамса.

Первый графический квест был создан семейной парой Робертой и Кеном Уильямс под сильным влиянием Colossal Cave Adventure. История его появления весьма необычна. Никто тогда не мог представить, что классическая семейная пара сможет в неотдаленном будущем не только модернизировать жанр, но и создать целую игровую бизнес-империю!

Уильямсы были типичной американской семьей. Кен работал программистом и мечтал о карьере, которая могла сделать его семью богатой и обеспеченной. Роберта, не имевшая образования, в основном занималась домом и детьми.

Жизнь была не особо простой, так как глава семейства, обладавший большими амбициями, нигде долго не задерживался. Он постоянно менял места работы, а также занимался консультированием в различных фирмах.

Вполне возможно, что его семья и дальше вела бы обычную жизнь, но вскоре он и его жена познакомились с Colossal Cave Adventure. Кен отнесся к игре довольно сдержанно, понимая, впрочем, что перед ним довольно интересный проект.

Однако Роберта «заболела» всерьез, она целыми днями готова была играть и решать головоломки. Если для него это было всего лишь забавной компьютерной программой, то Роберта вскоре стала на полном серьезе думать, что неплохо было бы сделать нечто подобное своими руками. Ведь на тот момент вышеназванная игра была практически единственным похожим развлечением.

Таким образом вскоре появилась концепция Mystery House, основанная на произведении Агаты Кристи «Десять негритят» и известной настольной игре Clue, посвященной поиску убийцы в особняке. Наконец Роберта решила поделиться идеей с Кеном. А тот решил попытаться использовать для создания приключенческой игры графические возможности Apple II.

Роберта нарисовала несколько эскизов, но создать графический проект на тот момент было непростым делом. Главной проблемой стало то, что на этом компьютере сложно было рисовать из-за отсутствия удобных контролеров.

Компьютерных мышек тогда не было, а клавиатурой пользоваться было очень неудобно, поэтому семейство Уильямсов решило приобрести устройство VersaWriter.

Это был графический планшет, который мог переносить нарисованное на нем изображение непосредственно в компьютер. В техническом плане Кену пришлось хорошо потрудиться, но он уже обладал нужным опытом и был готов решать самые разные задачи.

В свою очередь Роберта придумывала сюжет и загадки. Так в результате совместных усилий американского семейства на свет появилась Mystery House. Целью игры было найти таинственного убийцу и сокровища. У Mystery House имелась графика, которая была настоящим прорывом в те времена.

Первоначально наши герои думали найти издателя, который мог бы помочь им распространить игру. Сначала они пытались связаться с Aplle Computer, но те достаточно долго не отвечали на их предложения. Была возможность договориться с компанией Programma.

В итоге супруги решили заняться игровым бизнесом самостоятельно. Именно это обстоятельство позволило игре относительно неплохо продаваться в магазинах. Так как Кен и Роберта были неопытными бизнесменами, им приходилось, самим ходить в магазины и предлагать свою игру.

Многие владельцы не хотели иметь с ними дел, но те, кто все-таки рискнул, оказались довольны, ведь игра этой супружеской четы была революцией в жанре!

Конечно, наличие графики сыграло огромную роль в успехе Роберты и Кена, но до настоящей славы было еще далеко. Во многом успехом на первых порах игра была обязана Кену, который мечтал о собственной компании.

Несмотря на некоторые сомнения, он и Роберта решили попытать счастье в новом для них бизнесе. Семейство стало получать все больший доход от своих первых игр. Так зародилась знаменитая On-Line Systems, которая через несколько лет стала называться Sierra On-Line. Новая студия продолжила заниматься графическими квестами.

После выхода Mystery House, Роберта решила и дальше развивать свои идеи. В 1980 году вышел еще один рисованный квест под названием Wizard and the Princess, который стал предтечей главного проекта Sierra On-Line — King’s Quest.

Сюжет Wizard and the Princess создан на основе детских сказок, которыми Роберта увлекалась в детстве. Работая над Wizard and the Princess, Кен сумел создать интерпретатор для разработки игр подобного рода, получивший название Adventure Development Language.

Новая игра была более продвинутой в техническом плане, хотя и делать её пришлось намного дольше. Зато благодаря хакерским способностям главы семейства в ней позволялось использовать 21 цвет, а в самом сюжете использовалось 150 с лишним картинок. Также у Wizard and the Princess была цветная графика, что снова позволило компании Sierra On-Line стать пионером в этой области.

В 1981 году вышла одна из первых эротических игр под названием Softporn Adventure. Игра имела весьма игривый сюжет, и, как это ни странно, не имела графики. В истории Sierra On-Line это единственный чисто текстовый проект.

Softporn Adventure прославилась двумя вещами. Обложкой, где была изображена обнаженная Роберта, и сюжетом, который позднее стал основой для еще одной культовой серии Leisure Suit Larry от той же Sierra On-Line. Sierra On-Line создала и издала много различных квестов.

В 1984 году компания сумела пережить знаменитый кризис в игровой индустрии. Новым прорывом студии стало деловое предложение от IBM — создать игру для компьютера PCjr. Для нового проекта Роберта опять обратилась к своим любимым детским сказкам. В техническом плане квест должен был представлять собой интерактивный мультфильм, а игра получила название King’s Quest.

Если с разработкой сюжета дела обстояли неплохо, то с технической составляющей все оказалось совсем непросто. Технологии того времени были недостаточно развиты, чтобы сделать задуманное.

Проблемы возникали из-за того, что рисунки, выполненные в разрешении 160x200, не могли ужиться с памятью компьютера. Чтобы решить эту проблему, программистам пришлось создавать демосцены. Во время разработки игры использовался программный инструмент, который получил название Adventure Graphics Interpreteter.

Разработка King’s Quest закончилась в 1984 году, и игра пошла в продажу, но из-за кризиса видеоигр 1984 года продавалась очень плохо. Впрочем, как и компьютеры PCjr, под которые квест, собственно, и делался.

Ситуацию спасла PC-совместимая платформа Tandy 1000. Именно благодаря ей игра King’s Quest сумела получить свой культовый статус. Сюжет игры был посвящен поиску артефактов, от которого зависела судьба королевства Дэвентри.

Первая часть этой серии, несмотря на красивое графическое оформление, была далека от тех графических квестов, к которым мы привыкли в 90-е годы.

Наибольшей критике было подвергнуто управление игрой, которое осуществлялось при помощи ввода различных команд. Некоторые загадки в сюжете были запутанными и нелогичными. Но эти недостатки не помешали выйти продолжениям.

Говоря о Sierra, не забудем такие серии, которые стали визитной карточкой студии: Space Quest, Police Quest, Leisure Suit Larry.

Впрочем, Sierra была не единственным законодателем мод в квестовом жанре. В 1981 году появилась еще одна студия, которая сумела значительно улучшить квестовый жанр и ввести в обиход важнейший атрибут приключенческой игры — point-and-click (укажи и щелкни).

Речь идет о студии ICOM Simulations, Inc. Правда, еще раньше существовал квест Enchanted Scepters для компьютера Macintosh, в котором впервые был применен point-and-click.

К сожалению, игра эта не очень известна, а поэтому некоторые ошибочно считают, что первым квестом с point-and-click был Déjà Vu от ICOM Simulations, Inc. У Déjà Vu был глубокий детективный сюжет с элементами нуара. Страдающий от амнезии главный герой должен был вспомнить, что с ним случилось и найти ответы на вопросы.

Кроме этого, разработчики ввели для атмосферы флешбеки, которые также несли важную сюжетную информацию. Так как управление не требовало консольных команд, играть стало значительно легче.

Такой способ игрового процесса через некоторое время окончательно вытеснил текстовые варианты. У игры появилось несколько продолжений и различных портов, которые присутствовали на консолях.

После неё ICOM Simulations, Inc выпустила еще несколько квестов, которые продолжали использовать перечисленные идеи. Такой игрой стала Uninvited, сделанная в жанре квест с сильными элементами хоррора. Сохранив особенности Déjà Vu, Uninvited стала квестом, где время играло огромную роль. Если вы не успевали выполнить нужные задания, герой превращался в монстра. «Фишка» со временем, когда игрок сильно зависел от него, стала появляться и в других квестах.

Между тем в начале 80-х у издателей и разработчиков появился весьма грозный конкурент с мировым именем. Речь идет о Lucasfilm Games. Она известна не только своими играми по Star Wars, но и замечательными квестами, ставшими классикой практически сразу.

Собственно говоря, именно Lucasfilm Games сделала жанр квестов таким, каким мы его привыкли видеть. Первым проектом стала игра Labyrinth: The Computer Game, созданная по мотивам известного фильма «Лабиринт» с Дэвидом Боуи. Хоть проект и не был первым графическим квестом того времени, визуально он выглядел очень продвинуто.

В разработке этой игры принимал участие известный писатель-фантаст Дуглас Адамс, который немало способствовал тому, чтобы сюжет получился ярким и смешным. Хотя Labyrinth: The Computer Game и не была точной адаптацией фильма, полностью отказываться от оригинального сюжета не стали.

Руководитель разработки Дэвид Фокс не особо любил характерную особенность приключенческих игр тех лет — вводить команды для совершений действий, и вместо этого появилась возможность выбрать ответ или действие в специальном «окошке».

Labyrinth: The Computer Game приняли хорошо, а новая механика и стиль стали визитной карточкой игр от LucasArts. Каким бы хорошим не был Labyrinth: The Computer Game, появление «классического квеста от LucasArts» больше связывают с игрой Maniac Mansion. Прежде чем мы рассмотрим создание этого квеста, скажем несколько слов о движке SCUMM, который надолго стал основным рабочим инструментом.

Этот движок был специально разработан для того, чтобы облегчить работу при создании Maniac Mansion. Первая версия SCUMM была написана Эриком Уилдмундером и Роном Гилбертом в 1987 году. SCUMM постоянно совершенствовался, и на этом движке вышли практически все классические квесты LucasArts.

Рон надеялся, что создание такого инструмента позволит значительно сократить время на разработку. Maniac Mansion — проект уникальный в своем роде. Практически — это одна из первых, игр, которая была пародией на многие молодёжные хорроры, переживавшие рассвет в те времена.

Разработка квеста началась в 1985 году, а ответственными за его создание стали Рон Гилберт и Гэри Винник. Несмотря на то, что они работали в серьезной фирме, начальство в их деятельность практически не вмешивалось, что положительно сказывалось на творчестве команды.

Джордж Лукас полагался на мнение тех, кто хорошо разбирался в видеоиграх. Поэтому в то время можно было проводить самые безумные эксперименты. Лукас честно признавал, что не разбирается в развлечениях подобного рода, тем не менее, он, конечно, отдавал себе отчет, насколько это перспективное направление.

Итак, Гилберт и Винник могли проводить самые смелые эксперименты, а поскольку они увлекались современной поп-культурой, то было решено создать комедийный ужастик с элементами фантастики. Эти ребята сделали практически всю основную работу не только в техническом плане. На их плечах лежала задача создать сюжет и персонажей.

Вдохновение черпать приходилось прямо на бегу, благо, материала всегда было предостаточно. Наиболее известный и характерный пример — это использование знаменитого Ранчо Скайуокера, которое стало прототипом для особняка в игре Maniac Mansion.

Разумеется, это был не единственный пример. Также создатели активно просматривали комиксы, фильмы ужасов и многое другое. Между прочим, Рон еще толком не знал, в каком жанре будет сделана будущая игра.

Однако благодаря счастливому стечению обстоятельств ему удалось познакомиться с квестом King’s Quest: Quest for the Crown от Sierra On-Line, и он также решил попытать счастья на этом поприще.

Первоначально группа разработчиков создала настольный прототип, который показал, насколько интересной могла быть идея. Он наглядно показывал план особняка, что помогло авторам во время работы, но до создания сюжета было еще далеко, имелись лишь примерные наброски сцен и первичный концепт истории. Все еще только предстояло придумать.

Однако одной из первых задач стало разработка более дружественного интерфейса для игрока и более простого игрового процесса. И, конечно, одним из столпов это игры был её неповторимый юмор. Maniac Mansion — первая классическая игра, ставшая эталоном того, как должны выглядеть квесты от LucasArts. Maniac Mansion содержала фирменный абсурдный юмор, интересных персонажей и увлекательный геймплей.

Формула успешного продукта была блестяще найдена Гилбертом и вскоре пригодилась для других его квестов. Отличные отзывы об Maniac Mansion только подтверждали это.

На волне успеха для телевидения по мотивам игры сняли сериал, который, впрочем, имел мало общего с оригиналом. И хотя критики довольно дружно хвалили его, среди геймеров проект имел скверную репутацию.

Движок SCUMM использовался не только для юмористических квестов, но и для более серьезных проектов, вроде игр про Индиану Джонса, получивших серьезное признание среди игроков.

Наиболее характерным проектом, который вышел уже на закате 80-х, является Zak McKracken and Alien Mindbenders. Это была вторая игра на движке SCUMM, и предполагалось, что она станет первым проектом с серьезным сюжетом. Так думал и ее основной дизайнер — Дэвид Фокс.

Он, как и его коллеги, обладал полной творческой свободой и жаждал создать собственный проект. Первая концепция сюжета была явно вдохновлена популярными городскими легендами и теорией заговора, касающейся инопланетян. Среди коллег Фокса, разумеется, был и Рон Гилберт, который оказывал техническую поддержку и консультировал команду по всем вопросам, касающимся SCUMM.

Он-то и предложил сделать игру более смешной и пародийной. Таким образом на свет появился журналист желтушного таблоида Зак Маккракен и его сумасшедшие приключения.

Сценарий был другой, но идейно и по своему игровому процессу Zak McKracken and Alien Mindbenders не так уж отличался от Maniac Mansion. Формула Гилберта снова сработала, хотя среди игровых журналистов имелись и те, кто был не особо доволен новым творением. Однако Рон и его команда и не думали останавливаться, впереди их ждали новые амбициозные проекты.

Глава 5. Игровые миры

Приключения лорда Бритиша

В 80-е годы компьютерная техника стала значительно мощнее, а это соответствующим образом повлияло на развитие игр. Конец 70-х и начало 90-х стали, пожалуй, звездным часом для знаменитого геймдизайнера Ричарда Гэрриота. Многие считают, что жанр RPG стал популярен как раз благодаря этому человеку.

В принципе, такое мнение имеет право на существование, ведь с Ultima начался «серебряный век RPG». Ричард создал одну из самых «долгоиграющих» и известных серий ролевых игр, которая популярна и на сегодняшний день. Первая игра носила название «Akalabeth: World of Doom», хотя среди фанатов она известна как Ultima 0.

Правда, она была далеко не первой в его послужном списке. Еще задолго до ее появления» Ричард разработал большое количество простых игр, которые он раздавал бесплатно своим друзьям.

Программировать Ричард научился еще в школе. Семья Гэрриота была не совсем обычной. Отец Оуен К. Гэрриот известен многим как космонавт, а мать занималась живописью. Хотя Оуен был космонавтом, а его сын увлекался космосом, они не стали близки, и это сильно огорчало Ричарда. Характер отца отличался сдержанностью, ждать от него ласки или похвалы не приходилось. Однако мать поддерживала все начинания сына.

Детство Ричарда было типичным для гика. Он любил фантастику, настольные игры и «DnD», а также увлекался различными науками и космосом. Увлечением компьютерами и программированием Ричард был обязан родителям, которые специально отправили его учиться в компьютерные классы.

Самым известным его детским приключением был компьютерный лагерь, где он познакомился с настольными играми и с великими произведениями в жанре фэнтези. Именно там он получил свое прозвище Лорд Бритиш, так как остальные ребята решили, что он — англичанин.

Время, проведенное в лагере, оказало на парня плодотворное влияние, Ричард сильно изменился. Вскоре это привело к интересному эксперименту, связанному с созданием Akalabeth: World of Doom. История Akalabeth любопытна тем, что молодой Ричард, не успевший поступить в университет, стал звездой среди своих сверстников и при этом получил очень неплохой капитал в размере 150.000 долларов.

Такая удача оказалась возможной благодаря нескольким факторам. Юный Ричард работал в компьютерном магазине ComputerLand, где он мог ближе познакомиться с компьютерной техникой, в том числе, и с Apple 2, вдохновившим его на написание собственной игры.

Ему сильно повезло с владельцем магазина Джоном Майером, по достоинству оценившим трудолюбие и энтузиазм Ричарда. Он был весьма впечатлен игрой и решил сделать Р. Гэрриоту щедрое предложение.

Шеф позволил ему начать свои первые продажи в магазине, а через некоторое время Akalabeth очень сильно заинтересовала фирму California Pacific Computer Company, которая сумела получить копию игры, минуя магазин, где работал Ричард. Скорее всего, это была пиратская версия.

У компании хватило благородства найти Гэрриота и подписать с ним выгодный контракт, по которому Ричард получал свою долю денег от проданных копий игры. Сумма была неплохой, что позволило Ричарду позже поступить в University of Texas at Austin.

Стоит заметить, некоторые считают эту историю, рассказанную Гэрриотом, не совсем правдивой, по их мнению, популярность к Akalabeth: World of Doom пришла значительно позже.

Существовала как текстовая версия игры, так и графическая. Можно было выбрать класс воина или мага, а также параметры силы, жизни и др. Всего в Akalabeth было три локации: город, в котором игроки могли закупить необходимые предметы, подземелья и замок лорда Бритиша.

В замке лорд дает квесты, после чего можно отправляться в местные подземелья, где происходят основные действия Akalabeth. Исследование подземелий и уничтожение монстров были основой игрового процесса.

Важным этапом для Ричарда стало поступление в университет. Именно в его стенах появилась первая часть знаменитой саги Ultima, разрабатываемая Ричардом не в одиночку, а с другом Кеном Арнольдом. Он трудился в том же компьютерном магазине, где Гэрриот создал свою первую игру. Кен много работал над движком Ultima, который был довольно мощным.

Вместе они реализовали первую версию игры, а также занимались написанием программ на ассемблере. Кен проделал огромную часть технических работ, а также сделал звуковое сопровождение для Ultima. Оба создателя были самоучками и все делали наугад.

В первой «Ultima» появился сюжет, который разрабатывался под впечатлением от игровых партий DnD. Что касается названия, то первоначальным вариантом считался «Ultimatum», но вскоре выяснилось, что оно использовалось для военной настолки, поэтому пришлось сокращать до Ultima. Новая игра имела ряд интересных особенностей:


1. Сюжет гармонично вместил в себя не только фэнтези, но и элементы научной фантастики.

2. Ultima совместила несколько жанров: RPG, шутер и космические баталии.

3. Появился настоящий сюжет, который стал основой для целого мира.

4. Можно было выбрать не только класс персонажа, но и расу, а также пол.


Как уже было сказано, Ultima совместила несколько жанров. Когда герой исследовал мир, игра проходила в виде изометрии, а сражение с монстрами реализовывались от 3-го лица. В сюжет добавились космические битвы. Игровая пресса была в восторге от Ultima и поставила ей высшие оценки, хотя недостатки были также отмечены.

Успех первой части позволил создать в 80-х годах еще пять продолжений. Если вторая часть развивала те же элементы, что были заложены в первой серии, то третья игра под названием Ultima III: Exodus стала настоящим откровением для геймеров.

Главным отличием Ultima III от предыдущей части была продвинутая графика и новые элементы геймплея. Теперь герой путешествовал с командой других персонажей. Из-за этого боевая система усложнилась.

Сражения проходили на отдельном экране, а сами персонажи делали свои ходы по очереди. Исследование мира было важной частью игрового процесса.

Герои постоянно должны были осваивать территорию, разговаривать с местным населением. Ролевая система игры также была модернизирована, стало больше классов и рас.

В остальном «Ultima III» сохранила те же черты ролевой игры, которые были заложены в предшествующих проектах. В Ultima III: Exodus Гэрриот решил провести небольшой перезапуск вселенной, которая получила более четкий и прописанный мир.

Кроме этого были полностью убраны все элементы научной фантастики. Многие считают, что именно эта часть игры породила ту самую истинную Ultima, которая так полюбилась геймерам. Ultima III: Exodus получила самые высокие отметки. За ней последовали новые части, но звездный час был еще впереди.

Wizardy

Примерно в это же время, пока Гэрриот занимался созданием своей игровой серии, у нее появился серьезный конкурент — Wizardry.

Игру придумал Эндрю Гринберг. Хотя ее релиз состоялся чуть позже Ultima, она заслуживает пристального внимания. Разработчик основывался на ролевых играх системы PLATO и DnD. История началась в далеком 1978 году, когда Эндрю со скуки захотел придумать что-нибудь более интересное для компьютера.

Он учился в Корнеллском университете и имел технические возможности для своих экспериментов. К сожалению, занятость не позволила студенту постоянно трудиться над проектом. Часто возникали проблемы с аппаратным оборудованием.

На Apple 2 воплощать задуманное было мучительно долго. Вскоре Гринберг получил неожиданного союзника в лице Роберта Вудхеда, с которым раньше у него шла борьба из-за компьютерной системы PLATO. Эндрю должен был следить, чтобы студенты использовали систему исключительно в образовательных целях, хотя, на самом деле, внимание учащихся больше привлекали игры, чем образовательные материалы.

Очень часто Вудхед пользовался PLATO в своих далеко не учебных целях и постоянно обходил все блокировки, которые делал Эндрю. Вскоре Вудхед узнал об идее Эндрю создать свою игру и предложил Гринбергу весьма выгодную сделку. Роберт хорошо умел программировать на Apple 2 и имел возможность через свои связи опубликовать игру для получения прибыли.

Предложение заинтересовало Гринберга, который и не думал получать деньги за свою идею, так как делал это ради развлечения. Недолго думая, он согласился. Вместе они стали разрабатывать свой проект. Компаньоны решили не делать клоны других похожих игр, пытаясь найти нечто оригинальное для своего проекта.

Определенное влияние на будущую Wizardry оказали многочисленные «бродилки по лабиринту» от первого лица, сыгравшие свою роль для формирования игровых жанров. Друзья задумали создать гибрид RPG и «игры от первого лица».

Для более эффективной работы они решили распределить роли. Гринберг должен полностью трудиться над игровой системой, а Вудхед брал на свои плечи все проблемы технического плана и программирование.

К сентябрю 1980 года был создан прототип игры, который вызвал настоящий фурор у посетителей компьютерной выставки в Нью-Йорке.

Для большей эффективности разработки Гринберг решил привлечь своих друзей и фанатов настольных игр, которые давали ценные советы, а также помогали выявлять различные программные ошибки. Их вклад в разработку Wizardry оказался действительно большим.

Правда, вскоре появилось серьезное опасение. Создателей беспокоил тот факт, что компьютеры в те времена использовались в основном для работы или обучения, а не для развлечений. Для веселого времяпровождения существовали консоли.

Однако Wizzard вышла на самых разных платформах. К лету 1981 года проводились последние тесты и исправлялись ошибки. Разработчики также стали заниматься маркетинговыми проблемами. Эти вопросы решал Фредерик Сиротек, который понял, что для Wizardy надо сделать хорошую упаковку и великолепное оформленное руководство игры. Это предложение было весьма важным для продвижения проекта. Через некоторое время игра, наконец, увидела свет. Wizardry практически сразу же стала сенсацией.

Скорее всего, Вудхед и Гринберг даже и не подозревали, что такой успех был в принципе возможен. Пресса и геймеры расхваливали занимательный игровой процесс. В итоге за три года продали почти 200.000 копий. Часть фанатов считали, что Wizardy» намного лучше Ultima.

Что же собой представляла игра? Она имела две важных особенности. Первая заключалась в цветной, хотя и примитивной графике, а вторая позволяла играть не одним персонажем, а целой партией героев. Остальные элементы ролевых игр остались на месте: создание персонажей, путешествия по подземельям, поиск артефактов и другое.

В игре присутствовали пошаговые бои и несложная прокачка персонажа. Магическая система была продвинутой и обладала множеством заклинаний. Серия Wizardry разрабатывалась под влиянием D&D, имела долгую жизнь и обрела немалое количество поклонников. Последняя игра по этой вселенной вышла в 2001 году.

В 1980-ых годах появилась еще одна линейка игр, которая называется Might and Magic. Этой вселенной повезло больше, чем всем остальным: несмотря на смену разработчиков и издателей, серия Might and Magic жива до сих пор. Несколько раз её судьба висела буквально на волоске. История Might and Magic начинается в 1984 году.

Молодой геймдизайнер Джон Ван Канегем основал корпорацию New World Computing. Первой игрой новой компании стала Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. Работа над этим проектом оказалась непростым занятием.

Самое сложное для Джона было отсутствие инструментов создания подобных игр. Пришлось разработать операционную систему, драйвер управления дисководом, менеджер памяти, графический движок и звуковую систему.

Фактически Ван Канегем в одиночку создал свою первую игру,. За основу он взял Wizardry, Её концепция показалось ему интересной, так как Джон был вообще большим фанатом ролевых игр.

Неудивительно, что Might and Magic позаимствовала некоторые идеи серии Wizardry. Ван Канегем прагматично рассудил, что будущее за 3D-технологиями, и постарался придумать свою уникальную вселенную. Ему это полностью удалось сделать, хотя механика Might and Magic практически ничем не отличалась от других игр этого жанра.

Вначале мы можем выбрать класс и расу, которые делятся по мировоззрениям: добро, зло и нейтральная. Ролевая система состояла из таких атрибутов, как сила, интеллект, скорость, удача. Might and Magic выгодно отличалась от других RPG своей свободой действий.

Если во многих ролевых играх мы вынуждены были ходить по подземелью, то в Might and Magic можно путешествовать по городам, лесам, выполняя различные квесты. Для того, чтобы усложнить игру, в неё добавили временные ограничения.

Персонаж старел, мог терять свои навыки, а в некоторых случаях даже умереть от старости, но при помощи магии можно избежать такой печальной участи. Немалую роль играли текстовые загадки. Путешествие по миру происходило в компании различных персонажей, которых мы выбирали в самом начале.

Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum вышла в 1987 году. Игровая пресса по достоинству оценила новинку. Критика касалась в основном графики, но при этом хвалили огромный мир и возможность исследовать его. Успех Might and Magic позволил сделать порты и для других компьютеров вроде Apple и приставки NES. После первой части вышел ряд продолжений.

Барды и рейнджеры

Говоря о 80-х, нужно вспомнить еще две игры, которые тесно связаны с такой известной личностью, как Брайан Фарго. Он начинал свой доблестный путь с создания простых текстовых игр для Activision. С этой целью в 1983 году он основал знаменитую фирму Interplay Productions, выпустившую в 80-90-х годах большое количество культовых RPG.

Первой игрой, наглядно показавшей, что фирма делает качественные проекты, стала The Bard’s Tale. Идея этой игры, что любопытно, возникла не в недрах фирмы, ее придумал подрабатывавший в Interplay Production фрилансер Майкл Кранфорд.

Он предложил Фарго и его товарищам создать ролевую игру в жанре фэнтези, поскольку в это время большую популярность имели игры Ultima и Wizardry, будоражившие умы не только геймеров, но и разработчиков. Майкл стал сценаристом и дизайнером The Bard’s Tale.

Кранфорд был интересной личностью и при этом практикующим христианином, что сильно сказалось на сюжете игры, который был полон отсылок к Библии. Майкл являлся весьма амбициозным человеком и считал, что его навыки и опыт (а он до этого много работал на ассемблере) помогут ему создать более продвинутую игру.

Он обладал навыками писателя и художника, ему нравилась фантастика и DnD, он был знаком с Wizardry и задумал создать собственную игру с элементами псевдотрехмерности, которые сделают графику более реалистичной.

До прихода в Interplay у него на руках был рабочий прототип и четкая концепция The Bard’s Tale. Трудиться с Фарго и остальными членами команды ему нравилось, разработка шла прекрасно, но в дальшем возникла непонятная история, связанная с контрактом между Майклом и Брайаном.

Фарго выдвигал неприемлемые условия для дальнейшего сотрудничества, а Кранфорд, посоветовавшись с адвокатами, настаивал на изменения контракта. Затем возникла версия о том, что Майкл решил шантажировать Фарго, удерживая у себя дискету с уже готовой игрой. Майкл отвергал все обвинения, но отношения были сильно испорчены.

После разработки уже второго The Bard’s Tale Кранфорд покинул фирму и вернулся в науку, став богословом и философом. Правда, потом выяснилось, что в сложившейся ситуации был виноват адвокат Кранфорда, так что, позже Майкл и Фарго помирились.

Что касается самой игры, её можно считать предвестником не только Wasteland, но и Fallout. Значительная часть Bard’s Tale была посвящена очистке подземелий от всякой нечисти. Игра имела свою систему прокачки, а также возможность собрать команду.

Интересно то, что бои происходили в текстовом режиме, хотя игра имела графику. В остальном это была типичная ролевая игра про подземелья, которая была сделана очень качественно, что позволило позже создать два продолжения. Хотя в игре чересчур много текста и мало графического оформления, это не помешало её популярности.

Следующий проект от Interplay стал наиболее масштабным творением, особенно по меркам 80-х годов. Это была Wasteland, явившаяся предтечей многих будущих ролевых игр.

Игра Wasteland получилась по-своему уникальной. Во-первых, она стала одной из немногих, в те времена, чьи авторы попыталась отойти от избитых штампов уже поднадоевшего жанра фэнтези. Вместо этого, разработчики задумали создать суровую атмосферу постапокалипсиса.

Во-вторых, здесь потрудилась очень интересная команда. Среди дизайнеров был Кен Сент-Андре, который прославился созданием настольной ролевой игры Tunnels & Trolls, ставшей ответом DnD, научно-фантастической настолкой Starfaring, созданием различных фантастических романов и рассказов.

В команде работал другой известный писатель-фантаст Майкл Стэкпол, известный романами о вселенной «Звездных войн». Началом разработки игры можно считать декабрь 1985 года, когда Брайан Фарго и его коллега Алан Павлиш решили встретиться с Майклом Стэкполом, работавшим над настольной игрой Mercenaries, Spies and Private Eyes. Брайан был не против воспользоваться опытом Майкла для создания уже своего проекта.

Первоначально Майкл не проявлял особого интереса к телефонным звонкам Фарго, но когда Брайан и Алан лично приехали на встречу, Стэкпол решил выслушать их предложения до конца. Ему предлагалось вместе с Кеном Сент-Андре учавствовать в создании Wasteland.

Предложение было интересным, но Майкл колебался, так как имел отрицательный опыт в разработке компьютерных игр. Фарго и Павлиш убедили его забыть о прошлой неудаче и вновь попробовать свои силы, придумав единую концепцию будущего проекта.

Майкл согласился с их доводами. За программирование взялся Алан Павлиш, который, несмотря на свой очень молодой возраст, обладал большим опытом и пользовался уважением Фарго.

Через несколько месяцев у Сент-Андре был готов сюжет, в общих чертах повторявший историю известного и скандального фильма «Красный рассвет», в котором группа школьников-партизан пыталась дать отпор советским оккупантам.

Кинолента вызвала огромный скандал, а в некоторых европейских странах была запрещена. В первом варианте сценария игроку нужно было взять под управление повстанцев и создать движение Сопротивления.

После написания сюжета Сент-Андре и Стэкпол отправились в Калифорнию посмотреть, что представляет собой тамошняя сельская местность, а также сделать карты и зарисовки для разработчиков.

После некоторых тяжелых раздумий они поняли, что история и игровой процесс получились слишком скучными. Кен вспомнил свою малую родину в Аризоне на границе со штатом Невада, где в годы холодной войны проводились различные ядерные испытания. Это навело его на мысли о создании постъядерного сеттинга. Получив согласие у Фарго, дизайнеры принялись придумывать новую концепцию, которая стала окончательным вариантом Wasteland.

Сэнт-Андре и Стэкпол постепенно входили во вкус и придумывали множество элементов, которые, по их мнению, должны были обогатить игру, но больше всего их интересовало описание каждой локации, внесение сложных отношений с различными группировками, а также отсылки к реальному миру. К тому же игровой процесс предполагал использование разных методов решения той или иной задачи.

Игра стала такой масштабной, что дизайнерам потребовалось подкрепление в лице их старых приятелей Лиз Данфорт и Дэна Карвера, которые помогали сделать карты для игры. Между тем амбиции дизайнеров вызывали большие трудности у Алана Павлиша, который не знал, как реализовать некоторые идеи и системы в игре.

Техника тех лет не позволяла развернуться в полную силу. Иногда возникали проблемы между программистами и дизайнерами, но позже Сэнт-Андре и Стэкпол сумели найти компромисс, который положительно сказался на создании Wasteland.

Ролевая система, позаимствованная из вышеупомянутой Mercenaries, Spies and Private Eyes, позволила по своему усмотрению настраивать навыки персонажей, давая большую свободу для создания класса.

В эту систему были включены такие характеристики, как сила, интеллект, удача, скорость, ловкость и харизма, ставшие потом классикой для многих RPG. Работы шли грандиозные и неожиданно для самих создателей они сильно затянулись.

Чтобы полностью довести Wasteland до конца, потребовалось почти 3 года. Релиз состоялся только в 1988 г. Брайан Фарго был недоволен издательством EA, с которым приходилось сотрудничать, ему не нравилась малая прибыль от контрактов. Он решил, что пора не только создавать игры, но и издавать их самостоятельно. Хотя до этого шага было далеко, а пока EA занималась издательством Wasteland и The Bard’s Tale 3.

Dungeon Master

Завершая наш рассказ об игровых мирах, я хочу несколько слов сказать о Dungeon Master, оказавшей огромное влияние не только на развитие RPG, но и на шутеры от первого лица. Она была разработана энтузиастами, которые до этого не имели опыта в разработке компьютерных игр.

Создатели игры — друзья Даг Белл и Энди Джарос, в свое время, были очень сильно впечатлены Wizardry. В один прекрасный день они решили, что пора бы самим сделать игру, которая, естественно, всех потрясет.

Свой проект они назвали Crystal Dragon. Было решено открыть собственную студию под названием PVC Dragon. Это важное событие произошло в 1983 году. Парни сразу распределили полномочия: Энди стал художником, а Даг взял на себя функции программиста.

Что касается дизайна, эту роль им приходилось выполнять обоим. Crystal Dragon задумывалась масштабной игрой, но денег у них не было, поэтому требовался инвестор. Они активно рассылали письма в компании, и вскоре их игра заинтересовала фирму FTL Games, которая первоначально наняла их для выполнения других задач фирмы.

Среди них был разработка порта SunDog: Frozen Legacy. Лишь в 1984 году работы над Crystal Dragon возобновились, и игра получила новое название — Dungeon Master. Разработка была очень сложной. Её создатели имели слишком большие амбиции и огромное количество идей, а техника, все тот же Apple 2, не могла реализовать задумки.

FTL Games попала в классическую ловушку, но наших героев это не остановило. Они задумали не делать Dungeon Master очередной пошаговой игрой (которых и без того было много), а ввести режим реального времени. Еще более амбициозно выглядела попытка создать интерактивное окружение.

Существовала еще одна проблема. Значительная часть игры была уже написана на Apple 2, но тут появился более продвинутый компьютер Atari ST, обладавший весьма впечатляющими возможностями. Разработчики считали, что этот компьютер будет явно доминировать среди любителей техники.

Даг Бэлл начал срочно переносить игру на Atari ST, а также ему пришла интересная мысль о разработке дополнительного инструментария для создания Dungeon Master. Это могло помочь в портировании на другие платформы. Портам уделялось особое внимание. В FTL Games решили: чем больше будет портов на различные системы, тем выше вероятность того, что игра окупиться.

После окончания работ над движком началось создание сценария игры с участием профессионального писателя Нэнси Холдер. Dungeon Master стала известна именно своей графической составляющей. Это была цветная игра, которая использовала все мощности Atari ST.

Прорисовка монстров и предметов была более продвинутой. Для создания врагов использовались спрайты, которые показывали монстра со всех сторон. Была создана анимация атаки. Энди Джаросу пришлось приложить большие усилия для этого.

Проект был очень серьёзным, поэтому разработчики проводили тщательное тестирование всех элементов игры. Естественно, что приходилось трудиться не только над самой Dungeon Master, но и над внешним содержанием.

Это касалось упаковки игры, создаваемой с не меньшим усердием. Кстати, в этом участвовали непрофессиональные модели, так как у фирмы был маленький бюджет. Работа художника заняла почти 3 недели, но нужная обложка была создана. Одной из главных моделей для позирования стал Энди Джарос, у которого имелся весьма подходящий костюм.

В 1987 году работа над Dungeon Master была окончена, игра отправилась на суд геймеров. Что же в итоге получили игроки? FTL Games сделали первый шаг к созданию игр в реальном времени, что можно считать революцией и очень важной подвижкой к возникновению настоящего полноценного шутера от первого лица.

Также эта игра, в сравнении с предыдущими играми, поражала своей качественной прорисовкой не только монстров, но и остальных предметов и окружения. Dungeon Master запомнилась своей постепенно повышающейся сложностью.

Чем ниже команда «приключенцев» спускалась, тем труднее становилось играть. Кроме того, приходилось не только сражаться, но и решать головоломки, искать пищу и воду для дальнейшего прохождения и т. д.

Dungeon Master — не просто культовая игра, а фактически прародитель будущих Ultima Underworld и Wolfenstein 3D, несмотря на то, что эти игры относились к разным жанрам. Dungeon Master была впоследствии портирована на многие компьютеры, но лучшей версией все еще считается та, что вышла на Atari ST.

Что касается жанра RPG и прочих игровых миров, то наш рассказ о них далеко не закончен, и позже мы увидим, что нового принесли разработчики в 1990-е годы.

Глава 6. Рождение компьютерных варгеймов и стратегий

SSI и SSG

Большинство известных нам игровых жанров зародилось в 70-е годы, однако, о стратегиях следует сказать отдельно. Ведь их история началась задолго до того, как появились первые электронные устройства. Наверное, нет на свете человека, который бы не слышал о шахматах или шашках. Практически все компьютерные игры стратегического жанра берут свое начало в различных настолках.

Одна из наиболее известных называлась Risk. Она была создана кинорежиссером из Франции Альбертом Ламоросси. Впервые Risk появилась у себя на родине в 1957 году. Она была пошаговой игрой, действие которой разворачивалось «на полях наполеоновских сражений».

Игрок мог контролировать войска, занимать вражеские территории и т. д. В игре использовались специальные карты и кубики. Цель — полностью завладеть континентами. Впрочем, популярностью пользовались не только настольные стратегии на военную тематику.

В 30-годы XX века известность получила знаменитая Monopoly, которая являлась, по сути, симулятором менеджмента. Цель игры весьма простая — обанкротить врагов и не разориться самому.

Говоря о варгеймах, нужно вспомнить человека, который много сделал для этого жанра. Чарльза Робертса считают чуть ли не отцом современного настольного варгейма. Во многом это связано с тем, что его наиболее известная настолка под названием Tactics стала первой массовой игрой на эту тему.

Кроме того, Робертс прославился и как талантливый издатель, что принесло ему деньги и популярность. Также хорошо известна другая его игра — Gettysburg. Это был варгейм, сюжет которого имел подлинную историческую канву. Считается, что Gettysburg — один из первых проектов, посвященных реальному событию.

Забегая вперед, стоит сказать, что варгеймы вообще дали обильный материал для различных пошаговых стратегий 80-х и 90-ых годов. Уже в 1960-е годы появились компании, которые занялись созданием и распространением новых варгеймов.

Однако наиболее важным было то, что в это время стали издаваться журналы на эту тематику, рассказывавшие о новых играх и об индустрии в целом. Один из самых известных в то время журналов был Strategy & Tactics.

Заметнейшей вехой развития жанра стратегий и варгеймов, вне всякого сомнения, стали 1970-е годы, когда появились компании, занимавшиеся этим бизнесом, и различные игры самой разной тематики. Некоторые из этих игр оказали огромное влияние на ролевые проекты.

Кроме привычных исторических сеттингов, появились и научно- фантастические, например, самым известным варгеймом на эту тему была Strategy & Tactics. Позже появились сеттинги и в фэнтезийном жанре.

Что касается непосредственно компьютерных игр, самые первые проекты неразрывно связаны с деятельностью известной в 80-е и 90-е годы фирмы Strategic Simulations inc. Именно она занималась издательством и распространением самых разнообразных пошаговых игр и варгеймов.

История этой фирмы началась в 1979 году. Ее создатель Джоэл Биллингс являлся страстным любителем варгеймов, как и его отец, с которым он готов был играть с утра до ночи в серию игр от Avalon Hill. Через какое-то время его отец отошел ото всех настолок, а сам Джоэл остался один на один со своим увлечением.

Впрочем, скоро он нашел друзей в школьном клубе, которых, правда, пришлось обучать с нуля. Зато у него появились настоящие противники, с которыми не стыдно было сыграть партию. Но тут его любимая семья нанесла ему коварный удар в спину. Родители решили переехать в другой город. А старые проблемы поиска соперников за игровым столом снова стали актуальными. Правда, он и здесь нашел выход.

Джоэл Биллингс начал сражаться по почте. Таким нехитрым способом он смог участвовать сразу во многих играх. Но даже этого Джоэлу было очень мало. Противников для его баталий постоянно не хватало.

Окончив колледж, Джоэл имел хорошие познания в математике, экономике и статистике. В то же время он увлекся компьютерами, и тут в его голову пришла гениальная мысль: а что, если перенести любимые настольные варгеймы в компьютерную реальность?

Наш герой понял, что компьютерная техника значительно облегчает игроку процесс, не забивая его память различными правилами. Кроме того, имелся еще один огромный плюс — компьютер с легкостью мог заменить живого противника, и не нужно было мучиться с его поиском, что, как вы понимаете, особенно радовало Джоэла. Однако для того, чтобы сделать такую игру, требовались программисты.

Джоэл стал настолько одержим идеей создания игры, что даже решил оставить учёбу и создать собственную компанию по разработке компьютерных игр.

Биллингсу удалось познакомиться с компьютером TRS-80. Внимательно изучив его возможности, он окончательно убедился в том, что идея создания игры вполне осуществима.

Тут появилась первая проблема — программист, которого он пытался привлечь к работе, не понимал, кого могут заинтересовать такие сложные игры. Едва ли это пришлось по вкусу ярому фанату варгеймов, коим являлся Джоэл Биллингс.

Он решил собрать команду единомышленников, которая делала бы компьютерные варгеймы. Все пришлось начинать с нуля. Но ему повезло — на его объявление откликнулись Джон Лион и Эд Виллинджер. Они были опытными программистами и большими фанатами варгеймов. Так родилась компания Strategic Simulations, Inc. и основные платформами для её игр стали Apple 2 и TRS-80.

Первая игра этой компании вышла в 1980-м году под названием Computer Bismarck. Жанр совмещал в себе пошаговую стратегию и варгейм. Действие сюжета разворачивается в годы Второй мировой войны.

Игрок берет на себя управление королевскими ВМС, которые сражаются против немецких кораблей. Бои идут в Атлантическом океане. Характеристики боевых единиц играют большую роль, особенно это касается таких элементов, как броня, уровень атаки, мобильность.

При этом, чтобы усложнить Computer Bismarck, были добавлены «погодные условия», вроде тумана. Также в игре можно вызвать подкрепления из местных баз. Пользуясь всеми представленными возможностями, нужно уничтожить вражеские корабли.

Computer Bismarck была тепло принята игровой прессой. Благодаря этому успеху военные игры тоже сумели получить популярность.

Самое интересное заключается в том, что этот первый проект Strategic Simulations, Inc. мог вовсе не выйти из-за того, что им никто не заинтересовался. Поначалу были большие надежды на компанию Avalon Hill, которая являлась известным издателем настольных игр, но там, скорее всего, просто не поняли задумку и отказались от сотрудничества.

Попытки наладить контакт с Automated Simulation также не увенчались успехом — фирма не заинтересовалась в создании компьютерных аналогов. Да, руководству SSI пришлось самостоятельно думать, как издать игру. В этом непростом деле им помогали многочисленные родственники.

Поэтому внезапно для Джоэла Биллингса его хобби и работа стали семейным бизнесом. Так как издаваться приходилось самостоятельно, команда пошла на нестандартный ход. В качестве упаковок для игр использовали огромные картонные коробки, которые могли конкурировать с подобными упаковками от Avalon Hill.

Для этой цели Биллингс нанял дизайнера Луиса Сакова. Расчет был на то, что красиво оформленная коробка с картами и руководством сможет привлечь внимание игроков. И справедливости ради надо сказать, что такая тактика вскоре оправдала себя. Ведь первоначально SSI хотели распространять большую часть своей продукции по почте, однако, внезапно игрой заинтересовались владельцы магазинов, и именно через них шли основные продажи.

Ближе к середине 80-х игры от SSI стали продаваться в обычных упаковках. Между тем, были и проблемы. Например, создателей подвела их вторая игра Computer Ambush, которая в некотором смысле являлась одним из первых прототипов тактических стратегий.

Дело в том, что ранняя версия этой игры была очень недоработанной и содержала в себе множество ошибок, которые делали Computer Ambush невозможной для прохождения. Позже была создана исправленная версия.

Что касается геймплея, то он стал эталоном для зарождающегося жанра тактических стратегий. Действие Computer Ambush вновь разворачивается во время Второй мировой войны, немецкая и американская армия пытаются захватить французскую деревню.

Игрок мог контролировать подразделение солдат, обладавших различными характеристиками. Также учитывались такие важные параметры, как сила, интеллект, ловкость и острота зрения, способности ближнего и дальнего боя. Кроме того, солдаты могли бегать, ползать, а также имели спецснаряжение типа взрывчатки. Приказы отдавались при помощи командной строки. Да, тогда управление было не слишком удобным, но геймплей по тем временам захватывал, а игра поражала своими возможностями.

Позднее, уже в 90-х, вышли игры, которые стали духовными наследниками Computer Ambush, например, Soldiers at War и Squad. Кстати, уже к середине 80-ых годов руководство SSI поняло, насколько сильно изменился подход к созданию игр: процесс стал настолько трудоемким, что теперь требовалось больше людей, а выпуск нескольких игр каждый год становился огромной головной болью, и это не говоря про обычное их тестирование.

Однако и здесь Джоэл Биллингс поступил просто и со вкусом — он решил издавать не только свои игры, но и продукты сторонних разработчиков, и вскоре именно они делали половину проектов.

Теперь-то Биллингс мог с иронией вспоминать, как от его работы отказались Avalon Hill, теперь испытывавшие сложности от того, что у них появился грозный конкурент SSI. Забавно, что именно SSI для облегчения процесса создания новых игр фактически изобрела универсальную форму «конвейера».

Практически все игры выпускались на одном движке, и разработчики только меняли параметры и карты для того, чтобы достичь отличия от предыдущих своих творений. Такое клонирование было характерно для SSI.

Сам же Биллингс признавал, что этот нехитрый способ позволял получить сразу несколько игр, которые приносили довольно ощутимую прибыль. Однако наивысший успех был впереди.

В 1987 году фирма решила приобрести лицензию на выпуск проектов от DnD, что позволило издать по этой вселенной множество тактических игр, именно они на долгое время стали основой всех доходов компании. Вообще в то время SSI предпочитали работать с лицензиями, хотя полностью варгеймы они никогда не забрасывали.

90-е стали для SSI роковыми, но это уже отдельный разговор. Для многих своих ролевых проектов SSI создала движок, получивший название Golden Box, ставший «визитной карточкой» фирмы.

Жанр варгейма активно развивала австралийская Strategic Studies Group (SSG.), которая в некотором роде была конкурентом SSI.

Один из создателей SSG начинал свою карьеру именно при помощи SSI. Strategic Studies Group — важная веха развития австралийского игропрома, доказавшего, что он ничуть не хуже своих американских собратьев. Создатели SSG — тоже весьма примечательные личности.

Роджер Киттинг по образованию был математиком и долгое время работал учителем. Кроме того, он был большим фанатом компьютеров и активно пропагандировал их использование для образования. Свои идеи этот учитель продвигал на практике. Киттингу удалось организовать компьютерный клуб в школе, где он преподавал.

На волне своего увлечения Роджер создал первую игру под названием Conflict. Сначала он хотел раздавать её бесплатно, но потом его заинтересовала перспектива коммерческого распространения, и тут SSI пришлась как нельзя кстати. Близкое знакомство с этой фирмой привело к тому, что у него в голове зародилась крамольная мысль: а что если проститься с педагогикой и начать создавать свои игры?

Чтобы проверить эту идею, он встречался со многими людьми, которые занимались программным обеспечением. Также Роджер познакомился с Джоэлом Биллингсом из SSI, и у него появилась возможность набраться опыта, создавая и проектируя игры в этой компании. Киттингу предлагали в ней остаться, однако он пошел другим путем — вернулся в Австралию и начал самостоятельную деятельность.

Второй создатель S.S.G Ян Траут был любителем военной истории и владел небольшим книжным магазином, который продавал настольные игры.

Естественно, Ян испытывал интерес к варгеймам. Его увлечение в будущем позволило начинающей компании стать одним из лидеров в создании компьютерных варгеймов. Их игры отличала высокая степень историчности, что также добавляло очков в карму их создателей. Траут писал руководства для игр и занимался исторической журналистикой.

Он пошел на интересный маркетинговый ход. Для SSG был создан журнал Run5, который освещал новости исторических игр, а также рассказывал о грядущих релизах. Этот журнал стал важным средством коммуникации игроков и компании.

Таким образом, Траут и Киттинг, по-видимому, стали пионерами австралийского геймдева в 1983-м году, когда они создали Strategic Studies Group.

Одна из первых их игр — Reach for the Stars, довольно-таки успешный проект для начинающей компании. Сначала планировалось создать компьютерную адаптацию настольной игры Stellar Conquest, но достичь договоренности с автором так и не удалось, после чего было решено разработать оригинальную игру. Reach for the Stars стала не только пошаговой стратегией, но и родоначальницей нового жанра — «4X-стратегий» — с такими характерными элементами, как «изучение», «расширение», «эксплуатация» и «уничтожение».

Разработкой занимался Киттинг, выступивший сразу в двух ипостасях — программиста и художника. Основной платформой для игры стала Apple 2. Игровой процесс был довольно разнообразным для тех времен. Цель — создать собственную империю, что можно было сделать при помощи развития технологий, колонизации и войны с соседями.

Reach for the Stars игроки приняли достаточно тепло, она стала коммерчески успешным проектом. Что касается непосредственно варгеймов, то в 1984 году SSG выпустила достаточно известную серию под названием Carriers at War. Первая часть называлась Carriers at War 1941–1945: Fleet Carrier Operations in the Pacific. События игры разворачивались в «Тихоокеанском театре военных действий».

В Carriers at War 1941–1945 мы могли выбрать сторону: США или Японская империя. В игре было прописано множество исторических сценариев. Например, нападение на Перл — Харбор или сражение за Мидуэй. Бои происходили на гексагональной сетке. Играющий мог отдавать приказы подразделениям, которые состояли из ВМС и ВВС.

Весь процесс происходил в реальном времени, но существовала возможность тактической паузы. Игра получилась настолько удачной, что сумела выиграть номинацию Charles Roberts Award for Best Adventure Game for the Home Computer. Еще одним известным проектом компании стал вышедший в 1986 году Battlefront, который особо ценился геймерами за историческую достоверность, хоть и критиковался ими же за слабую графику.

Самым интересным и нетипичным для SSG проектом была игра Warlords. Создателем серии является Стив Фокнер, который самостоятельно написал эту игру. Причем все это он делал в свободное от работы время. Стив за свою жизнь перепробовал множество профессий. У него высшее образование по математике, но также он изучал медицину, которую бросил, так как, по его словам, ненавидел смотреть на страдания больных людей. Фокнер работал даже в горнодобывающей компании.

Любовь к играм пересилила все остальное и помогла Стиву создать свой первый проект. Strategic Studies Group не сразу обратили на него внимание, но, потом поделку Стива взяли и немного доработали. Что представляла собой игра? Warlords чем-то напоминала небезызвестных «Героев Меча и Магии».

Экономическая модель Warlords была довольно простой. Доход приносил замок героя, а чтобы получить больше золота, необходимо было захватывать города врагов. В городах закупались регулярные войска, которые были одинаковы для всех фракций. Также имелась возможность присоединить различных «нейтралов», вроде драконов, демонов, призраков.

Очень большую роль в войске играл герой, которого можно было нанять отдельно. Он существенно усиливал армию и мог носить несколько артефактов, которые значительно облегчали ведение боевых действий.

Бои проходили полностью в автоматическом режиме. Тактики здесь не существовало, зато была возможность усилить своё войско при помощи артефактов. Артефакты обычно увеличивали силу героя. Как и в «Героях Меча и Магии», чтобы сдерживать врагов, в городах необходимо было строить защитные укрепления.

Исследование карты являлось важной частью геймплея. Достаточно разнообразной в мире Warlords была местность, от типа которой зависела длина хода войск: по дорогам и равнинам войска тратили небольшое количество очков, а в болотах и лесах — заметно больше. Имелись и непроходимые места, доступные только летающим юнитам.

Warlords стала довольно успешной серией, которая получила признание среди геймеров и критиков. Для игры было выпущено множество дополнений, ремейков и любительских проектов. Первая часть стала одним из последних крупных проектов SSG.

Эксперименты Голлопа

Джулиан Голлоп — личность, безусловно, известная и уважаемая в среде геймеров. Трудно найти человека, который бы не слышал о серии пошаговых игр X-COM.

Её создание произойдёт только в 90-ые годы, однако, Джулиан много сделал для развития пошаговых стратегий уже в 80-е годы, когда разработал несколько интересных игр, ставших в своем роде прототипами для будущей X-COM.

Джулиан с самого раннего детства интересовался различными играми. Впоследствии он не раз рассказывал, что любовь к ним ему привил отец. Голлоп активно знакомился с настольными и карточными играми, среди них были и настолки от уже упоминавшейся фирмы Avalon Hill. Особенно ему нравились сложные стратегические игры, и когда он познакомился со своим первым компьютером, то сразу понял, насколько это перспективный инструмент для создания подобных игр.

У Джулиана появился интерес к программированию. Он купил у своего друга ZX81 и начал им активно заниматься. Это побудило его начать делать собственные игры. Его первыми проектами стали Time Lords и Islandia, которые были разработаны еще во время учебы.

В создание игр Голлопу помогал приятель Энди Грин, у которого был компьютер BBC Micro. Джулиан придумывал дизайн своих игр. Для него это был первый подобный опыт. И надо признать, что несмотря на юный возраст создателя, его проекты отличались некой новизной для того времени.

Первая игра Islandia была сетевым проектом, который здорово напоминал любимые Джулианом настолки. Хотя первоначально была идея сделать игру довольно разнообразной, в итоге пришлось довольствоваться более скромным проектом. Сама Islandia — это простая стратегия с уклоном в исследование мира, уничтожение врагов, сбора ресурсов и т. д.

Первой полностью разработанной игрой является все-таки Time Lords, обладавшая довольно необычным на тот момент процессом. Игра сразу же стала популярной по ряду причин: простой игровой процесс позволял нескольким игрокам сражаться, сидя за одним компьютером.

К тому же новинка имела довольно любопытные особенности, вроде возможности изменять будущее. Название игры намекало на то, что проект во многом основан на популярном фантастическом сериале «Доктор Кто». Сам же сюжет был посвящен борьбе неких Лордов Времени за обладание вселенной.

Эти две игры явились очень важным этапом в жизни Джулиана Голлопа, их создание привело к тому, что он забросил учебу и полностью перешел в разработку компьютерных игр.

В какой-то мере Голлопа можно считать пионером тактическо-стратегического жанра, если не брать в расчет варгеймы. Следующий его проект стал шагом к будущему созданию X-COM.

Новая игра получила название Rebelstar Raiders. Это была тактическая стратегия, содержавшая в себе характерные для этого жанра элементы. Самым необычным для сегодняшнего геймера оказалось бы, то, что игра не имела искусственного интеллекта, а была сразу рассчитана на двух игроков.

У Rebelstar Raiders имелись такие особенности, как разнообразные характеристики солдат, очки движения, различные характеристики оружия и его использования.

В начале прохождения нужно было расставить солдат в удобных для игрока местах. Rebelstar Raiders предполагала большие возможности для тактики, хотя была рассчитана только для двух игроков. Зато здесь существовал сюжет, который сочинялся под впечатлением «Звездных войн». Вторая часть игры уже включала в себя искусственный интеллект, возможность поднимать предметы, также появились укрытия.

Chaos: The Battle of Wizards была сделана Голлопом в жанре тактической стратегии, но вместо фантастического сеттинга здесь имелись магия и волшебники. Идея для Chaos: The Battle of Wizards появилась благодаря старой задумке Голлопа для настольной игры. Здесь игровой процесс уже значительно отличался от того, что было раньше.

Для тех, кто знаком с Kings Bounty или Heroes Might of Magic, сразу станет понятно, откуда берут свое начало «родословные» этих игр. Процесс в Chaos: The Battle of Wizards был не особо сложный. Игра ведётся за волшебника, у которого имеется определенный набор заклинаний. Цель простая — уничтожить всех конкурентов. Можно колдовать, призывать дружественных существ и т. д. Кроме волшебства еще позволялось перемещать персонажа. И да, тут появился противник, управляемый искусственным интеллектом.

Игра получила известность и популярность, а ее идеи чуть позже взял на вооружение Джон Ван Канегем. Самой главной игрой Джулиана Голлопа в 80-е стала Laser Squad, которая являлась этаким «черновиком» для грядущего X-COM.

По сравнению с Rebelstar Raiders здесь была проделана огромная работа не только над игровым процессом, но и над графикой, возможности которой были использованы на всю катушку. Условностей стало меньше, а реализма — больше. Здания, комнаты, солдаты — все было прорисовано на должном уровне.

Голлоп старался с каждым новым проектом совершенствовать и поднимать свой талант дизайнера на новый уровень. И здесь это ему с блеском удалось. Большим изменениям подвергся процесс игры. Например, вооружить отряд можно было перед боем. Появилось несколько видов брони и, что самое важное, в игре теперь было огромное количество оружия.

Кстати, ландшафт карт имел большое значение для прохождения, позволяя выбирать самые разнообразные тактические ходы. И, между прочим, здесь применялся «туман войны», закрывая расположения противника. Карты были довольно разнообразными и большими.

Практически все проекты Голлопа делались для ZX Spectrum. Он, хотя и не был таким мощным, как персональные компьютеры 90-х годов, тем не менее, все красоты игры передавал на должном уровне.

Успех Laser Squad позволил игре выйти на других игровых платформах, а идеи игры позже легли в основу других проектов подобного рода.

Что касается создания X-COM, об этом мы ещё поговорим, а сейчас мне бы хотелось поднять дискуссионный вопрос о происхождении первых стратегий реального времени (RTS).

Прототипы

Считается, что появление первых стратегий в реальном времени связано с созданием известной игры Dune II, ставшей примером и образцом того, как должна выглядеть настоящая RTS.

Однако среди исследователей есть мнение (хотя и не безоговорочное), что первым прототипом этого жанра можно считать игру под названием Utopia, созданную Доном Даглоу в 1981 году.

Отдельно скажем несколько слов о Даглоу, который к моменту создания этого проекта имел достаточно обширную игрографию и считался довольно уважаемым человеком среди разработчиков и геймеров. Во многом его игры носили новаторский характер.

Его деятельность началась в 70-х годах, и фактически его можно считать пионером некоторых игровых жанров. Он успел создать первый в мире симулятор бейсбола, а также участвовал в разработке первых ролевых проектов, самым известным из которых был Dungeon.

Когда Дон работал в фирме Mattel, он создал одну из самых интересных своих игр, ставшую предвестником классических RTS, вроде Warcraft, а также этаким «черновиком», из которого позже черпали свое вдохновение Сид Мейр и Уилл Райт. Проект назывался Utopia, и у него было несколько интересных особенностей.

Во-первых, игра была рассчитана только на двух человек и не предполагала наличие компьютерного противника. А во-вторых, это фактически был градостроительный симулятор, где мы брали на себя роль правителя острова, которым было необходимо управлять. Ну, и, разумеется, главной целью было приведение нации к полному процветанию и благоденствию.

Как и во всех стратегиях подобного рода, необходимо было следить за экономикой, заниматься созданием ресурсов и строительством. Нужно было обязательно учитывать настроение людей, населявших остров. В случае недовольства действиями игрока, они могли устроить беспорядки — появлялись зачинщики и прочие революционеры, которые мешали нормальному развитию острова.

На игровой процесс сильно влияли погодные условия, которые могли подпортить жизнерадостную картину. Все те же проблемы приходилось решать и второму игроку, к которому мы могли подослать шпионов, мятежников и т. д.

Однако, многие отмечали, что играть одному было довольно скучно, хотя однопользовательский режим можно было рассматривать как тренировку перед совместной игрой. Что касается жанра, то очень трудно ответить на вопрос, является ли Utopia первой RTS. Фактически игра совмещала в себе два режима: реального времени и пошаговый. В это же время появилось еще несколько проектов, имевших некоторые атрибуты RTS.

Одной из первых стратегий в реальном времени считается игра Stonkers, которая была создана в 1983 году для компьютера ZX Spectrum. Ее игровой процесс был довольно продуманным. В Stonkers нам выдавались танки, пехота и артиллерия. Большое внимание в игре уделялось снабжению войск.

Снаряжение можно было получить разными способами: доставка припасов шла сухопутным путем или при помощи флота. В игре была реализована возможность приближения и удаления карты. Хотя Stonkers и вышла с огромным количеством ошибок, она получила положительные отзывы. Впрочем, до окончательного оформления всех особенностей жанра стратегий реального времени было еще далеко.

Другой известной игрой стала Sun Tzu’s Ancient Art of War, которая появилась в 1984 году. По сути, она являла собой классическую игру под названием «камень-ножницы-бумага». Войска состояли из рыцарей, лучников и варваров. Варвар мог без труда расправиться с лучником, но он был бессилен против рыцаря. Рыцарь же был полностью беззащитен против лучников.

Игрок имел возможность пользоваться изометрической тактической картой, на которой можно укреплять позиции и следить за своими войсками.

Также игрок мог отдать приказ атаковать вражеские войска. Бои проходили на отдельной карте. Всего в отряде было до 14 юнитов. На итог битвы влияли не только солдаты, но и цепь факторов, например, усталость, голод. Если войска были в плохом состоянии, то они могли дезертировать.

От современных стратегий Sun Tzu’s Ancient Art of War отличалась тем, что в ней не имелось экономики и дипломатии, а также полностью отсутствовало строительство. Кроме того, для игры была характерна повышенная сложность из-за не совсем удобного управления, которое не поддерживала мышь.

Таковы первые шаги жанра, которому было суждено буквально через несколько лет пережить собственную революцию и получить подлинное рождение, но об этом мы поговорим позже.

Глава 7. Убивай всех!

Первые шаги 3D

Считается, что большинство игровых жанров обрели свое лицо в 90-х годах, когда появились более современные технологии и люди, готовые создавать сложные проекты. Что касается жанра FPS (First-Person Shooter), он же — шутер от первого лица, то его зарождение совершенно случайно произошло якобы в 1973 году в кабинетах весьма серьезной организации под названием NASA Ames.

Бесплатный фрагмент закончился.

Купите книгу, чтобы продолжить чтение.