печатная A5
692
12+
Лила. Просто играй

Бесплатный фрагмент - Лила. Просто играй

Объем:
112 стр.
Текстовый блок:
бумага офсетная 80 г/м2, печать черно-белая
Возрастное ограничение:
12+
Формат:
145×205 мм
Обложка:
мягкая
Крепление:
клей
ISBN:
978-5-0050-2542-5

ВВЕДЕНИЕ

Несколько лет назад я пришла на игру Лила. Я ничего не знала об индийской философии, не понимала значения планов в игре. Мужчина, который вел игру, использовал как вспомогательный инструмент карты Таро Тота. С ними я тоже не была знакома. Но я удивительно чувствовала важность тех ходов, что я делала. И краткие комментарии ведущего били в самое яблочко. Я разрыдалась прямо на игре.

После нескольких игр я почувствовала, что хочу большего! Хочу быть не просто гостьей в Лиле. Хочу погрузиться в неё полностью. Создала поле для игры. Начала жадно изучать планы. Читать все, что можно найти по теме. Проводить игру. За несколько лет наработался опыт, которым хочу поделиться с Вами, чтобы Вы могли легко использовать эту удивительную Игру для себя и своих гостей!

Я постаралась описать каждую клетку простым земным языком, чтобы легче интерпретировать, почему игрок пришел на тот или иной план, и как это отражается в его запросе.

Также почти ко всем клеткам я даю комментарии — примеры из проведенных мною игр. Они приведены в конце книги по сноскам.

Лила — удивительный инструмент самопознания. С помощью этой Игры древние мудрецы постигали свою внутреннюю суть, приходили к состоянию разотождествления со своим эго и слиянию с Космосом (или Божественным Сознанием). Однако оказалось, что этот волшебный инструмент также помогает в решении простых, важных для нас земных запросов! Выйти замуж, стать достойным отцом, найти свое предназначение, найти причины болезни, гармонизировать отношения с близкими, купить квартиру, сделать успешным свой бизнес!

Само поле для игры Лила олицетворяет Жизнь. Душе разрешено родиться (выкидывается 6-ка), формируется личность. Двигаясь с клетки на клетку, человек переходит из одного своего состояния в другое. Каждая клетка в игре описывает определенное состояние бытия игрока и те уроки, которые человек извлекает из этого состояния. Урок может быть пройден успешно. А может быть не пройден. И тогда Лила будет вновь и вновь возвращать игрока к одному и тому же состоянию… как в жизни.

ПРАВИЛА ИГРЫ ЛИЛА

Самое важное, что следует принять в игре Лила, она — пластична!

Мой опыт и опыт моих коллег показал, что Игра непостижимым образом подстраивается под ведущего, принимая его особенности ведения игры.

Я опишу общие правила игры Лила, принятые у меня и моих коллег. Однако, если Вы чувствуете, что для Вас будет лучше что-то поменять, следуйте своим ощущениям. Например, не все ведущие для входа в Игру требуют выкинуть 6-ку на кубике. А кто-то требует выкинуть аж две 6-ки сразу!

Когда Вы приобрели свое поле для игры Лила, первое время вы будете настраиваться друг на друга. Поле как бы калибруется под Ваш способ играть и Ваше понимание клеток. Поэтому Вам не о чем беспокоиться. Ошибок не будет! Игра проведет Вас так, как нужно именно Вам и Вашим игрокам!

Также, по этой причине, я не рекомендую использовать чужие поля других ведущих и передавать свое поле «в аренду».

Итак, для игры Лила Вам потребуется игровое поле, игральный кубик и личный предмет игрока, который будет его фишкой на поле (украшение, брелок, привычная вещица из сумочки, любимая зажигалка, маленькая игрушка и т.п.).

Желательно, чтобы ведущий был уже знаком с планами в игре и мог кратко и для каждого конкретного игрока объяснить смысл клетки. Если понадобится подсказка, надеюсь эта книга поможет Вам во время игры!

Перед началом игры каждый игрок формулирует свой запрос. Подробнее об этом в главе Запрос.

Все игроки ставят свои фишки на клетку 68 — Космическое Сознание или в ее изголовье.

Для рождения в игре необходимо выкинуть 6-ку на кубике. Игроки бросают кубик по-очереди передавая ход соседу справа. Не переживайте, если сразу не получается выкинуть 6-ку. Происходит процесс настройки Игры на Ваш запрос. Всему свое время! Если же кубик не дает «родиться» уже довольно много бросков, вероятно Вам следует поменять запрос или не пришло время для игрока решать эту проблему (подробнее смотри главу Запрос).

После того, как игрок выкинул 6-ку на кубике, он кидает кубик второй раз и вступает на клетку в соответствии с выкинутым значением1.

Далее, каждый раз, когда игрок в процессе игры будет выкидывать 6-ку на кубике, он получает возможность дополнительного хода.

Исключение: Если игрок получает на кубике три 6-ки подряд, эти броски аннулируются. Игрок остается на клетке, на которой он стоял до первой 6-ки, и бросает кубик четвертый раз.

Если игрок выкидывает четыре 6-ки подряд, значит его игра «зависла»2. Следует выйти из игры и проанализировать ту информацию, что игрок уже получил во время своих ходов.

Обратите внимание, что путь по полю расположен «змейкой»! Пожалуйста, будьте внимательны в направлении своего движения.

Цель игры — прийти в клетку 68 — Космическое Сознание.

Когда Вы пришли на эту клетку, Вы можете быть уверены, где-то во Вселенной Ваш запрос уже свершился. Вам осталось только прожить те уроки, которые Вы встретили в игре и прийти к исполнению своего желания.

Если же игрок проскакивает Космическое Сознание, он двигается дальше. Значит, ему необходимо проработать свой запрос глубже. Не все уроки изучены! Вероятно, Лила хочет рассказать еще что-то важное и отправляет игрока на второй круг.3 В этом случае игрок выбрасывает кубик и передвигается до 72 клетки — Тамогуна, далее спускается на Землю.

Во время игры игрок попадает на клетки с восходящими стрелами (лестницами) и нисходящими стрелами (змеями). На разных полях они могут быть изображены по разному, что никак не влияет на суть и волшебство игры. Попав на такую клетку игроку следует осознать причину, почему он пришел к этому уроку, и переместиться по стреле на соответствующую клетку.

Для лучшего понимания своей игры следует записывать свои ходы и подсказки. Рекомендуется записывать все яркие мысли, озарения, которые приходят игроку. А также полезные замечания других игроков.

В Лиле ничего не бывает случайно. И никого не бывает случайно. Будьте внимательны к играм тех, кто играет с Вами. Через них, косвенно, Вы также получаете полезную для себя информацию.

ИНСТРУМЕНТЫ-ПОДСКАЗКИ

Многие ведущие в игре Лила используют дополнительные инструменты, которые помогают глубже понять послание каждого хода. Конечно, для саморазвития важно усваивать урок каждого плана в целом и проявлять свои знания во всех аспектах своей жизни. Однако человек, не ставящий себе цель просветления и полного разотождествления со своим Эго, живет конкретными событиями, конкретными целями и хочет более конкретных ответов в Игре.

В качестве инструментов-подсказок могут быть карты таро, метафорические карты, руны. Подойдут любые близкие ведущему инструменты, дающие ему подсказки.

Мне нравится использовать карты Ошо Дзен Таро и книги. Каждый раз, когда игрок делает ход, он тянет карту из колоды или же называет страницу и строчку. Эта строчка в книге является подсказкой. Просто удивительно, как удачно подобранный инструмент взаимодействует с Лилой и каждым игроком! Однако бывает, что книга «отказывается» работать с некоторыми игроками. Это может быть, когда человек называет числа для страницы и строчки «от ума». Эти значения должны сами приходить к нему. У визуала, например, возникать перед глазами. Аудиал — услышать. Если же человек придумывает эти числа, да еще и ловит в них какую-нибудь закономерность, книга не даст уместного ответа. В таком случае лучше иметь в запасе еще один инструмент. Например, карты, где игрок совершенно точно будет вынимать карту не задумываясь.

В конце книги приведены примеры из реальных игр, как подсказки помогают раскрыть смысл хода.

ЗАПРОС

Перед игрой важно сформулировать запрос. Запрос — это краткое утверждение, которое описывает то, что хочет получить, испытать или осознать игрок.

Запрос может быть на любую тему. Нет причин стесняться. В жизни не бывает неважных запросов. Ко мне приходили люди с запросами: «Хочу развивать трансплантологию в России» и «Хочу наконец-то выучить английский язык». И все игры были сильные и важные для игроков.

В формулировке запроса желательно избежать употребления частицы «не». Лучше, когда запрос звучит утвердительно. Например: «Я больше не болею» заменяем на «Я здорова». То же касается и смыслового отрицания или избегания. Например, запрос на остывание чувств, уход с работы, покидание места жительства лучше заменить на цели, к которым человек стремится. Как хочешь себя чувствовать? С кем хочешь быть? В какое место уехать и чем заниматься?

Игры с узкими запросами, как правило, проходят легче и быстрее. Размытый и широкий запрос может рассматриваться долго и сложно. Игра может водить игрока несколько кругов показывая проблему с разных сторон и затрагивая многие области его жизни.

Игрок может озвучить запрос или оставить его при себе. Однако в процессе обсуждения запроса, а также его корректировки уже начинается глубокая внутренняя работа.

Практика показывает, когда игрок настроен решать свой запрос, он быстро входит в Игру. Если же кубик за несколько бросков не выдал 6-ку, стоит обсудить, что пугает игрока. Насколько твердая у него решимость погружаться в эту проблему? Есть ли что-то, что волнует его в данный момент сильнее.

Маленький секрет: при выкидывании кубика сосредоточьтесь не на 6-ке, а на своем запросе. Представьте, что желаемое уже свершилось. Как вы тогда себя будете чувствовать? Подержите в себе эти ощущения и с таким настроем кидайте кубик.

Если все же выкинуть 6-ку на кубике не получается, попробуйте подкорректировать запрос.

Например: Игрок не могла войти в игру с запросом «Хочу свой собственный дом за городом». Поменяли на «Мы с семьей получаем просторное жилье в самом лучшем для нас месте». После этого сразу выпала 6-ка.

I. ПЕРВЫЙ РЯД

Семь рядов на игровом поле соотносятся с семью энергетическими центрами — чакрами. Каждый ряд носит в себе вибрации соответствующего центра и предлагает игроку уроки, которые человек усваивает через чакру этого уровня.

Вступая на план Рождения и двигаясь по первому ряду игрок проходит уроки первой чакры. Это прежде всего принятие себя и окружающего мира. Мира материи. Человек учится существовать в физическом мире, заботиться о себе, взаимодействовать с другими людьми, как человеческими существами. Именно на этом уровне человек создает прочный фундамент для всей своей жизни. Огромной ошибкой становится отрицание материального мира и потребностей физического тела. Стремясь развить свою духовность и отрицая телесное, как нечто грязное или обладающее низкими вибрациями, человек лишает себя опоры и отрывается от реальности.

Первый ряд — это работа со своими страхами. Корень всех проблем на любом плане этого уровня именно страх.

1. РОЖДЕНИЕ

На плане Рождения игрок проходит самый первый урок — урок воплощения. Душа получает человеческое тело. Это великий дар Вселенной и самый лучший инструмент для реализации своей Игры в Жизнь. Здесь идет процесс принятие своего тела. Душа учится взаимодействовать с ним, синхронизируется. Тело и Душа учатся слышать потребности и желания друг друга.

Затем происходит принятие окружающего материального мира, как идеального места для Игры. Игрок принимает семью, где он родился. Свой род. Учится уважать свои корни.

Часто на этом плане раскрываются истоки запроса, то, с чего все начиналось. В запросах на отношения план Рождения показывает, как зарождались эти отношения. Лила предлагает игроку погрузиться в то время, когда двое встретились и притянулись друг к другу, как магнитом. Игра также может раскрыть то состояние, из которого игрок начал свой путь к решению своего запроса. Здесь можно осознать корень проблемы.

Если игрок не усваивает урок Рождения, он находится в конфликте со своим телом, своим окружением. Чувствует недовольство местом своего пребывания. Часто возникают претензии к своим близким, придирки и критика. Это неизбежно вводит игрока в состояние Гнева.

Для успешного прохождения плана Рождения необходимо полное и безоговорочное принятие своего тела, как лучшего для своей души инструмента. Принятие своих близких, как своих лучших учителей. Принятие своего места пребывания, как лучшей школы для игрока. Важно взять ответственность за свой выбор. Выбор тела, выбор родителей, места рождения. Игрок сам выбрал это событие, эту встречу, эту ситуацию.

Примеры из реальных игр к этому плану можно посмотреть в конце книги по сноске.4

2. МАЙЯ
(Иллюзия)

Все едино. Я един со всем. И все есть я. Но!

Для проживания чудесной Игры в Жизнь человеческое сознание должно быть отделено. Эта иллюзия отделенности создает понимание: «вот это я, а вот тут уже не я», «это мое, а вот это не мое». Формируется Эго. Появляется дуальность мышления.

До рождения не существует времени, сторон света, черного и белого, правильного и не правильного, плохого и хорошего. На плане Майя человек принимает физические и социальные законы, как правила Великой Игры. Здесь игрок перенимает чужие взгляды на жизнь. Мы учимся видеть мир глазами наших родителей, наставников, учителей.

Основная ошибка человека на плане Майя — это твердое убеждение, что его восприятие мира является единственно правильным, его убеждения — единственно верными. А тот, кто осмеливается жить иначе, вызывает у игрока Гнев.

Поэтому важно в игре Жизни не забыться, что все это лишь иллюзия! Есть иллюзии, необходимые для проживания жизни. Они помогают существовать в мире материи и получать нужный опыт. Такие иллюзии необходимо принять, как свою реальность. Реальность, в которой мы живем. Для этого уровня развития это единственно возможная реальность. Но есть также иллюзии, навязанные окружением, которые не нужны (или уже не нужны) игроку. Лишь тормозят его развитие. Избавиться от ненужных установок и помнить о том, что нужные убеждения всего лишь необходимая иллюзия — важный шаг в саморазвитии.5

3. ГНЕВ

Дуальность мышления разделяет все в мире на правильное и не правильное, хорошее и плохое. Но в мире есть всё. И в игроке есть всё. И то, что он назначил, как хорошее, и то, что отрицает в себе, как плохое.

Мир — большое зеркало. Когда игрок сталкивается с чем-то, что отражает его отвергнутые «отрицательные» качества, он возмущен! Чувствует гнев: «Это не правильно! Так не должно быть!» Появляется желание немедленно от этого избавиться, изменить или уничтожить. Обратите внимание, что мы испытываем гнев лишь к тем, с кем себя отождествляем. Например, что вы позволяете постороннему человеку, будет жестоко осуждаемо в близком. Или то, что вызовет снисходительность и улыбку в иностранце, может возмутить в согражданах.

Сжигающая энергия гнева способна разрушить и того, кто сжигает, ибо в гневе человек слеп. Он рискует сжечь все живое лишь потому, что во всем живом есть и плохое, и хорошее.

Тем не менее гнев — естественное человеческое чувство. Важно отслеживать его в себе. Как только возникает чувство возмущения, что в этом мире что-то не правильно, вибрации человека сразу понижаются, теряется баланс и гармония. Разрешайте себе испытывать гнев, но осознавайте его, ведите себя экологично, не причиняя вред окружающему миру и себе.

Гнев может дать огромный ресурс для развития. Душа стремится к целостности. Отслеживая в себе то, что вызывает гнев, можно осознать, какие качества отрицаются. Теперь есть возможность принять в себе это, а не отвергать.

Также, гнев бывает «праведным». Тогда он выступает, как очищающий огонь. Игрок говорит: «С меня хватит!», «Это плохо конкретно для меня!». То есть это явление в целом не является плохим или хорошим. Но отрицательно влияет на игрока препятствуя его развитию. Именно из этого состояния могут начаться важные позитивные изменения в жизни.6

4. ЖАДНОСТЬ

Иллюзии о том, что существует «я» и «не я», «мое» и «не мое», а также гнев из-за того, что мир не такой, как я хочу, они не такие, как я хочу, приводят на План Жадности.

На первом ряду Игры человек учится заботиться о своем физическом теле. У каждого есть базовые потребности — еда, одежда, крыша над головой. Но на этом уровне развития игрока одолевают страхи. Страх того, что не хватит, что самому мало, что он-то поделится, а ему в ответ ничего не дадут. На этом плане удовлетворение никогда не приходит. Игроку всегда мало того, что у него уже есть.

Часто, игрок даже не осознает, что именно у него есть и в каком объеме. Он не подозревает, что может этим поделиться! Это даже не всегда материальные ресурсы. Иногда речь идет о жадности проявлять Любовь, делиться опытом и знаниями, оказать поддержку.

Когда человек не может справиться с уроком Жадности, он продолжает жить в страхе дефицита. Он хватает от жизни все подряд, утяжеляя себя и накапливая еще больше поводов для страха — все потерять. Он строит еще толще стены между собой и окружающим миром и оказывается в пустоте.

Однако из Жадности можно извлечь пользу для себя. Осознавая свое состояние игрок может провести ревизию своих потребностей и ресурсов. Что ему на самом деле необходимо для существования? Каким образом он сам может о себе позаботиться? Чем он может поделиться?7

5. ФИЗИЧЕСКИЙ ПЛАН

Центральные клетки в каждом ряду образуют ось поля. Они вбирают в себя все планы своего ряда и отображают уроки соответствующего энергетического центра (чакры).

Физический План отображает корневую чакру, на уровне которой человек учится выживать. Ему необходимо утвердить себя в материальном мире. Обеспечить себя едой, одеждой, жильем. Игрок стремится к материальным благам. Физический План также отображает профессиональные стремления человека, его желание утвердиться на работе. Как всегда, важен баланс. Нельзя отрицать важность материальной стороны жизни. Нельзя жить только ради материальных благ: квартиры, машины, всего, чем можно заполнить шкафы.

Здесь же отображаются отношения игрока с деньгами. Он устанавливает взаимоотношения с социумом. Учится выживать в нем, зарабатывать деньги. При нарушении в первой чакре человек стремится заработать нечестным путем. Заработать больше, чем ему нужно. Либо вообще не умеет этого делать. Он склонен к агрессии и жестокости.

На Физическом Плане также затрагивается тема телесного. Формируется здоровое отношение к своему телу. Забота о нем. Однако и тут не должно быть перекоса, когда человек зацикливается на сохранении красоты своего тела, соответствуя придуманным стандартам.

Часто, в запросах на отношения, именно здесь Игра показывает телесное притяжение и сексуальный аспект отношений. Страсть, возникшая между двумя людьми и притянувшая их друг к другу — это хорошо. Это может стать началом для дальнейшего роста отношений. При благоприятном развитии страсть перерастает в сердечную любовь, а затем в абсолютную. Но стоит присмотреться, не зациклилось ли взаимодействие только на физической близости? Нет ли привязки на этом уровне, из-за которой два человека не могут двигаться дальше, вновь падая в телесную страсть.

На этом плане концентрируются наши страхи первого уровня. Страх физической боли, нападения, нищеты, голода, одиночества, беспомощности.

Если игрок вновь и вновь возвращается на эту клетку, следует подобрать себе практики для очищения и исцеления своего корневого центра.8

6. ЗАБЛУЖДЕНИЕ
(Привязанность к убеждениям)

На пути социализации человек все более воспринимает себя отдельно от всего остального. Его мир делится на свое, близкое, понятное и чужое, враждебное. Игрок стремится прочно укрепиться в своем мирке, его взгляды фиксируются и принимаются, как единственно правильные.

Человек склонен окружить себя «своими» людьми, своими вещами, упорядочить свою жизнь и зафиксировать свои вкусы. Это все называется Привязанностями. Привязанности заполняют все пространство в жизни человека, не давая место прийти новому опыту, новым впечатлениям. Его убеждения ставят ему рамки.

Чем больше нагромождение из заблуждений, тем больше у человека самомнения (много мнений о себе), чувства собственной важности. Игрок впадает в Тщеславие. Те, кто «не его», не понимают его, не доросли до него. А в конечном счете никто никогда полностью не может быть «его». Игрок отделяет себя от всего мира и одинок.

Важно осознать, что заблуждения о мире и привязанности к людям, вещам и привычкам мешают человеку не только ясно видеть мир, но и ясно видеть себя! За всеми этими иллюзиями он просто не способен почувствовать своих истинных желаний и потребностей. По привычке он делает то, что делал всегда. Смотрит на ситуации так, как привык. Осознанность отсутствует.

Находясь на плане Заблуждения сдвинуть свое восприятие мира невероятно сложно. А расставаться со своими привязанностями страшно. Но игроку придется это сделать, чтобы двинуться дальше. Если человек уже пришел к Лиле, то он готов к переменам.

Для прохождения этого урока придется столкнуться со своим страхом расстаться с привычками. Посмотреть на то, что он всегда считал враждебным для себя и не правильным, новым взглядом. Избавившись от заблуждений о людях, о мире, о себе игрок расстается и с чувством одиночества. Когда человек ясно слышит самого себя, он уже не одинок.9

7. ТЩЕСЛАВИЕ

Все проходят урок Тщеславия. Если не в Игре, то в жизни. Каждому хочется быть особенным, хоть немножечко лучше других. Нас так учили. Быстрее, выше, сильнее. Тщеславие прикрывает собой нелюбовь к себе. Отрицание в себе того, что назначено недостойным, всегда приводит к низкой самооценке. И вот для баланса у человека на одной стороне низкая самооценка, на другой Тщеславие.

«Всем можно гордиться, даже отсутствием гордости» (Василий Ключевский).

Чаще всего у игрока есть реальные поводы для тщеславия. Но мнимые они или настоящие — они отделяют его от других людей. Иллюзия того, что человек чуть лучше, чуть выше остальных, создает между ним и другими людьми пропасть. Опять одиночество и низкая самооценка. Опять жажда доказать себе и окружающим, что стоишь многого. Замкнутый круг.

Человек на плане Тщеславия зависим от оценки людей. Иначе для чего все это? Для чего творить что-то, если это не будет одобрено остальными? Для чего создавать прекрасное, если это не захотят, не купят? А если созданное не приносит удовлетворение самому себе, но вызывает желание этим обладать у других, то пусть! Созданное человеком одобряют, значит он лучший! Возникает жажда всегда числиться в лучших и страх потери признания. Комплекс отличника.

Главной ошибкой на плане Тщеславия — отождествление себя с результатом своих трудов, с мнением окружающих о себе. Игрок не видит себя ясно. Не хочет видеть себя целиком. Он умеет любить себя только через одобрение других людей.

Чтобы выйти из этого плана «в плюсе», необходимо перестать верить, что личные достижения делают человека выше других. Каждый человек индивидуален. Уникален. Поиск своей уникальности не создает разрыв с другими людьми, а дает возможность видеть уникальное в других. Так ищите свою уникальность, но не ставьте себя выше окружающих людей.10

8. АЛЧНОСТЬ

В чем основное отличие Алчности от Жадности? В Жадности игрок не желает делиться тем, что у него есть. В Алчности он желает заполучить то, чего у него нет. В Жадности человек испытывает страх, что ему самому не хватит для собственного выживания. В Алчности он уже многому научился для своего выживания и теперь испытывает страх неоцененности. Страх, что мир не даст ему то, что он считает заслуженным.

Игрок смотрит вокруг, видит других людей, и ему кажется, что они живут лучше, они обладают тем, что должно быть у него. Раз это есть у других, а у него нет, значит мир не справедлив к нему! Его не интересует, как другой это получил, что для этого сделал, какие качества привлекли в его жизнь такое благо. Игрок видит у другого — игрок хочет этим обладать.

Необходимо понять, что желаемое — лишь внешний атрибут счастья. Оно появилось в жизни других людей благодаря их внутреннему состоянию, их действиям, их отношению к Жизни. Чудовище может украсть Принцессу у другого, но это не принесет ему счастья. Оно просто не знает, что с ней делать! Оно не готово к Любви.

В самом худшем варианте проживания состояния Алчности человек жаждет отобрать у другого желаемое. А если он сам обладать этим не может, то пусть и другим не достанется. Человек радуется неудачам других, даже не осознавая и не признавая это в себе.

Однако на плане Алчности можно получить ценные уроки для себя. Игрок осознает свое желание привлечь в свою жизнь что-то ценное для него. Он способен пересмотреть свои желания, проанализировать, найти истинные и отсечь ложные. Например, игрок хочет машину не потому, что она ему действительно нужна, а для статуса. Чтобы как у соседа. Или женщина хочет ребенка, потому что любящие родственники говорят, что надо уже, иначе останешься одна. Важно найти корень желания: игрок хочет замуж для чего? Чтобы угодить родным? Тогда стоит желать самостоятельности и взросления. Чтобы быть любимой? Тогда имеет смысл поработать с любовью внутри себя.11

9. ЧУВСТВЕННЫЙ ПЛАН

Игрок прошел все уроки первого уровня. Эго сформировалось. Он научился выживать в этом мире и заботиться о себе. И теперь приходит понимание, что мир гораздо шире. Помимо удовлетворения базовых потребностей, характерных для первого уровня, появляются другие, более интересные желания! Возникает интерес. Любопытство. Страсть. Они охватывают игрока, возбуждают его эмоции, чувственность.

На этом плане у человека главная мысль: «Я хочу иначе!» или же «Я так не хочу!». Эта жажда оказаться в других обстоятельствах может стать толчком для движения вверх.

Опасность в том, что человек может залипнуть на своих эмоциях. Вместо того, чтобы использовать свои желания, как ресурс для роста, он рискует остаться в своих страстях и мечтах. В таком состоянии человек будет все дальше отрываться от реальности. Если игрок не пройдет этот урок, он будет всегда ставить свои потребности в определенных эмоциях выше всего, даже в ущерб самому себе.

При успешном прохождении урока Чувственного плана игрок вырастает над проблемами первого уровня, его кругозор расширяется, появляется интерес к жизни, желание реализовать себя. Именно на этом плане можно получить первый импульс к творению.12

II. ВТОРОЙ РЯД

На втором ряду поля игрок проходит уроки второго энергетического центра. Это прежде всего соотнесение своих желаний и фантазий с реальностью. Игрок учится работать со своим эмоциональным планом и осознавать, что он может реализовать из задуманного в жизни.

Также на этом уровне человек учится взаимоотношениям с противоположным полом. Различные психологические травмы оседают в человеке как раз на этом уровне. От гармонизации второго центра зависит, насколько счастливо и эффективно человек сможет прожить свою жизнь.

На втором уровне игрок больше витает в своих фантазиях, чем воплощает их в жизнь. Реальные действия начнутся уже на третьем уровне.

10. ОЧИЩЕНИЕ

План Очищения начинает второй ряд и дает возможность сразу подняться на третий, так как сам процесс очищения всегда повышает уровень вибраций. Избавившись от балласта игрок получает возможность действовать — творить свой «Рай на Земле» поднявшись по стреле на Небесный План (см. 23).

На Плане Очищения игроку дается возможность убрать все, что тормозит его в развитии, очиститься от всех тяжелых последствий уроков первого ряда, а также избежать ловушек своего ума на уровне фантазий.

Очищение — это избавление от всего ненужного в жизни игрока. Когда-то это, возможно, было необходимо. Но теперь нет нужды таскать с собой лишнее, только потому, что раньше это имело ценность для игрока.

Это может быть физическое очищение: диета, голодание, бани, косметические чистки и т.п., а также очищение личного пространства: уборка, избавление от хлама, лишних вещей. Это может быть духовное очищение: медитации, временное уединение, различные практики сенсорной депривации, молчание, лишение себя любой информации из вне. Это также очищение своей жизни от ненужных связей. Инструмент-подсказка может помочь понять, каким способом лучше всего очиститься игроку.13

11. РАЗВЛЕЧЕНИЕ

После всех уроков первого уровня игрок приходит в состояние легкости и радости. Он увидел себя кем-то большим, чем просто физическое существо, обязанное только трудиться. И он заслуживает получать радость от жизни. Сама Жизнь хочет, чтобы человек радовался! Это наполняет его энергией, дает ресурс двигаться дальше.

У каждого человека свой способ радоваться. Когда человек не понимает себя, не чувствует, что наполняет именно его, он может перенимать способы получения удовольствия от других людей. И это самая большая ошибка на этом плане. Если кто-то получает истинное удовольствие и энергию от прыжков с парашютом, вовсе не обязательно, что это наполнит и другого. Игрок попадает в ловушку, если его цель уже не в том, чтобы получить радость, а чтобы показать окружающим, как он радуется: «Смотрите, я тусуюсь в клубах!» или «Я хожу на оперу», но после клубов и оперы этот человек чувствует себя истощенным.

Задача игрока на этом плане понять, что приносит удовольствие именно ему! Вероятно, это даже то, что другие люди удовольствием не считают. Какое может быть веселье и радость в чтении книг, или бродить в одиночестве в лесу, или вязать шарф? Но это то, что наполняет человека и дает ему ресурс к развитию.

Инструмент-подсказка может намекнуть игроку, какой способ развлечения сейчас ему нужен. А также бывает, через подсказку Игра показывает игроку вредный для него способ развлекаться. Например, устроить скандал или пообсуждать кого-то с подругами. Такие «развлечения» тоже необходимо в себе отслеживать и подбирать более экологичные и ресурсные.14

12. ЗАВИСТЬ

На план Зависти игрок попадает, когда не прошел урок Развлечения. Он видит, что кто-то радуется жизни. Кто-то получает что-то, как кажется игроку, легко и незаслуженно. Это что-то, по мнению игрока, должно принадлежать ему! Он пытался действовать так, как вроде бы действуют другие. Но он не получил удовольствие, наслаждения, радости. Это кажется Игроку не справедливым. Он же хороший! Это он должен иметь то, что имеют другие! Это ему должно быть хорошо. В худшем состоянии Зависти человек не терпит, чтобы у кого-то было что-то хоть чуть-чуть лучше. Он не желает, чтобы другой чувствовал себя счастливым, потому что сам не умеет быть счастливым. Ему кажется, что для счастья нужна любовь, как у другого, квартира, как у другого, заработок, признание…

Бесплатный фрагмент закончился.
Купите книгу, чтобы продолжить чтение.