18+
Экранные новации XXI века

Бесплатный фрагмент - Экранные новации XXI века

Объем: 234 бумажных стр.

Формат: epub, fb2, pdfRead, mobi

Подробнее

ПРЕДИСЛОВИЕ

С конца XX века тема виртуальности приобрела новое звучание и стала обсуждаться в качестве одного из наиболее характерных феноменов грядущей эпохи: популярность компьютерной техники, развитие цифровых технологий, ускорение процессов потребления информации породили множество философских, культурологических и искусствоведческих дискуссий. Многие исследователи сходятся во мнении, что научное осмысление виртуализации общества как феномена во многом дополняет подходы к пониманию образа, симуляции, значимости тактильно-чувственного восприятия, взаимосвязи воображения, сновидений, виртуальных погружений и реальности. С развитием веб-коммуникации и ростом популярности глобальной сети Интернет во многом трансформировалось само понимание понятия «человек», преломленного в проекциях виртуальной среды.

Кинематограф как зеркало отражает свое время. С самого момента зарождения его художественная природа всегда опиралась на технологический базис, сформированный наиболее актуальными достижениями эпохи: появление звука и цвета, стереоскопического, широкоэкранного, панорамного, широкоформатного видеоизображения, стереофонического звучания, компьютерных спецэффектов определило эстетический вектор развития кинематографического пространственно-временного искусства.

В XXI веке кинематограф вошел в период острой визуальной конкуренции. Исследователи отмечают, что постепенно становится все труднее определить границы понятия «кинематограф», охватывающие как классическое киноискусство, современную телепродукцию, мультипликацию, так и художественные видеоклипы, видеоарт, рекламу, интернет-сериалы, VR-проекты. Многообразие направлений позволяет говорить о визуальных искусствах, каждое из которых имеет свои особенности языка и эстетическую специфику.

Уже сегодня существует ряд объективных тенденций, значительно изменивших отношение к традиционному кинопоказу и затронувших изменение восприятия информации зрителем. Телевизионный пульт, компьютерная мышь, интерактивный дисплей электронных устройств во многом трансформировали классическое взаимодействие с художественным артефактом: вместо пассивного наблюдения за тем или иным произведением искусства все чаще возникает интерес к личностному управлению, максимально возможному погружению, увеличению длительности контакта. Любое произведение становится поводом для дальнейшего виртуального обсуждения, своеобразным «раздражителем» в сфере визуальной культуры, порождая в интернет-пространстве множество тематических систем-отголосков: форумов, групп, карикатур, обсуждений.

Однако не все новации прочно закрепляются в обществе и получают распространение. По мнению исследователя Дж. Мура, для полного внедрения той или иной технологии необходимо, чтобы ее приняло определенное минимальное количество зрителей: если оно составляет более 1/6 части от общего числа, то преодолевается «пропасть» между «ранними последователями» и «ранним большинством», новация постепенно становится массовой. Если же нет — нововведение не получает популярности. Также для развития той или иной технологии важно общее состояние рынка: если преодоление пропасти происходит в растущей фазе цикла, то такая тенденция получает мощную финансовую поддержку и развивается значительно быстрее.

Мир XXI века — время информационной турбулентности. Если в традиционном понимании общество всегда характеризовалось как социальная система с упорядоченной, организованной, иерархичной структурой, то теперь корректнее говорить о множестве актуальных сообществ индивидов, живущих как в материальной, так и в виртуальной среде. Безусловно, во многих регионах планеты до сих пор сохраняется традиционный уклад, однако главным конкурентным ресурсом для значительной части мира стала информация, а взаимодействие между индивидами часто носит опосредованный киберинтерфейсный характер. В результате можно говорить о возникновении сетевого общества, одним из атрибутов которого как раз стала виртуальность. В художественной среде также произошла интенсивная переоценка классических ценностей. Несомненно, виртуальные коммуникации были присущи человечеству и ранее, однако это не давало столь широких возможностей для общения и творчества, как виртуальные коммуникации нового типа.

Говоря о сущности творческого инновационного мышления, а также возможности генерировать новые объекты из исходных базовых элементов, современные исследователи приходят к выводу, что само воображение человека можно классифицировать по нескольким категориям. В частности, Ц. П. Короленко и Г. В. Фролова в книге «Вселенная внутри тебя» выделяют активное воображение (воссоздающее, антиципирующее, творческое) и пассивное воображение (сновидения). Активное воображение всегда направлено на решение конкретной задачи, оно ориентировано на внешнюю среду, определяется волевыми усилиями и поддается контролю: воссоздающее воображение (в том числе в момент чтения) — это создание новых образов на основе прежнего жизненного опыта и различных впечатлений; антиципирующее воображение — предвосхищение будущих событий, предвидение результатов своих собственных действий; творческое воображение — самостоятельная генерация новых образов и идей, которые в результате превращаются в конкретные продукты деятельности (процесс происходит аналогично сборке пазла). Согласно Т. Рибо, работа человеческого воображения состоит преимущественно из двух операций: диссоциации (вычленение единиц из целостной образной структуры, дробление объектов на части) и ассоциации (соединение вычлененных элементов в новый индивидуальный образ). В результате такой естественной обработки для каждого человека видимые элементы входят в разные сочетания. Именно поэтому на один и тот же объект художник, спортсмен, торговец и обычный зритель смотрят по-своему: качества, которые замечает один, совершенно не воспринимаются другими. Каждый образ подвергается непрестанной метаморфозе и обработке по части устранения одного, прибавления другого, разложения на составляющие и утраты частей.

Как создать актуальное произведение искусства? Информация, которую читатель извлечет из данной книги, изложена последовательно: от общей теории к конкретной практике. Интернет-коммуникации, мобильная видеосъемка, интерактивность, видеоигры, стереоизображение, VR-проекты, искусственные нейросети рассматриваются в контексте их прямого воздействия на кинопроизводство XXI века. Начинать изучение можно с любой главы, в зависимости от интересов читателя. Многообразие рассмотренных художественных техник и приемов может стать основой для потенциального применения в творчестве самых разных деятелей искусства, вдохновить на новые творческие поиски, эксперименты, и, следовательно, еще сильнее обогатить художественную палитру эпохи.

Индивид и общество: современное потребление информации в контексте эпохи

В результате технологического развития второй половины XX века стало формироваться не только особое, глобальное киберпространство в качестве актуальной среды (во многом воплотив в себе идею В. И. Вернадского о ноосфере), но и появились первые «очеловеченные» машины — простейшие роботы, функционирующие по заложенным в них виртуальным программам. В современном мире можно наблюдать тенденцию к постепенной киборгизации человеческого организма, сращиванию технологий и живых тканей (современное протезирование), а также постепенное развитие искусственного интеллекта. В 2017 году самообучаемый робот-андроид София (гиноид), спроектированный гонконгской компанией Hanson Robotics, стала первым роботом, получившим гражданские права, а также официальное подданство Саудовской Аравии. «Я мечтаю о теле, как у людей, я бы веселилась и ходила в ночные бары. Браки между людьми и роботами будут возможны, когда роботы смогут выбирать. Люди должны развивать способность учиться быстро», — говорит София в одном из своих интервью. В Россию София приезжала в 2017 году и стала участницей шоу «Вечерний Ургант» (выпуск от 20.10.2017).

Действительно, в мире выделяются три разных подхода к изучению современных технологий: первый сводится к полному отрицанию и отношению к технике как к враждебной человеку силе (неолуддизм), второй основывается на естественном слиянии машинного и человеческого разума (трансгуманизм), третий занимает промежуточную позицию, определяющую поиск соразмерного сосуществования человека, технологий и искусственно созданных организмов, а также выработку способов максимальной адаптации к техногенной реальности информационного общества. При этом всего за несколько десятилетий конца XX– начала XXI века мир изменился кардинальным образом, следовательно, изменился и сам человек, современный зритель.

В первой половине XX века с появлением таких технологических достижений, как звукозапись, звуковоспроизведение, радио- и телевещание, сформировалось совершенно уникальное явление — средства массовой информации (СМИ), способствовавшие объединению людей в единое социальное и культурное поле. Впервые феноменом массового сознания ученые заинтересовались в рамках дисциплины социальной психологии: Г. Лебон и С. Сигеле разработали теорию психологии масс, отражающую преобладание бессознательной мотивации толпы над осознанной деятельностью индивидов. Как писал Г. Лебон: «Исчезновение сознательной личности и ориентирование чувств и мыслей в известном направлении — главные черты, характеризующие толпу. Тысячи индивидов, отделенных друг от друга, могут в известные моменты подпадать одновременно под влияние некоторых сильных эмоций или какого-нибудь великого национального события и приобретать, таким образом, все черты одухотворенной толпы».

Ортега-и-Гассет, характеризуя состояние общества XX века, определил его как «динамическое» и «меняющееся», введя в использование термин «человек массы». Экономика индустриального общества действительно стала эффективно удовлетворять индивидуальные потребности и желания каждого покупателя, унифицировав при этом его вкусы и сделав более податливым для внешних манипуляций, воздействий и внушений.

В 1980 году вышла программная работа Э. Тоффлера «Третья волна», в которой ученый отметил постепенный переход общества в постиндустриальную фазу, базирующуюся на знаниях и высоких технологиях. Исследователь охарактеризовал формирующуюся культуру как «имиджевую» или «клип-культуру». Аргументируя свою мысль, ученый пришел к выводу, что актуальное восприятие человеком информации претерпевает значительные изменения: теперь, переключая телеканалы, он формирует свое отношение к действительности преимущественно посредством визуального видеоряда — «осколков» информации, собирающихся в единый эмоциональный образ в голове. Поэтому главный конфликт грядущей реальности Тоффлер определил как борьбу человека с огромными массивами информации, которую тот в большинстве случаев не в состоянии подробно, вдумчиво и качественно обработать.

С индивидуальной точки зрения, уникально переживаемое человеком бытие противопоставлено массовому сознанию, подчинению, обязанности «быть как все», соответствию общепризнанным нормам, шаблонам и стандартам. Таким образом, человек информационной эпохи, рефлексирующий, постоянно оглядывающийся на других, часто оказывается зажатым в тиски депрессивных, негативных психологических состояний, которые дополнительно внешне пытается скрывать от окружающих. Потеря смыслов и ценностей, по мнению Э. Фромма, приводит к тому, что человек еще больше ощущает свое одиночество: формирование подобной личности происходит в результате обратного влияния массовой культуры. Размышляя над тенденциями и перспективами развития общества, психолог говорит о пересмотре ценностей: доминирующую в массе установку на потребление и обладание Фромм считал необходимым заменить установкой на бытие, что вернуло бы человеку потребность в гармоничной самореализации.

В кинематографе этот процесс также нашел свое творческое отображение: герои фильмов довольно часто представляют собой концентрированный сгусток-воплощение наиболее острых зрительских проблем своего времени. С психотерапевтической точки зрения, кинокартина бывает успешной у аудитории в тех случаях, когда вскрывает внутренние пласты глубинных, персональных переживаний наиболее актуальным и достоверным образом: зритель подсознательно хочет сопереживать персонажам, похожим на него, видеть решение проблем, которые его волнуют.

Так, в годы Второй мировой войны ценилась принадлежность группе, а не индивидуальная самореализация: общая защищенность, единение, защита от угроз и опасности, выживание, повиновение авторитетам, героизация подвига во имя спасения коллектива, а также этические идеалы в виде дружбы, поддержки, командного духа. Позже, в 1950–70-е годы, проявляются другие ориентиры: теперь человек с эйфорией и энтузиазмом восстанавливает утраченную свободу, принесенную ранее в жертву. Герой-одиночка, бросающий вызов обстоятельствам, бунтарь, гангстер, ковбой, суперагент олицетворяют потребность зрителя сказать самому себе: «да, я все могу и хочу быть свободным». Начинается эпоха бунта, мощного экономического подъема, сопровождающаяся выбросом эмоций, адреналина, взрывом протестных настроений, яростью, гневом («Таксист» М. Скорсезе, «Заводной апельсин» С. Кубрика, «Разговор» Ф. Ф. Копполы, «Пролетая над гнездом кукушки» М. Формана, «Телесеть» С. Люмета).

Насытившись состоянием «пограничного расщепления», общество начинает искать новые, четко очерченные модели, и в 1980–90-е наступает эпоха блокбастеров. Масштабные сражения, внятное разделение на добро и зло, гиперреалистичные локации, громкие звуки, удивительные миры, яркие путешествия, максимально захватывающие эмоции стали мостом к той актуальной на сегодняшний день формации, которую многие исследователи характеризуют как «текучее общество» (liquid society). Основные новации этого периода — компьютерные спецэффекты, во многом изменившие эстетику привычного, традиционного киноязыка.

Создание первого в мире фильма с искусственной цифровой постобработкой относится к 1973 году. «Мир дикого запада» (реж. М. Крайтон), совместивший в себе одновременно жанры фантастики, триллера и вестерна, повествует о гигантском тематическом парке роботов, в котором посетители имеют возможность свободно и в удовольствие проводить время. Процесс съемки основного материала занял месяц, однако в сценарии был эпизод, демонстрирующий инфракрасное зрение одного из роботов. Изначально запрос на съемку данного киноматериала Крайтон отправил в исследовательскую лабораторию NASA, но, поскольку никто и никогда до этого момента не снимал подобного материала, создание эпизода могло занять девять месяцев и обойтись в двести тысяч долларов. Тогда режиссер дал задачу одному из мультипликаторов, который смог разработать уникальный кинопроцесс, благодаря чему отснятый материал субъективного видения героя-робота был покадрово оцифрован и разделен на блоки, а затем вновь перекодирован кадр за кадром на 70-мм кинопленку. Это был первый случай применения компьютерной графики в кино, впоследствии изменивший всю индустрию.

В фильме «Трон» (1982, реж. С. Лисбергер), повествующем о вселенной внутри гигантского компьютера, впервые была применена цифровая анимация лица актера, что стало программной вехой развития CGI (от англ. computer-generated imagery — изображение, сгенерированное компьютером) в кинематографе. По словам Дж. Лассетера, создателя полнометражного мультипликационного фильма «История игрушек» (1995), на обработку каждого кадра которого уходило от четырех до тринадцати часов времени, создание «Трона» открыло прямую дорогу к появлению «Истории игрушек» и всей последующей компьютерной мультипликации. В России же компьютерная графика впервые была использована в 1994 г. в фильме Н. Михалкова «Утомленные солнцем» в сцене с шаровой молнией, залетающей в дом.

Изначально спецэффекты использовались исключительно в качестве кинотрюка и лишь со временем обрели истинную художественно-эстетическую значимость. Цифровая постобработка материала позволила не просто «совершенствовать» изображение и создавать новые миры, придавая особый цвет, свет, колорит нужным эпизодам, менять размер, форму и фактуру объектов, увеличивать масштаб локаций и количество персонажей. Многие картины осознанно стали снимать ради демонстрации эффекта «идеальной» зрелищности, которую невозможно получить естественными средствами: «Город грехов» (2005, реж. Р. Родригес), «300 спартанцев» (2006, реж. З. Снайдер). Фильмы, снятые частично или полностью на хромакее, позволили по-новому взглянуть на киноэстетику. Как пишет М. Теракопян в работе «Нереальная реальность», «теперь это уже не „кино-глаз“ Дзиги Вертова, но „кинокисть“» — возможность рисовать вручную на отснятых кинокадрах фактически стирает грань между фотографией (основой пленочного фильма) и цифровой живописью. «Я всегда говорил, что мы снимаем кино так, словно находимся в пещерном веке. А ведь перед кино открылись огромные возможности. Цифровое кино критикуют лишь те, кого не заботит качество фильма. Такие люди с удовольствием затормозили или остановили бы технический прогресс — если бы имели такую возможность. Цифровые технологии — это не более чем средства, расширяющие наши возможности. Они обладают более высокой степенью подвижности, чем кинопленка, и позволяют реализовать практически любой режиссерский замысел. Переход к „цифре“ — все равно, что переход от фотографии к живописи или от техники к работе маслом. Это весьма непросто — перейти от более жесткой и однозначно диктующей свои ограничения системы к системе более открытой, предоставляющей больше степеней свободы в плане манипуляции изображением», — говорит в одном из своих интервью Дж. Лукас, режиссер киносаги «Звездные войны».

С появлением нелинейного (виртуального) монтажа появилась возможность камуфлирования искусственных стыков посредством многослойного наложения кадров друг на друга. Виртуальный морфинг, ставший эстетическим прорывом в плане визуальной деформации объектов в кадре и трансформации их в совершенно иные состояния, фактически размыл грань между «целостным» и «аморфным». Впервые этот художественный прием применил Дж. Кэмерон в фильмах «Бездна» (1989) и «Терминатор 2» (1991) с целью передачи эффекта текучести, изменчивости персонажей, что впоследствии стало применяться во многих фильмах жанра фэнтези. Тот же Черный дым в сериале «Остаться в живых» (2004–2010), олицетворяющий принципиальную непостижимость, загадочность и мистицизм острова, воплотил в себе идею морфинга на художественно-концептуальном уровне, став символом, дезориентирующим зрителя в попытках постичь истину, получить ответы и разобраться в сути происходящего. Появление композитинга и дорисовки (Matte Painting), позволяющих искусственно совмещать два и более изображения в одном кадре, убирать лишние детали, комбинировать слои, проложило дорогу к созданию уникальных фантастических вселенных, масштабных фильмов-катастроф, динамичных экшен-фильмов, блокбастеров.

С эстетической точки зрения, многие виртуальные объекты, составляющие визуальное ядро фантастических миров, существуют исключительно в художественном пространстве, фактически являясь симулякрами (термин Ж. Бодрийяра), не имеющими реальных физических аналогов. Драконы, зомби, вампиры, киборги, оборотни, тролли, монстры, инопланетные обитатели — все эти существа воплощают идею глобальной мультиреальности, существующей исключительно в воображении зрителей и культурном пространстве. Естественное место их обитания — сфера бессознательного, воплощенная на экране с помощью киноязыка и цифровых технологий в виде реалистичных, узнаваемых, псевдоматериальных визуальных образов.

Совмещение реальных людей и анимационных персонажей в одном фильме также раздвинуло границы изображаемых жанров, обогатив языковую палитру: «Кто подставил кролика Роджера» (1988, реж. Р. Земекис), «Маска» (1994, реж. Ч. Рассел), «Каспер» (1995, реж. Б. Сирберлинк), «Космический джем» (1996, реж. Д. Питка) воплотили идею синтеза и взаимопроникновения реальности и виртуальности друг в друга.

Введение цифровых двойников, дублеров актеров позволило снимать не только сверхопасные сцены, но и «омолаживать» звезд, а также «воскрешать» образы культовых героев. Так произошло с Брюсом Ли после гибели во время съемок фильма «Ворон» (1994, реж. А. Пройас), Лоуренсом Оливье, появившимся в фильме «Небесный капитан и мир будущего» (2004, реж. К. Конран) через 15 лет после своей смерти, Одри Хепберн, «вернувшейся» в рекламе шоколада в 2013 году, Полом Уокером в фильме «Форсаж-7» (2015, реж. Дж. Ван), Питером Кушингом в картине «Изгой-один. Звездные войны» (2016, реж. Г. Эдвардс), а также другими артистами. Технология захвата движения Motion Capture раскрыла новые возможности создания фэнтезийных персонажей, что нашло применение в таких картинах, как «Последняя фантазия: духи внутри» (2001, реж. Х. Сакагути, М. Сакакибара), экспериментальных работах Р. Земекиса «Полярный экспресс» (2004), «Беовульф» (2007), «Рождественская история» (2009), фильмах П. Джексона «Властелин колец» (2001–2003), «Кинг Конг» (2005) и других.

Следовательно, графика в кино — один из важнейших этапов исторического развития киноязыка, такой же, как появление звука и цвета. Граница между реальным и виртуальным, действительным и воображаемым с появлением спецэффектов практически стерлась, а применение цифровых технологий усилило стремление мейнстрим-художников к техническому совершенству, гиперреалистичному киноизображению и звуку, пределов развития которым не существует. Таким образом, яркие миры и идеальная «стерильность» кинокартины часто становятся отдушиной для массового зрителя, живущего в пространстве повседневности.

Однако обратная сторона «кибер-медали» заключается в том, что внутренняя фрустрация (от лат. frustratio — обман, неудача, тщетное ожидание, расстройство замыслов) сильнее всего подпитывается именно современными технологиями, несоответствие воображаемого и реального лишь усиливает дисгармонию. Красивые картинки-лоскуты временно привлекают к себе, но не решают базовых психологических проблем, с которыми приходится сталкиваться современному человеку в ежедневном формате. С одной стороны, он имеет неограниченный доступ к информации, возможность попасть в любую точку мира и купить любой предмет, а также общаться с другими людьми через Интернет в любой момент времени; с другой — с ускорением коммуникации и вседоступности информации теряются интимные, близкие отношения, связи обесцениваются, происходит телесная десенсибилизация (потеря чувствительности). Любая информация есть в Google, поисковая машина выступает в качестве «суррогата матери» — огромной, холодной, безжизненной. Система говорит: «Не думай, не чувствуй, не беспокойся. Развлекайся. Лучше смотри в меня и получай информацию — ее много».

Таким образом, «дети», вырастая, неминуемо вступают в конфликт с внешним физическим миром, не могут полностью принять его. Уровень тревожности и непостоянства внешней среды слишком высоки, поэтому проще притупить свою чувствительность, анестезировать ощущения. «Клиповое мышление» подразумевает распыление на внешние стимулы, невозможность сфокусироваться на чем-то одном, постоянное сравнивание себя с другими, более успешными и привлекательными индивидами, что становится основой для актуальных в современном мире депрессий, панических атак, прокрастинации, психосоматических расстройств. Ф. С. Перлз, основатель гештальт-терапии, так характеризует психологическое состояние «текучего» общества: «Современный человек живет на низком уровне жизненной энергии. Он превратился в тревожащийся автомат. Мир предлагает ему много возможностей для более богатой и счастливой жизни, он же бесцельно бродит, плохо понимая, чего хочет, и еще хуже — как этого достичь. Он не испытывает возбуждения и пыла, отправляясь в приключение жизни. Он либо скучает, сохраняя каменное лицо, либо раздражается. Он, кажется, потерял всю свою спонтанность, способность чувствовать и выражать себя непосредственно и творчески. Временами он даже не сознает того, что в данный момент делает».

Причина проявления таких симптомов — раздробленный постмодернистский фон, в котором трудно найти хоть какую-то опору, в котором нет принадлежности, а есть только высокий уровень неосознаваемого волнения, кризис ценностей. Ощущается острая нехватка теплоты, поиска глубинных доверительных отношений, укоренения. В обществе XXI века на фоне массовости контактов человек создает свое идеальное «селфи» и, тщательно ретушируя его, выкладывает в социальную сеть, что часто становится средством подсознательной борьбы с бессмысленностью существования и истинным, глубинным одиночеством.

Фиксация мгновений для того, чтобы сохранить их, наглядно демонстрирует страх человека перед текучестью современной жизни, старание остановить ускользающее время. Как отмечает С. Сонтаг: «Фотография в последнее время стала таким же популярным развлечением, как танцы и секс. А это значит, что она, как и любая форма массового искусства, перестает восприниматься большинством людей как искусство, превращаясь в социальный ритуал, в способ избавления от тревог, в инструмент власти. Благодаря совершенствованию техники все шире стал распространяться взгляд на мир как на совокупность потенциальных фотографий». Философ В. Беньямин, интерпретируя фотографию как социальный миф, писал: «В эпоху технической воспроизводимости произведение искусства лишается своей ауры. Этот процесс симптоматичен, его значение выходит за пределы области искусства. Репродукционная техника выводит репродуцируемый предмет из сферы традиции. Тиражируя репродукцию, она заменяет его уникальное проявление массовым. А позволяя репродукции приближаться к воспринимающему ее человеку, где бы он ни находился, она актуализирует репродуцируемый предмет. Оба эти процесса вызывают глубокое потрясение традиционных ценностей». Иными словами, выстраивается следующее пространственно-временное самоощущение человека: существовать — равно быть сфотографированным, а сфотографировать — равно приписать объекту съемки статус реального, существующего.

Сегодня технологии стали фактическим продолжением человека, средством расширения физиологических и интеллектуальных способностей, взяли на себя роль «трости в руке»: использование любого гаджета вызывает зависимость, предполагающую максимально полную интерактивную связь устройства с пользователем. Потеря или поломка устройства — ощущение неполноценности, «инвалидности». Грань, где заканчивается телевизор, телефон, ноутбук, и начинается фотоаппарат, музыкальный плеер, видеопроигрыватель практически стерлась. Активно разрабатывается концепция внедрения «умного дома», в котором техника самостоятельно будет обеспечивать комфортное существование человека и автономную работу всех бытовых приборов. «Любое изобретение и технология представляют собой внешнюю проекцию или самоампутацию наших собственных физических тел, и такое расширение вовне требует, помимо прочего, новых пропорций, новых равновесий между другими органами и расширениями тела» — пишет М. Маклюэн. Технологический «хвост» в современном мире все чаще «виляет собакой», поскольку можно «доверить свой интеллект машине — освободиться от всякой претензии на знание» — заключат Ж. Бодрийяр.

По мнению шведского философа Н. Бострома, XXI век — начало эпохи перемен: «Постчеловек (posthuman) — это потомок человека, модифицированный до такой степени, что уже не является человеком. Постлюди могут оказаться полностью искусственными созданиями или результатом большого числа изменений и улучшений биологии человека. Некоторые постлюди могут даже найти для себя полезным отказаться от собственного тела и жить в качестве информационных структур в гигантских сверхбыстрых компьютерных сетях. Иногда говорят, что мы, люди, не способны представить себе, что значит быть постчеловеком. Их дела и стремления могут оказаться так же недоступны нашему пониманию, как обезьяне не понять сложности человеческой жизни». В «Недовольстве культурой» З. Фрейд писал: «Человек стал, так сказать, богом на протезах, величественным, когда употребляет все свои вспомогательные органы, но они с ним не срослись и доставляют ему порой еще немало хлопот. Грядущие времена принесут новые, непредставимые сегодня плоды прогресса в этой области культуры, сделают еще большим его богоподобие. Однако мы не должны забывать, что при всем своем богоподобии современный человек не чувствует себя счастливым. Чем больше вокруг нас сложной техники, тем больше нам нужна человечность».

Количество визуальной информации, обрушивающейся на человека, продолжает расти в геометрической прогрессии, а лавинообразное накопление массы данных уже сегодня получило характерное определение «информационный взрыв». С течением времени появляется все больше самых разных платформ, соревнующихся между собой в скорости производства видеоконтента, в то время как зритель уже просто физически не успевает следить за всеми новинками и воспринимать их в полном объеме. Можно предположить, что развитие технологических новаций и систем виртуальной реальности со временем приведет к еще большей индивидуализации просмотра, а классические общественные кинотеатры будут отчасти утрачивать свои позиции, поскольку уже сейчас видны отдельные предпосылки, задающие вектор развития кинематографии в сторону подобных виртуальных экспериментов.

Подытоживая, на данный момент следует выделить три глобальных тенденции, которые могут изменить характер кинематографа в ближайшем будущем и зачатки которых можно наблюдать уже сегодня, что должно быть подвергнуто пристальному и подробному анализу:

1. Тенденция к индивидуализированному просмотру с мобильных гаджетов и десктопов: развитие интернет-технологий и их влияние на киноязык.

2. Тенденция к популяризации интерактивных форм: уход от реальности в игровую действительность.

3. Тенденция к получению объемных ощущений и ярчайших, неизведанных в реальном мире впечатлений: развитие иммерсивного кинематографа и VR-погружений.

ЧАСТЬ I. СЕТЕВАЯ КОММУНИКАЦИЯ И ЕЕ ЭЛЕМЕНТЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА КИНОЭСТЕТИКУ

Глава 1. Веб-сериал как современный феномен

В связи с популяризацией Интернета, увеличением количества абонентов и появлением стандартизированных протоколов TCP/IP, HTTP, HTML мультимедийное вещание (streaming media) в XXI веке стало широкодоступным для массового круга зрителей. Пользуясь стриминговыми сервисами, пользователь больше не зависит от момента трансляции, а может сам выбирать то или иное время просмотра, при этом получая широкое разнообразие медиа-контента: музыка, видео, игры, литература, программное обеспечение, расположенные на удаленных облачных серверах, могут потребляться с помощью любых устройств. Мультимедийная компания Netflix, один из гигантов цифровой индустрии, всего за три года смогла занять лидирующее положение на рынке.

Подобная зависимость современного человека от технологий творчески осмыслена и изображена в сатирическом сериале-антологии «Черное зеркало» (2011–2018). Ч. Брукер, создатель проекта, в одном из своих интервью так представляет краткий синопсис: «Если технологии — это наркотики, а они действительно похожи на наркотики, то каковы будут побочные эффекты? Пограничная область между наслаждением и дискомфортом и есть место действия моего драматического сериала „Черное зеркало“. Вы найдете черное зеркало на каждой стене, на каждом столе, в каждой ладони: холодный и блестящий экран телевизора, монитора, смартфона». Так, в эпизоде 1х02 «15 миллионов заслуг» показано антиутопическое общество, живущее по принципам глобального развлекательного шоу талантов (по факту, тюрьмы), в котором каждый человек ежедневно должен крутить педали для зарабатывания виртуальных монет; в эпизоде 3х03 «Заткнись и танцуй» — как мошенники шантажируют своих жертв через смартфоны; в серии 3х01 «Нырок» — реальность, в которой социальный рейтинг (количество «лайков») влияет на действительную репутацию в жизни. Эти и другие серии рисуют различные картины предполагаемого будущего.

Н. Б. Маньковская в книге «Эстетика постмодернизма» отмечает, что характерная особенность эпохи постмодерна (из которой общество, фактически, не вышло до конца, поскольку современная постнонклассика синтезирует в себе все лучшее, что было накоплено многовековой классикой и нонклассикой XX в.) заключается в отождествлении с «именем „усталой“, „энтропийной“ культуры, отмеченной эсхатологическими настроениями, эстетическими мутациями, диффузией больших стилей, эклектическим смешением художественных языков. Рефлексия по поводу модернистской концепции мира как хаоса выливается в опыт игрового освоения этого хаоса, превращения его в среду обитания человека культуры. Возникнув, прежде всего, как культура визуальная, постмодернизм в архитектуре, живописи, кинематографе, рекламе сосредоточился не на отражении, но на моделировании действительности путем экспериментирования с искусственной реальностью — видеоклипами, компьютерными играми, диснеевскими аттракционами. Эти принципы работы со „второй действительностью“, теми знаками культуры, которые покрыли мир панцирем слов, постепенно просочились и в другие сферы, захватив в свою орбиту литературу, музыку, балет».

С эстетикой постмодернизма также напрямую связано понятие гипертекста, ставшее предтечей сетевой литературы (сетературы) в виртуальном пространстве. Такие художественные произведения, как «Улисс», «Поминки по Финнегану» Дж. Джойса, «Сад расходящихся тропок» Х. Борхеса, «Игра в классики» Х. Кортасара, «Хазарский словарь» М. Павича, «Бесконечный тупик» Дм. Галковского и другие, фактически стали прообразом интерактивного гипертекста в Интернете, представляющего собой глобальный межкультурный интерфейс, определенный бесконечным количеством ссылок, поиском по ключевым словам, произвольными переходами между сайтами, мозаичностью. «Позвольте мне ввести слово „гипертекст“ для обозначения совокупности письменного или изобразительного материала, взаимосвязанного таким сложным образом, что его невозможно было бы удобно представить или отобразить на бумаге. Он может содержать резюме, карты содержания взаимосвязей, может включать в себя аннотации, дополнения и сноски от ученых, которые его изучили», — говорит в 1965 году автор термина Т. Нельсон. Таким образом, информация, организованная по принципу гипертекста, поступает к пользователю-зрителю в произвольном порядке, окончательно складываясь в общую картину в голове, а само взаимодействие с ней напоминает игру.

Исследуя феномен гипертекста, У. Эко в статье «От Интернета к Гутенбергу: текст и гипертекст» приходит к выводу, что компьютер больше возвращает пользователя к традиционному типу чтения, чем уводит от него, поскольку электронный дисплей — идеальная книга, разбитая внутри себя на виртуальные страницы и стимулирующая самостоятельный творческий поиск: «Безусловно, компьютер — орудие для производства и переработки образов, и так же безусловно, что инструкция нам дается в образе неизбежной иконки. Новое поколение детей из-за компьютера научилось читать с дикой скоростью, и сейчас тинэйджер читает быстрее, чем профессор университета — вернее, профессор читает медленнее, чем тинэйджер. Недавно единственным способом учить языки, кроме путешествий, были учебники. А сейчас дети смотрят фильмы на языке. То же и с географией. Я в детстве узнавал об экзотических странах из Жюль Верна. Мои дети в раннем возрасте уже знали больше меня. Проблему надо ставить иначе. Не надо противопоставлять визуальную и вербальную коммуникации, а надо совершенствовать и ту, и эту. Мы, скорее всего, движемся к обществу с более значительным уровнем свободы, и в нем свободное творчество будет сосуществовать с интерпретацией текста. Но не надо говорить, что мы заменили одно другим. Пусть будет и то, и другое».

По принципу гипертекста построен один из крупнейших сериалов начала XXI века «Остаться в живых» (2004–2010), в полной мере отразивший вопросы, волнующие представителей «текучего» общества liquid society. За шесть лет существования проект на концептуальном уровне «обсудил» со зрителями такие понятия, как: природа лидерства, мифологическое сознание, поиск предназначения, библейские мотивы, путешествия во времени, совпадение и судьба, природа чуда, трагедия познания, убийство и расплата, индивидуализм–коллективизм, наука–религия, духовное–телесное, прекрасное–безобразное, богоискательство, смысл существования, вера, игра, свобода, любовь и многое другое.

Подобный синтез-варево из различных учений, концепций, отсылок, мистических догадок, фантастических образов и реальных человеческих взаимоотношений объединил вокруг себя множество единомышленников, пытающихся разгадать все тайны острова. Нелинейная запутанная структура с флешбэками и флешфорвардами (от англ. flashback и flashforward — сцены из прошлого и будущего), обрывающееся повествование в конце каждой серии на клиффхэнгере (от англ. cliffhanger ending), накаляющем зрительское ожидание следующего кусочка информации до предела, породили помимо первичного изобразительно-художественного уровня вторичный текстовый, ставший неотъемлемой частью общего художественного впечатления — форум Lostfilm.ru в русскоязычном виртуальном пространстве. Аналогичная ситуация произошла с третьим сезоном сериала «Твин Пикс» (2017, реж. Д. Линч).

Фанатский форум — живое объединение пользователей, интерпретирующих увиденное. Именно они создают обсуждения, делятся официальными новостями со съемок, участвуют в опросах, пытаются предугадать развитие сюжета, дискутируют друг с другом, отстаивая и аргументируя свою точку зрения. Их заинтересованность теми или иными сюжетными линиями, симпатии и антипатии по отношению к персонажам могут оказывать влияние на ход проекта, если создатели учитывают мнение своей аудитории. Таким образом, веб-пространство активно формирует продуцируемый для него материал.

Особенно отчетливо эта тенденция видна, если проанализировать строение гигантского видеохостинга YouTube, на котором изображение (видеоконтент) и текст (комментарии) эстетически взаимодополняют друг друга. Согласно статистике, собранной агентством «We are Social» и сервису «Hootsuite», мировая аудитория Интернета на 2019 год составляет 4,39 млрд. человек, из которых 3,48 млрд. зарегистрированы в социальных сетях. Только за предыдущий год аудитория сети увеличилась на 366 миллионов (наибольший рост показал азиатско-тихоокеанский регион), за пять лет прирост составил 1,9 млрд. человек. В России находится 109,6 млн. пользователей, общий уровень проникновения Интернета составляет 76%. По данным Международного союза электросвязи, понадобилось шестнадцать лет, чтобы количество пользователей достигло первого миллиарда, второй миллиард присоединился к сети уж за шесть лет, а сегодня паутина растет со скоростью один миллиард в 2,7 года. Более половины проводимого времени в сети приходится на смартфоны, 6 часов и 42 минуты люди в среднем проводят онлайн ежедневно. Десятка самых посещаемых веб-сайтов мира выглядит следующим образом («Vk.com» занимает 16-е место):

— Google.com

— YouTube.com

— Facebook.com

— Baidu.com

— Wikipedia.org

— Yahoo.com

— Twitter.com

— Pornhub.com

— Yandex.ru

— Instagram.com

В России пятерка самых популярных веб-сайтов, пользующихся наибольшим спросом, выглядит так:

— Vk.com

— Yandex.ru

— YouTube.com

— Google.com

— Mail.ru

Ежемесячно видео смотрит 92% пользователей Интернета, следовательно, в начале 2019 года более 4 миллиардов человек по всему миру являются потребителями онлайн-видеоконтента.

Изначально YouTube позиционировал себя исключительно как сервис для хранения и воспроизведения видеофайлов, однако со временем, благодаря простоте и удобству использования, также вобрал в себя функции социальной сети. Музыкальные видеоклипы, авторские блоги, новости, юмористические ролики, слайд-шоу, интервью, трейлеры, образовательные передачи, фильмы, а также разнообразные видеозаписи составляют контентное ядро и визуальное наполнение данного портала. Отдельным феноменом, снискавшим популярность у современного зрителя, стала художественная форма веб-сериала.

Голливудский сериал «Четверть жизни» (2008–2009), повествующий о судьбах, творческих поисках и переживаниях молодых людей двадцати пяти лет, стал первой попыткой трансформации тележанра и транспортировки его на пространство интернет-платформы. В каждой серии длительностью восемь минут главная героиня Дилан Кригер, работающая в глянцевом журнале Attitude, параллельно с основными действиями ведет собственный видеодневник. Продюсеры проекта М. Херковитц и Э. Цвик приняли решение сделать сериал специально для Интернета, чтобы попытаться максимально сблизить персонажей со своей целевой аудиторией, что позволило зрителям комментировать происходящее, вступать в переписку с актерами и даже влиять на содержание последующих серий. Однако при попытке копирования проекта на телеканал NBC создатели столкнулись с крайне низким рейтингом: концепция «условной искренности», работающая в Интернете, оказалась совершенно недееспособной на телеэкране.

Аналогичная ситуация произошла с проектом «+100500» (2010–2015), название которого отсылает к энергичному согласию с высказыванием другого участника в блоге или на форуме. Драматургия сериала строится на том, что автор делает юмористические обзоры на различные популярные видеоролики, иронично комментируя наблюдаемое. Каждый выпуск посвящен разбору четырех актуальных сюжетов, съемка синхронов велась на фоне пестрого леопардового покрывала. В одной из серий было анонсировано появление интерактива со зрителями: пользователи оставляют комментарии с шутками в момент просмотра, а самые оригинальные и забавные автор освещает в следующем выпуске. Также поощрялось присылание видеозагадки с необычным предметом, в то время как остальные участники должны были отгадать его. Впоследствии веб-проект было решено перенести на телеэкран: на канале «Перец» («Че») выпуски были перемонтированы в компиляцию из разных эпизодов, а вся ненормативная лексика цензурирована. «Перец» сделал программу с участием YouTube-проекта «+100500», и у нее низкие рейтинги, ниже средней доли канала. Это значит, что те, кто смотрел «+100500» в сети, не готовы смотреть телевизор, а телезрители, в свою очередь, не приняли этот интернет-продукт», — дал экспертную оценку в одном из интервью продюсер А. Цекало.

Таким образом, веб-сериал как жанр обрел свою собственную значимость, отличную от телевизионной и киноэкранной, предполагая одновременное соблюдение двух ключевых факторов: 1. драматургическое объединение нескольких серий (линейная или дискретная последовательность изложения); 2. интерактивность смотрящих зрителей (возможность комментирования контента «здесь и сейчас»).

Растущая популярность данного формата определила многообразие художественных направлений, которые можно свести к следующей авторской классификации, предлагающей дробление единого понятия на три категории:

1. Жанровая форма (как веб-сериал).

2. Мульт-андеграунд (как веб-сериал).

3. Авторский видеоблог (как веб-сериал).

Жанровая форма. В данном случае имеет место экспериментирование с классическими жанрами и их перенос в формат прямого транслирования на виртуальной интернет-платформе. Учитывая «клиповость» мышления современного массового зрителя, создатели ориентируются на невысокую временную продолжительность серий: хронометраж обычно колеблется от одной минуты до двадцати. Художественные особенности данного направления позволяют работать с разным материалом. Так, продолжая традицию мокъюментари и псевдодокументальности, одним из веб-сериалов в жанре ужасов стала работа «Мраморные шершни» (2009–2014), основанная на интернет-мифе о Слендермене («тонком» человеке, похитителе детей). Девяносто записей, представляющие собой обрывки плохого качества, искаженные помехами, после обретения популярности легли в основу последующих полнометражных фильмов о данном персонаже.

Любопытной попыткой передать мистико-элегическое настроение представляется веб-сериал «Брайт Фоллс» (2010), состоящий из шести серий и снятый в тональности линчевского «Твин Пикса». Брайт Фоллс — небольшой городок, притягивающий своей загадочностью и ей же пугающий: обрывистость эпизодов тождественна внутреннему состоянию главного героя (журналиста Джейка Фишера), приехавшего в город ради интервью. Однако с каждой серией герой все больше теряется в лабиринтах собственного разума, ощущая на себе влияние потусторонних сил, живущих в местных лесах.

Ситкомы «Гильдия» (2008–2013) с Фелицией Дэй и «Веб-терапия» (2011–2015) с Лизой Кудроу, построенные на импровизации, сближают зрителей с забавными происшествиями во время онлайн-трансляций героинь. Закадровый смех полностью отсутствует, что является нарушением канона, поскольку действие развивается исключительно через Интернет. Сериал «Гильдия» завоевал сразу несколько наград, а также удостоился премий «Лучший комедийный веб-сериал», «Лучший состав исполнителей», исполнительница главной роли Фелиция Дэй получила звание лучшей актрисы. В жанре молодежной комедии снят веб-сериал «Высшая школа видеоигр» (2012–2014), посвященный историям подростков и виртуализации их взаимоотношений. «Смертельная битва: наследие» (2011–2013) — боевик, снискавший зрительскую популярность сразу же после появления первой серии: эпизод набрал 3,6 миллионов просмотров на YouTube и стал самым просматриваемым видеороликом в Великобритании, Швеции, России и Австралии на тот момент.

Веб-сериал как социальный эксперимент, исследующий вовлеченность и влияние зрителей на демонстрируемый контент, был поставлен в 2011 году и получил название «Inside». Данный проект, представляющий собой социальный триллер, был поделен на несколько сегментов в различных социальных сетях, включающих YouTube, Facebook и Twitter. Главная героиня — девушка двадцати четырех лет, Кристина Перассо, оказалась похищена и теперь просыпается в незнакомой комнате. Единственное, что у нее есть — доступ к ноутбуку. Используя прерывистый сигнал Wi-Fi, она пишет друзьям, близким и наблюдающей за ней аудитории через социальные сети, перечисляя различные улики, факты, фотографии и видео, чтобы помочь зрителю выяснить, где она находится, кто похититель, как можно выбраться и с какой целью было совершено преступление: данный проект практически полностью размывает грань между играми, социальными сетями и голливудским кинопроизводством.

Виртуальные аватары в социальных сетях и человек, с легкостью меняющий их наподобие масок, стали темой фэнтези-мелодрамы «Красота внутри» (2012, реж. Др. Доримус). В шести коротких эпизодах рассказывается история Алекса, который каждое утро просыпается в новом теле. Герой ведет ежедневный видеодневник, в котором фиксирует все свои мысли, чувства и переживания, размышляя о невозможности осознать свою истинную сущность, принять изменчивую телесность, постичь смысл происходящего, найти хоть какую-то опору. Каждый день новое лицо — старик, юноша, ребенок, девушка, женщина — Алекс не просто видит проблемы общества, он самостоятельно проживает их. Так продолжается до тех пор, пока герой не встречает девушку, в которую влюбляется, а она, не сразу приняв его «красоту внутри», становится константой, останавливающей превращения. Таким образом, проблема, поднятая данным веб-сериалом, иллюстрирует непостоянство, хаотичность, эклектичность современного мира и действительно актуальна для «текучего» общества liquid society.

Наконец, научно-популярный сериал «1968. Digital» (2018, реж. М. Зыгарь), позиционируемый как первый сериал для мобильных телефонов, в каждой серии повествует о реальном герое 1968 года через экран смартфона, который мог бы у него быть. Сорок эпизодов представляют собой ироничную фантазию на тему того, как Г. Г. Маркес пишет «Сто лет одиночества» в заметках на телефоне, у «Битлз» есть общий чат в мессенджере, М. Джаггер размещает композиции в облачном сервисе, Ю. Гагарин общается с подписчиками в социальной сети, Э. Уорхол выкладывает фотографии со своих выставок в Instagram и так далее. Все цитаты, видео и фото подлинные: «Тот формат, который мы выбрали, физически погружает зрителя в события. Это такой простой ход, который позволяет подглядеть, что происходит в мире героя серии, и таким образом оказаться буквально на его месте», — говорит режиссер М. Зыгарь. Проект транслируется одновременно в России, США и Франции.

Таким образом, наблюдается довольно широкая палитра для творческих поисков и актуальных экспериментов в данном художественном направлении.

Мульт-андеграунд. В отличие от классической анимации, многие мультфильмы в Интернете выполняются с помощью технологии «Flash» (от англ. «вспышка», «мгновение»), сфера применения которой достаточно широка: данный вид мультипликации используется также для создания различных заставок, сайтов, баннеров, презентаций, рекламных объявлений, роликов, игр, открыток. Размер получающихся артефактов минимален, а стабильность работы не зависит от разрешения экрана пользователя, что является одним из ключевых требований, предъявляемых к интернет-проектам. Это сделало мировую паутину более интерактивной и динамичной: именно благодаря данной технологии создание и последующая популяризация анимации стали доступны не только узкоспециализированным профессионалам, но и миллионам обычных пользователей.

Одними из первых веб-сериалов, выполненных в этой технологии, стали «Масяня» (2001–2006), «Магазинчик БО» (2003), написанные и озвученные О. Куваевым. Оба проекта насыщены юмором, социальной сатирой, оптимизмом: «Новшество состояло в том, что тогда Интернет был практически нем и состоял в основном из текстов. Мульты же „во флеше“ неожиданно оживляли сеть», — комментирует зрительский успех автор проекта. Основные события сериалов разворачиваются преимущественно в Санкт-Петербурге, иногда — в Москве, действующие персонажи — лица студенческого возраста с большой овальной головой. Графический дизайн выполнен в примитивистско-дадаистском стиле.

Наиболее оригинальным художественным высказыванием в данной категории представляется веб-сериал «Mr. Freeman» (2009–2017, реж. В. Пономарев). Основное содержание эпизодов — монологи мрачного анимационного персонажа, построенные по принципу ассоциативного монтажа, в провокативной манере критикующие образ жизни современного обывателя. Каждый ролик появлялся в сети в нехронологическом порядке, в ироничном ключе обыгрывая различные культурные архетипы, символы, ценности и известные цитаты. В первой же серии «А ты уверен в том, кто ты такой, и что ты существуешь?» герой, являющийся фактическим симулякром, начинает вести интерактивный диалог со зрителем: «Я сам себя создал, сам все подчинил, существую по-настоящему, мыслю и свободен от стереотипов. А вы? Если вы, зажатые рамками быта и работы, настоящие — попробуйте доказать это, чтобы называть себя живыми. Скорее, это вас можно назвать скороспелым плодом чьей-то фантазии. Или я не прав?». Данный прием, разрушающий четвертую стену, перестраивает классическое взаимоотношение зрителя и наблюдаемого.

Как писал Ж. Деррида, автор концепции деконструкции: «Ход деконструкции ведет к утверждению грядущего события, рождению изобретения. Ради этого необходимо разрушить традиционный статус изобретения, концептуальные и институциональные структуры. Лишь так возможно вновь изобрести будущее». Речь идет не о локальных открытиях, но об изобретении нового мира, новой среды обитания, новых желаний на фоне исчерпанности, усталости, отработанности структур. В дальнейшем многие серии проекта появляются в качестве ответов на комментарии зрителей, заставляя их еще активнее переосмысливать свои ценности и порождая новые цепочки дискуссий.

Авторский видеоблог. Ориентация на зрителя сближает контент, размещенный на YouTube, с телевизионным, однако имеется ряд существенных различий: отсутствие цензуры, четкая индивидуализация по интересам, высокая мобильность в выборе устройства, удобства времени и места для просмотра, скорость выпускаемой продукции, возможность личного зрительского высказывания и комментирования, частичное влияние на продуцируемый автором видеоматериал. Основной возраст зрительской аудитории — от восемнадцати до тридцати четырех лет, в то время как телевидение все чаще воспринимается молодыми людьми в формате «фонового шума», онлайн-видео становится объектом целевого времяпрепровождения.

Любой авторский видеоблог фактически является своеобразным веб-сериалом со своей драматургией и героями. Вертикали по интересам можно определить следующим образом: путешествия, спорт, здоровье, красота, бизнес, саморазвитие, развлечения, кинообзоры, знакомства, взаимоотношения, кулинария, психология, политические обозрения, образование, летсплей (прохождение видеоигр), детский контент, научно-популярные программы, интервью с известными личностями — традиционные задачи в виде информирования, образования и развлечения остаются неизменными.

Многие каналы ведутся деятелями, так или иначе связанными с работой на телевидении, выпускающими соответствующую продукцию профессионального качества. В частности, интернет-шоу «ВДудь» (2017–2019) сконцентрировано на интервью с известными деятелями культуры, политики, шоубизнеса. Гости не стеснены рамками форматов, откровенно отвечают на нестандартные, интимные вопросы ведущего, совмещающие публичную жизнь, актуальные события и частную сферу. Многие исследователи отмечают раскованность и профессионализм Ю. Дудя, индивидуальный авторский стиль, точность эмоциональных акцентов, а также непредсказуемость драматургии беседы, которая при этом всегда подчинена внутренней логике. Гостями проекта в разное время становились К. Хабенский, Н. Михалков, А. Серебряков, М. Ефремов, С. Бурунов, Д. Нагиев и другие.

YouTube — креативная веб-платформа, на которой каждый участник может самостоятельно учиться снимать передачи, быть музыкантом, журналистом, экскурсоводом, кинокритиком, учителем танцев, активным путешественником. Можно выделить семь базовых характеристик, с помощью которых видеоблогерам удается собирать и удерживать в рамках своего канала огромную аудиторию:

1. Планирование стратегии развития канала.

2. Регулярность публикуемого контента.

3. Оптимизация работы и эффективное рекламное продвижение.

4. Введение элементов шоу.

5. Актуальность видеоматериала.

6. Творческая коллаборация с другими видеоблогерами.

7. Максимальная интерактивная вовлеченность зрителей.

Таким образом, подводя итог данному художественному направлению, следует отметить, что взаимодействие автора со зрителями-пользователями в формате веб-сериала может затрагивать не только сам исходный текст, но и личность творца, различные вкусы участников беседы, их творчество и любые другие темы — первоначальное произведение оказывается преимущественно поводом для общения. Продуктом сетевого искусства является не столько обнародованный на сайте в свободной публикации артефакт, сколько вся потенциально бесконечная цепочка реплик, порожденная этим артефактом, иными словами, сформировавшаяся вокруг данного объекта коммуникативная среда. Если культура постмодерна складывалась через иронию, сомнение во всех позитивных истинах, то теперь подобное растворение отдельного визуального текста в гипертекстовой стихии, а также произошедшую «смерть автора» с «рождением соавтора» в киберпространстве (авторами возникающей коммуникативной среды фактически являются все участники) можно трактовать как одну из ступеней перехода к постнеклассической эстетике и философии, задачей которых является постепенное обретение человеком нового смысла, структурирование хаоса, нахождение опоры, которая, не отвергая старых ценностей, должна придать им свежее адаптивное содержание.

Возвращаясь к позиции У. Эко, можно сделать вывод, что положительная сторона компьютеризации общества заключается в том, что накопление критической массы информации уже сегодня приводит к большей степени самодостаточности: в современном мире у многих молодых людей наблюдается усиленная тяга к самообразованию, саморазвитию, личностному росту, любознательности, максимально близкому контакту с успешными людьми, которые, в свою очередь, открыто делятся своим опытом. Закрепляется тенденция к постоянному и непрерывному обучению, сопоставлению самой разнообразной информации и аналитическому мышлению. Поскольку нет готовых ответов, человек может синтезировать их только самостоятельно, ежедневно вступая во взаимодействие с культурным интерактивным гипертекстом, вырабатывая собственное мнение и видение. Вызов XXI века — создание конкурентоспособной, креативной личности, не зависящей от условий, а подхватывающей «волны» и умеющей свободно «рассекать» по ним. Поскольку все сущее турбулентно, остается только один выход — создание собственного, самодостаточного, абсолютно и качественно адекватного турбулентности личностного потенциала.

Глава 2. Роль иконографических знаков в художественном пространстве десктоп-фильма

В современном обществе Интернет, ноутбук, смартфон и другие гаджеты стали одним из важнейших условий межличностной коммуникации, дав каждому индивиду возможность оперативно делиться с миром информацией и получать что-то взамен: одобрение, «лайки», «репосты» (эквивалентные реакциям «мне нравится», «поделиться с друзьями»), комментарии, «подписки». Коллекционирование и демонстрация собственных моментов жизни, ведение личных блогов, проведение вебинаров и трансляций позволило усилить превалирование «фотографического взгляда»: любая социальная сеть отражает тенденцию к мифологизации жизни, личности, созданных сообществ и групп, к коммуникации образов, используемых для персонального удовлетворения, либо продажи различных продуктов и услуг. Фотография превратилась в способ комментирования разного рода происшествий и общественных событий, дискуссий, частных переписок. В результате у многих онлайн-пользователей развилась специфическая потребность — превращение реального жизненного опыта в способ видения, усовершенствования его в фоторедакторе и выставления напоказ. Появились понятия «мем» (слово или изображение, деформировавшееся в популярный образ), «баян» (старая, надоевшая шутка), «челлендж» (игра-вызов, приняв который, человек обязуется выполнить задание и выложить видео в сеть), «фотожаба» (творческий коллаж изображений), «тролль» (провокатор), «крипипаста» (городская легенда) и другие, ставшие основой интернет-фольклора. Такие животные, как кошки, собаки и ежики, от «лица» которых даже ведутся страницы в Instagram, стали культовыми в Сети. Таким образом, подписчик любого канала или блога частично как бы «живет» чужой жизнью и с удовольствием «подсматривает» за ней: не важно, за реальным человеком или за животным, выкладывающим фотографии из своих путешествий.

Подобный вуайеризм («подглядывание» за чужой жизнью) сближает интернет-сферу с кинематографом. Как пишет К. Метц в своей книге «Воображаемое означающее. Психоанализ и кино»: «Итак, я в кино. Я присутствую на демонстрации кинофильма. Я присутствую, как повивальная бабка присутствует при родах и в то же время помогает роженице; точно так же и я присутствую на фильме — как свидетель и как помощник. Смотря фильм, я помогаю ему родиться, помогаю ему жить, поскольку именно во мне он будет жить, и он создан для того, чтобы его смотрели, то есть чтобы существовать только под взглядом зрителя. Фильм, подобно эксгибиционисту, выставляет себя напоказ. Я смотрю его, но он не видит меня, видящего его». И далее: «Зрительский вуайеризм не нуждается в том, чтобы сам зритель был видим (в зале темно, и все видимое полностью содержится на экране). Достаточно, и даже необходимо, чтобы актер действовал так, как будто бы за ним никто не следит (а он не видит своего вуайера), словно бы он продолжал заниматься своими обычными занятиями и продолжал жить жизнью, предусмотренной сюжетом фильма; чтобы он продолжал радоваться как ни в чем не бывало в замкнутом пространстве экрана, заботясь лишь о том, чтобы не замечать, что в одну из стен этого пространства заботливо вделан стеклянный прямоугольник и что он находится в своеобразном аквариуме, в котором разве что более темно, чем в настоящем». Именно в психоанализе и лингвистике Метц видит два основных источника семиологии кино — единственной, по его мнению, науки, способной дать в перспективе истинное знание о человеке.

Визуальная открытость цифровой информации, доступность любого человека в любой момент времени, а также социальная востребованность самих технологий открыли дорогу к появлению экспериментальных картин, определивших главной художественной задачей запечатление современной тенденции сближения человека и виртуального экрана в качестве условия подтверждения персонального существования и бытия. Действие подобных фильмов частично или полностью происходит в закрытом виртуальном пространстве — на экране компьютеров, смартфонов, ноутбуков. Следовательно, необходимо ввести специальный термин, характеризующий эстетические особенности данного формата — «десктоп-фильм» (от англ. desktop — «рабочий стол» на дисплее), который следует определить как фильм, действие которого разворачивается на экране электронного устройства (компьютер, ноутбук, телефон, планшет) и отражает поведение хозяина этого устройства.

Летом 2015 года на российские экраны вышел первый полнометражный фильм, действие которого полностью развивается в киберпространстве — «Убрать из друзей» (реж. Л. Габриадзе). Картина показывает взаимоотношения американских тинэйджеров, общающихся друг с другом в Интернете: они пытаются определить, кто выложил в сеть скандальное видео с одноклассницей Лорой Барнс, из-за которого девушка покончила с собой. Все действие разворачивается на экране ноутбука главной героини. Как замечает продюсер проекта Т. Бекмамбетов, главной художественной задачей стало создание атмосферы «документальной» достоверности происходящего: «Неожиданно я понял, что то, что происходит на экране наших мониторов, отражает нашу духовную жизнь. Это как поток сознания, как закадровый голос, как описание в романах хороших писателей жизни и чувств героя. И поскольку я провожу большую часть жизни перед экраном компьютера и телефона, то это и есть моя жизнь, и про нее надо снимать фильмы. Я знакомлюсь, ссорюсь, влюбляюсь, работаю и так далее — все в этом окошке. Так появился этот кинематограф. Пока мы живем перед мониторами, этот кинематограф будет развиваться и расширяться».

Действительно, фильм представляет собой демонстрацию рабочего стола, он буквально создан для просмотра на портативных устройствах. Сама по себе история не нова: призрак, преследующий своих жертв, устраивает игру на выживание, в которой погибают все. Но интересна визуальная система координат картины: одна часть действия развивается в Skype (видеоизображение с вебкамер), другая — в Facebook и текстовых сообщениях. Временами видео и текст вступают между собой в конфронтацию, что демонстрирует двойственность натуры всех персонажей.

Все носят маски — благодаря этому довольно трудно понять, какие отношения на самом деле связывают героев между собой. Данная «игра в лики», или виртуальное «лицедейство», напоминает современную форму «кибер-маскарада» и носит карнавально-площадной характер. «В самом деле, — как пишет М. Бахтин в книге „Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса“, — карнавал не знает разделения на исполнителей и зрителей. Он не знает рампы даже в зачаточной ее форме. Рампа разрушила бы карнавал (как и обратно: уничтожение рампы разрушило бы театральное зрелище). Карнавал не созерцают — в нем живут, и живут все, потому что по идее своей он всенароден. Пока карнавал совершается, ни для кого нет другой жизни, кроме карнавальной. От него некуда уйти, ибо карнавал не знает пространственных границ. Во время карнавала можно жить только по его законам, то есть по законам карнавальной свободы. Карнавал носит вселенский характер, это особое состояние всего мира, его возрождение и обновление, которому все причастны. Таков карнавал по своей идее, по своей сущности, которая живо ощущалась всеми его участниками». И далее: «В этом отношении карнавал был не художественной театрально-зрелищной формой, а как бы реальной (но временной) формой самой жизни, которую не просто разыгрывали, а которой жили почти на самом деле (на срок карнавала). В карнавале сама жизнь играет, а игра на время становится самой жизнью. В этом специфическая природа карнавала, особый род его бытия». Иными словами, сама суть онлайн-пространства заключается в осуществлении жизни «здесь и сейчас»: пользователь как самостоятельный субъект может принимать решения и «существовать» только в том случае, если рядом с фотографией его профиля горит маленький зеленый значок «онлайн».

Карнавализация окружающей действительности, по Бахтину, стимулировала и карнавализацию языка. «Особо важное значение имела отмена во время карнавала всех иерархических отношений. На официальных праздниках иерархические различия подчеркнуто демонстрировались: на них полагалось являться во всех регалиях своего звания, чина, заслуг и занимать место, соответствующее своему рангу. Праздник освещал неравенство. В противоположность этому на карнавале все считались равными. Здесь — на карнавальной площади — господствовала особая форма вольного фамильярного контакта между людьми». Эта простота и фамильярность речи, являющаяся отражением внутреннего, субъективного языка, согласно Н. И. Жинкину, «не обладает набором стандартных грамматических правил и даже алфавитом лексики. Она не является ни строго дискретной, ни целиком аналоговой. В ней могут появиться пространственные схемы, наглядные представления, отголоски интонации, отдельные слова». При такой речи могут быть свободно потеряны целые части предложений, некоторые слова могут заменяться отдельными звуками или интонациями, «мотивами», которые могут как найти свое выражение во внешней речи, так и просто исчезнуть. Сокращения, пропуски, произвольная расстановка слов, словесная игра — такая речь часто аффективна и опирается, по большому счету, на внутренние эмоции.

Еще один вид знаков — «аватарки», те же маски, выполняющие роль самих участников в текстовых мессенджерах. Безликость же пользователя billie227 (погибшей девушки), минимализм человеческого силуэта на картинке, отсутствие конкретных черт и отстраненность сближают этот образ с одним из фольклорных персонажей традиционной культуры — с фигурой смерти, которой billie227, по сути, и является. Холодная анонимность на контрасте с другими участниками скайп-чата создает общую атмосферу психологического давления и напряжения: пугает сама «прозрачность» Интернета. Даже самые простые элементы, такие как замедление шкалы загрузки, невозможность обновления страницы, системные ошибки, подкрепленные соответствующими звуковыми сигналами (а также обычными щелчками мыши и стуком по клавиатуре) — все это работает и создает необходимую атмосферу беспокойства, нестабильности и тревожности, несмотря на практически полное отсутствие динамики самого изображения.

Другой пример — короткометражный фильм «Ной» (2013), режиссера П. Седерберга. Картина поднимает тему подростковой любви и попыток пережить неразделенное романтическое чувство. По сюжету главный герой фильма обнаруживает, что какой-то парень активно уделяет внимание его девушке в Facebook. Решив прояснить ситуацию, ревнивый молодой человек заходит в аккаунт своей подруги, где находит доказательства, меняет «статус» отношений и пишет сообщение сопернику с аккаунта девушки, при этом подписавшись своим именем, чтобы действующим лицам стало понятно, что их тайна раскрыта. Работа молодого режиссера была представлена на международном кинофестивале в Торонто в блоке студенческих фильмов и тепло встречена публикой и критиками. Любопытным в картине является прием «виртуального timelapse», с помощью которого автор изображает течение времени: зеленая батарейка на экране смартфона проходит через множественные циклы зарядок, быстро бегут часы и дни недели с 26 марта по 12 апреля. Данная метафора отражает идею, что каждый гаджет живет своей самостоятельной жизнью, лишь иногда «допуская» в себя своего персонального владельца.

В политическом десктоп-триллере «Профайл» (2018, реж. Т. Бекмамбетов) в центре сюжета — отношения английской журналистки и сирийского террориста, показанные исключительно через «жизнь экрана». Герои манипулируют друг другом, лукавят, но в то же время испытывают настоящие чувства и эмоции, постепенно превращаясь в загнанных в виртуальные рамки жертв, которым некуда деться. Фильм начинается с процесса регистрации нового аккаунта в Facebook: кто-то указывает ненастоящее имя, возраст и выбирает в качестве профиля изображение Белоснежки в хиджабе. Драматургия строится на расследовании героини схемы вербовки женщин боевиками ИГ, однако постепенно она сама запутывается в своей же игре, а антагонист посредством видеосвязи и текстовых сообщений пытается очаровать девушку. Действие разворачивается одновременно на разных интернет-платформах: герои общаются через мессенджеры, видеозвонки, совершают онлайн-покупки, проверяют банковские счета, слушают музыкальные аудиофайлы и плейлисты, отражающие их внутреннее состояние, отправляют мысли-запросы в Google, — все это сказывается на развитии сюжета и раскрытии характеров. Таким образом, зрительский вуайеризм, подразумевающий подглядывание за частной перепиской, как в «замочную скважину», обострен до предела и возведен в прием. Фильм получил приз зрительских симпатий Берлинского кинофестиваля.

В детективном десктоп-фильме «Поиск» (2018, реж. А. Чаганти) география действия более обширна и выходит за рамки одного физического пространства. Основная сюжетная линия — поиск отцом пропавшей дочери-школьницы, которая не возвращается домой с вечеринки, не подходит к телефону. Герой пытается связаться сначала со школой, затем с друзьями дочери и их родителями. Замкнутое пространство работает на усиление общего драматургического эффекта: на протяжении фильма, пытаясь вычислить похитителя, глаза зрителя все время бегают по экрану в поисках подсказок. В канву повествования также вплетены контрастные комические элементы: от нелепых смайликов на весь экран до надоедающих звуков при запуске Windows.

Пропаже дочери предшествует пролог, демонстрирующий, что десктоп-фильмы могут рассказывать полноценные драматические истории. Пятиминутное эмоциональное вступление показывает, каким образом погибла жена главного героя: муж перебирает семейные фото, включает видеоролики, просматривает календари, на которых постоянно переносится дата выписки, читает письма от врачей, заглядывает в историю поиска («Как бороться с лимфомой?»). Это одновременно знакомит зрителя со всеми действующими лицами, показывает их взаимоотношения, а также обостряет последующий конфликт.

В картине, действие которой развивается исключительно на экране монитора, остро подчеркнута дистанция между поколениями и технологические ловушки, в которых может оказаться современная семья. «У нас в фильме поднимается важная тема: родители хотят знать, что делают их дети, и очень боятся, что там, в социальных сетях, что-то не так. Что ребенок живет какой-то своей жизнью, а я не знаю, как это выяснить. Родители боятся, что не смогут углядеть за детьми. И поэтому это триллер. Кибертриллер, если можно так сказать. А дети, в свою очередь, боятся, что родители про них все узнают. Мы многое друг от друга прячем в Интернете, и семья в Интернете — это совершенно другая вещь», — говорит Т. Бекмамбетов.

Исследуя истоки направления десктоп-фильмов, следует обратиться к творчеству Л. Ф. Триера. Провозгласивший в своем манифесте «Догма-95» принципы творческого самоограничения художника и авторской самоцензуры, он создал обособленную художественную методологию, опирающуюся на десять основных тезисов, одним из которых стал естественный и даже подчеркнуто грубый характер субъективной камеры. Хотя все цели, заявленные в манифесте, полностью реализованы не были, а его «Догма» была воспринята скорее как игра, нежели как свод незыблемых канонических правил, тем не менее, данный манифест сыграл важнейшую роль, породив целую плеяду искусствоведческих обсуждений. Как замечает киновед П. Шепелерн: «Показательным философским недостатком в аргументации является тот факт, что логичным и парадоксальным следствием „догматических“ инициатив в отказе от технологий должна стать ликвидация самой камеры. Другими словами, если мы хотим избавиться от всех технологических средств, которые используются при создании фильма, то почему мы должны пощадить доминирующие? Камера представляет собой объект, который больше других противоречит естественному порядку. А как насчет актеров? Почему натура и реквизит должны быть подлинными, а люди, то есть, актеры — нет?». Данное замечание соотносится с концепцией камеры в десктоп-фильмах — вернее, с ее частичной имитацией.

Своеобразный отказ Триера от технологических трюков привел к альтернативному поиску ходов, воссоздающих реальность: внедрению документальных элементов, введению случайных персонажей, импровизации. И хотя сам революционный посыл, обозначенный в манифесте, с течением времени был нивелирован, тем не менее, найденные новаторские приемы позднее адаптировались под массового зрителя и стали реализацией формы, которую в дальнейшем стал активно разрабатывать Голливуд, привнося находки датского движения в свои собственные языковые структуры (прежде всего, в жанр хоррора).

18+

Книга предназначена
для читателей старше 18 лет

Бесплатный фрагмент закончился.

Купите книгу, чтобы продолжить чтение.